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Warhammer Forum

[Chaos] Analyse et retex


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il y a 3 minutes, Fullmetal59552 a dit :

@alt-f4: Merci pour ce point précieux :) 

 

Je peux donc sans aucune culpabilité, jouer un détachement SMC de légion Alpha légion, et dans le même temps garder des points et invoqué des démons sans faire sauté mon trait de légion. (tu confirmes?)

 

Oui, je confirme (enfin, sauf si j'ai manqué quelque chose) :wink:

 

C'est l'avantage principal de l'invocation (avec la flexibilité de s'adapter à l'adversaire et la situation pour invoquer l'une ou l'autre unité). Les deux désavantages inhérents, par contre, c'est de ne pouvoir déplacer le personnage qui invoque et, justement, de ne pas pouvoir inclure les unités invoquées dans des détachements qui rapporteraient des PC.

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@Fullmetal59552 L'invocation est pour l'instant complètement naze, j'éviterais à ta place de m'orienter là-dessus. Quitte à jouer des démons, mieux vaut jouer full démons.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Le 31/08/2017 à 12:39, Tokugawa Shogunate a dit :

@Fullmetal59552 L'invocation est pour l'instant complètement naze, j'éviterais à ta place de m'orienter là-dessus. Quitte à jouer des démons, mieux vaut jouer full démons.

 

Assez d'accord avec toi, autant pour le full démons c'est indispensable...Pour les SMC ça reste à voir. Il y a peut-être un truc à faire en se laissant 70 points de côtés juste au cas où un personnage se fait charger et survit (comme ça à sa phase de mouvement il invoque des démons qui chargeront). Ou encore une FeP d'oblits dans un décor + 1 Perso, comme ça ça te laisse une escouade de démons à invoquer pour protéger les Oblits.

 

Moi qui joue "Renegade & Heretics", je me tâte sérieusement vu le faible coût en points des QG et de mes troupes, à me garder une petite "surprise" de côté à pouvoir invoquer, lorsque mon patron caché se fera débusquer. Puisqu'il a les Keywords Chaos et Personnage.

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(comme ça à sa phase de mouvement il invoque des démons qui chargeront)

 

Sur un 9, sans pouvoir les aider avec warptime. Donc c'est vraiment pas terrible.

 

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Ou encore une FeP d'oblits dans un décor + 1 Perso, comme ça ça te laisse une escouade de démons à invoquer pour protéger les Oblits.

 

Une figurine ne peut pas invoquer le tour où elle frappe en profondeur.

 

Bref l'invoc c'est très très naze.

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il y a 29 minutes, Eloi De Murphy a dit :

Sur un 9, sans pouvoir les aider avec warptime. Donc c'est vraiment pas terrible.

 

Avec une icône (ou un instrument je ne sais plus) ça donne +1 à la charge, mais tu as raison sur le fait que ce ne soit pas "fiable"...

il y a 32 minutes, Eloi De Murphy a dit :

Une figurine ne peut pas invoquer le tour où elle frappe en profondeur.

 

En effet, je me suis mal exprimé. Je ne parlais pas du tour ou le personnage arrive en FeP.

il y a 34 minutes, Eloi De Murphy a dit :

Bref l'invoc c'est très très naze.

 

Alors là, pas d'accord du tout avec toi. Tout dépend de la situation et de la partie, mais si on cherche un truc opti à chaque partie ok je te l'accorde. Maintenant que je joue avec beaucoup de décors sur la table (que ce soit forêts, ruines et bâtiments), je trouve que l'invocation est jouable puisqu'un perso peut se retrouvé complétement caché de l'ennemi en continuant à buffer nos troupes. Et si l'ennemi se rapproche, hop une invocation pour le faire chier.

 

Bon je joue quasi jamais SMC, surtout "Renegade & Heretics" et démons. Donc personnellement, moi mon QG de merde à 25 points, je le laisse bien planqué hors de vue avec la possibilité d'invoquer au cas où, et je trouve ça plutôt fluff l'invocation.

 

Je ne joue pas de tournois, donc ma vision est peut-être faussée.

