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[Tousand Sons V10] Tactica


GeneralQuantum

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il y a 37 minutes, Anjere a dit :

Tu ne peux overwatch que une fois par tour donc soit en phase de mouvement soit en phase de charge.(voir restrictions du stratageme)

Rha zut :d

 

il y a 20 minutes, Elbaron a dit :

Alors tu peux overwatch avec 1PC phase de mvt et le rituel pour 0PC soit à la phase de mvt soit à la phase de charge.

Alors tu peux faire un strata même si tu l'as déjà utilisé, mais celui là c'est bien précisé que c'est que une fois par tour, j'ai un doute du coup 😕

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il y a une heure, Elbaron a dit :

Alors tu peux overwatch avec 1PC phase de mvt et le rituel pour 0PC soit à la phase de mvt soit à la phase de charge.

Je vois ce sera tu veux dire mais ce stratagème précise bien dans ses restrictions 1 seule fois par tour. 

Ce qui s ajoute à la restrictions habituelle de 1x par phase qui est annulée par ton rituel.

 

Je ne suis pas expert mais ça ne bypass pas la restriction à mon sens

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Le rituel te permet d'effectuer un stratagème pour 0PC même si déjà effectué.

Donc les stratagèmes sont en général une fois par phase et pour l'overwatch, une fois par tour.

Si on peut le faire pour un stratagème de relance qui est une fois par phase, on peut le faire pour un stratagème qui est une fois par tour.

 

 

Je vais même aller plus loin:

1 PC overwatch phase de mouvement

6 point de cabal overwatch pour 0PC phase de mouvement.

6 points de cabal plus lord of forbidden, overwatch pour 0PC phase de mouvement.

 

Donc pour 1 PC, l'amélioration Lord of forbidden et 12 points de cabal, tu peux le faire 3 fois dans la même phase. En revanche tu ne peux pas le mettre sur les LF avec arhiman malheureusement.

 

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il y a 56 minutes, skuleth a dit :

Pourquoi ça ?

Parce que tu ne peux pas mettre lord of forbidden à Arhiman 

 

Avec lui, tu peux quand même le faire 2 fois, ce qui est déjà très très fort.

+1 blesse, reroll des As (voir full reroll).

Modifié par Elbaron
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il y a 28 minutes, Elbaron a dit :

Parce que tu ne peux pas mettre lord of forbidden à Arhiman 

 

Avec lui, tu peux quand même le faire 2 fois, ce qui est déjà très très fort.

+1 blesse, reroll des As (voir full reroll).

Aaaaah, mais si tu as un autre psyker à portée tu peux le faire quand même.

 

Ah putain nan puisque lui cible l'unité du psyker en question.

 

Pour les points de cabale, va vraiment falloir être attentif pour savoir si c'est celle du psyker, ou une unité à 18 pouces.

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Holà un petit post pour rappel des règles/strata/rituels de l'armée Ts :

 

RÈGLE DE DÉTACHEMENT

 

 

 

CHOEURS DE SORCIERS

À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 des aptitudes listées ci-dessous qui prend effet jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement.

 

 

DÉCHARGE MALVEILLANTE

Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude

[TOUCHES FATALES].

 

 

MAELSTRÖM PSYCHIQUE

Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude

[TOUCHES SOUTENUES 1].

 

 

IRE DE L’IMMATERIUM

Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude

[BLESSURES DÉVASTATRICES].

 

 

 

 

 

 

Rituels cabalistiques

 

 

 

TISSEUR DE DESTINS (PSYCHIQUE)

2 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase.

Une fois pendant cette phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Thousand Sons amie dont l’unité est à 18" de ce Psyker, vous pouvez relancer ce jet de sauvegarde.

 

 

 

 

ACCÉLÉRATION TEMPORELLE (PSYCHIQUE)

5 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir.

Choisissez 1 unité Thousand Sons amie à 18" de ce Psyker ; à moins que cette unité soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut faire un mouvement Normal. Si elle le fait, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge à ce tour.

 

 

 

 

ÉCHOS DU WARP (PSYCHIQUE)

6 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase.

