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[V10][REGLES MAISONS][BENEFICE DU COUVERT]


Messages recommandés

Bonsoir,

 

Petit post supplémentaire pour proposer une règle maison donnant un peu plus de pertinence (en mon sens) au bénéfice du couvert, toujours sous la forme d'un ajout à la règle existante.

 

BENEFICE DU COUVERT

Ajoutez : "De plus, si une attaque de tir prend pour cible une unité ayant des figurines bénéficiant du couvert, alors à moins d'être une arme [IGNORE LE COUVERT], chaque fois que cette attaque obtient une touche critique ou une blessure critique, jetez 1D6 : sur un 4+, cette attaque compte simplement comme une touche/blessure réussie" (nb: faites le test immédiatement après le résultat du jet non modifié de 6 obtenu par l'attaquant).

 

N'hésitez pas à me faire part de vos avis, voir si on peut encore améliorer cette règle maison ou lui trouver une alternative.

 

Steph

 

 

 

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Salut, ça rajoute un jet de dé dans un jeu qui en compte déjà trop, donc je suis pas fan.

Perso je réfléchie à un Warhammer alterné, j’ai l’impression que la v10 s’y prête un peu plus, avec refontes de certaines règles dont le couvert.

Je veux donner plus d’importance au couvert en divisant en deux catégories :

- couvert léger: -1 pour toucher. La cible est masquée par un élément de terrain/véhicule situé à plus de 3 pas; ou est situé derrière un élément de terrain fragile à moins de 3 pas (arbre, barrière en bois, fumigène…)

- couvert lourd: +1 sauvegarde. La cible est derrière un élément de terrain solide à moins de 3 pas

Évidemment on peut cumuler les 2.

Pour éviter que les mecs restent planqués toute la partie à tirer à longue distance, éventuellement je rajouterai un malus de -1 pour tirer à longue portée (au delà de la mi-portée).

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Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit :

éviter que les mecs restent planqués toute la partie à tirer à longue distance

Je me posais la question si ça vaudrait pas le coup que ça soit possible de tirer sans ligne de vue. Càd à travers les murs qui compteraient juste comme un couvert +++, ça réduirait l'écart entre couvert et planqué totalement. 

 

Ça éviterait aussi d'avoir des autocanons incapables de mitrailler une unité à travers un mur... 

 

Et le retour de la règle pour se cacher quand on est derrière n'importe quel couvert et de pouvoir détecter les unités cachées... 

 

Le 08/03/2024 à 20:52, TheLoneWolf89 a dit :

jetez 1D6

Pour rester dans le sujet, je suis pas sûr que rajouter un énième jet soit une bonnee idée.  Ça va ralentir un peu le jeu. 

Modifié par Hellfox
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Il y a 11 heures, capitaine.banane a dit :

1-Salut, ça rajoute un jet de dé dans un jeu qui en compte déjà trop, donc je suis pas fan.

Perso je réfléchie à un Warhammer alterné, j’ai l’impression que la v10 s’y prête un peu plus, avec refontes de certaines règles dont le couvert.

Je veux donner plus d’importance au couvert en divisant en deux catégories :

2- couvert léger: -1 pour toucher. La cible est masquée par un élément de terrain/véhicule situé à plus de 3 pas; ou est situé derrière un élément de terrain fragile à moins de 3 pas (arbre, barrière en bois, fumigène…)

- couvert lourd: +1 sauvegarde. La cible est derrière un élément de terrain solide à moins de 3 pas

Évidemment on peut cumuler les 2.

3- Pour éviter que les mecs restent planqués toute la partie à tirer à longue distance, éventuellement je rajouterai un malus de -1 pour tirer à longue portée (au delà de la mi-portée).

1- Pas faux. Après l'idée est pompée de Warcry V2 pour endiguer (un peu les CRITS). Sinon, Autres alternatives pour éviter de rajouter trop de jets de dés : En plus du +1 à la SV, le bénéfice du couvert interdit les relances du jet de blessure à l'attaquant. Ou encore façon KT V2 : le couvert permet d'annuler automatiquement D3 blessures réussies (sauf pour les armes [IGNORE LES COUVERT]), le défenseur choisi lesquelles. 

 

2- Tu proposes donc la réintroduction des règles de couvert V9 en gros. Remarque, ca reviendrais juste a dire que certains couverts donnent tout simplement [STEALTH] au lieu du bénéfice du couvert (BDC). C'est viable et facile à mettre en place. 

