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[Discussion] Soulblight Gravelords


Messages recommandés

il y a une heure, Darklord a dit :

J'ai noté que les Rois Revenants gagnent des aptitudes pour les Deathrattles plus intéressantes et accessoirement gratuites.

 

 

C'est un peu le gimmick du livre non ? Des leaks que je vois, on dirait qu'il n'y a rien qui coûte des CP hors aptitude de commandement générique.

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Il y a 3 heures, TheGentleman a dit :

Oui les Wight kings sont bien plus intéressants qu'avant; et plus chers aussi, un Wight King à pied coûte désormais plus cher qu'un Vampire Lord! Mais bon, il peut repop puisqu'il est invocable, ce qui est vraiment très fort!

Plus cher, car ils peuvent se soigner avec Deathly Invocation.

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franchement je trouve ce nouveau wight king et les deathrattle vraiment bien. 

Le fait de pouvoir ramener les deathrattle au début des phases de combat ça les rend vraiment bcp plus pénibles à tuer. Ca veut dire que l'adversaire est obligé de les raser en un tour ... Et avec un wight king au milieu qui peut leur donner une défense en règle et améliorer leur frappe et soigner l'unité, ça va vraiment devenir pénible à déloger d'une objectif. 

 

Après relecture, je me dis qu'ils peuvent tout fait être une alternative aux zombies qui vont mettre des BM mais qui peuvent aussi se faire laver au tir et à la magie. 

 

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 La première lecture des leaks est vraiment intéressante.  En une phrase : moins de truc stupidement brocken et plus de skill cap. 

Les changements : 
- Les domaines de sort qui sont bien réduit mais vraiment plus intéressant qu'avant je trouve. Possibilité de nulifier la deathstar adverse avec les nécros, de quoi faire du bon dégât avec les vampires (reste à voir les bonus de lancement de sort sur les fiches d'unités). 
- Vyrkos qui ont pris ultra cher. On passe d'une allégeance générique magique à un gameplay ultra forcé autour d'un système petit héro + unité invocable à côté. Petite aide pour le repop des loups mais ils ont perdu toute leur létalité... (perte du +1 hit et wound en charge, qui permettait dans une armée vyrkos de pouvoir avec de l'impact avec des loups et Belladama... Bon c'était pas pété mais rigolo dommage d'avoir supprimé cette possibilité.) De même les perso Vyrkos ont prit une bonne claque, Kritza prend 30 point pour une attaque en plus, perdre son revive et gagne une fuit à la place du combat... Annika à aussi prit 30 points mais ses capacités peuvent peut-être donnée quelque chose ?? (FEP + débuff armure) bien que ça me semble pas évident à rentabiliser. Radukar, il va falloir en voir plus pour pouvoir jugé. Et est-ce que Belladama sera toujours aussi centrale sans le bonus de sort Vyrkos ? 
Moi qui appréciait jouer Vyrkos en version plus "fluff" je trouve le taquet un peu énervé. À tester en jeu.
- La château zombie qui devient plus complexe ! Super nouvelle, fini le pack de zombie qui n'avait aucune concurrence en ligne avec un tanking et un dps insane et facile à mettre en place. Le nouveau pack nécessite plus de condition (nécro à côté, charrette aussi pour conservé l'ancienne létalité) donc plus facile à jouer contre et je trouve ça très bon. En contre partie le combat en phase de héro me semble bien plus fort que de frapper deux fois à la phase de combat (pas d'ordre possible etc). 

- Les squelettes de retour ! Ils deviennent une vrai enclume et donc option viable contre les zombies. Bon la rend -1 me semble anecdotique, ils ne sont de toute façon pas là pour taper. Il faudra voir en jeu mais on peut craindre un côté bien frustrant d'avoir un pavé de squelette immortelle posé sur les objo qui bouge pas.  

- Les dynasties du sang et de la nuit ont vraiment prit un boost en terme de profondeur et de possibilité. (Ageless cunning semble si cool à jouer avec des pavés de squellette et de black knight (avec un gamme play comme feu l'empire v8 avec des contre-charges !) 

- Kastelai semble avoir globalement prit un léger nerf mais ça à l'air d'être subtile. 