Une fois à cette phase, vous pouvez choisir l’unité de ce Psyker comme cible d’un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème à cette phase.

 

 

 

 

ÉCLAIR DE MORT (PSYCHIQUE)

7 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir.

Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker et jetez 1 D6 : sur 1, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, elle subit D3+3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+6 blessures mortelles.

 

 

 

 

REVERS DU DESTIN (PSYCHIQUE)

9 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase.

Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker ; jusqu’à la fin de la phase, on ne peut pas faire de jets de sauvegarde d’armure pour des figurines de cette unité ennemie.

 

 

 

 

 

 

 

 

Optimisations

 

 

 

SEIGNEUR DU SAVOIR INTERDIT (25 points)

Figurine Psyker Thousand Sons seulement.

Le porteur peut être choisi pour utiliser un Rituel même si un autre Psyker de votre armée a déjà été choisi pour utiliser ce Rituel à cette phase.

 

 

PARCHEMINS ATHÉNÉENS (20 points)

Figurine Psyker Thousand Sons seulement.

À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille et n’est pas Ébranlé, il génère pour vous 1 point de Cabale supplémentaire à cette phase.

 

 

CRISTAL D’UMBRALÉFICES (20 points)

Figurine Thousand Sons seulement.

Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez retirer l’unité du porteur du champ de bataille. En ce cas, à l’étape de Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, replacez cette unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

 

 

VORTEX OCCULTE (15 points)

Figurine Thousand Sons seulement.

Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts des armes Psychiques dont est équipé le porteur.

 

 

 

Stratagèmes

 

 

DOMINATION PSYCHIQUE

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE

 

 

QUAND : À n’importe quelle phase, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.

 

 

CIBLE : 1 unité Thousand Sons de votre armée qui a été choisie comme la cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.

EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les attaques faites contre votre unité avec des armes Psychiques ont l’aptitude [À RISQUE] et toutes les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les Attaques Psychiques.

 

 

ASSUJETTI AU DESTIN

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE

QUAND : À n’importe quelle phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Psyker Thousand Sons de votre armée.

CIBLE : Cette figurine Psyker.

EFFET : Remplacez par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

 

 

SORCELLERIE DÉVASTATRICE

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

QUAND : À votre phase de Tir.

CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.

EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque Attaque Psychique de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

 

 

SÈVE SORCIÈRE

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE

QUAND : À votre phase de Tir.

CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.

EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, tous les pistolets bolters Inferno, les bolters Inferno, les combi-bolters Inferno et les armes combinées Inferno dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PSYCHIQUE] et une caractéristique de Force de 5.

 

 

 

 

PUISSANCE MYSTIQUE

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE

 

 

QUAND : À votre phase de Tir.

CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.

EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 9" à la portée des armes Psychiques dont votre unité est équipée.

 

 

VISION WARP

CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE

QUAND : À votre phase de Tir.

CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée et 1 unité ennemie visible de cette unité.

EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine Psyker Thousand Sons amie avec une arme Psychique qui cible cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes

[TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].

 

C'est juste un copié collé pour l'instant, je mettrais sûrement plus d'infos ensuite !

 

 

 

Modifié par Okura
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Je rajoute ma petite touche avec les combos intéressants que j'ai:

 

10 termi + 1 PC (bolter = F5 + Psy) + 1PC (full reroll des armes psy) = 32 bolt full reroll des touches, full reroll des blesses (avec devastating wound = +/- 9BM)

 

Arhiman + 10 rubric LF = 1 PC pour overwatch + 6 points de Cabale pour une deuxième (pour rappel, +1 blesse et reroll des As) = 2 phases de tirs durant le tour adverse.

 

Shaman tzaangor + Magnus derrière un occultant =

Début phase de tir 5 points de Cabale pour shaman double mouve (soit 20" de mouvement et 22" s'il a commencé près de Magnus) + 2PC pour tir sans ligne de vue avec Magnus qui touche à 2+ et +1 blesse sur ses armes. Si pas de PC, pour 6 points de cabale (soit 11 au total) utilisation du stratagème pour 0PC.