 

3- Pas d'accord. Le camping est un style de jeu parfaitement acceptable, même s'il peut être un peu frustrant. un malus pour le tireur a couvert n'est pas justifié en mon sens. Le seul truc qui pourrait justifier un malus, éventuellement c'est d'être blessé/ébranlé.

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Salut,

 

Le 08/03/2024 à 20:52, TheLoneWolf89 a dit :

Ajoutez : "De plus, si une attaque de tir prend pour cible une unité ayant des figurines bénéficiant du couvert, alors à moins d'être une arme [IGNORE LE COUVERT], chaque fois que cette attaque obtient une touche critique ou une blessure critique, jetez 1D6 : sur un 4+, cette attaque compte simplement comme une touche/blessure réussie" (nb: faites le test immédiatement après le résultat du jet non modifié de 6 obtenu par l'attaquant).

Rajouter un jet de dé, comme déjà dit, ça alourdit les choses dans un jeu avec déjà des tonnes de jets de dés. Donc bof à mon avis.

 

Il y a 11 heures, capitaine.banane a dit :

Je veux donner plus d’importance au couvert en divisant en deux catégories :

- couvert léger: -1 pour toucher. La cible est masquée par un élément de terrain/véhicule situé à plus de 3 pas; ou est situé derrière un élément de terrain fragile à moins de 3 pas (arbre, barrière en bois, fumigène…)

- couvert lourd: +1 sauvegarde. La cible est derrière un élément de terrain solide à moins de 3 pas

Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max).

Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent.

Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+.

 

En ce qui me concerne, chez moi : 

1) les couverts sont TRES faciles à obtenir, ce qui en soit est un boost importants des couverts.

2) En plus de +1 à l'armure, un couvert donne une 5+ invu (ce qui résiste donc même au fortes PA et donne donc quasi tout le temps un intérêt au couvert).

 

Il y a 12 heures, capitaine.banane a dit :

Pour éviter que les mecs restent planqués toute la partie à tirer à longue distance, éventuellement je rajouterai un malus de -1 pour tirer à longue portée (au delà de la mi-portée).

J'ai aussi voulu empêcher ça.

Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée.

Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple.

J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes.

Et après quelques parties, on aime bien.

Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close.

 

Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

Je me posais la question si ça vaudrait pas le coup que ça soit possible de tirer sans ligne de vue. Càd à travers les murs qui compteraient juste comme un couvert +++, ça réduirait l'écart entre couvert et planqué totalement. 

 

Ça éviterait aussi d'avoir des autocanons incapables de mitrailler une unité à travers un mur... 

Le problème, ce sont ces lay out standardisés à base de pans de murs symétriques qui bloquent tous les tirs.

Ca empêche carrément de jouer.

J'ai personnellement pris le parti de virer tout ça et de jouer sur des tables normales, asymétriques, avec des décors normaux.

Du coup tu vois tout le temps ou presque l'ennemi, et tu peux quasiment tirer tout le temps.

En contrepartie, les couverts sont très faciles à obtenir et sont très forts.

 

Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

Et le retour de la règle pour se cacher quand on est derrière n'importe quel couvert et de pouvoir détecter les unités cachées... 

J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert.

Très utile pour les unités de pur close qui doivent avancer parfois à découvert.

Très utile aussi pour une unité assez faiblarde qui tente de garder un objo.

 

 

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il y a 26 minutes, Mac Lambert a dit :

J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes.

La portée des armes est un gros problème. GW a conservé la porté venant de Battle, qui se joue pas du tout de la même manière. Les archers en majorité servent à dégrossir les rangs avant le corps à corps résultant de belles manœuvres. Alors que w40k, la majorité des unités ont des armes de tir lavant des totalement l'ennemi, et les corps à corps impliquent moins de manœuvres. Sans compter que la généralisation de gros flingues avec des portées extrêmes qu'on voyait peu en V2/V3 on achevait le tableau. Réduire les portés paraît pas une mauvaise chose. Diviser par 2 est peut-être extrême mais c'est une bonne piste. 

 

il y a 30 minutes, Mac Lambert a dit :

J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert.

Ah pas bête. Tu me diras on peut faire les 2. Un "Caché" qui permet de pas se faire tirer dessus si on est à couvert qu'on ne tire pas bien sûr (et la possibilité pour l'ennemi de faire un test de détection si il est assez proche), et un "se protéger" qui augmente le couvert. Permettant à certaines unités de s'enterrer durablement dans un couvert. 