Que pensez-vous des loups ? Je suis le seul à trouver qu'ils ont enfoncé une unité déjà pas bien forte ? 

Hâte de voir la suite. 

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J'ai plutôt l'impression que les VYrkos sont devenus très forts. 

Les traits de co, traits heroiques et artefacts sont très très cools . 

Pour les loups je les trouve très biens aussi. Leur rôle c'est vraiment de gêner l'adversaire et maintenant ils pourront le faire gratuitement. 

 

Pour moi il y a de petits nerfs sur des trucs un peu broken mais globalement l'armée va être plus facile à jouer et surtout bien plus marrante ( et fluff ) avec de vrais effets de horde de squelettes/zombies qui vont revenir sur la table, et même des héros !

 

 

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il y a une heure, Skeletor a dit :

J'ai plutôt l'impression que les VYrkos sont devenus très forts. 

Les traits de co, traits heroiques et artefacts sont très très cools . 

Pour les loups je les trouve très biens aussi. Leur rôle c'est vraiment de gêner l'adversaire et maintenant ils pourront le faire gratuitement. 

 

Pour moi il y a de petits nerfs sur des trucs un peu broken mais globalement l'armée va être plus facile à jouer et surtout bien plus marrante ( et fluff ) avec de vrais effets de horde de squelettes/zombies qui vont revenir sur la table, et même des héros !

 

 

Je serais curieux de comprendre ton point de vue si jamais tu as le temps d'expliciter un peu plus. 

Pour moi les traits de bataille sont passé d'une fiabilisation (un peu craqué) et d'un boost de dégât à un léger cassage du séquençage qui peut potentiellement faire des tricks mais qui je pense va simplement faire qu'un héros et sa garde frappe en même temps.  Pour les traits de commandement et l'artefact je te rejoins le "spoor trackers" et "standard of the Ulfenwatch" me semble vraiment très cool. 

J'aimais beaucoup le feeling de "la chasse" fonctionnant avec des héros et meutes de loup autour très mobile et anxiogène, ce que me semble impossible à faire pour l'instant. (Les loups n'étant plus une menace.) Les loups deviennent juste des écrans et des gêneurs mais les squelettes me semblent encore meilleurs dans ce rôle. Surtout que le double mouvement compense la faible mobilité. 

Donc dans l'optique purement compète, je pense que le combo perso + garde des cryptes me semble fort avec un gros punch et une très bonne survivabilité (donc sur ce point je te rejoins) mais perso ça reste une déception, il y a déjà les légions de la nuit pour axé la liste sur les squelettes avec un game play relativement similaire. J'aurais préférer qu'ils prennent un axe vraiment différent avec des listes sans zombies/squelette viable. Là je pense que ma liste chasse à court va être mis en pause. 

Par contre sur le côté plus facile à jouer je suis vraiment pas sûr. Jouer des zombies efficaces demande de bien faire ses bulles avec nécro, charrette avec les zombies compris dans la bulles donc c'est plus difficile à mettre en place. Mais elle va être beaucoup plus satisfaisante à jouer, un bon joueur fera encore plus la différence. 

Je serais curieux pour les joueurs quelle allégeance vous tente le plus à tester ? 

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il y a 11 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Je serais curieux de comprendre ton point de vue si jamais tu as le temps d'expliciter un peu plus. 

Pour moi les traits de bataille sont passé d'une fiabilisation (un peu craqué) et d'un boost de dégât à un léger cassage du séquençage qui peut potentiellement faire des tricks mais qui je pense va simplement faire qu'un héros et sa garde frappe en même temps.  Pour les traits de commandement et l'artefact je te rejoins le "spoor trackers" et "standard of the Ulfenwatch" me semble vraiment très cool. 

J'aimais beaucoup le feeling de "la chasse" fonctionnant avec des héros et meutes de loup autour très mobile et anxiogène, ce que me semble impossible à faire pour l'instant. (Les loups n'étant plus une menace.) Les loups deviennent juste des écrans et des gêneurs mais les squelettes me semblent encore meilleurs dans ce rôle. Surtout que le double mouvement compense la faible mobilité. 