 

Amélioration vortex sur sorcier Terminator=

Flamme scintillante = 3A qui touchent à 3+, anti monstre 4+, anti vhl 4+, blessures dévastatrice, dégât 3 flat. Ce qui permet d'avoir un antivhl caché dans un pack de termi (pour peu qu'il soit proche de Magnus et qu'on a payé full reroll des touches et des blesses, c'est minimum 6 voir 9 BM sur un vhl/monstre).

 

Amélioration vortex sur Maître infernal=

2D6 attak, F7, Pa-2, dégât 2... Si on le met avec des Rubric Marines, il a reroll des As (voir tout si l'unité adverse contrôle l'obj) pour peu qu'on est choisi devastating wound sur les armes Psy, ça fait 2BM (sans les blessures à sauvegarder + reroll)

 

 

 

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A noter aussi :

 

Amélioration vortex sur le prince démon, si on se mets en début de tour en davastating wounds, avec 1 pc de full relance, ça peut quand même envoyer gras (oui je tente de le sauver). A noter également qu'il a un buff défensif et donne précision (à comboter avec le stratagème pour 2pc tir indirect ignore cover). Il est pas si nase que ça le prince à pieds.

 

Le double rituel le plus imba, est à mon sens, celui qui empêche les sauvegardes. Ça permet de neutraliser deux escouades en face (et à priori ça sent fort les death star en v10) en ne payant que 9 point de cabale. Même si, par exemple sur les termi, ça ne leur enlève pas la 4+ invu, c'est quand même pas la même qu'un 0+,1+ ou 2+.

Evidemment Doombolt est surpuissant, mais aléatoire tout de même (et un peu no brain j'avoue). Et il y a moyen de contrôler la table avec Magnus qui donne Hazardous sur une unité en face.

 

Niveau contrôle de l'adversaire, l'exalté sur disque semble plutôt sympa aussi avec sa capacité. Combiné à une utilisation sympa de l'overwatch y a moyen de géner l'adversaire sur pas mal d'unités au final. Le seul problème c'est d'arriver à tout mettre et d'avoir le T1 :D

 

A noter également que Ahriman ne permet pas de faire un double rituel, il permet "seulement" de réduire à 0 le coût (j'ai l'impression que parfois il y a une confusion). Pour profiter du double rituel, il faut prendre l'optimisation Seigneur du savoir interdit qui ne peut se mettre sur un personnage épique (Magnus, Ahriman).

 

Les flamers et l'overwatch le sujet a déjà été traité, donc j'en dirai pas plus 😛

 

Les Scarab occult sont merveilleux, mais si le meneur est un Sorcier TS terminator, ils auront lethal hits, ce qui combote mal avec devastating wounds en psy. Toutefois, je pense qu'on a là quelque chose de merveilleux pour tomber du tank et du lourd (lethal hits + les armes lourdes). Je suis presque tenter de les mettre en full relance psy + arme psy tout en ayant donné le touches soutenues 1 en début de round (je suppose que c'est comme d'hab, l'arme qui fait 6 pour toucher donne 1 blessure auto + une blessure supplémentaire où il faut jeter un dé). Enorme saturation, avec le stratagème enlevant les sauvegardes, je ne vois pas ce qui peut résister.

 

 

 

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il y a 6 minutes, Okura a dit :

A noter aussi :

 

Amélioration vortex sur le prince démon, si on se mets en début de tour en davastating wounds, avec 1 pc de full relance, ça peut quand même envoyer gras (oui je tente de le sauver). A noter également qu'il a un buff défensif et donne précision (à comboter avec le stratagème pour 2pc tir indirect ignore cover). Il est pas si nase que ça le prince à pieds.

 

 

Attention, le strata full reroll hit et wound ne fonctionne que pour la phase de tir, donc ça ne marche pas sur le Prince au cac malheureusement. 

