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Des factions bien représentées ?


Arienal

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Alors pour ma part;


Garde impériale : 

 

Pour moi le concept est mort depuis le codex V9, et ‘index V10 ne fait que profaner la tombe. 
L’idée de mixer les régiments est assez ridicule, et de donner 5 datasheet d’infanterie différentes encore plus. 
À mes yeux, la façon de jouer la garde (milice) en Horus heresy est bien plus représentative du fluff de cette armée et bien plus intéréssante sur la table.

 

 

Chevalier impériaux : 

 

Pour moi, la concordance entre le gameplay et le fluff est assez bien réalisée, j’aurais aimé une plus grande distinction entre impérialis et mechanicus, mais je chipote sur un index, je pense que ce sera traité dans le codex. 
 

 

 

Modifié par giamargos
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Garde impérial :

 

Je sérias moins pessimiste que mon camarade précédent mais j'ai tout de même quelque remarque en comparant codex V8 et le V9/V10.

Le point qui me dérange le plus ce sont les ordres en phase de commandement au lieu de la phase de tir. Outre que ça créer des problèmes dans le gameplay, je trouve qu'il y à un timing décorrélé entre l'ordre et son exécution. 

Exemple :

Phase de commandement Le commandant de peloton ordonne au troupe "Attention... Premier rang, feu ! Deuxième rang, feu !"

Phase de move : Les dix pelo qui ont reçu l'ordre de tir se déplace vers l'objectif...

 

Ce qui fait un non sens total du point de vu fluff militaire. 

Encore pire maintenant avec l'ordre "à couvert" suivi potentiellement d'une charge de l'unité pendant son tour de couvert... 

Pour ce cas je préférer largement le stratagème "à couvert" jouable en réaction d'un tir adverse. 

 

Pour une note plus positive, je dois dire que j'aime beaucoup la synergie artillerie / sentinelle. Le côté reconnaissance des positions ennemi sur le terrain pour un bombardement précis, ça c'est fluff

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Je trouve aussi que le mélange de régiments au sein de la garde impériale est un non sens à l'echelle de 40K. Après rien n'empêche de jouer uniquement des cadiens, et dire que les escouades "Death Korp" sont celles avec un marquage rouge, et que les "Catachans" on eux un marquage vert (et inversement). Cela me semble bien plus harmonieux pour tout le monde, tant que le marquage est suffisamment visible et qu'il n'y ai pas 56 couleurs différentes. Pareil, pour les Tempestus et les Kasrkin.

 

 

Les Orks sont très orks, et ca ca fait plaisir.

Modifié par Last Requiem
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il y a une heure, Last Requiem a dit :

Après rien n'empêche de jouer uniquement des cadiens, et dire que les escouades "Death Korp" sont celles avec un marquage rouge, et que les "Catachans" on eux un marquage vert (et inversement). Cela me semble bien plus harmonieux pour tout le monde, tant que le marquage est suffisamment visible

Je pratique cette méthode pour réaliser une armée qui semble cohérente.

Les catachans sont représenté par des troupes d'abordage par exemple ou bien des legions pénales.

 

Il est vrai que mélanger les régiments n'est pas top niveau visuel si on utilise les figurines correspondantes.

 

Le seul point important est de bien expliquer quelle unité correspond à quoi comme tu le précises.

 

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Le 24/07/2023 à 23:30, Selfcontrol a dit :

 

Sauf que le créneau des robots tueurs avec lesquels tu ne peux pas discuter était déjà occupé avant l'arrivée des Nécrons : ce sont justement les Tyranides (robots biologiques, certes).

 

C'est pour cette raison que les Nécrons ne m'avaient jamais intéressés à l'époque. Leur créneau était déjà pris depuis longtemps et par une race autrement plus réussie esthétiquement (à l'époque, j'ai adoré les sorties V8 des Nécrons).