Donc dans l'optique purement compète, je pense que le combo perso + garde des cryptes me semble fort avec un gros punch et une très bonne survivabilité (donc sur ce point je te rejoins) mais perso ça reste une déception, il y a déjà les légions de la nuit pour axé la liste sur les squelettes avec un game play relativement similaire. J'aurais préférer qu'ils prennent un axe vraiment différent avec des listes sans zombies/squelette viable. Là je pense que ma liste chasse à court va être mis en pause. 

Par contre sur le côté plus facile à jouer je suis vraiment pas sûr. Jouer des zombies efficaces demande de bien faire ses bulles avec nécro, charrette avec les zombies compris dans la bulles donc c'est plus difficile à mettre en place. Mais elle va être beaucoup plus satisfaisante à jouer, un bon joueur fera encore plus la différence. 

Je serais curieux pour les joueurs quelle allégeance vous tente le plus à tester ? 

Je pense qu'il y a pas mal de surprise a faire avec les loups. Ok ils ont perdu le +1 touche et blesse en charge. Mais sans rend et avec peu de socle au contact, ils ont jamais vraiment eu beaucoup d'impact. Les loups ne sont toujours pas très impactant, mais ils ont un très gros potentiel de nuisance a cause de leur mobilité, leur capacité a aller combattre a plus de 3" et le pile in de 6" qui va avec et le rez qui est beaucoup plus fiable. On parle de 4PV donc 2 loups à portée d'un cimetierre et D3 PV supplémentaire sur une action héroique Vyrkos soit au final 3 loups que l'on peut rez par tour. Le Vyrkos a 2 sources potentielles d'aura de Ward 5+ (Torgillius et L'artefact) sur les invocables. Et on peut aussi maintenant faire revenir les unités détruites à la fin du mouvement adverse afin de faire apparaitre des cordons de défense devant l'adversaire qui s'est positionné pour charger. Je vois vraiment les loups comme des chiens de chasse qui vont aller choper la cheville de l'adversaire laissant la place ensuite au héros chasseur et son unité de pote de le charger et taper tous les 2 en premier. Je ne dis pas que c'est compétitif ou quoi mais je trouve qu'il y a toujours cet aspect chasse. Surtout quand a coté t'as des unités de tueurs de monstres (Yvia Volga, Askurgan Trueblade), ou des tueurs de perso (Lady Annika, Blood Born, Vargskyr), ou des tueurs tout court avec les Black Knight qui font des BM à la charge ou les Blood Knight qui ont un très bon impact.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Je pense qu'il y a pas mal de surprise a faire avec les loups. Ok ils ont perdu le +1 touche et blesse en charge. Mais sans rend et avec peu de socle au contact, ils ont jamais vraiment eu beaucoup d'impact. Les loups ne sont toujours pas très impactant, mais ils ont un très gros potentiel de nuisance a cause de leur mobilité, leur capacité a aller combattre a plus de 3" et le pile in de 6" qui va avec et le rez qui est beaucoup plus fiable. On parle de 4PV donc 2 loups à portée d'un cimetierre et D3 PV supplémentaire sur une action héroique Vyrkos soit au final 3 loups que l'on peut rez par tour. Le Vyrkos a 2 sources potentielles d'aura de Ward 5+ (Torgillius et L'artefact) sur les invocables. Et on peut aussi maintenant faire revenir les unités détruites à la fin du mouvement adverse afin de faire apparaitre des cordons de défense devant l'adversaire qui s'est positionné pour charger. Je vois vraiment les loups comme des chiens de chasse qui vont aller choper la cheville de l'adversaire laissant la place ensuite au héros chasseur et son unité de pote de le charger et taper tous les 2 en premier. Je ne dis pas que c'est compétitif ou quoi mais je trouve qu'il y a toujours cet aspect chasse. Surtout quand a coté t'as des unités de tueurs de monstres (Yvia Volga, Askurgan Trueblade), ou des tueurs de perso (Lady Annika, Blood Born, Vargskyr), ou des tueurs tout court avec les Black Knight qui font des BM à la charge ou les Blood Knight qui ont un très bon impact.

Oui effectivement, donc à porté des fosse c'est de 3 à 5 loup en plus (ça coûte l'action héroique mais la perte de CP sera compensé par l'artefact). J'ai pas vu pour Torgillius, curieux de savoir comment ça fonctionne (de même que les autres perso de cursed city). Hâte de voir les profils des askurgan, bloddborn et vargskyr. De toute façon la liste "chasse" n'était déjà pas compétitif. Mais l'idée de ne jouer que des vampires avec leurs dogo relou me plait bien. 