 

il y a 9 minutes, Okura a dit :

Les Scarab occult sont merveilleux, mais si le meneur est un Sorcier TS terminator, ils auront lethal hits, ce qui combote mal avec devastating wounds en psy. Toutefois, je pense qu'on a là quelque chose de merveilleux pour tomber du tank et du lourd (lethal hits + les armes lourdes). Je suis presque tenter de les mettre en full relance psy + arme psy tout en ayant donné le touches soutenues 1 en début de round (je suppose que c'est comme d'hab, l'arme qui fait 6 pour toucher donne 1 blessure auto + une blessure supplémentaire où il faut jeter un dé). Enorme saturation, avec le stratagème enlevant les sauvegardes, je ne vois pas ce qui peut résister.

A titre personnel je prends presque tout le temps sustained hit et non devastating wound sur mes armes psychic, on a deja pas mal de fig qui ont le devastating wound ce qui fait un peu doublon (magnus + les sorciers) alors que sustained hit profite à tout le monde, d'autant plus que si on enlève les save d'armure le pack de termi fait très bien le job sans devastating wound. 

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Il y a 14 heures, Okura a dit :

Je suis de plus en plus dans l'optique de mettre deux packs de termi, avec moins de rubrics mais de la mobilité autour, comme les Enlightened. Dommage qu'on ait plus rien pour les faire repop 😛

En vrai 2 pack de termi ça fait de l'oeil mais c'est 820pts (sans compter les sorciers en termi dedans). Si tu rajoutes Magnus, c'est 1230pts. Pour moi c'est trop car tu vas prendre 2 sorciers donc environ 1400 mais tu n'as que 10 points de Cabale et c'est vraiment trop faible. 

 

La question est donc, vaut il mieux 10 termi ou Magnus. Magnus envoie du steak, il offre 4 points de Cabale (contre 1 les 10 termi).

 

 

Je pense qu'on doit avoir minimum 15 points de cabal pour pouvoir être fort et faire ce que l'on veut.(en sachant que les troupes embarqué n'en donne pas, de même que celles qui se TP grâce au crystal)

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Peut être que sans Magnus ça passe, un pack avec Lord of forbidden lore, un autre avec le cristal. J'ai bien peur que Magnus soit la cible de tout l'enfer de la terre, et qu'il ne tienne pas. Pour l'instant avec les index ça à l'air de passer, mais petit à petit avec les codex, il y a fort à parier qu'il ne pourra plus survivre longtemps (après peut être que le TS va pas trop tarder :D ).

En attendant, évidemment, faisons nous plaisir avec :)

Modifié par Okura
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Je sais pas si vous avez vu le dernier rapport de bataille FWS, chevalier gris contre World eater.

 

Dans ce rapport on voit que les grosses endu sont hyper dure à sortir et à moins d'avoir de la mortelle ou des armes antichar, ça va pas être de la tarte.

 

C'est pourquoi, je pense que Magnus est carrément viable. Pour le protéger au maximum, il faut qu'il y est, plein d'autres menaces.

 

Pour ma part j'aime bien la liste ou j'ai 5 grosses menaces, ce qu'il fait que s'il concentre tout sur Magnus, j'ai le reste sage.

 

Mes 5 grosses menaces: 2 mutalithe, 1 pack de 10 termi + sorcier, 1 rhino full LF et arhiman et enfin Magnus.

Que des grosses endu (même le pack de termi, -1blesse avec les forces supérieurs à l'endurance). Bref, ça fait plein de choses à gérer et ça peut me sauver Magnus 

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Il y a 7 heures, Elbaron a dit :

La question est donc, vaut il mieux 10 termi ou Magnus. Magnus envoie du steak, il offre 4 points de Cabale (contre 1 les 10 termi).

Pour moi faut les deux 😛

 

Magnus les deux fois où je l'ai joué, l'adversaire l'a ignoré, du coup il a sûrement vraiment sa place.

 

J'ai vraiment pas encore joué autant que je le voulais, mais cette armée me semble géniale :D 

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Bonjour !

 

Comme pas mal d’autres sujets, je suis celui-ci de loin et il y a eu un commentaire qui m’a fait tiquer

Le 17/07/2023 à 13:47, Elbaron a dit :

Le rituel te permet d'effectuer un stratagème pour 0PC même si déjà effectué.