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Hello,

 

Le 11/03/2024 à 21:04, Mac Lambert a dit :

Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max).

Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent.

Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+.

Alors chez moi ca pourra se cumuler avec la règle suivante: 
supérieur à +1 (+2, +3, etc...): touche sur 2+

inférieur à -1 (-2, -3, etc...): touche sur 6+ et ne proc pas de touche critique

 

Pour la +1 save et les grosses PA: moi aussi je m'en cogne ;) il faut bien que les grosses PA servent à quelquechose et c'est plus réaliste, un tir d'une arme ultra perforante passe à travers un mur comme dans du papier.

 

Le 11/03/2024 à 21:04, Mac Lambert a dit :

J'ai aussi voulu empêcher ça.

Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée.

Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple.

J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes.

Et après quelques parties, on aime bien.

Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close.

Ok j'avais pas ca en tete, je pensais aussi à réduire la portée des armes. Divisé par 2 me parait énorme je pensais à -6 global. A voir

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Le 11/03/2024 à 20:23, TheLoneWolf89 a dit :

3- Pas d'accord. Le camping est un style de jeu parfaitement acceptable, même s'il peut être un peu frustrant. un malus pour le tireur a couvert n'est pas justifié en mon sens. Le seul truc qui pourrait justifier un malus, éventuellement c'est d'être blessé/ébranlé.

Personnellement j'aime un jeu avec des mouvements de troupes. Si tout le monde reste planqué à se tirer dessus de loin, certes c'est plus réaliste pour ce que j'en sais, mais c'est plus chiant aussi. Le camping est acceptable pour un sniper par ex mais pas une unité de marines, ou alors spécifiquement pour défendre une position.

Et le campeur ne doit pas pouvoir tuer sans être tué toute la partie, il ne faut pas que ca le protège de tout.

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Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

Divisé par 2 me parait énorme je pensais à -6 global. A voir

-6 ps de portée, c'est énorme pour une arme qui tire normalement à 12 ps, mais c'est que dalle pour une arme qui tire normalement à 72 ps. Donc bof.

Par contre, c'est vrai que diviser par 2, c'est très violent. Pour le moment, ça nous semble très bien, mais il est possible qu'on atténue ça si on se rend compte que c'est too much.

Je préfère y aller drastiquement au départ, histoire de bien sentir la différence, quitte à amoindrir ensuite si c'est finalement excessif.

 

Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

il faut bien que les grosses PA servent à quelquechose et c'est plus réaliste, un tir d'une arme ultra perforante passe à travers un mur comme dans du papier.

Certes, mais c'est un choix.

 

J'ai fait le choix de ne plus jouer avec des paravents de 30 cm de haut tout moche, et de jouer sur des tables normales.

Donc il faut que mes couverts soient faciles à obtenir et relativement puissants si je veux compenser.

Y compris donc contre une grosse PA.

Et donc chez moi, un gus à couvert aura toujours une 5+ minimum pour se défendre, quelle que soit le tir qu'il mange.

 

On peut bien sûr faire un autre choix et privilégier les grosses PA au détriment des couverts, mais alors on se met du côté de la létalité.

Faut choisir.

 

 

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Y compris donc contre une grosse PA.

Pour moi, les armes avec grosses PA sont majoritairement des armes antichar. Elles devraient être désavantagées pour tirer sur de l'infanterie, encore plus à distance. Je leur rajouterai un malus de -1 CT contre l'infanterie en général, ça permettrait de les remettre un peu dans leur rôle. Cumulé avec des malus de CT à mi porté comme à Necromunda, ça les rendrait assez peu efficace contre de l'infanterie planqué à distance. 

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  • 1 mois après...

Plutot que reduire les portées de tir pourquoi ne pas ne pas limiter la vue.

 

En plus du bonus de save

 

formulation :

Pour etre une cible eligible, une unité doit soit  

- etre un vehicule ou monstre

- ne pas etre a couvert

- être a couvert et dans les 18".

- être la cible d'une arme ayant la regle précision.

- être la cible d'une arme ayant la regle tir indirect.

 

Cette regle forcant a venir chercher a courte portée les unités retranchés et donc de finir par monter a l'assaut contre elles.

 

Cette regle a aussi l'avantage de rediriger les armes lourdes longue distance vers leur job d'antichar. 

 

Modifié par Kielran
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