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[TOW] 24/07/23 Old World Development Diary – The More Things Change, the More they Stay the Same…


Nekhro

Messages recommandés

il y a 25 minutes, JeffZeze a dit :

Ils insistent aussi sur le choix des armes qui serait plus libre qu'avant ?

Je n’ai pas lu ça. Ça en parle pour les personnages, mais comme avant, non ?

 

 

il y a 27 minutes, JeffZeze a dit :

Du coup il faudrait privilégier une unité large plutôt que profonde ?

Ils disent clairement que c’est encouragé, mais pas imposé par les règles.

 

 

il y a 28 minutes, JeffZeze a dit :

Dans AOS y'a pas des dégâts quand on perd le combat ?

Il n’y a pas de résultat de combat à AOS. Il y a une phase, globale car elle prend en compte toutes les pertes (corps à corps, tir, magie, etc.), durant laquelle chaque unité qui a perdu au moins une figurine doit faire un test. Si le test est raté, elle doit retirer une figurine par point de différence. Mais il n’y a pas de système de fuite (et comme tout est amalgamé, tu peux ressusciter des figurines «en déroute» ou rallier des figurines mortes ^_^).

 

 

Il y a 17 heures, JB a dit :

Moi je note surtout que la solution des plateaux de mouvement ne sera pas si facile à mettre en place pour garder les anciens socles, sauf si en effet il n'y a que quelques largeurs fixes, et pas toutes les possibilités à la fig pret . 

Ça va dépendre des possibilités de changement de formation en cours de jeu. Peut-être que ce ne sera plus possible de changer les nombre de rangs/colonnes (mis à part les figurines tuées et retirées).

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De ce que je comprend et/ou devine de l’article vis à vis des formations


- ils disent qu’on sera assez libre en terme de nombre de rang et de figurine par rang. 

 

- à priori seul le premier rang tape mais tout ce rang frappe même si pas en contact. 
 

- pour ne pas trop favorisé les unités très large, il semblerait que les unités avec un rang plus petit se déplace « plus vite ». Avoir si ça veut dire plus manœuvre de dispo ou plus de ps pour se déplacer. 

 

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Sur ton dernier point @Nekhro, je pense justement que c'est là tout l'intérêt tactique de pouvoir changer de formation en cours de bataille (vive les musiciens dans les états majors) pour passer d'une formation défensive profonde à une formation large plus agressive. En tout cas, cela serait dommage de ne pas laisser le choix et de figer une unité dans son organisation de début de bataille.

 

@Loishy, je pense qu'il y aura toujours les bonus fixes en résultat de combat sur les unités à front réduit et rangs profonds. Ce sera donc le choix entre :

- unité à front large mais potentiellement moins de profondeurs donc plus de personne qui frappe mais moins de bonus fixe. On est ici plus dans le cas d'unité relativement efficaces au cac.

- unité à front étroit avec plus de rang avec bonus fixe de résolution de combat. On est ici plus dans le cas d'unité plus bas de gamme qui joue sur le nombre que sur leur léthalité.

- Après quid d'une unité énorme alignant assez de soldats pour être large ET profonde :)  

Il y a surement une notion de facilité de déplacement/manœuvre en effet entre les différentes formations.

Modifié par Darknor
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il y a 14 minutes, Nekhro a dit :

Je n’ai pas lu ça. Ça en parle pour les personnages, mais comme avant, non ?

Effectivement j'avais lu un peu vite "Combined with the freedom to create and arm characters as you choose from a wide range of options," characters dans le sens personnages, logique donc, marrant qu'ils le mettent en avant du coup !

 

il y a 15 minutes, Nekhro a dit :

Il n’y a pas de résultat de combat à AOS. Il y a une phase, globale car elle prend en compte toutes les pertes (corps à corps, tir, magie, etc.), durant laquelle chaque unité qui a perdu au moins une figurine doit faire un test. Si le test est raté, elle doit retirer une figurine par point de différence. Mais il n’y a pas de système de fuite (et comme tout est amalgamé, tu peux ressusciter des figurines «en déroute» ou rallier des figurines mortes ^_^).

Merci j'avais en effet ça en tête. Et comme on parle d'attrition, ça me renvoie à l'attrition dans Total War qui fait perdre des figurines à une unité qui en souffre.