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Je suis en train de me demander si l'invocation ne constituait pas un moyen de contourner les limitations en tournoi. À ce que je sache, les points mis de côté sont génériques et on n'a pas à préciser ce qu'on va invoquer sur la liste, ou bien je me trompe ? (Je n'ai pas vérifié le schmilblick)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a 15 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Je suis en train de me demander si l'invocation ne constituait pas un moyen de contourner les limitations en tournoi. À ce que je sache, les points mis de côté sont génériques et on n'a pas à préciser ce qu'on va invoquer sur la liste, ou bien je me trompe ? (Je n'ai pas vérifié le schmilblick)

Y a un topic sur le sujet en section règle, avec diverses opinions sur la question, et en effet c'est pas clair. Le livre de règle dit (p. 214) que tu invoques une unité mais que si ton jet n'est pas suffisant tu peux en réduire la taille ou les options (dans la limite de taille minimale). Du coup, certaines personnes  supposent qu'il faut pré-écrire les unités et d'autres que ce n'ets pas nécessaire puisque tu peux la modifier de toute façon.

 

Un des principaux points d'interrogation est la question des détachements et points de commandement. En effet :

  • le mode jeu égal impose que toute unité fasse partie d'un détachement. DU coup, toute unité invoquée en cours de partie doit pouvoir s'intégrer dans un détachement, ce qui fait qu'en pratique et en fonction des détachements déjà sur table tu peux être assez vite limité sur le nombre d'invocation d'un type donné que tu peux faire.
  • si tu ne prévois pas une unité en amont, elle ne rentre pas dans un détachement avant la partie et donc elle ne te permet pas d'obtenir des PC. Si tu met beaucoup de points de côté, tu te limites donc en PC, ce qui peut être une stratégie risquée.

Enfin, la question de savoir si les unités invoquées sont prises en compte dans les 50% de déploiement fait aussi débat.

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Bon je joue quasi jamais SMC, surtout "Renegade & Heretics" et démons. Donc personnellement, moi mon QG de merde à 25 points, je le laisse bien planqué hors de vue avec la possibilité d'invoquer au cas où, et je trouve ça plutôt fluff l'invocation.

 

Je vais préciser ma pensée alors :

En SMC, c'est cheros de mettre pas mal de points de côtés. De plus, je joue des armées généralement aggressive, et devoir patienter un tour complet qu'une unité de close (forcément en démon) arrive, puis décide de faire quelque chose c'est déjà terrible, mais c'est encore pire si le QG que j'ai amené au front (qui coûte mini 72 points) se doit de poireauter un tour complet sans bouger.

 

Donc soit il fallait que les unités arrive AVANT la phase de mouvement, qu'on ai l'impression de générer une menace tangible, soit il fallait laisser les QG bouger puis invoquer (genre transport de troupe magique). Parce que là c'est double peine, avec la cerise sur le gâteau de pouvoir rater son jet de dés d'invocation. Bref, ça fait pas envie et c'est dommage, j'étais chaud bouillant de jouer plein de démon. Déjà que leurs mot-clés combote zéro et que la magie démoniaque est franchement mauvaise...

 

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Le post de Ciler

 

Si jamais il faut absolument noter son escouade d'invocation ET la faire rentrer dans un schéma ET qu'elle compte en unité "hors table" pour le déploiement, j'attend impatiemment l'errata qui précisera que l'adversaire a le droit de vous décocher une droite dans les couilles lors de chaque tentative d'invocation. Comme ça on sera clair sur l'opinion des developeurs sur le sujet au moins.

 

Blague à pars, j'attend de voir le codex démon si eux n'auront pas accès à quelques aides d'invocation, parce que pour le moment les listes démons c'est Brimstones + princes + changelin. 3 figurines différentes, 2000 points, merci pour la créativité et le gameplay enrichissant.

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il y a 5 minutes, Rainbow dash a dit :

Beh c'est qu'il n'a pas trop le choix, les invocations n'ont pas à êtres mentionnées explicitement :)

L'orga est maître en son royaume...

Pour notre tournoi fin septembre, on exige d'avoir le listing des unités invocables (en bref "tu viendras avec quoi dans ta malette?") , trop facile de se mettre des points de côté pour invoquer une flopée de brimstones ou des prince démons...

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il y a 45 minutes, Rainbow dash a dit :

Cela s'appelle un changement de règles, s'il on commence à changer ce qu'il y a écrit dans nos livres....mais oui, l'organisateur fait ce qu'il lui plait!

 

C'est ce que tout le monde fait, hein, du rulechange. 

 

Sinon, ouais. À voir avec les orgas des tournois où j'irai pour savoir ce qu'il en est.