La rejouabilité semble encore mieux qu'avant. 

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Torgillius colle une ward 5+ en bulle au summonable vyrkos.  Ca se combote bien avec l artos qui augmente les ward de 1 en vyrkos également.  Vous la voyez venir la death star de grave guard en ward à 4+. Ou les 2 packs de squelettes intuables? Les optiques de jeu ont changé c est clair mais il y a des trucs qui semblent particulièrement bons.

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En effet comme dit plus haut , les loups n'ont jamais eu un rôle de dégâts. Même avec les bonus de charge. Pas de rend et dégât 1 ... 

Pour moi l'intérêt des loups c'est d'aller vite prendre un point ou d'aller bloquer l'adversaire dans ses mouvements. Et maintenant ils feront ça gratuitement. 

Après c'est clair que ça remplace pas des squelettes ou des zombies qui eux vont vraiment tenir un objectif. Donc je dirais que ça vaudra le coup d'en invoquer 10 mais peut être pas d'en jouer 30 . 

 

Après on perd le +1wound mais honnêtement avec une bulle de 9 il était pas évident à gérer 

 

Sur les zombies perso je les trouve plus facile à gérer . T'as même pas besoin de la charette ou de les faire attaquer , ils vont juste coller des BM en mourrant ! Tu fais courir 60 zombies sur un objectig, bon courage pour le joueur d'en face si il veut le reprendre. Si il va au corps a corps il va devoir tomber 60 PV qui auront forcément la ward et prendre 20 BM en retour juste sur les 'explosions . Et tu pourras en remettre 30 sur la table ... 

Les squelettes me paraissent aussi intuables franchement. C'est bcp plus facile d'en ramener en début de chaque phase de combat. Avant tu prenais le risque de te faire laver l'unité avant de pouvoir les activer .Maintenant ils peuvent rester sur un objectig et prendre du tir ou de la magie ou des sylvaneth , tu t'en fiche ils vont repop. 

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il y a 12 minutes, Bacc hus a dit :

Torgillius colle une ward 5+ en bulle au summonable vyrkos.  Ca se combote bien avec l artos qui augmente les ward de 1 en vyrkos également.  Vous la voyez venir la death star de grave guard en ward à 4+. Ou les 2 packs de squelettes intuables? Les optiques de jeu ont changé c est clair mais il y a des trucs qui semblent particulièrement bons.

Si c'est cumulable effectivement ça risque d'être très pénible. Les graves guard en invu 4+ ça risque d'être un peu concon. Plus que jamais ça va être un jeu de protection/sniping des persos. 

Le tout à l'air d'être très prometteur et sympa à jouer, j'ai juste peur de combo un peu stupide comme celui-ci qui pourrait venir effacer la richesse du BT. 

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il y a 12 minutes, Skeletor a dit :

En effet comme dit plus haut , les loups n'ont jamais eu un rôle de dégâts. Même avec les bonus de charge. Pas de rend et dégât 1 ... 

Pour moi l'intérêt des loups c'est d'aller vite prendre un point ou d'aller bloquer l'adversaire dans ses mouvements. Et maintenant ils feront ça gratuitement. 

Après c'est clair que ça remplace pas des squelettes ou des zombies qui eux vont vraiment tenir un objectif. Donc je dirais que ça vaudra le coup d'en invoquer 10 mais peut être pas d'en jouer 30 . 

 

Après on perd le +1wound mais honnêtement avec une bulle de 9 il était pas évident à gérer 

 

Sur les zombies perso je les trouve plus facile à gérer . T'as même pas besoin de la charette ou de les faire attaquer , ils vont juste coller des BM en mourrant ! Tu fais courir 60 zombies sur un objectig, bon courage pour le joueur d'en face si il veut le reprendre. Si il va au corps a corps il va devoir tomber 60 PV qui auront forcément la ward et prendre 20 BM en retour juste sur les 'explosions . Et tu pourras en remettre 30 sur la table ... 