 

il y a 7 minutes, Darknor a dit :

pour passer d'une formation défensive profonde à une formation large plus agressive.

Du coup je vois pas trop pourquoi la formation profonde serait défensive ? Parce qu'elle aura des rangs en plus pour la résolution du résultat du combat ? Pour un ou deux points gagnés, vaut mieux pas avoir 2/3 mecs qui tapent en plus ?

 

 

En tout cas ça rend curieux, et ce serait chouette que l'aspect formation ait un intérêt stratégique !

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Attention, grosse hypothèse :

 

Prenons l'exemple de 25 gobelins.

En front de 8 et profondeur de 3. Cela donne 8 gus qui tape et +2 en bonus de rang

En front de 5 et profondeur 5. Cela donne 5 gus qui tape et +4 en bonus de rang

Est ce que 3 gobs de plus qui tapent pourraient permettre de tuer 2 ennemis ? Pas sûr.

 

En revanche, si on fait la même hypothèse avec une unité qui dépouille bien plus au cac.

3 guerriers du chaos de plus pourraient être plus efficaces et apporter plus de résultat que le +2 que les rangs pourraient fournir.

 

En tout cas je comprends un peu les choses comme cela.

 

Après, il y a un côté encombrement. Une unité large peut beaucoup plus facilement se faire contacter par plusieurs unités étroites. Les unités de 7 ou 8 de large comme on voit sur les photos ont une empreinte sur la ligne de bataille très importante.

Modifié par Darknor
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Il y a 17 heures, Joneone a dit :

La barrière à l'entrée va encore être conséquente pour les nouveaux joueurs.

 

Je pense qu'il va falloir admettre que GW sort ce jeu pour les veterans, pas DU TOUT pour faire du recrutement ! 

 

 

Il y a 13 heures, Darknor a dit :

Oui je sais pas pourquoi plusieurs personnes discutent de cartes alors que l'article parle justement que ce ne sont pas des cartes ou des dés qui seront primordiaux pour la gestion de la magie 😀

Lecture en diagonale, ou mauvaise compréhension de l'anglais ? 

 

Il y a 13 heures, Kyszyl a dit :

Ça me fait grand peur la magie.

 

 

 

Perso, et depuis la V2, je trouve que la magie est toujours le maillon faible du système de règles de battle, même dans les meilleures versions à mon avis, comme la V6/V7. 

 

 

il y a 49 minutes, Darknor a dit :

Sur ton dernier point @Nekhro, je pense justement que c'est là tout l'intérêt tactique de pouvoir changer de formation en cours de bataille (vive les musiciens dans les états majors) pour passer d'une formation défensive profonde à une formation large plus agressive. En tout cas, cela serait dommage de ne pas laisser le choix et de figer une unité dans son organisation de début de bataille.

 

 

Je reviens une fois de plus sur ce point qui me parait primordial pour l'acceptation du jeu à son lancement. 

En effet, le changement de taille de socles pourrait être un frein, surtout vu que le jeu s'adresse à des joueurs vétérans ayant souvent plusieurs armées "prêtes à jouer". 

 

Et la solution, avancée même par GW, d' utiliser des plateaux de mouvements, devient tout à fait inadaptée si le jeu n'est pas en formation fixe d'unités . 

 

Perso j'opterai pour la solution d'adaptateurs de socle (même elargisseur, pour ne pas opturer le fond et garder l'aimantation). 

 

Mais perso encore, je serai très surpris que les unités aient une et une  seule formation pour tout le jeu, quelque soit les parties. Donc les plateaux de mvt ne seront PAS la solution pour qui ne veut pas tout resocler (ou ne peut pas, comme moi).

 

Bref un frein possible aux vétérans la non-utilisation viablement ludique des plateaux de mouvement. Donc un point sensible que ces règles de formations. Il faudra attendre la sortie du jeu pour vraiment ... 

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il y a 4 minutes, JB a dit :

Je pense qu'il va falloir admettre que GW sort ce jeu pour les veterans, pas DU TOUT pour faire du recrutement ! 

 

Je cite GW a reimagining of a classic tabletop wargame that would appeal to both veterans of the Old World and newcomers to this most venerable of fantasy realms alike.

