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Warhammer Forum

[ Space Marines du Chaos - Nouveau codex ]


Erebus

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il y a 42 minutes, Wotringe a dit :

Yep. Et les motos à 70 points, franchement c'est pas mal. Mine de rien, avec le +1 blesse en charge, ça fait une excellente unité de chasse (en tout cas, beaucoup moins chère que les serres du warp et possèdés) 

Surement une tentative de vendre les derniers stocks avant le resculpt :P

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il y a 23 minutes, SexyTartiflette a dit :

Moins cher mais qui se fait bloquer par les ruines. 

 

A votre avis entre Ferrocerberus, Vindicator et Predator qui tire son épingle du jeu hors détachement Machine démon ? 

 

Je dirais le Vindicator mais ils ont des rôles différents. Le Ferro est anti-élite la ou le Vindactor est anti-vehicule, et le predator fait les deux moins bien mais pour moins chere et avec la portée pour jouer fond de table.

 

il y a 1 minute, Maouw a dit :

Attendez c'est quoi ces points ? Dans quel monde le forgefiend se mange ENCORE un nerf ?

 

Par rapport à la précédente mise à jour des coûts il perd 10 points donc c'est plutôt un UP :D

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il y a 4 minutes, Maouw a dit :

Mais oui en fait...alors pourquoi il est en flèche rouge vers le haut ? ><

Parce que c'est un UP comparé aux points qui sont dans le codex :)

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

J'ai du mal a comprendre ça. Tu mets ton cordons a 9" de sa zone de déploiement, donc t'offre un tremplin pour les unités à pieds qui bouge de 6" et qui pourront charger derrière leur faisant gagner 3" de plus + le pile in. Si ton cordons n'avaient pas été là, il n'aurait pu faire que 6" de move et donc n'aurait jamais pu accéder aux objo milieu de table à moins d'un advance chanceux. Avec la charge et le pile in, il est garanti de faire au moins 9" (et même plus en te positionnant derrière) ce qui te permet du coup de consolider de 3" vers l'objectif qui est normalement au pire a 12" de sa ZdT si tu termines l'unité. Les unités qui volent passeront derrière avec une advance. Donc au mieux cette stratégie bloque les transports qui bougent de 12" sans voler et c'est tout.

Bon, tu viens de détruire avec arguments et explications mon envie de jouer alpha légion, je vais donc voir pour tester autre chose ^^

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

J'ai du mal a comprendre ça. Tu mets ton cordons a 9" de sa zone de déploiement, donc t'offre un tremplin pour les unités à pieds qui bouge de 6" et qui pourront charger derrière leur faisant gagner 3" de plus + le pile in. Si ton cordons n'avaient pas été là, il n'aurait pu faire que 6" de move et donc n'aurait jamais pu accéder aux objo milieu de table à moins d'un advance chanceux. Avec la charge et le pile in, il est garanti de faire au moins 9" (et même plus en te positionnant derrière) ce qui te permet du coup de consolider de 3" vers l'objectif qui est normalement au pire a 12" de sa ZdT si tu termines l'unité. Les unités qui volent passeront derrière avec une advance. Donc au mieux cette stratégie bloque les transports qui bougent de 12" sans voler et c'est tout.

 

Je répondais pour améliorer le déploiement de Skuleth, au départ. Le déploiement d'une unité de 20 cultistes contre la ligne sacrifie seulement 100pts. Au lieu des plusieurs unités sur la photo.

 

Dans ton explication, tu as oublié le mouvement réactif. C'est important dans la mécanique. Si l'adversaire s'approche, cela permet d'avancer les figurines pour resserer le filet là où c'est possible. Par ailleurs, ce n'est pas un "tremplin". La plupart des armées savent se projeter t1 au-delà de leur zone de déploiement. Par exemple, un Bullyboyz va être blindé de Truks et ne pas aimer la manoeuvre. C'est pire pour un World Eaters, car tous ses mouvements Scout sont interdits.

 

Contre les unités volantes, pas de sujet. Néanmoins, le but de ce genre de cordons de 20 figurines sur 25mm, c'est aussi d'interdire le no man's land pour les infiltrateurs ennemis. En faisant la ligne de cultistes, un Space marines ne peut plus mettre ses Scouts, par exemple.