Les squelettes me paraissent aussi intuables franchement. C'est bcp plus facile d'en ramener en début de chaque phase de combat. Avant tu prenais le risque de te faire laver l'unité avant de pouvoir les activer .Maintenant ils peuvent rester sur un objectig et prendre du tir ou de la magie ou des sylvaneth , tu t'en fiche ils vont repop. 

Pour les squelettes je suis d'accord, ils ont l'air d'être une tanné à tuer. Je vois pas beaucoup de menace capable de les one shots, ça sens même un peu le fumé mais les nouvelles figs sont cool ><. Les zombies avaient tellement de létalité que cette perte se fait quand même ressentir mais le côté hérisson les rends plus punitifs contre le joueur moins expérimenté. (Comme les squelettes avec leur quasi immortalité). 

 

Pour mes loups, oui c'était vraiment pas fou mais ça surprenait (mais je reconnais qu'il n'y a rien à sauver). Par contre ce qui risque d'être moins rigolo c'est une alpha strike des loups juste pour bloquer l'adversaire chez soit, ça risque d'être très frustrant. 

Après plus de réflexion le BT à un potentiel de frustration contre des débutants et il va falloir apprendre à jouer contre j'ai l'impression. 

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Je pense que les unités de chasses vont pulluler.  Parce que quel que soit les armées au final, les perso commencent à offrir des synergies assez folles. Mais si la ward peut atteindre le 4+ facilement en effet ça risque de devenir passablement fatigant à gérer.  Enfin on va pas se plaindre de pouvoir jouer nos figs !!

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Il y a 10 heures, Bacc hus a dit :

Vous la voyez venir la death star de grave guard en ward à 4+. Ou les 2 packs de squelettes intuables?

Alors oui sur le papier, à mon avis dans les faits ça va pas du tout être la même.

Il faut avoir les unités à booster jusqu'à ward 4+ à la fois à

- 9" du héros qui porte l'artéfact

- 12" de Torgilius

 

Non seulement c'est compliqué à gérer mais en plus ni Torgilius ni le héros porteur d'artefact ne bénéficient de ces effets.

Donc les garder en vie va être chaud. 

 

A la rigueur, un nécro pour l'artéfact (parce qu'il redirige les dégâts sur un 4+ vers une unité invocable à 3") et Torgilius qui se squattent un objectif dans notre zone de déploiement avec 20 squelettes, là c'est plus valable.

Mais je les vois mal traverser la table à suivre 20 grave guards ultra lents... ou à courir pour se placer près d'eux si on les a placés en Fosse Commune.

 

Il y a 12 heures, GrimgorThe1 a dit :

ça coûte l'action héroique mais la perte de CP sera compensé par l'artefact

 

Les aptitudes sur nos warscrolls ne sont plus des aptitudes de commandement désormais. Nos CP ne vont donc plus servir qu'aux ordres génériques, ce qui fait qu'on est beaucoup moins dépendants de l'action héroïque pour tenter d'en gagner un puisque nous allons en avoir moins besoin qu'avant.

 

Donc nous ne sommes pas bloqués sur cet artefact.

 

Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

On passe d'une allégeance générique magique à un gameplay ultra forcé autour d'un système petit héro + unité invocable à côté. Petite aide pour le repop des loups

En fait c'est chaque allégeance qui se voit offrir un gameplay unique
Je te renvoie à mon analyse sur ce post

 

Le repop est pour TOUS les deadwalkers, permet de dépasser les effectifs de départ (à voir d'ailleurs si la règle sur le warscroll des zombies leur permet toujours de le faire - double combo à dépasser les effectifs de départ en tuant de la fig avec et en utilisant l'action héroïque Vyrkos)

Pour éviter les doublons avec l'autre sujet Tactica Soulblights je te renvoie à ma réponse à ton commentaire sur les Kosargi ici

Concernant les loups, ils ont toujours eu plus de tanking que de létalité en fait.

 

Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

Kritza prend 30 point pour une attaque en plus, perdre son revive et gagne une fuit à la place du combat

 

Il a encore son revive puisqu'il a le mot clé "Invocable". Donc il peut revenir une fois dans la partie à 3 points de vie sur un 4+.