 

Sinon, l'invocation reste naze en général. Ça serait le seul moyen de la rendre opérante pour l'instant. Et encore.

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il y a 51 minutes, chikensoul a dit :

Du coup là, je confirme... Aucun intérêt à l'invocation si on ne peut pas invoquer en fonction de la situation.

Ce serait quand même se passer, pour le coup, d'un mécanisme de jeu (peut-être principal) au sein du Chaos.

 

Le tout est de prévoir les dites situation. Impossible de tout prévoir certes, mais se dire "il va foncer dans le tas", "Je vais lui rentrer dans le lard", "on va booster un peu ceci" ou "Solution de bouclier gluant". Je pense sincèrement qu'il y a moyen de réfléchir à des "invocations bateaux" avec un ordre d'idée en coût.

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Bonjour à tous. 

L'une des meilleures unités à invoquer est le pack de sanguinaires. 

Et comme il ne faut pas bouger pour les invoquer, il y a deux solutions :

Soit être déjà au cac, soit ne pas avoir besoin de bouger. 

Si la première solution est la seule valable pour presque tous les QG, la seconde solution s'adresse aux sorciers. 

Ceux-ci n'ont pas vraiment vocation à aller au cac, et si ils ne sont pas marqués, ils peuvent invoquer toute sorte de démons. 

Ainsi un sorcier peut très bien invoquer une unité de sanguinaires. Lui lancer "temps altéré" (grâce à un petit cordon ombilical de quelques figurines). Et balancer ensuite un second sort tout en restant en retrait. 

 

C'est juste un petit exemple des possibilités. 

Mais c'est vrai que l'invocation doit rester secondaire dans une liste (garder des points pour plus de deux invocations est à mon avis une erreur). 

Modifié par loilodan
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Balancer warptime n'est autorisé que sur une unité heretic astartes. Les sanguinaires ne pourront pas se déplacer.

 

Et on va éviter de gâcher un pouvoir aussi puissant pour des sanguinaires-EQ. Il y a tellement mieux à faire avec.

 

En l'état je me penche plus sur une doublette/triplette de brimstone horrors en rideau défensif T2/T3 pour les personnages, une fois la première unité de 30 tombée. Deux invocations à 5 dans un méta les interdisant dès la présence du changelin, ça c'est intéressant, puisqu'on contourne la limitation d'une seule unité dans la Ligue 40K. Idem dans les tournois sans triplettes, ça ouvre des portes. Et 60 points en réserve, ça passe crème.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Il y a beaucoup de choses qui se mélangent dans cette discussion. Je ne vais pas m'attarder sur les restrictions éventuelles de tournois parce que celles-ci s'ajoutent au cas-par-cas aux restrictions purement définies par les règles (que je tente d'aborder en "lecture simple").

 

Listes d'armée

  • Une liste d'armée "battle-forged" requiert d'organiser ses unités en détachements. Mais dans le cas des "renforts", on ne parle pas d'unités, juste d'un nombre de points à noter sur la liste d'armée. A mon sens, les unités qui arriveront en invocation ne font définitivement pas partie de ces détachements, ni des PC générés par la liste d'armée battle-forged.
  • Dans les règles, il est stipulé que "une unité ne peut faire partie de plusieurs détachements", mais pas que "une unité doit faire partie d'un détachement". Les unités invoquées n'étant pas listées sur la liste d'armée, elles ne font donc, à priori, partie d'aucun détachement (elles ne gagnent pas de bonus spécifiques à un détachement, mais n'empêchent pas non plus les unités du détachement de l'invocateur de continuer à bénéficier de leur bonus de détachement après leur arrivée).
  • La restriction principale, ici, est liée aux PC : une armée de 2000 points qui garde 200 points en "renforts d'invocation" doit établir ses détachements avec 1800 pts, et perdre, donc, potentiellement l'un ou l'autre PC. Vu l'importance des stratagèmes en jeu (surtout pour les armées qui disposent déjà de leur propre Codex), c'est pénalisant.
  • Outre les PC, le seul bonus de détachement (i.e. qui ne s'applique qu'aux unités de ce détachement) que je connaisse est le "Trait de Légion". Pour éviter toute discussion (ou s'il y a une FAQ ou des restrictions supplémentaires), il faudrait, en SMC, placer les invocateurs dans un détachement séparé. En "Démons du Chaos", ça n'a, pour le moment, aucune importance.

