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Qu'attendez-vous de la future V11 ?


Krogal

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Autre point que j'aimerai changer en V11 , c'est l'arret de la MOBA tisation d'une partie de 40k . Actuellement ont peut quasiment faire du LOL sur une table de wargame .

 

L'objectif chez soi c'est la base , les 3 lanes avec les objectif du centre et ont retrouve quasiment le même schéma de jeu un côté fort ( la bot lane ) avec l'obj d'expansion en générale proche de chez soi , la top lane avec des unités qui doivent dény tanker et le centre avec un jeu du chat et de la souris ajouter à cela le côté jungle avec des FEP ou des unités qui bougent vite et ont obtient un DOW 3 sur nos table de jeu .

 

Quand on regarde le rythme des FAQ ont est aussi sur un système de jeux en ligne sauf que le jeu en ligne ne va pas te forcer à racheter des figs au prix fort , sincèrement si GW part dans ce sens je préférerai qu'ils abandonnent le côté physique et qu'ils nous pondent un soft officiel pour jouer au moins les figs feront partie de la collection uniquement ou avec un QR code pour les débloquer en jeu . 

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Les BM ça dépend. Sur certains stratagème type grenade, bien que pas idéal je trouve que c'est une simplification acceptable.

Le but c'est d'éviter de rentrer dans une nouvelle phase de lancer de dé et que ça aille vite => allé hop, x BM.

 

Avant (bien avant) on aurait eu un truc du type "l'unité subi D6+2 touches de F5 pa4".

 

Comme d'hab, plus réaliste. Une attaque type lance flammes pouvait pas faire de dégâts a un tank. Donc oui on perd en réalisme, mais je trouve que dans ce cas précis c'est un compromis acceptable pour ne pas alourdir le jeu (déjà que les stratégies alourdissent en eux même).

 

T'as même des conditions pas mal du type bm sur 4+, 5+ si c'est un véhicule.

 

Après la BM, elle cumule quand même beaucoup de choses :

Ignore save

Ignore invu

Splash damage

 

On gagnerait a séparer ces notions même si ça ferait des descriptions parfois longue.

Ca permettrait aussi de générer parfois trop facilement de l'ignore invu (après tout si mon halo de fer peut arrêter un tir de canon laser, il peut bien arrêter une grenade)

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Anti/létal/deva ce sont de très bonnes mécaniques. 

Il leur manque un facteur limitant pour bosser dans une plage limitée et ne pas faire des effets de bords. 

 

Entre le principe même de la règle et le fait d'en mettre absolument partout le problème ne vient pas forcément de la mécanique elle même.

Des profils d'arme sous payés ou présents en trop grosse quantité auront strictement le même effet. 

Comme si vous aviez des profils de fuseurs ou plasma à foison pour pas cher. 

 

Pour ce aui est des grenades, tank shock et consorts on n'avait pas vraiment besoin d'un surplus de létalité d'appoint.

Des interactions avec fight first ou la charge ca aurait peut être été plus judicieux pour les grenades.

Ou quelque chose avec le décor mais comme il s'agit déjà d'une faiblesse du système on n'allait pas créer des interactions avec du vide. 

 

Ils ne se sont pas foulés il faut bien l'avouer. 

 

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A vous lire, il semble évident que chacun aura sa réponse argumenté, et en fait, tout le monde aura raison dans son coin, logique dans un sujet Wishlist.

 

Un sujet "que peut on attendre de la V11" serait à mon avis plus intéressant, car plus cadré. 

 

 

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Pour la postérité il peut être intéressant de comparer les attentes actuelles et celle de la fin de la précédente version, il y a plusieurs sujet :
 

 

 

Evidemment ça causait déjà de surcouche de règle et de létalité trop importante  x)

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Perso je vois les anti comme un bon exemple de simplification. A AoS puis a 40k quand les gens se sont mis a toucher sur valeur fixe ça n'a rebuter que pour un temps. 

 

Actuellement a 40k,gwa croisé ensemble deux systemes

- Celui de l'endurance pour l'infanterie mono pv de la v3 histoire differencier un sm d'un garde. 

Avec

- Celui des multi pv et des armes a dommages multiples. Histoire encore de differencier un sm d un garde

Les deux avec un systeme de save

Les deux avec parfois du fnp en plus. 

Et meme ça, cumulé, ça ne reduis pas la lethalité.

