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[TOW] 24/07/23 Old World Development Diary – The More Things Change, the More they Stay the Same…


Nekhro

Messages recommandés

C’est parti pour quelques bribes de règles. Rien de précis encore, mais des choses qu’on peut deviner.

 

https://www.warhammer-community.com/2023/07/24/old-world-development-diary-the-more-things-change-the-more-they-stay-the-same/

 

 

Ils ont refaits des parties des anciennes versions pour voir ce qu’ils voulaient conserver ou améliorer. Ils ont dit avoir fait beaucoup de parties (vous savez comment prendre cette phrase :D).

 

Drawing the Battlelines

Les formations des unités (nombre de rangs et de colonnes) influeront sur les capacités des unités. Ça parle notamment de vitesse. Si je lis correctement, les figurines sur le rang en contact mais qui ne sont pas au contact elles-mêmes pourront attaquer.

 

Breaking the Enemy

Là, ça sent le retour des réorganisations de combat de la V3, et notamment le «repousser».

 

The Power of Magic

La magie ne sera plus une phase dédiée. Les sorts seront lancés durant les différentes phases du jeu. Les gros sorts qui retournent seront rares. L’accent sera mis sur le placement de ses sorciers, plus sur sa réserve de dés ou sa main de cartes.

 

 

 

Article intéressant avec de la vraie nouveauté (pour les règles). Je suis curieux de voir comment cela sera retranscrit. La magie semble avoir encore bien bougé, comme depuis toujours en fait au fil des versions.

Modifié par Nekhro
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il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

Là, ça sent le retour des réorganisations de combat de la V3, et notamment le «repousser».

 

?? Jamais connu la V3, qu'est-ce donc cette réorganisation des combats ??

 

il y a 37 minutes, Nekhro a dit :

Article intéressant avec de la vraie nouveauté (pour les règles).

 

Je trouve qu'on reste dans le très vague pour ma part. Il semble effectivement que la phase magie sera bien modifiée mais pour le reste, c'est très très évasif.

 

A noter la taille des régiments sur les photos. On est clairement sur ce que l'on pouvait voir en V8...

 

Edit Les règles sont ce que j'attends le plus de cette nouvelle version et pour l'instant ça ne m'envoie pas du rêve.

Modifié par Joneone
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il y a 39 minutes, Nekhro a dit :

C’est parti pour quelques bribes de règles. Rien de précis encore, mais des choses qu’on peut deviner.

 

https://www.warhammer-community.com/2023/07/24/old-world-development-diary-the-more-things-change-the-more-they-stay-the-same/

 

 

Ils ont refaits des parties des anciennes versions pour voir ce qu’ils voulaient conserver ou améliorer. Ils ont dit avoir fait beaucoup de parties (vous savez comment prendre cette phrase :D).

 

Drawing the Battlelines

Les formations des unités (nombre de rangs et de colonnes) influeront sur les capacités des unités. Ça parle notamment de vitesse. Si je lis correctement, les figurines sur le rang en contact mais qui ne sont pas au contact elles-mêmes pourront attaquer.

 

Breaking the Enemy

Là, ça sent le retour des réorganisations de combat de la V3, et notamment le «repousser».

 

The Power of Magic

La magie ne sera plus une phase dédiée. Les sorts seront lancés durant les différentes phases du jeu. Les gros sorts qui retournent seront rares. L’accent sera mis sur le placement de ses sorciers et sur sa réserve de dés ou sa main de cartes (!).

 

 

 

Article intéressant avec de la vraie nouveauté (pour les règles). Je suis curieux de voir comment cela sera retranscrit. La magie semble avoir encore bien bougé, comme depuis toujours en fait au fil des versions.

 

Ca rappelle méchamment les mécaniques éprouvées de Kings of War (pas étonnant, Cavatore était un ancien de chez Games) :

 

- Des profils différents pour une unités même unités selon la taille du régiment (troupe/régiment/horde/légion)  ;

 

- Les unités qui ne finissent pas les phases de CC au contact mais qui se repoussent l'une l'autre ;

 

- Les sorts intégrés à la phase de tir.