Donc les stratagèmes sont en général une fois par phase et pour l'overwatch, une fois par tour.

Si on peut le faire pour un stratagème de relance qui est une fois par phase, on peut le faire pour un stratagème qui est une fois par tour.


Un point équivalent a été abordé (c’est la même formulation pour l’utilisation d’un Stratagème à 0CP par un Capitaine SM) :

 

 

Je vous encourage à aller voir ce qui s’est dit, à priori le consensus est que la limitation d’une utilisation PAR PHASE est levée dans la description de l’aptitude hors le Stratagème est limité à une fois par phase (de base, comme les autres, cette limitation peut sauter) ET une fois par tour (limitation qui ne saute pas par l’aptitude).

 

TL;DR : on n’est pas d’accord sur la possibilité d’Overwatch 2x/tour ;) 

 

Bon jeu :) 

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Il y a 3 heures, Elbaron a dit :

Mouais, pas persuadé. J'attendrai la FAQ de GW qui m'interdira. Pour l'instant je ne vois pas d'interdiction.

Il n'ya pas l'autorisation de le faire en tout cas, libre a toi de te mettre d'accord avec ton adversaire.

Modifié par Vanguard 92291
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@Elbaron : je suis un peu déçu du manque d’arguments… 

Tu ne vois pas d’interdiction dans « You can only use this Stratagem once per turn. » ?

 

Je ne sais pas si tu as lu le sujet que j’ai mis en lien, c’est justement ce qui amène à la limite malgré la règle. 
C’est la particularité de ce Stratagème, si une interdiction d’utilisation par phase est levée textuellement par les règles (Cabale, Aptitude de Capitaine ou autre), rien n’est dit sur l’interdiction d’utilisation par tour et c’est assez clair que du coup… ça n’est pas autorisé.

 

Oui, il faudra une FAQ car GW a peut-être dans l’idée d’autoriser ce cas mais en l’état les règles ne le permettent pas. 
 

J’échangerais volontiers avec toi en MP ou sur le sujet section Règles pour ne pas polluer ici :) 

 

Bonne soirée !

Modifié par Diosp
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Il y a 2 heures, Vanguard 92291 a dit :

Il n'ya pas l'autorisation de le faire en tout cas, libre a toi de te mettre d'accord avec ton adversaire.

Bin si je ne vois pas d'interdiction, c'est que c'est autorisé... À partir du moment où on se pose la question, c'est que c'est loin d'être clair.

 

Peut m'importe que 5 personnes aient fait un consensus en disant, que le tour n'était pas la même chose qu'une phase, pour ma part, je pense que ce rituel a été pensé justement pour faire un stratagème faisable qu'une seule fois.

 

Donc pour moi, il n'y a pas d'interdiction.

 

 

En fait, pour moi le wording est même très clair:

"Même si vous avez déjà utilisé ce stratagème à cette phase".

 

C'est limpide.

Modifié par Elbaron
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Dans le sujet cité il est fait mention du héros nécrons qui permet de le faire deux fois. Suivant l'interprétation je suis d'accord que ça pose un problème de règle. Un trou dans la raquette à priori ? Attendons de voir ce que dit games mais la question se pose, il est préférable de se mettre d'accord avec son adversaire avant de jouer dans tous les cas.

Si la règle du une fois par tour se concrétise je 'e jouerai plus qu'un seul pack de flamers je pense, ça permettra de "varier" un peu plus. 

 

En l'état je préfère jouer deux escouades Terminators et deux de flamers, une avec Arhiman  et une avec un exalté que j'équipe avec le cristal. 

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Il y a 22 heures, Okura a dit :

Oui, là ce sont les conventions WTC, faut il vouloir les suivre 😛 Moi j'attends de voir ce que dit Games, mais j'aurai aucun soucis si ce n'est qu'une fois !

 

Lis mon sujet qui a été mis en lien plus haut. Convention wtc ou pas c'est assez clair finalement.

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