En apparence peut-être mais en fait, pas du tout. Les tyranides sont des organismes bio qui ont un but. Ils sont pragmatiques et fonctionnent sur les principes de la sélection naturelle et de l'efficacité. C'était pas du tout le cas des nécrons qui ne sont que des robots exécutants une programmation jusqu'à parfois l'absurde. Il y avait dans je sais plus quel codex une brève histoire de la GI dans les chronologies si je me trompe pas, qui raconte que celle-ci avait pris pour habitude d'envoyer tous les X temps des bataillons sur une planète quelconque pour s'y entrainer. En effet, de façon cyclique, une armée nécron y apparaissait pour effectuer des manœuvres avant de retourner en stase et la GI s'en servait pour entraîner leurs hommes avant de partir à la guerre. C'est une énorme différence entre les tyranides, où il y a une intelligence à la tête de ces ruches avec des objectifs et l'intention de les remplir, et les nécrons qui n'ont pas de volonté propre et appliquent des protocoles, aussi farfelues soient-ils. Et un des thèmes plutôt sympas, c'est qu'avec le temps, ces protocoles ce sont dégradés.  

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Le 25/07/2023 à 15:28, Hammerstein a dit :

Au risque de me répéter:

à mes yeux, l'avantage du "nouvel" historique Necron (ça doit faire plus de 10 ans que le codex v3 est sorti maintenant) est qu'une armée de cette faction peut être tout ce que vous voulez !

 

Tu confonds, je pense, l'identité fluff d'une faction et sa façon de faire la guerre. 

 

Les Tau ont un fluff. On aime ou pas, mais ça n'a que peu de rapport avec la façon de les jouer. Aller si peut etre en cherchant bien le côté "je tire de loin parce que respect de la vie truc muche". 

Mais en vrai, tu gardes exactement le même fluff pour les Tau, mais en décidant qu'ils vont se battre avec des méchas de corps à corps et en gardant les auxillaires Kroots tu changes le gameplay sans avoir touché au fluff

 

Les orks n'ont pas une spéciale appétence pour le CaC. Je dirais qu'ils sont partagé entre ceux qui aiment la bonne grosse mandale, ceux qui aiment le Dakka exubérant et ceux qui aiment aller très très vite (pour faire le Dakka, ou pour faire la mandale). Tu peux jouer une liste CaC ou tir, ou toutes les nuances entre les 2 sans manquer de respect au fluff

 

De même pour les nécrons, dire que tu veux jouer élite, ou horde sans fin, tir d'arme antique incompréhensible, ou corps à corps. C'est des orientations que tu pouvais avoir avec l'ancien fluff comme le nouveau. Evidemment il faut prendre le recul en regardant l'ancien, car il y avait moins de figurine. Mais une liste V3 avec quelques guerriers, un lord Destroyer à faux, l'unité iconique de Pariah et le reste en dépeceurs et Spectre nécrons c'était faisable. 

 

Ce qui met un peu en défaut le sujet même de ce topic. Ca veut dire quoi "bien représentées" ? 

Ok on a des caricatures (il faut qu'une armée Slaanesh soit rapide, une Khorne douloureuse au Cac, une Nurgle résistante).

En dehors de ça tout est question de construction de liste. 

 

Et la V9, avec ces trouzemilles sort/relique/traits de SdG spécifique de faction nous a montré que vouloir à tout prix différencier le Terminator DA du Terminator White scars, tien et pourquoi pas donner une règle différentes pour les reivers de la 1ère et de la 7ème compagnie : et bien ça a des limites. 

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il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Les orks n'ont pas une spéciale appétence pour le CaC.

D'ailleurs ils ont rien contre l'infiltration ou contre les duels d'artillerie avec la garde impériale. 

 

Ce qui est mal représenté? C'est quand une armée tourne trop bien avec une liste à la noix. Exemple des tyranides sans troupe de la V9, c'est possible une invasion de guerriers, mais quand c'est la seule façon de jouer. 

 

Ou quand on se retrouve avec des âneries sans nom mais que ressortent tout le temps sur la table. Genre les spores mines qui font des actions d'objectif et peuvent être battle shockées. 