 

Que Games compte sur les "vétérans" de Battle pour vendre ses figurines TOW, j'en doute pas. Mais sortir TOW pour les vétérans uniquement me laisse assez circonspect. Games a toujours misé sur un renouvellement permanent de sa base de joueur pour vendre ses figurines et le "vétéran" n'a jamais été sa cible prioritaire. Raison pour laquelle WHB V8 ne se vendait pas car le gap était trop élevé pour les nouveaux entrants.

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il y a 27 minutes, Joneone a dit :

Que Games compte sur les "vétérans" de Battle pour vendre ses figurines TOW, j'en doute pas. Mais sortir TOW pour les vétérans uniquement me laisse assez circonspect.

Et il faudra voir avec la quantité de nouvelles figurines. Attirer les anciens avec quelques pauvres nouveautés qui se battent en duel face aux multiples anciens kits, j’y vois peu d’intérêt. Autant se contenter de rester sur d’anciennes versions pour jouer dans ce cas.

 

 

il y a 41 minutes, JB a dit :

Perso, et depuis la V2, je trouve que la magie est toujours le maillon faible du système de règles de battle, même dans les meilleures versions à mon avis, comme la V6/V7. 

Tu pourrais développer stp ? (en mp ou dans un autre sujet si c’est trop HS). Ça m’intéresse.

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Il y a 2 heures, Joneone a dit :

 

Je cite GW a reimagining of a classic tabletop wargame that would appeal to both veterans of the Old World and newcomers to this most venerable of fantasy realms alike.

 

 

Bien vu (après ils ne vont pas limiter par leur com la clientèle). Mais à en juger à des réactions ici ou ailleurs, des kits plastiques de 20 ans ne vont sûrement pas faire autant mouche chez le néophyte, que les figs ultra-modernes sortant pour les core games actuels. 

 

Et pour avoir côtoyer la communauté et le système GW de MESBG (ou certes il y a quand meme du recrutement, avec une base de vétérans bien moins grosse, à noter): les nouvelles figs vont être très rarse pour TOW, rien que comparer aux nombres d'anciennes à utiliser (montrer juste des pers pour les premières armées, ne peut que rappeler les boites MESBG, avec une ou deux figs inédites et que des anciennes ref. 

 

 

Il y a 2 heures, Joneone a dit :

 

Je cite GW a reimagining of a classic tabletop wargame that would appeal to both veterans of the Old World and newcomers to this most venerable of fantasy realms alike.

 

. Raison pour laquelle WHB V8 ne se vendait pas car le gap était trop élevé pour les nouveaux entrants.

Et en plus cette version à rebuté pas mal de veterans. 

 

Il y a 1 heure, Rhim a dit :

Ils vont surement tenter de rendre les parties à petit format suffisamment attractives pour amener du sang frais. Il semblerait que le format "Combat Patrol" de 40k V10 fonctionne assez bien d'ailleurs.

Je parle sous caution des joueurs du 41eme millénaire, mais GW n'a pas tendance actuellement à mettre en avant ces petits format que provisoirement à chaque édition ? Le faire en début d'edition (comme actuellement en 40k V10) est malin d'ailleurs, pour recruter, ou remettre le pied à l'étrier à d'anciens joueurs. Me suis toujours dema'der pourquoi à battle ça avait été assez marginal voir inexistant dans certaines éditions, comme format, niveau traitement GW (après certes ça fait vendre moins de fig} 

 

Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Et il faudra voir avec la quantité de nouvelles figurines. Attirer les anciens avec quelques pauvres nouveautés qui se battent en duel face aux multiples anciens kits, j’y vois peu d’intérêt. Autant se contenter de rester sur d’anciennes versions pour jouer dans ce cas.

 

 

Tu pourrais développer stp ? (en mp ou dans un autre sujet si c’est trop HS). Ça m’intéresse.

1) et portant Battle est très peu joué actuellement. Les gens ont besoin d'une édition encore en production,  c'est un fait .

Pour les nouvelles figs, voir en début de ce post, mais de toute façon ça sera une ultra minorité dans le jeu. C'est matériellement obligatoire. 