 

Je note la présence des cartes.

 

Bref ça sent le pot pourri de ce qui se fait ailleurs depuis bien longtemps, j'espère que la synthèse sera bonne :) 

 

 

 

 

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il y a 22 minutes, Joneone a dit :

A noter la taille des régiments sur les photos. On est clairement sur ce que l'on pouvait voir en V8...

C’est ce qui me dérange le plus sur les photos qu’ils nous montrent. Pour la première, on a une vraie grosse unité (32). Les autres unités de corps à corps sont entre 15 et 20. Celles de tir, entre 10 et 16. Ça reste à peu près raisonnable (sauf la grosse).

 

il y a 22 minutes, Joneone a dit :

Je trouve qu'on reste dans le très vague pour ma part. Il semble effectivement que la phase magie sera bien modifiée mais pour le reste, c'est très très évasif.

Oui, rien de précis. Mais ce n’est pas encore le moment. Ça permet quand même d’avoir quelques vraies idées sur ce que l’on pourra avoir.

 

il y a 22 minutes, Joneone a dit :

?? Jamais connu la V3, qu'est-ce donc cette réorganisation des combats ??

Jusqu’en V8, tu avais la possibilité de réorganiser tes rangs en amenant plus de figurines au contact. Jusqu’en V6, tu avais le débordement qui permettait de prendre des figurines qui n’étaient pas au contact et d’aller sur les autres cotés de l’unité adverse (pas sûr qu’on le revoit car c’est un peu compliqué sur les cas de figure que cela engendre). En V3, tu pouvais repousser ou reculer le bloc des unités au contact, ou les faire pivoter.

 

 

il y a 14 minutes, Loholt a dit :

- Des profils différents pour une unités même unités selon la taille du régiment (troupe/régiment/horde/légion)  ;

Je n’ai pas l’impression que ce soit la même chose (pour le peu que je sais de KoW). Là, ça parle plutôt de largeur et de profondeur de l’unité.

 

il y a 14 minutes, Loholt a dit :

- Les unités qui ne finissent pas les phases de CC au contact mais qui se repoussent l'une l'autre ;

Comme je le disais, ça existait déjà en V3 (donc bien avant KoW).

 

il y a 14 minutes, Loholt a dit :

- Les sorts intégrés à la phase de tir.

Pas seulement la phase de tir mais durant toutes les phases du jeu. Certainement celle appropriée par rapport aux effets du sort.

Modifié par Nekhro
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La precense de cartes n'est pas du tout avérée par l'article (qui dit juste que la magie ne sera plus surtout une gestion de pool de dés ou de cartes) . Pas comme la précense du tank à vapeur.... 😀

 

 

Moi je note surtout que la solution des plateaux de mouvement ne sera pas si facile à mettre en place pour garder les anciens socles, sauf si en effet il n'y a que quelques largeurs fixes, et pas toutes les possibilités à la fig pret . 

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il y a 9 minutes, Nekhro a dit :

C’est ce qui me dérange le plus sur les photos qu’ils nous montrent. Pour la première, on a une vraie grosse unité (32). Les autres unités de corps à corps sont entre 15 et 20. Celles de tir, entre 10 et 16. Ça reste à peu près raisonnable (sauf la grosse).

 

La 3ème photo (Empire vs Orcs), 32 hallebardiers également. Et encore, c'est n'est pas les armées dites populeuses qu'on nous présente. Games persiste sur les gros régiments. La barrière à l'entrée va encore être conséquente pour les nouveaux joueurs.

 

il y a 17 minutes, Nekhro a dit :

En V3, tu pouvais repousser ou reculer le bloc des unités au contact, ou les faire pivoter.

 

J'ai encore du mal à comprendre l'intérêt de la manœuvre...

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Je trouve intéressantes les annonces de ce mois.