 

Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

La château zombie qui devient plus complexe ! Super nouvelle, fini le pack de zombie qui n'avait aucune concurrence en ligne avec un tanking et un dps insane et facile à mettre en place. Le nouveau pack nécessite plus de condition (nécro à côté, charrette aussi pour conservé l'ancienne létalité) donc plus facile à jouer contre et je trouve ça très bon.

Pas d'accord... le château zombie est plus facile qu'avant, les adversaires vont y réfléchir à deux fois avant de foncer tête baissée dedans puisqu'un zombie sur trois qui meurt colle une BM dans l'unité attaquante.

Pas besoin du nécro à côté, sauf pour augmenter leur létalité à notre phase des héros, encore que le nécro peut améliorer leur aspect château grâce à un des sorts de débuff du domaine des deathmages lancé sur l'adversaire.

Quand à la charette, attention: le boost pour les zombies n'est pas une réédition de la règle précédente. Ça leur permet de coller des BM À LA BLESSE, plus à la touche! Et les BM se cumulent aux dégâts normaux (comme les Grave Guards).

 

20 zombies qui tapent avec une charette pas loin et un vampire qui leur donne une attaque en plus, un ordre attaque en règle c'est en moyenne 10 blessures plus 5 BM.

On a là une Death Star un peu plus efficace que l'ancienne itération où 20 zombies boostés par un vampire et l'ordre attaque en règle donnaient en moyenne 4 blessures et 6 BM.

 

Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

En contre partie le combat en phase de héro me semble bien plus fort que de frapper deux fois à la phase de combat (pas d'ordre possible etc).

 

Entièrement d'accord, excepté qu'en phase de héros non plus on ne pourra pas donner d'ordre. De plus je ne suis pas sûr que les zombies soient la meilleure cible pour ce sort (qui a dit les Grave Guards?).

N'oublie pas que la règle des zombies qui en font pop de nouveaux sur 2+ pour chaque fig ennemie tuée ne s'active qu'à la fin de la phase de combat pour la phase en question. Donc elle ne combote pas sur le sort du Nécro.

 

Il y a 19 heures, GrimgorThe1 a dit :

Kastelai semble avoir globalement prit un léger nerf mais ça à l'air d'être subtile. 

 

En fait c'est tout le contraire puisque leur règle Puissance du Fort Pourpre s'active pour toute figurine tuée et non plus pour toute unité détruite!

De plus Vhordrai a une règle qui permet d'étendre les bonus gagnés à d'autres unités sur la table, c'est donc bien un boost par rapport à avant (cf mon analyse)

 

 

Edit @TheGentleman

Merci d'éditer ton dernier message au lieu de faire plusieurs post d’affilée :)

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il y a 50 minutes, TheGentleman a dit :

Alors oui sur le papier, à mon avis dans les faits ça va pas du tout être la même.

Il faut avoir les unités à booster jusqu'à ward 4+ à la fois à

- 9" du héros qui porte l'artéfact

- 12" de Torgilius

 

Non seulement c'est compliqué à gérer mais en plus ni Torgilius ni le héros porteur d'artefact ne bénéficient de ces effets.

Donc les garder en vie va être chaud. 

 

A la rigueur, un nécro pour l'artéfact (parce qu'il redirige les dégâts sur un 4+ vers une unité invocable à 3") et Torgilius qui se squattent un objectif dans notre zone de déploiement avec 20 squelettes, là c'est plus valable.

Mais je les vois mal traverser la table à suivre 20 grave guards ultra lents... ou à courir pour se placer près d'eux si on les a placés en Fosse Commune.

Aaah yes en effet c est les invocables qui en bénéficient mais les perso ne le sont pas. Après le simple +1 en ward est sympa jouer trop packer ne permettra pas de prendre correctement la table. Je pense quand même que ca peut être déroutant pour l adversaire de voir un chateau ward 4+ au T1. Haha

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Il y a 1 heure, Bacc hus a dit :

en effet c est les invocables qui en bénéficient mais les perso ne le sont pas

Pardon mais du coup ça me fait penser que Kritza a le mot-clé Invocable...

On peut donc l'avoir lui avec la ward à 5+ voire à 4+ (mais bon on est là avec un pack de trois persos en bulle... dont Torgilius et Kritza)!