 

2) l'article dont traite ce sujet parle de la magie, et de rejouer aux anciennes éditions de la part des concepteurs. Ça me semble pas HS. La magieest le point du jeu qui a subit le plus de modif dans l'histoire de battle. Preuve déjà qu'elle n'était pas satisfaisante. Que dire : un système de points de magie qui m'avait laissé un goût amer, et des sorts lancables que dans les cimetières (V2 V3). Un système de cartes totalement aléatoire, ou si tu avais un mauvais tirage tu ne pouvais meme pas lancer ou dissiper (V4 V5). Un système de dès, ou la puissance magique est de fait statistiquement exponentielle, et donc pas du tout proportionnelle aux points investis (V6 à 8). Sans parler de sorts retournant le jeu, de domaines bien plus puissants que d'autres, de mages monstrueux au cac.... 

 

A la limite tempête de magie V8 était le plus assumé : la magie peut tout ! 

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il y a 10 minutes, JB a dit :

1) et portant Battle est très peu joué actuellement. Les gens ont besoin d'une édition encore en production,  c'est un fait .

Oui. J’ai parfaitement conscience qu’il faille un jeu «en vie officiellement» (malheureusement pourrait-on aussi dire).

 

 

il y a 12 minutes, JB a dit :

2) l'article dont traite ce sujet parle de la magie, et de rejouer aux anciennes éditions de la part des concepteurs. Ça me semble pas HS. La magieest le point du jeu qui a subit le plus de modif dans l'histoire de battle. Preuve déjà qu'elle n'était pas satisfaisante. Que dire : des sorts lancables que dans les cimetières (V2 V3), un système de carte totalement aléatoire, ou si tu avais un mauvais tirage tu ne pouvais meme pas lancer ou dissiper (V4 V5), un système de dès, ou la puissance magique est de fait statistiquement exponentielle, et donc pas du tout proportionnelle aux points investis (V6 à 8). Sans parler de sorts retournant le jeu, de domaines bien plus puissants que d'autres, de mages monstrueux au cac.... 

 

A la limite tempête de magie était le plus assumé : la magie peut tout ! 

Ok, merci. La magie a subi beaucoup de changement parce que c’est, aussi, un élément original que tu peux interpréter de plusieurs façon (comme les Vents de magie).

• V2-3 : C’est clair que ce genre de restriction est trop limitant. Mais ça devait n’être que sur certains sorts j’imagine. N’était-ce pas lié aussi au coté «jeu de rôle» (et avec maître de jeu) de ces versions ? En tout cas, c’est facile à corriger.

 

• V4-5 : Il me semble avoir fait ces suggestion dans un autre sujet, mais pour corriger l’aléatoire du tirage des Vents de magie du système avec cartes, fusionner les cartes Pouvoir et Dissipation auraient été une idée à creuser (je crois aussi avoir suggéré que ces cartes «fusionnées» puissent avoir des valeurs un peu différentes, comme dissiper un peu mieux de base, ou donner plus de pouvoir par exemple, histoire de varier un peu). Reste l’aléa du nombre de cartes à tirer.

 

• Je dissocierais les V6-7 et V8 puisque, pour les premières, les dés étaient générés par les sorciers eux-mêmes là où, en V8, ils étaient générés indépendamment d’eux (plus la canalisation que je mets un peu de côté puisque moins prépondérante quand même). Le premier forçait à avoir un minimum de sorciers sous peine de ne rien pouvoir faire pour te défendre (sans compter la V6 qui mettait tous les dés générés par les sorciers dans la réserve commune, pas en V7). La génération des dés en V8 étaient indépendante des sorciers et de leur nombre. Là, le nombre de dés générés pouvait poser problème, d’autant que c’était relancé à chaque tour de joueur (un joueur pouvait donc être plus lésé que l'autre) ; si au moins les dés générés étaient les mêmes pour chaque tour de joueur.

 

Pour les sorts et domaines de magie trop puissants et les disparités entre les uns et les autres, ce n’est pas tant un problème de système de que rédaction desdits sorts et domaines. Ça vient après (comme leur puissance au corps à corps). Et c’est aussi à replacer dans le contexte de la version. Je parierais volontiers que les très gros sorts V8 ont été créés pour contrebalancer les très grosses unités qui étaient mises en avant dans cette version du jeu.