 

Ça serait tellement plus simple de virer l endu et faire que toutes armes sont anti infanterie x+ / anti gros y+ / anti vehicule z+

 

Gros = monté ou monstre

Je met bete dans infanterie. C'est pas le sujet de mon post mais quiquonque a vu un jaguard ou un malinois en action trouvera debile qu'ils doivent contourner les ruines qu'un humain traverse.

 

Exemple

Fusil bolter assaut / lourd / tir rapide2

Portee 30" ct3+ blesse 3+/5+/7+ pa-1 Dom1

 

Fusil laser: tir rapide1 / lourd

Portee 24" ct4+ bless3+/6+/7+ pa0 Dom1. 

 

Et pour les armées a grosse endu surmaturelle ( nurgle votann custo ) suffit de monter la save et/ou le nombres de pv ou mettre des -1 bless. 

 

Dans ma version tir rapide entraine -1 touche. Qui peut etre compensé par lourd +1 touche si tireur stationnaire. 

 

Du coup finit de demander a l'adversaire l 'endu des cibles a chaque fois. Perso j'en ai marre de repeter a chaque tour. Pour du sm tout le monde connaissait avant, mais makntemant, meme pour les sm actuels faut demander pour etre sûr.

 

Et en dehors de ça je suis ok avec master avo sur le OC. ça devrait etre unevcaract pour faire des jets d action. Et capturer un kbjo ça devrait etre une action. Façon dawn of war quand tes sm dressent la banniere.

 

Autre exemple si les grenades etaient antichar ou anti infanterie ça serait cool. On a bien le double profile pour les lances missiles et lance grenade...

 

 

Un truc dingue avec la v10 C'est de faire l'experience dans n'importe quelle regle d'armée et regle de detachement et amelioration et strata. Si tu elimine tout ce qui donne des reroll, des touches soutenue ou des touches fatales. Il reste rien. Et si t essaye de remplace tout ce qui donne des rerolls par des +1 en considerant qu'on peut les stacker, ça devient vraiment frappant. La reroll a l'avantage d'etre un +1 invisible. Psychologiquement ça fait mieux digerer les touches quasi automatiques que ça produit cumulé avec un ct3+ et un +1 et un sustaint1 et un cadence de tir de 10 tireurs sur 10 cibles. 

 

Les lignes de vue en mode "je vois ton pied = je vois ton unité" c'est un enorme probleme. Quand tu l explique a des debutants. Ils te regarde d'un drôle d'air... ha ok je vois pas mais je vois quand meme ?

 

 

Modifié par Kielran
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Il me semble que dans Epic on se rapproche de ça.

 

Si tu fais ça, tu vas aller je pense...vers la surabondance de règles.

Pourquoi ? T'auras des tas d'unité avec exactement le même profil. Et pour les différencier que va faire games ? Donner à chacun sa petite règle spé.

 

Enfin c'est ma crainte 

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@Arienaljustement il faudrait être radical : supprimer les règles spéciales, sauf pour certaines unités ( personnages, héros épiques ). 

Encore moins de surcouche de règles, donc encore du temps de jeu gagné. 

 

La différence se jouera sur l'équipement. 

 

A la limite, autant juste garder la règle d'armée et celle de détachement. 

 

 

Modifié par C'Rius
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Il y a 2 heures, Arienal a dit :

Il me semble que dans Epic on se rapproche de ça.

 

Si tu fais ça, tu vas aller je pense...vers la surabondance de règles.

Pourquoi ? T'auras des tas d'unité avec exactement le même profil. Et pour les différencier que va faire games ? Donner à chacun sa petite règle spé.

 

Enfin c'est ma crainte 

Bon bah, mettons que tu vire du profil de base des armes, les regles assaut, lourd, tir rapide ect...

Et tu les donne en regle d'armée et de detachement ou de strata. En remplacement des rerolls a tout bout de champs. ( comme le tir rapide qui etait une regle d'armee space marine en v2 pour lutter contre les hordes )

 

Autre ex de profils d arme

Multifuseur sm ( lourd )

Portee18" A1d3 ct4+ bless auto/3+/4+

Pa-4 Dom2+* 

* a 9" +1d6

* au contact +3+1d3

 

Lascan sm ( lourd )

Portee 36" A1 ct4+ bless auto/2+/3+ Pa -3 Dom1d6

 

Modifié par Kielran
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Il y a 10 heures, Master Avoghai a dit :

Ce n’est pas exploité parce que la létalité le permet

Or, l’argument de maintenir la létalité telle qu’elle est aujourd’hui, c’est justement parce que l’on est dans le tout ou rien au niveau des actions/tenue d’objo

 

Puisque meme un pov peon peut tenir un quart alors IL FAUT avoir la ressource pour dégommer entierement son escouade…

 

Alors que là, entre le fait de réussir son test de Co et qu’il réussira son action sur 5+…ben tu peux te contenter de laisser des survivants


De la même maniére : empecher l’adversaire de mettre sticky parce qu’on a passer son OC de 10 à 6, ca peut etre suffisant pour contrarier ses plans. 
obliger son adversaire à se priver de ressources de tir parce qu’il n’aura pas assez d’oc pour réaliser son action/tenir l’objo ca peut etre suffisant.