 

Deuxième point, c'est sur les règles spéciales et règles d'armée. Bon les règles spéciales il y en a tellement que c'est aussi imbuvable que les stratagèmes V9. Les règles d'armée, c'est débattable. Certaines sont très inspirées (genre pour le chaos), d'autres sont clairement fatiguées et transposables à n'importe quelle armée. Genre les relances diverses et variées, les 10.000 variantes de jets de relance. 

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Intéressante réflexion.

La représentation va peut être passer par une forme d'esthétique.

 

Si je reprends le tau (pur tau) je les vois mal en bandes hétéroclite ou avec de la récup. Je m'imagine quelque chose qui au moins donne l'impression d'être bien organisé. Évidemment pas de psy. Un gros appui de la tech qui pourrait aussi se justifier au CAC. C'est juste que les tau sont biologiquement pas a l'aise avec ça. Mais pourquoi pas des exo armure genre stealt de cac pour des kroots ?

 

L'eldar ça serait le côté "on ne se bat pas pour rien. Les presgae nous indique que..." Et la bataille et livrée en fonction de ça : nous savions qu'ils seraient la. Nous savions que tel événement allait se produire. Que x tuerait y.

Ainsi, une armée eldar sans prophète, a moins de jouer full ranger alaitoc, je ne me l'imagine pas.

 

On peut aussi parler de représentativité pour certains profils. Le seigneur phoenix en galère face a un capitaine Sm, c'est moyen.

Le dreadnought d'infiltration c'est/c'était de la m****.

Les perso qui sont "lone opérative" avec telle version d'équipements qui pourtant les rend pas plus discret... (Mais là on s'éloigne ne la notion de faction).

 

Pour le chaos par ex. Le système de pacte est bien. Mais j'avoue que s'être dit "alors y'a quatre dieux mmmmh, alors deux pour le tir deux pour le CAC, 2 pour pour la quantité deux pour la qualité". C'est pas trop représentatif et fainéant. Pour nurgle on veut de la résistance de l'explosion de pue, de la BM de contamination, faire rouiller les armures etc etc.

Pour tzeentch on veut de la magie et du random, de la tp de l'enchantement d'arme.

Slaanesh je me souviendrai toujours d'un sort sur mon gardien des secret "attrait de slaanesh" : c'est moi qui fait bouger ton unité ver smes grosses pinpinces.

etc etc.

 

Il y'a tout de même certaines armées qui se prêtent plus a certains type de listes. On imagine mal de l'eldar full shining Spears normalement. C'est sensé être un temple aspect rare. Encore plus de l'ulthwe qui irait dans ce sens.

Le dex eldar incite aujourd'hui a jouer des unité avec une bonne arme lourde chacune, pour maximiser le trait de détachement. Et ça compote bien avec les dés de destin.

Pourtant, je ne pense pas que l'esprit dans lequel ça a été écrit : "les eldars prévoient tout" se traduisent réellement comme ça sur table. Des strata comme phantasme font ça bien mieux. Des trix qui obligerait une unité ennemi à cibler l'unité la plus proche par ex. Une utilisation de Strata de réaction gratuite par bataille par ex. Etc etc.

 

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Il y a 9 heures, Arienal a dit :

Si je reprends le tau (pur tau) je les vois mal en bandes hétéroclite ou avec de la récup.

 

Pourtant les Tau sont supposé être parmi les spécialistes de la guerillas (avec des armées type Raven Guard, Catachan ou les Blood Axe par exemple). Infiltration derrière les lignes ennemis, combat en grande infériorité numérique par de l'infiltration/sabotage/retraite. Le Tau peut tout à fait se livrer à des guerres asymétriques (certains diraient que la plupart du temps ils n'ont pas vraiment le choix vu leur sous effectif comparé à.. ben à peu près toutes les autres factions de l'univers 40k ^^) et pas forcément à des batailles rangées (de très loin) en ordre de tir avec des exo armures rutillantes toute droit sortie de l'usine. 