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il y a 58 minutes, JB a dit :

Mais à en juger à des réactions ici ou ailleurs, des kits plastiques de 20 ans ne vont sûrement pas faire autant mouche chez le néophyte, que les figs ultra-modernes sortant pour les core games actuels. 

 

Les kits plastiques de 20 ans vont concerner essentiellement les Bretonniens et les RDT dont la cible semble effectivement être le joueur vétéran pour les armées citées. Les autres kits seront ceux proposés en V8 (de ce qu'on en voit dans les dernières présentations d'armée), les mêmes vendus plus ou moins dans AOS (COS notamment) encore très récemment. Games est gagnant sur tous les tableaux.

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il y a 27 minutes, Nekhro a dit :

. Je parierais volontiers que les très gros sorts V8 ont été créés pour contrebalancer les très grosses unités qui étaient mises en avant dans cette version du jeu.

Je suis d'accord, d'où la surprise de l'interdiction dès le début de la V8 des dits sorts dans pas mal de circuits de jeu (ok, ils étaient débiles, mais quid des death stars avec 6 personnages dedans, risquées que si ces sorts étaient laissés fans le jeu). 

 

Enfin pour en revenir à TOW j'espère sue le jeu sera joué et testé avent d'être modifié par les joueurs (même si  c'est l'esprit gw depuis le début, enfin quand on connaît le jeu quand même ). 

 

 

il y a 8 minutes, Joneone a dit :

 

Les kits plastiques de 20 ans vont concerner essentiellement les Bretonniens et les RDT dont la cible semble effectivement être le joueur vétéran pour les armées citées. Les autres kits seront ceux proposés en V8 (de ce qu'on en voit dans les dernières présentations d'armée), les mêmes vendus plus ou moins dans AOS (COS notamment) encore très récemment. Games est gagnant sur tous les tableaux.

J'ai hésite à écrire 20 ans. Alors disons que des figs ultra récentes et sorties en masse à aos et 40k, me paraissent plus un point d'attraction vers ces jeux, que vers TOW.

 

Après perso, je trouve qu'il fzit juger les fugs à ce qu'elles nosu zviqueny' lus qu'à leur âge.... Mais c'est un autre débat. 

 

On verra bien, mais si TOW devient le jeu envahit par bien plus de nouveaux joueurs que de gens ayant touché à battle avant, je serai perso très surpris, 

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Pour les tailles d’unités les hallebardiers étaient par 16 multiples de 4 et on voit les longues barbes en boîte de 10. 
Comme GW ne refait pas ses boites d’unités ils doivent bien composer ainsi.

 

Sachant qu’on était passé de multiples de 4  à 5 par la suite mais avec des boites de 12 ou autre même pendant la version à 5 de front.

 

Je suppose.

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Très bonne nouvelle que ces infos.  ça conforte le retour de warhammer et la possibilité d'élargir le microcosme actuel de joueurs. ça fait ultra plaisir de revoir des tonnes de figs sur une table chez games. 

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Il y a 23 heures, Joneone a dit :

 

Je cite GW a reimagining of a classic tabletop wargame that would appeal to both veterans of the Old World and newcomers to this most venerable of fantasy realms alike.

 

 

Tiens je viens de me souvenir des dires des concepteurs de TOW au warhammer fest :

 

 

  • said it's not the best way to start on your wargaming journey.

  • Said their won't be starter box (précisé plus tard: une boite avec dés, règles, gabarits ... Enfin pour les gens n'ayant rien) 

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Il y a 17 heures, Daemon a dit :


Comme GW ne refait pas ses boites d’unités ils doivent bien composer ainsi.

 

 

Naïvement, j'ai envie de dire que gw ne referont pas les grappes, après le packaging dans lesquelles elle sont vendues (et donc l'effectif de fig en multiple de grappes) , c'est infiniment plus facile. Ce sera d'ailleurs le cas des premières boîtes à sortir, pleines d'anciennes grappes 

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J'attend de voir :D 

 

Les gros régiments apportent rien appart de la chiantitude au jeu. Tout comme les gros formats. Je préfère de loin une petite partie tranquille. De toutes façons au pire il y aura la V6. 

 

Tant que ça ramène des figurines introuvables à des prix abordables, ça me va. 