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Le 10/04/2023 à 07:19, TheGentleman a dit :

En fait c'est tout le contraire puisque leur règle Puissance du Fort Pourpre s'active pour toute figurine tuée et non plus pour toute unité détruite!

De plus Vhordrai a une règle qui permet d'étendre les bonus gagnés à d'autres unités sur la table, c'est donc bien un boost par rapport à avant (cf mon analyse)

Non je réitère ce que je dis c'est bien un nerf. Oui c'est plus facile à faire mais c'est aussi moins puissant, on passe de +1 PV (ce qui sur des vampire avec hunger les rendait galère à gérer) à +1 attaque et de +2 en course et charge à +1 en en mouvement. (Pour moi léger nerf.) Pour Vordhai je suis d'accord que la règle est vraiment sympa. 

Plus le wording changement complètement. Avant les bloodknight pouvait faire un déplacement normal même s'il était à 3 pas d'un adversaire. Ce n'est plus le cas maintenant, ils pourront bien ce déplacer mais ils devront rester au contact contrairement à avant. Donc sacré perte de mobilité.  

 

Pour Kritza c'est possible une seule fois ? (Si oui, c'est quand même un bon nerf). 

 

Et pour le chateau de zombie, je suis vraiment pas persuader. Avant tu ne pouvais juste pas foncer tête baisser sur un pack de zombie un spell et ils tombaient n'importe quoi. Maintenant sans synergie tu mets un tank sans dps et c'est du mou contre du mou donc tu bloques le pack sans conséquence. Peut-être que la pratique me fera changer d'avis. 

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Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

Non je réitère ce que je dis c'est bien un nerf. Oui c'est plus facile à faire mais c'est aussi moins puissant,


En fait tu te contredis tout seul. Étant donné que c'est plus facile à faire (et pas qu'un peu d'ailleurs) et que le boost de 1PV est remplacé par un boost de létalité (+1 attaque plutôt que +1pv c'est un up de dégâts, et cette unité était à cheval entre le tanking et le dps ce qui n'est plus le cas désormais) c'est un up de l'unité pour son usage de base: faire mal.

Son armure à 3+, sa ward à 6+ relance des as avec la bannière la rendent assez tanky pour tenir et continuer à faire mal.

La disparition du mouvement même en étant engagé ne va pas être une grande perte parce que même si la probabilité d'échouer à la charge qui suivait était faible on offrait une possibilité tactique à ladversaire d'un redéploiement (pour l'avoir subit, je peux te guarantir que c'était un contre efficace: le mec se rédéploie à 5 et tu te retrouve à devoir faire une charge à 8+.), ce n'est plus le cas désormais. Le rewording de Riders of Ruins nous permet d'ailleurs de coller nos D3 BM sur un 2+ CHAQUE FOIS qu'on bouge: mouvement normal, course, charge, retraite et pile-in. Donc up de létalité encore. J'insiste: c'est un up général de l'unité qui sans même regarder ses aptitudes, juste ses stats, a un point de rend en plus de base.

Pour terminer à te prouver que c'est un UP sans prendre en compte l'aptitude Riders of Ruin, en examinant les statistiques pures de dégâts: ils sont plus puissants qu'avant (pour le cas où ils chargent une unité avec une save à 4+, sans ordre ni aucun boost, et sans compter les montures qui ne changent absolument pas)

- AVANT: tu charges et phase de combat avec 10 blessures subies par l'ennemi en moyenne / MAINTENANT: tu charge et donc de base D3 BM sur un 2+ puis phase de combat avec un pile-in et donc RE D3 BM sur un 2+ puis 12 blessures subies par l'ennemi en moyenne.

 

Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

Pour Kritza c'est possible une seule fois ? (Si oui, c'est quand même un bon nerf). 

Oui une seule fois, la règle est très claire: un même héros ne peut bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois par bataille. C'est moins fort qu'avant, d'autant qu'il ne revient qu'avec 3PV, avant c'était full life.

 

Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

Avant tu ne pouvais juste pas foncer tête baisser sur un pack de zombie

Justement si, c'était d'ailleurs une des seules méthodes vraiment efficace pour s'en débarrasser, foncer dedans avec un truc bourrin, frapper d'abord et il en restait tellement peu à leur tour de frapper que ça ne faisait rien comme dégâts.