 

Maintenant, pour optimiser au maximum la gimmick de l'armée, c'est important de jouer Huron. Comme ça, en fonction du match et du codex en face, on peut rapatrier les cultistes ou pas. Ça dépend de comment on veut gérer la table.

 

Le détachement Deceptor n'est clairement pas le plus fort du codex. Néanmoins, le coup des 20 cultistes est un des seuls trucs capables de bien utiliser la règle de détachement. Je joue GenCult en parallèle et ils ont le même atout tactique gamble pour améliorer le contrôle de l'espace de jeu.

 

@skuleth

Bon, tu viens de détruire avec arguments et explications mon envie de jouer alpha légion, je vais donc voir pour tester autre chose ^^

 

C'est clairement pas le détachement le plus facile à jouer. Comme il n'a pas beaucoup de bonus axés sur la létalité comme en détachement Reaver, Long war, Pact ou Forge, ça complique pas mal. Après, il a l'air fun à jouer.

 

J'ai 4 parties prévues pour le reste de la semaine. Je testerai le détachement Deceptor et j'essaie de l'optmiser. Par contre, pour le moment, c'est clair que si je devais partir en tournoi, je prendrai plutôt le détachement Pact ou le Reaver.

 

Il y a plusieurs combos marrants. Comme le mouvement réactif qui fait revenir dans les transports. Ou les utilisations de Soul link. Mais, rien n'est vraiment téléphoné.

 

Je pense que la meilleure utilisation du détachement est de faire un usage abusif du stratagème faisant relancer les touches au tir. C'est le second stratagème le plus fort de la liste. Et d'utiliser les infiltrateurs pour "fixer" les menaces ennemies avant de les gérer au tir. Néanmoins, le détachement Long War file déjà le bonus via le pseudo-Serment de l'instant... Jouer Deceptor, ce n'est pas évident. X)

Modifié par Isenheim
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Sauf que moi je ne compte pas jouer deceptor uniquement pour les Infiltrateurs, mais pour 3 choses:

-faire exploser les véhicules adverses 

-avoir un lord totor lone-op

-empêcher les fep à 12" (et mettre dans le vent ceux qui veulent fep à 3"

 

Limite, l'infiltration c'est pas le plus important 

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Moi je commence de plus en plus à me demander si le détachement night lord n'apporte pas plus de possibilités.

Certes, tu es un peu moins léthal, mais forcer à faire des tests un peu partout, ça peut vite commencer à grignotter du primaire.

 

Je vais me pencher dessus.

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il y a 8 minutes, skuleth a dit :

Moi je commence de plus en plus à me demander si le détachement night lord n'apporte pas plus de possibilités.

Certes, tu es un peu moins léthal, mais forcer à faire des tests un peu partout, ça peut vite commencer à grignotter du primaire.

 

Je vais me pencher dessus.

 

Franchement la mécanique est connue en Tyranid, en RK et c'est franchement pas dingue d'ailleurs ses 2 armées ne sont pas en haut du classement top méta depuis plusieurs mois.. la létalité est toujours meilleurs qu'un test au résultat aléatoire.

 

a+

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il y a 8 minutes, le toy a dit :

Franchement la mécanique est connue en Tyranid, en RK et c'est franchement pas dingue d'ailleurs ses 2 armées ne sont pas en haut du classement top méta depuis plusieurs mois.. la létalité est toujours meilleurs qu'un test au résultat aléatoire.

En fait, je trouve qu'au final ce codex a de moins en moins de saveur après une ou deux lectures. Ou je suis le seul ?

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il y a 4 minutes, skuleth a dit :

En fait, je trouve qu'au final ce codex a de moins en moins de saveur après une ou deux lectures. Ou je suis le seul ?

je n'ai pas lu le codex . je te fais juste un retour entre létalité et test de batle shock 

 

a+

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il y a 10 minutes, skuleth a dit :

En fait, je trouve qu'au final ce codex a de moins en moins de saveur après une ou deux lectures. Ou je suis le seul ?