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Pour avoir commencé juste après hordes sauvages où j'avais le livre d'armée Elfe noirs mal calibré, on se retrouvait avec une unité de 10 exécuteurs (car ça coutait cher en points, en argent pas non plus donné^^) ou autre et face à des archers elfes sylvains se faire décimer à distance, les petites unités en rangs ne tenaient pas la distance et elles nécessitaient des effectifs pour encaisser des pertes.

Sachant que dans ces versions là, quand on tapait au corps à corps, si on perdait un rang, selon l'arme on ne pouvait pas trop répliquer, ce qui était un peu frustrant.

 

Maintenant, les grosses unités de skavens ou de squelettes de la v8 c'était pas la panacée non plus.

 

Un juste milieu entre un plaisir de jeu et tactique et aussi un plaisir visuel de voir une unité en formation qui a de la gueule sur la table.

Je parles hors unités de tirailleurs. Donc un effectif d'unité en rang de 16 - 20 c'est pas mal je trouve, pas moins et pas trop. Ca permet d'avoir un bon rendu et de ne pas avoir moultes figurines par unités non plus.

 

Ceci étant, ce n'est que mon avis après avoir traversé plusieurs versions.

A l'époque j'étais passé de mes unités de guerriers du chaos de 12 à 20 et ça rendait pas mal.

 

J'avoue que même si les figurines AoS sont belles et le jeu semble sympa, avoir des formations en rangs, des déplacements un peu tactique ça permet de varier du coté 40k quand on a plusieurs jeu.

Cela me manque et voir les unités alignées, quel coup de nostalgie ^^

Modifié par Daemon
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Je penses que le soucis viendra, une fois encore, non pas des joueurs mais des limitations...

Qu'un pack de GdC ou de Maîtres des Epée ou d'elfes soit limité à 20 fig, je peux comprendre... Un pack d'esclave skav. ou de zombie devrait allègrement pouvoir monter à 40fig sans que ce soit un soucis...

Parce que des packs trop limitant, autant pour certaines armées ça va limite être un avantage que pour d'autre, bonjour la galère...

 

Idem, le fait qu'une unité puisse "toujours" taper (et pas que s'il lui reste une fig au premier rang après la frappe adverse...), ça donne un peu de "dynamisme" au jeu...

 

Barbarus : c'est pas le pack qu'il faut limité, faut juste pas apporter des bonus supplémentaires aux gros packs...

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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

Idem, le fait qu'une unité puisse "toujours" taper (et pas que s'il lui reste une fig au premier rang après la frappe adverse...), ça donne un peu de "dynamisme" au jeu...

Le problème c'est que vu comment étaient foutues le reste des règles, les unités elfiques/glass canon deviennent injouables car elles ne peuvent pas se protéger au CaC. Ce qui oblige de rajouter des rustines types célérité d'assuryan.

 

Mais une autre table de CC aurait pu suffir à gérerle problème.

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Tu penses "vraiment" que les elfes (de tout poil) étaient à plaindre en V8? Oui, ils prenaient des baffes... m'enfin, entre le frappe toujours en premier et la haute I, ils en mettaient laaaargement autant avant...

 

Joue RdT ou Bretonien pour voir que "non", les elfes n'ont jamais vraiment été à plaindre avec GW...

 

Barbarus : comptez pas sur moi pour plaindre les elfes!

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Le 25/07/2023 à 11:38, Nekhro a dit :

 

 

 

Ça va dépendre des possibilités de changement de formation en cours de jeu. Peut-être que ce ne sera plus possible de changer les nombre de rangs/colonnes (mis à part les figurines tuées et retirées).

Je reviens là dessus. En effet si une et une seule formation pour toute la partie, ce dont je doute, les plateaux seront viables. Mais pas sûr du tout (même certains vu l'article) que la même unité prenne toujours là-même formation à toutes les parties. Rien que pour effectif, et format de partie. Alors avoir 3 ou 4 plateaux par unité c'est viable si on a une seule armée, mais si on en a plusieurs.... 

 

Bref a voir, mais je continue à croire que le plateau de mvt sera la solution des non-resocleurs jouant peu/pas. 