 

Un moral géré comme en v2, une magie impactant les différentes phases... J'espère juste qu'ils.ne garderont pas le CAC de la V8.

 

Je vois toujours bien la gestion des unités comme des monstres, avec un profil variant selon les effectifs, comme je le subodore depuis des années. Ça simplifie les mouvements, les combats et tout le reste.

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il y a 10 minutes, Joneone a dit :

La 3ème photo (Empire vs Orcs), 32 hallebardiers également. Et encore, c'est n'est pas les armées dites populeuses qu'on nous présente. Games persiste sur les gros régiments. La barrière à l'entrée va encore être conséquente pour les nouveaux joueurs.

Oui. Il y a toujours un grosse unité, et d’autres plus raisonnables. Et les effectifs ne correspondent pas à des multiples précis de boîtes. Je suis encore dubitatif sur ce point.

 

il y a 10 minutes, Joneone a dit :

J'ai encore du mal à comprendre l'intérêt de la manœuvre...

Ça peut permettre de te mettre hors de portée d’unité ennemie qui souhaiteraient te charger, ou à l’inverse mettre à portée une des tiennes. T’enfocner dans les lignes ennemies pour quand le combat sera terminé, etc. Après, peut-être que ça aura d’autres incidences (comme un +1 au prochain résultat de combat ; peut-être encore d’autres choses). Ça rend le jeu un peu moins figé aussi.

Modifié par Nekhro
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il y a 5 minutes, Joneone a dit :

J'ai encore du mal à comprendre l'intérêt de la manœuvre...

 

C'est pas la version que je connais le plus.

De mémoire, une unité qui perdait et ratait son moral reculait et se retrouvait avec une CC réduite pour montrer qu'elle était surclassée. 

Si elle perdait encore elle fuyait.

 

C'est plus réaliste que tu perds, tu fuis, tu meurs.

 

Je répète, je dis ça de mémoire ancienne...

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il y a une heure, captainchaos a dit :

C'est pas la version que je connais le plus.

De mémoire, une unité qui perdait et ratait son moral reculait et se retrouvait avec une CC réduite pour montrer qu'elle était surclassée. 

Si elle perdait encore elle fuyait.

 

C'est plus réaliste que tu perds, tu fuis, tu meurs.

Pas celle que je connais le plus non plus. Mais de ce que je lis, le gagnant avait +1 pour toucher au round suivant et +1 au résultat de combat si elle a suivi après avoir repoussé.

 

Pour fuir, une unité devait faire un test de déroute si elle perdait un combat et a perdu 25% de ses effectifs (de départ ou du round de combat ?). Et les unités en fuite n’étaient pas détruites mais touchées automatiquement (au corps à corps bien sûr).

 

Le fait de détruire une unité en fuite dès qu’elle était rattrapée peut donc aussi être modifié pour quelque chose de moins «tout ou rien» comme en V3.

Modifié par Nekhro
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Le fait qu'une unité qui perd un combat recule (de manière ordonnée) et puisse être poursuivit ou non par l'unité vainqueur me rappelle les combats à Warmaster.
Je suis curieux de voir ce que ça va donner.

Pour les rangs, ça sent la foire à la saucisse (100 Maître des Épées en ligne pour refaire la scène d'ouverture sur l'ultime alliance dans les films du  SdA B-)).

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Alors au niveau des 3 points énoncés :

 

- au niveau des formations d'unités, cela est intéressant l'organisation en largeur. On le voit d'ailleurs sur les photos avec des unités plus large que profonde. A voir les effets donc en jeu, on dirait que la profondeur pourrait toujours donner les bonus fixes alors que la largeur permet à plus de soldats de frapper.

 

- sur le flux et reflux des combats, je demande à voir dans les faits ce que ça donne.