Disons que le Red corsaire est tellement au dessus que les autres passent un peu à la trappe, mais aucun n'est vraiment "mauvais", et il y a aussi moyen de faire des listes thématiques qui tiennent la route (pas le plus débile mais pas ridicule non plus) 

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à l’instant, le toy a dit :

je n'ai pas lu le codex . je te fais juste un retour entre létalité et test de batle shock 

Nan mais justement, j'entends ce que tu dis et je t'en remercie 😃

 

En fait je me fais un petit comparatif par rapport à la V9, où j'avais aussi commencé sur mes TS, j'avais testé le SMC sans trop d'attentes, et en une partie j'avais été agréablement surpris par ce que ça pouvait faire, la diversité, etc.

 

Là, j'ai pas ce sentiment. Je reste un peu sur ma faim pour le moment. Je trouve pas de légions qui me fait un peu vibrer ou autre.

 

il y a 59 minutes, Wotringe a dit :

Disons que le Red corsaire est tellement au dessus que les autres passent un peu à la trappe, mais aucun n'est vraiment "mauvais", et il y a aussi moyen de faire des listes thématiques qui tiennent la route (pas le plus débile mais pas ridicule non plus) 

Effectivement, il fait clairement mieux que les autres....

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Mmmh a voir, mais j'ai l'impression que la partie la plus forte du "alpha légion" c'est pas forcément l'infiltration d'unité mais plutôt les perso qu'on peut y mettre.

Entre un lorsd termi lone op et 3 perso dans des escouades, ça rend pas forcément ça "mortel", mais il n'y a aucune menace négligeable . Et puis c'est sympa de jouer 3 ou 4 lord en mode "I am alpharius" surtout avec le trick qui permet de prendre les capacités d'un autre perso.

 

Pour les night lords, je me dis qu'on néglige un peu le bonus contre mi force de combat en se focalisant uniquement sur la partie commandement. Ça implique de jouer, je pense, de façon contre intuitive... Et sûrement partiellement sous opti. On va jouer non pas un tour après l'autre mais plutôt sur des groupe de deux tours.

Plutôt que de vouloir absolument finir les unités, on va chercher a les entamer sur "le premier tour" puis a les finir sur le deuxième tour.

C'est peut être se tirer une balle dans le pieds de jouer comme ça.

A noter aussi que le CAC jouant sur les tours des deux joueurs c'est un bonus qui devient bon pour ça. Au deuxième tour de CAC on est presque sur d'enfoncer le clou avec les bonne unité. Les petits rapaces a gauche a droite vont pouvoir bien gratter si on les joue bien.

 

Mais bon c'est sur que c'est moins direct que le red corsair qui marche presque toujours sans se prendre la tête.

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Maintenant qu'on a l'index EC il me semble que les Noise Marines ont exactement ce qu'il faut pour donner une chance au détachement NL : ils provoquent des tests d'ébranlement à la phase de tir. Avec deux ou trois tests a -2 en comptant la charge d'une escouade de raptors les chances d'ébranler une unité doivent être assez élevées pour pouvoir compter sur l'es stratagèmes du détachement.

 

Le seul hic, c'est qu'il faut avoir envie de jouer des Noise Marines.

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Je vais pouvoir resortir mes packs de motards de Khorne que je jouais de la V6 jusqu'au codex World Eaters ! Evidemment le détachement Raiders est tout trouvé vu les bonus qu'il y procure (possibilité d'avance & charge via le stratagème, tirer puisque les bolters et fuseurs deviennent des armes d'assaut, avec des bonus sur les cibles sur objectif). Bon le problème étant que je jouais des packs de 2x8, donc 16 motos, et je ne vais pouvoir en jouer que 2x6 ... De quoi me donner envie de trouver des motos d'occaz à convertir !

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Il y a 2 heures, Maouw a dit :

Nonon, les socles des motos c'est la vieille taille toute moche là. Donc un outrider non converti sera trop grand

 

Ça dépend. Si tu prends les conventions wtc tu prends des socles gélules, donc les mêmes que pour les outriders. 

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il y a une heure, Wotringe a dit :

Ça dépend. Si tu prends les conventions wtc tu prends des socles gélules, donc les mêmes que pour les outriders. 

 

De ce que je sais la taille de la base doit être celle de la base vendue dans la boîte, aka le tictac tout petit tout moche

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