Ajoutons un côté extremement disparate avec les auxillaires, on récupère ce qu'on peut, peut importe la faction d'origine (contrairement à l'imperium le tau n'a pas de remord a utilisé une arme d'une autre faction faute de mieux). 

 

Il y a 9 heures, Arienal a dit :

Ainsi, une armée eldar sans prophète, a moins de jouer full ranger alaitoc, je ne me l'imagine pas.

 

Prophète qui peut avoir été changé en verre, tué par un assassin Culexus ou autre. Ou simplement resté sur le vaisseau parce c'est un des derniers du vaisseau monde et qu'il est devenu trop précieux pour se battre. 

Et l'Eldar oui il est prescient. 

Il n'est pas le seul. Et un tyranide qui avance caché dans l'ombre du warp, une kabale Thousand Son particulièrement douée. Actuellement tu as une guerre de Prescience entre Ulthwée et Night Lords (qui ont aussi cette capacité, hérité de Papa Tom Kruze) ou ça part en duel de prescience à qui arrivera le mieux à prédire son adversaire. 

 

C'est le soucis que j'ai avec la "représentation". C'est qu'on a vite fait d'aboutir à des "règles" parfois bien trop stricte qui vont limiter plutôt qu'encourager. Quand typiquement on dit que telle ou telle unité est "obligatoire" pour une (sous)faction ou au contraire doit être spammé "pour faire fluff". Avec une bonne connaissance du lore de ta faction tu peux justifier à peu près n'importe quelle liste d'armée. C'est pour ça que j'ai arrêté de parler de liste "fluff" pour désigner des listes type white dwarf équilibrée et varié. En soit (presques) toutes les listes compétitives à spam peuvent être fluff. (Presque)

 

Généralement quand on aime une sous faction, et qu'on aime une façon de faire piou piou, on peut toujours justifier. Des Tau grimdark quasi exterminé en matériel de récup dépareillé ? Oui. Des gangs de Night Lords motards sans aucun culte raptors ? Oui. 

Des eldars en mode guerrier d'attrition avec la grosse artillerie ? Hmm plus compliqué ça, mais c'est à voir comme un défi

 

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Je suis mitigé par rapport à ton point de vu.

Disons que le jeu est conçu pour être suffisamment permissif. On peut par exemple s'imaginer un bataillon d'habhumain et comme tu le dis, on a un fluff qui est suffisamment maleable pour permettre de le justifier.

 

L'idée n'est pas vraiment de dire "ça ne devrait jamais voir le jour". Mais faut assumer dirons nous qu'on s'est fait notre petit délire statistiquement hors gabarit.

Ex: je peux faire de l'eldar avec plein d'aspect warior d'un seul temple, pas de prophète et bricoler une justification : un peu comme saim.hahn ils sont plus sauvage et vraiment militariste  et le seigneur phoenix x a longtemps séjourné la bas.

 

Je peux même m'interdire d'y jouer du wraith parce que respect des morts. Refuser les arlequins parce qu'il fraye trop avec les ynarry etc etc

 

Maintenant il y'a quand même des archétypes. Du white scars sans dreadnought (ou du moins peu), du saim Hahn avec plein de motos.

Mais même en revenant aux factions elle même. De la garde avec chaîne de commandement par ex. Ça défini une image standard autour de laquelle peuvent graviter d'autres conception liée à la sous faction ou spécifiquement a la force de combat.

Modifié par Arienal
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Faut pas oublier que w40k, c'est de la petite échelle. En soit, jouer une compagnie blindée de la garde impériale avec 10 leman russ et 2 baneblades ça représente quoi concrètement? Pas grand chose... Une panzer division, c'était une centaine de tanks. La bataille de Koursk c'est 3000 blindés contre 3000. Vue la grandeur de l'imperium et sa puissance, une bataille avec 6000 tanks reste un chiffre faible à l'échelle de w40k.