 

- sur la magie, perso je rêvais d'un retour du système de phase de magie avec des cartes pouvoirs, etc... bon bah on revient à un système qui me fais moins rêver 😀

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Des règles et des déductions du coup. 
la magie avec des cartes et à chaque phase. Ça peut limiter le nombre de tours. 
la partie qui évite la fuite et mort si rattrape ça m intéresse encore plus je l avoue aussi. Assez frustrant de louper une charge (sur coup de dés) et avoir une  aussi grosse punition avec une seule erreur. 

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il y a 13 minutes, Woodyzukaï a dit :

la magie avec des cartes et à chaque phase.

Il n’y a aucune confirmation d’un système avec des cartes.

 

il y a 13 minutes, Woodyzukaï a dit :

la partie qui évite la fuite et mort si rattrape ça m intéresse encore plus je l avoue aussi.

Là encore, pas de confirmation de cela (j’en discutais simplement avec un autre).

 

 

J’en profite pour signaler le Tank à vapeur sur une des photos, preuve qu’ils sera bien là (certains avaient posé la question).

Modifié par Nekhro
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il y a 33 minutes, Darknor a dit :

l'article parle justement que ce ne sont pas des cartes ou des dés qui seront primordiaux pour la gestion de la magie

Pas primordiaux, mais ça ne dit pas que des cartes ou des dés ne seront pas utilisés. Ils indiquent juste la prépondérance de l’élément «placement du sorcier». Cependant, j’ai peur qu’on ait un système à la AOS avec un nombre de sorts/dissipations fixes. Ou alors, mieux je pense, un système de points par sorciers comme en V3.

Modifié par Nekhro
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Le début de règles présentée ici semble intéressant. Le côté impact, recul, poursuite c'est ce qu'on voit beaucoup dans les Wargames historiques, avec des unités impétueuses obligées de poursuivre etc. Ca n'a rien de novateur mais c'est efficace.

Pour ce qui est des figurines d'un rang qui participent au combat même sans être au contact, c'est pareil, on voit ça pas mal en historique avec la notion de "débordement". Les figurines supplémentaires sur le rang apportent un bonus a l'unité lors du combat.

 

Hâte d'en savoir plus !

Et je note la présence de l'ancienne forteresse en décor sur une photo : ressortie du kit ? Possibilité de jouer des sièges ? Que de suspens !

Modifié par Von Russel
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Il y a 9 heures, Darknor a dit :

C'est comment dans Horus Heresy ? Moi ça me fait pensé au système psy de 40k v8 et je suis pas fan, pas bcp de saveur au niveau de la gestion.

Les psykers connaissent 2 sorts, ils peuvent les lancer en 2 versions. Une automatique un peu anecdotique et une version améliorée où tu dois réussir un test de commandement. Si tu le rates c'est d3 pv sur ton unité.

 

Les sorts se lancent dans les différentes phases selon leur type.  C'est un peu 40k v10 avec des tests en plus quoi.

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il y a 1 minute, Woodyzukaï a dit :

la magie de la v6 : des de pouvoir couple a des sorts tout au long d un tour serait pas mal. A voir. 

Plutôt V7 alors. Parce qu’en V6, les dés étaient mutualisés et certains sorciers ne servaient qu’à en fournir pour les sorciers les plus puissants. En V7, les dés générés par les sorciers étaient uniquement utilisables par eux-mêmes.

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Un nouvel article, ça fait plaisir. Des hauts elfes, je suis content :D

 

La seule vraie info c'est la magie jouable à tout moment. A voir ce que ça donne. Ca simplifie pas le jeu, mais ça sera plus réactif et plus "surprise" j'imagine :)

 

De ce que je comprend, toutes les unités au premier rang pourront combattre. Ils insistent aussi sur le choix des armes qui serait plus libre qu'avant ?

Du coup il faudrait privilégier une unité large plutôt que profonde ?

 

Je comprend aussi que si on gagne le combat on peut "pousser son avantage" et donc avancer un peu. Ca parle d'attrition aussi, donc peut être de spertes chez le vaincu ? Dans AOS y'a pas des dégâts quand on perd le combat ?

 

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