Déploiement et arrivée

  • Les points de la liste réservés à l'invocation ne doivent pas être déployés. Au contraire des PC, le nombre à priori réduit d'unités d'une liste à 1800 pts (vs 2000) augmente les chances d'avoir le T1 (automatiquement ou avec le "+1" au jet de dé).
  • On ne peut déployer ce qui sera invoqué en cours de partie (les unités n'étant pas définies). A contrario, toute unité avec l'aptitude "Daemonic Ritual" (donc, qui pourrait être invoquée) qui est listée dans un détachement de la liste d'armée doit être déployée (il n'y a pas moyen de la déployer en réserves pour de la FEP en cours de partie, ce qui est un nerf majeur pour les Démons du Chaos qui, en grande majorité, n'ont pas d'armes à distance, restent fragiles et n'ont pas de transports pour se protéger/se déplacer plus rapidement).
  • Je ne pense pas que la règle sur "l'arrivée des réserves tactiques avant le début du tour 4 (i.e. à la fin du tour 3)" s'applique, parce qu'elle concerne les unités placées en réserve au déploiement (ce qui n'est pas le cas des points de renforts). Si c'est le cas, c'est un désavantage supplémentaire. Sinon, c'est un avantage. Mais, en tous cas, ce n'est pas neutre.
  • Il y a des unités très difficiles (voire impossibles) à invoquer (seuils d'invocation à partir de 17 sur 3D6). Celles-là doivent obligatoirement faire partie d'un détachement de la liste d'armée et être déployées sur la table en début de partie.

Invocation proprement dite

  • L'avantage consiste à pouvoir amener sur la table des unités non-listées dans sa liste d'armée, hors-détachements, selon les besoins et la situation, voire, même, après le T3. Les désavantages sont la perte de mobilité (l'invocateur ne pouvant se déplacer, ce qui est encore plus pénalisant pour les Démons du Chaos - qui n'ont pas Warptime et, sauf exceptions, pas d'armes à distance - que pour les SMC), les périls du Warp éventuels (un double sur 3D6, ça arrive vite) et la perte de PC générés par la liste d'armée.
  • Pour invoquer, il faut choisir le Dieu concerné, ce qui réduit les choix possibles, avant de lancer le dé. Si le résultat est inférieur à ce qu'on espérait, on peut réduire la taille au minimum requis dans les règles (donc, invoquer 10 Sanguinaires sur un résultat de "4" au lieu des 20 qu'on aurait aimé amener avec un "8", par exemple).
  • Si on n'a plus de figurines disponibles pour le résultat du test et le Dieu concerné (un test de <Khorne> d'un résultat de "5" alors qu'on n'a plus que des Equarisseurs ou un Canon à Crânes physiquement disponibles), rien n'est invoqué, mais la réserve ne diminue pas.
  • S'il manque des figurines pour une escouade minimale complète (3 malheureux Sanguinaires qui traînent, par exemple), on peut les invoquer à partir d'un résultat de "4", mais au prix de 10 (70 points déduits de la réserve d'invocation).
  • Si on invoque un nombre de figurines "entre deux seuils" (25 Sanguinaires, par exemple), le résultat à obtenir est celui du seuil supérieur (ici, "12", comme pour 30 Sanguinaires), mais le coût déduit de la réserve d'invocation est celui des figurines réellement inviquées (ici, 25*7 = 175, et pas 210).
  • Les Démons Mineurs ont des bonus à partir de 20 (Sanguinaires en charge à 42 attaques F5 sur 2+ au lieu de 21 sur 3+ à 10, Daemonettes à 61 attaques 3+ au lieu de 21 3+ à 10, par exemple). Pour en profiter, il faut soit les invoquer par 30, soit faire en sorte de les amener à 20 au contact (en évitant les pertes de contre-charge). L'idéal étant donc de les invoquer avec un instrument (charge à 8+) et de charger leur cible avec une autre unité (éventuellement avec une charge multiple) juste avant.
  • Pour que les Héraults (personnages Démons du Chaos les moins chers capables d'invoquer) fassent bénéficier les démons du même Dieu de leur aura (F+1), ils doivent être présents sur la table un tour avant que ces démons chargent. Ce qui nécessite soit de les déployer sur la table (en les intégrant à un détachement de la liste), soit de les invoquer un tour plus tôt (sachant qu'il faudra, au tour suivant, invoquer les démons pour la charge et que le Hérault ne pourra pas le faire parce qu'il va devoir s'approcher dans les 6'' de la cible de la charge).