 

En soit, w40k c'est regarder à la loupe une petite partie d'un champ de bataille, c'est un échantillon d'une bataille d'Epic Amrageddon. Une armée à w40k n'est pas représentative de toute la force en présence, mais juste d'un endroit où on zoom. Alors en général, on imagine zoomer sur l'endroit décisif de la bataille, là où des héros vont se battre en duel, des tanks réussir une percée, des soldats capturer un objectif important. 

 

Mais si l'armée sur la table ne semble pas représentative, c'est normal, c'est juste le petit bout de l'armée le plus intéressant qu'on observe au microscope. D'ailleurs, on voit souvent des SM sur les tables, alors que bon, si on regarde une bataille du 41e millénaire dans son ensemble, un chapitre complet serait à peine visible. 1000 hommes sur un champ de bataille c'est quoi? L'effectif d'une manifestation dans la ville de Tulle pour donner un ordre d'idée. Sauf qu'on aime bien zoomer sur les faits des SM, car ce sont des faits héroïques pouvant changer le cour d'une bataille. 

 

Tout ça pour dire, qu'une liste d'armée peut bien sembler un peu bizarre, il faut pas oublier que ce n'est qu'un 1 millionième d'une armée sur un des millions de mondes de la galaxie. C'est comme zoomer sur la bataille du château d'Itter (https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_du_château_d'Itter), et croire que c'est représentatif des forces en présence lors de la 2ème guerre mondiale. 

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Il y a 17 heures, SexyTartiflette a dit :

En soit (presques) toutes les listes compétitives à spam peuvent être fluff. (Presque)

Après c'est pas le même objectif, pas les mêmes temps, pas le même travail. 

 

Ça se ressent tout de même sur la table. Puis vu le peu de diversité des listes compétitives et leur temporalité éphémère, faut vraiment un alignement de planètes pour que ce soit fluff et compétitif. La liste ork full buggy ou le tyranide full volant + spores mines (je crois que c'est la méta actuelle), OK ce sont des listes justifiables fluffiquement. Ca va pas empêcher un haussement de sourcil si ton camarade de jeu te sort ça sur une campagne narrative en texpliquant qu'il a toujours rêvé de faire et que l'histoire d'une telle armée le fait rêver. Et que comme par hasard ça tombe pile dans la méta actuelle du mois, et que le mois prochain avec le nouvel index il se trouve une nouvelle passion fluff pour la nouvelle liste qui trust les tournois.Bon je caricature. Mais tu vois où je veux en venir. Une force de guerriers tyranides, pourquoi pas. Ça peut se justifier comme la garde d'un prince par exemple. Après ça colle étonnement à la méta (exemple valable pour la v9). 

 

W40k est de toutes façons fait pour en faire ce qu'on veut. C'est la base de l'univers. Mélanger SF et fantasy pour laisser le maximum de liberté au maître du jeu. C'est clairement dit dans la V1. Ce qui explique qu'on puisée faire... les armées qu'on veut. 

 

Des tau isolés sur un monde ork et qui adoptent la culture de klan et des gros flingues? C'est possible. Des necrons d'un monde aquatique qui se réveillent sous l'eau et utilisent que des armes de corps à corps? Possible. Des tyranides contaminés par nurgle qui deviennent l'hôte zombie de démons de la peste? Possible. Des gardes impériaux avec des armes à poudre noir se combattant à côté de space marines utilisant en masse des lance-plasma? Possible. Le monde de w40k n'a aucune limite autre que de pas saccager l'existant. 

 

Ça exclut pas que les codex sont des supports devant donner un minimum d'orientation, une certaine personnalité à l'armée même si il est toujours possible de l'outre passer. Ce qui est dommage, c'est que les règles sont de moins en moins au service de l'inspiration alors que c'était leur but premier. Avant l'équilibrage ou la tactique. Les tableaux v1-v2, le but n'était pas de tous les utiliser, mais de les appliquer à sa guise pour créer une histoire cinématique. Dès la v3 ça va se perdre, avant de partir totalement en sucette. 