Et donc si comme tu dis le mec leur rentre dedans avec du mou, il fera une énorme erreur, parce que le peu de perte que les zombies feront rajoutera des zombies dans le pavé, et les pertes que lui fera lui collera des BM!

Je vais pas te ressortir les stats que je t'ai déjà présentées, elles parlent d'elles-même.

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il y a 15 minutes, TheGentleman a dit :

En fait tu te contredis tout seul. Étant donné que c'est plus facile à faire (et pas qu'un peu d'ailleurs) et que le boost de 1PV est remplacé par un boost de létalité (+1 attaque plutôt que +1pv c'est un up de dégâts, et cette unité était à cheval entre le tanking et le dps ce qui n'est plus le cas désormais) c'est un up de l'unité pour son usage de base: faire mal.

Son armure à 3+, sa ward à 6+ relance des as avec la bannière la rendent assez tanky pour tenir et continuer à faire mal.

Perso je préfère le gain de 1 PV au gain de +1 attaques ils étaient déjà assez létaux et à 4 PV il y a plein de fois ou j'ai pu en remonter un full life grâce à la faim. 

Pour le mouvement, peut-être que je le jouais mal mais une fois au CaC je passais juste à travers l'unité et je pouvais impacter les unités cacher, me mettre en plein milieu de son château comme si mon unité n'avait pas été engagé. 

Par contre le "à chaque fois 1d3 BM" est bien plus fort je suis d'accord, j'avais pas vu. Mais encore une fois le j'ai fais un 1mm sur toi puis je me suis replier, pour moi c'est juste du bug abuse et pas cinématographique du tout. Et si en pratique c'est clairement un up, (notamment grâce à la fiabilisation du déclanchement) c'est très cool pour des fig insane sur table.  

Pour ma part tout ceux qui ont foncé tête baisser dans un pack de zombie ce son fait nettoyer après mais je suis pas forcément en milieu compétitif donc sans doute as-tu raison. 

 

Le 10/04/2023 à 07:19, TheGentleman a dit :

20 zombies qui tapent avec une charette pas loin et un vampire qui leur donne une attaque en plus, un ordre attaque en règle c'est en moyenne 10 blessures plus 5 BM.

On a là une Death Star un peu plus efficace que l'ancienne itération où 20 zombies boostés par un vampire et l'ordre attaque en règle donnaient en moyenne 4 blessures et 6 BM.

D'ailleurs ici tu oublies que n'ayant plus la pile-in à 6" tu vas perdre beaucoup de frappe parce que sur la masse tu ne pourras pas tout mettre au contact. 

Mon point était de dire que les zombies ont perdu leur létalité stupide et vont demander plus de synergie et de synchro pour être dangereux (point positif pour moi, ils seront moins auto include). Et le fait qu'il inflige des BM en mourant ça peu être pénible mais il y a tellement d'armée qui vont soit les fumées à distance, soit les temporiser que je ne pense pas que ce soit si fumer que ça. 

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Il y a 4 heures, TheGentleman a dit :

Le rewording de Riders of Ruins nous permet d'ailleurs de coller nos D3 BM sur un 2+ CHAQUE FOIS qu'on bouge: mouvement normal, course, charge, retraite et pile-in.

 

Non, c'est écrit à chaque fois que l'unité passe par dessus une figurine lors d'un mouvement, ce qui est bien moins automatique :)

Modifié par Aquarion
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Sur l'appli c'est marqué qu'une figurine peut effectuer un mouvement en phase de mouvement, de charge et de combat et parfois certaines capacités le permettent dans d'autres circonstances comme la phase de héro.

 

Pour étayer mon propos, un ennemi qui pile in en premier peut légèrement t'entourer et te bloquer ton pile in. Des unités ennemis proches peuvent bloquer ta retraite à travers l'unité engagée etc

Modifié par Aquarion
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Il faut donc définir "each enemy unit that has any models it passed across" ce qui d'un point de vue règle n'est pas clairement définit. Donc soit c'est prévu comme ça et il n'y aura pas de FAQ, soit c'est pas prévu et ils pensaient si l'unité est "vraiment" passer par dessus et dans ce cas il y aura une FAQ qui dépendamment de l'impact dans le métawatch sera plus ou moins rapide.  Donc à voir. 

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