 

 

 

Le 25/07/2023 à 11:44, Loishy a dit :

 

 

- pour ne pas trop favorisé les unités très large, il semblerait que les unités avec un rang plus petit se déplace « plus vite ». Avoir si ça veut dire plus manœuvre de dispo ou plus de ps pour se déplacer. 

 

Tiens j'ai loupé ça.... 

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Il y a 11 heures, Barbarus a dit :

Tu penses "vraiment" que les elfes (de tout poil) étaient à plaindre en V8? Oui, ils prenaient des baffes... m'enfin, entre le frappe toujours en premier et la haute I, ils en mettaient laaaargement autant avant...

Tu utilises la conséquence pour nier la cause ça n'a pas de sens.

 

Je laisse @Nekhrome dire si je le mélange dans l'historique des règles, mais les modifications des elfes et de l'initiative sont concomitantes avec la modification des répliques.

 

Avant la V8, avoir une haute I servait a te protéger en réduisant les effectifs ennemis. Si les "morts" peuvent répliquer, elle ne sert que dans quelques cas avec personnages ou avec effectifs très réduits (ce dernier point étant tout sauf encouragé par la V8). Et c'est avec cette règle qu'arrive la relance de la touche avec l'initiative. Juste pour essayer de redonner un peu d'importance à cette caractéristique qui en avait déjà pas beaucoup.

 

Pour les elfes, au moins les hauts, l'autre haute initiative n'a plus d'effet protecteur avec la V8. Faut garder en tête qu'avec le tableau mal pensé de la CC, pour un gob tuer un elfe est aussi facile que tuer un autre gob.

Tout l'optique des elfes qui fondaient leur survie au CaC tombent à l'eau. Et c'est là que tu ajoutes le patch (alacon) genre asf. Le patch aurait pu être très différent, genre -1 pour toucher si CC supérieure ou réduction du coût, mais il était nécessaire.

 

Essaie de jouer HE sans asf et sacs rien toucher d'autre.

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il y a 13 minutes, Ael a dit :

Je laisse @Nekhrome dire si je le mélange dans l'historique des règles, mais les modifications des elfes et de l'initiative sont concomitantes avec la modification des répliques.

 

Avant la V8, avoir une haute I servait a te protéger en réduisant les effectifs ennemis. Si les "morts" peuvent répliquer, elle ne sert que dans quelques cas avec personnages ou avec effectifs très réduits (ce dernier point étant tout sauf encouragé par la V8). Et c'est avec cette règle qu'arrive la relance de la touche avec l'initiative. Juste pour essayer de redonner un peu d'importance à cette caractéristique qui en avait déjà pas beaucoup.

C’est exactement ça ;)

 

Jusqu’en V7 (charges fixes et sans pré-mesure pour rappel), frapper avant permettait de limiter les répliques grâce aux pertes à l’avant. La relance incluse dans la règle Frappe en premier est bien arrivée en V8. Je te rejoins aussi sur le fait que ça a sûrement été pour compenser les pertes par l’arrière apparues aussi en V8 (et qui ne limitaient plus les répliques s’il y avait un effectif suffisant dans l’unité).

 

 

il y a 25 minutes, Ael a dit :

Faut garder en tête qu'avec le tableau mal pensé de la CC, pour un gob tuer un elfe est aussi facile que tuer un autre gob.

Trois valeurs possibles dans le tableau, dont deux très fréquentes (3+ et 4+ ; pour aller au 5+, il fallait déjà une grande différence). La CC était une caractéristique un peu «pauvre» finalement. Un bonus de CC avait peu d’impact quand un bonus de Force affectait systématiquement le jet pour blesser, voire le jet de sauvegarde si la Force était suffisante (et la aussi, ça pouvait arriver vite puisque ça l’impactait à Force 4 et la Force la plus basique était déjà de 3). Une différenciation de la CC en deux valeurs (une offensive et une défensive) comme l’a fait le 9e Âge, couplé à un changement du tableau aurait pu être intéressant. Et sans à avoir rajouter des règles spéciales de compensation.

 

 

il y a 36 minutes, Ael a dit :

Le patch aurait pu être très différent, genre -1 pour toucher si CC supérieure ou réduction du coût, mais il était nécessaire.

Le –1 pour toucher pour l’adversaire aurait pu être pas mal. Je pense qu’ils ont pensé basiquement «règle offensive = bonus offensif».

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