 

En soit, la v9 ave  les stratagème en quantité apporteny pas mal d'éléments sympas. La v10 aussi, avec sa sélection d'armées très libre et ses règles de détachement un peu générique ou en tous cas non nommées pour laisser de la liberté. En soit on a quelque chose de pas si loin de la vérité. Mais il manque quelque chose, dans l'écriture et la structurarion des règles qui les rendent trop insipides. Sans compter que GW se force à faire du touffus depuis la V7 et ses 10.000 règles, la v9 et ses 100.000 stratagèmes, la v10 avec ses 1.000.000 de datashits chacune avec une règle spéciale. Ce qui aide pas à se projeter, surtout que ces règles manque d'inspiration. Ce qui pas étonnant, écrire autant de règles uniques pour chaque unité doit être assez difficile. Associé à un corpus trop simpliste tuant régulièrement l'immersion (c'était simple de tendre vers du boarding action) et une écriture proche de legifrance pour éviter de créer des ambiguïtés. Finalement c'est un peu compliqué de s'exciter en lisant les index et règles en v10. Difficile d'y trouver un fil conduisant vers la personnalité d'armée, ou vers des amorces d'armées atypiques comme ça pouvait être le cas. 

 

Quand je regarde l'index ork, ni les règles d'armée, ni les règles d'unités me font délirer ou donner envie de monter ceci ou cela. Ça reste personnel. Mais ça à surtout tendance à me pompe de parcourir toutes ses datasheets, toutes ses règles spéciales à 2 doigts d'être fun mais que le sont pas, ni dans le fond ni dans la forme. 

 

Je regardai le profil delà boit kitu. Super une règle spéciale où le gretchin fait n'importe quoi augmentant sa puissance de feu tout en risquant de blesser des orks alliés. C'est fun et très fluff. Les gretchins dans les boit kitu ayant l'habitude de se venger des sévices subis par les orks une fois enchâssé dans un marcheur surpuissant. Puis je lis la règle... 

 

34im.jpg

 

Oui c'est long à lire, c'est chiant, tout ça pour dire que ça apporte dans 84% un ignore couvert. En plus ça rapporte à une règle de couvert pas cinématique du tout. Avec de la chiantitude absolue si c'est un SM qui peut pas avoir de -1 couvert car il a une armure énergétique... si je fais 1, il y aura un peu d'ambiance. En soit l'idée est aussi fun que la petite fille qui flingue son instructeur de tir à cause de son pistolet mitrailleur bloqué en mode automatique. Mais la forme avec cette écriture de clerc de notaire à lunettes, le fond avec cette espèce de bonus mal inspiré... 

 

C'était vraiment pas possible de craquer son slip et de proposer un truc un peu délirant? Non? Même un grot dans une poubelle blindée bardée de flingues ça doit être insipide? 

Citation

 

'OOOGE XHAUSTS : 5 Points

Cette carte peut seulement être prise par les motos de guerre ork. Le propriétaire de la moto a fixé une galerie d'immenses tuyaux Les Oooge Xhausts sont spécialement conçus pour faire le plus de bruit possible ! Le bruit produit est équivalent à celui d'une douzaine de canon, affolant l'adversaire qui pense être pris sous le feu ennemi et le déconcentrant. Toute unité ennemie à 30cm perd son état d'alerte à moins de réussir un test de Cd.

 

 

Je donne juste un exemple, mais le codex ork v2 est rempli de règles spéciales croustillantes qui donne tout de suite le ton de l'armée. 

 

Ours double poste, je vais me coucher au lieu d'écrire des bêtises 🥱

Modifié par Hellfox
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Je préfère largement la version où on a directement la règle.

Dans l'exemple de @Hellfox je trouve que la règle est trop longue pour un simple "motos de guerre ork uniquement, Toute unité ennemie à 30cm perd son état d'alerte à moins de réussir un test de Cd."