Bref, en l'état, l'invocation est loin d'être aisée, et nécessite du chipotage et de la réflexion (au contraire de l'invocation V7 qui était facile et déséquilibrée). Je la réduirait, effectivement, à 2 fois (3 maximum) par partie, sauf en y dédiant vraiment des personnages desquels je n'espère, par défaut, aucun bonus d'aura (ce qui ne veut pas dire que ce ne serait pas le cas en situation favorable). Une unité de 20 Démons Mineurs, ça tourne autour des 150 points (165 avec bannière/icône). Bien placée, elle tape quand même potentiellement très fort (pour son prix). Garder 350 points paraît encore raisonnable, en montant éventuellement aux alentours de 450 pour des Héraults de base (même si un détachement "Supreme Command" de Démons du Chaos semble moins aléatoire).

Modifié par alt-f4
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A moins d'un buff (mais je n'y crois absoluement pas) l'invocation va se prendre un autre grand coup dans les dents : Le codex Demons du Chaos. 

 

Je ne sais pas si les démons auront des "traits de chapitres" qui s'ajouterait à leurs règles spéciales (Quicksilver swiftness, ephemeral form..) en prenant un détachement pur démoniaque mais même sans ça : pas de détachement démons du chaos, pas de stratagème démoniaque.

Et il y a la possibilité que ces stratagèmes ciblent par exemple les unités "Démons" "Infanterie" qui permettrait de les appliquer sur du Space marine démoniaque.

 

Au final je sens qu'à part de l'invocation vraiment ponctuelle (genre juste un héraut pour le bonus de force au SM démoniaque et surtout les sorts) on va vite se tourner sur des armées daemonkind avec au moins 1 détachement CSM + au moins 1 détachement démoniaque pour ceux qui veulent vraiment mélanger. 

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Salut !

Petit retour sur le maulfiend. 

 

Je l'ai testé se week end . Je le trouve très fort surtout le fait que le profil soi dégressif seulement sur la force et le nombre d attaque . 

Les mecaflagelum sont très intéressant 6 attaque à -2 de pa c'est cool .

Je le conseil pour des armé rush car l'adversaire ne peut pas les ignorés. 

 

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il y a 12 minutes, Buffle a dit :

Salut !

Petit retour sur le maulfiend. 

 

Je l'ai testé se week end . Je le trouve très fort surtout le fait que le profil soi dégressif seulement sur la force et le nombre d attaque . 

Les mecaflagelum sont très intéressant 6 attaque à -2 de pa c'est cool .

Je le conseil pour des armé rush car l'adversaire ne peut pas les ignorés. 

 

 

Je plussoie :)

testé et approuvé en WE pour ma part :D

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il y a 24 minutes, Buffle a dit :

Salut !

Petit retour sur le maulfiend. 

 

Je l'ai testé se week end . Je le trouve très fort surtout le fait que le profil soi dégressif seulement sur la force et le nombre d attaque . 

Les mecaflagelum sont très intéressant 6 attaque à -2 de pa c'est cool .

Je le conseil pour des armé rush car l'adversaire ne peut pas les ignorés. 

 


alors je l'ai moi-même testé en WE et je ne plussoie pas >< (les goûts et les couleurs...) pour son prix, le nombre d'attaques et le profil dégressif (plus le fait qu'il touche sur 4+ au CAC) je prefèrerais TOUJOURS prendre un helbrute :-/

Le helbrute en version poing+fouet c'est autant d'attaques avec meilleure force et meilleure PA au final :-/

 

qui plus est, le hellbrute bénéficie du trait de légion, contrairement au maulerfiend... je ne vois pas une configuration où le maulerfiend serait meilleur qu'un hellbrute...

Mais ce n'est que mon avis...

 

enjoy,

Jeace

Modifié par Jeace
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Y a match quand même grâce à la 5++ (ton helbrute va sauter avant d'arriver au CaC) et la régen. Sans compter le mouvement de 10 pas. Soit tu veux une unité plus résiliente et tu prends le Mauler. Soit tu veux une ball ligthing et tu prends le Helbrute CaC.

 

Le vrai problème du Mauler : c'est un choix Heavy et tu préfères prendre des Havocs, des Obli, voire un pred ou un landraider plutôt qu'un Mauler.

 

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