 

Des fois, le nom de la règle suffit à donner du sens, d'autre fois à c'est le lore dans le codex qui explique ça. Mais je continue à préférer largement des règles précises sans ambiguïté

 

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La façon d'écrire la règle, selon le point de vue, doit-elle surtout apporter un texte d'ambiance (en principe fourni dans la description des unités utilisant ladite règle) ou bien essentiellement expliquer les effets de cette règle en termes simples et évitant autant que possible toute interprétation tirée par les cheveux ?

 

Pour ma part, l'ambiance est dans ma tête (et celle de mon adversaire quand on est dans le même délire). 😜

 

Mais lors d'un tournoi j'apprécie que celui d'en face n'essaie pas de m'embrouiller avec sa façon bien particulière d'appliquer une règle spéciale dont je découvre l'existence ( ce qui peut arriver quand on ne connait pas la totalité des codex par cœur). 🤔

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Autant l'écriture de la règle. Aujourd'hui on sépare la partie règle de la "description fluffique". C'est le cas pour tous les stratagème. Et ça me va.

 

Autant oui, on a deux défaut ici liés entre :

- chaque datasheet avec au moins une règle spé, c'est trop.

- des règles peu inspirées. C'est du battleline ? Bonus sur les objo.

a la rigueur des actions gratuites sur objo, mais des relance de blessure etc etc... Non, ça ne correspond a rien...mais fallait mettre quelque chose.

 

 

attention je trouve qu'on dérive un peu vers la représentation du rôle des unités et les règles d'unité plutôt que sur le sujet initial plus centré sur les faction elle même.

 

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il y a 12 minutes, Arienal a dit :

attention je trouve qu'on dérive un peu vers la représentation du rôle des unités et les règles d'unité plutôt que sur le sujet initial plus centré sur les faction elle même.

Pas faux :) 

 

En soit je trouve positif d'avoir viré les limitations d'unités. C'est le gros point fort de la V10. Et ça laisse la possibilité de jouer toutes les variantes d'armée sans règle spéciale pour le faire comme c'était le cas dans certains versions. Avant pour jouer kult de la vitesse fallait passer par une règle pour aligner que des véhicules. Puis on a eu les détachements et les "taxes" de la V9. 

 

Finalement, je trouve que la V10 permet de bien représenter les factions, car elle laisse le choix de prendre ce qu'on veut. Force à prendre 1 QG et 2 troupes était louable comme règle, mais à l'échelle de w40k pas forcément très pertinent. Comme je l'ai dis précédemment on est zoomé sur le champ de bataille. Si on zoom sur une offensive de motos orks, pas sûr qu'ils aient besoin nécessairement de troupes et de QG. Pareil, si on fait une patrouille légère de la garde impériale, avec des sentinelles et des cavaliers, l'obligation d'aligner 1QG + 2 troupes n'a pas trop de sens. 

 

Cette liberté permet de coller avec la diversité de listes d'armée possibles avec chaque faction comme l'a souligné @SexyTartiflette. Et donc de bien représenter les factions. 

 

Pour le coté narratif des règles, j'ai peut-être pas cité le bon exemple. Ou plutôt, il faut lire l'ensemble du corpus V1/V2 pour se rendre contre de l'énorme différence entre ces jeux et les versions plus récentes. L'un au service du jeu narratif, l'autre au service du jeu logique voir compétitif. 

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C'est vrais que vouloir aligner une équipe de reconnaissance avec des unités rapides/scout/éclaireurs... Et devoir se coltiner la "taxe" QG (sauf s'il partage ces mots-clés; certaines armées le permettent) ET 2 choix de Troupes qui se ne pourront que se contenter de camper sur leur objectif faute de pouvoir suivre le mouvement; c'était triste.

 

Aligner ce qu'on veut, c'est top.

Et, pour l'instant, un véritable choix.

La plupart des personnages étant des aimants à flingue hors d'une unité de Troupe, par exemple ; c'est bien vu.

 

L'OC me paraît pas trop mal pensé non plus. Aligner uniquement du véhicule, par exemple, peut être un handicap pour gagner malgré tout.

 

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