Donc la létalité et le trade à l’unité n’étant plus justifiés, on pourrait aller vers un jeu de trade à la figurine…

A CONDITION évidemment de baisser la létalité notamment en supprimant les relances et les BM à tout va

 

Toujours la meme chose : c’est un procédé feinéant pour générer de la blessure sans svg (et pourquoi d’ailleurs?)

Ca a été introduit pour etre rare, puis ca a servi à compenser les invu 3+/4+ et maintenant que ces derniéres sont moins fréquentes (voire inexistantes pour les 3++), ca n’a aucune raison d’etre présent autrement que pour les cas que j’ai cités.

 

Aujourd’hui, tu as des armes à force suffisante, tu as Lethal hit pour te permettre de passer le jet d’endu si besoin, tu as des PA fortes aussi… à un moment, les BM il faut se rendre compte que ca ne génère rien d’autre que de la frustration…

 

 

Ben du coup explique moi aujourd’hui pourquoi tu as des unités comme les sternguards avec anti infanterie 2+ et blessures deva => BM sur 2+ sur de l’infanterie

 

Ben justement l’avantage de jouer sur les régles de base, c’est que tout le monde joue avec les memes donc tout le monde les connait

 

à la différence de jouer avec la surcouche de régle armée+détachement+regles spé d’unité + strata qui est propre à chacun et chiant à gérer

 

Ce que je dis c’est justement pour justifier que tu enléves une partie de toute la surcouche de régles pour diminuer la létalité

 

Perso ce que j’aimerais c’est

 

- disparition de quasi l’intégralité des reroll (on ne les garde que pour le strata etbla régle jumelée)

- retour du stack de modif pour toucher (mais diminution de la présence de ceux ci)

- disparition des BM autre que pour les pouvoir psy, la surchauffe et l’explosion des véhicules

- retrait de la quasi totalité des régles spé d’unité. 
- instauration d’un fonctionnement comme suit

  • QG et unique : une régle de leader + éventuellement une régle qui s’applique à lui pour les QG>5PV
  • Unité d’elite : une régle spé générique ou particuliére max
  • Autre unité : 0 régle spé


- fonctionnement des LdV et portée comme à Boarding Actions

- Détachements avec le fonctionnement comme suit(copié sur Boarding Action)

 

  • Un détachement «général » ou l’on peut jouer un peu de tout MAIS avec l’interdiction de doublettes et/ou triplette selon les unités
  • 2 ou 3 détachements «à théme » où des unités sont permises en triplettes mais où d’autres seraient interdites.

 

Là encore le but est de limiter les combo d’unité débiles sans pour autant interdire de jouer 3 unités qui plaisent aux joueurs

 

 

 

Moi j aimerai aussi.

 

Pour les schemas on va pas se mentir qu on a pas envie non plus pour beaucoup, que ça soit frustrant de devoir jouer obligatoirement des figurines plutôt que d'autres.

Les limitations perso, j' en voudrais plus. J aime en l'état la construction de liste.

 

Par contre il faut revoir les scoring pour justement compenser ça.

Remettre des missions poutre/contrôle et action uniquement via des jets + bonus si battleline, pour que chacun puisse faire comme son style le veux.

 

 

Modifié par Jeromedekhorne
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il y a 14 minutes, Kielran a dit :

Bon bah, mettons que tu vire du profil de base des armes, les regles assaut, lourd, tir rapide ect...

Et tu les donne en regle d'armée et de detachement ou de strata. En remplacement des rerolls a tout bout de champs. ( comme le tir rapide qui etait une regle d'armee space marine en v2 pour lutter contre les hordes )

 

Autre ex de profils d arme

Multifuseur sm ( lourd )

Portee18" A1d3 ct4+ bless auto/3+/4+

Pa-4 Dom2+* 

* a 9" +1d6

* au contact +3+1d3

 

Lascan sm ( lourd )

Portee 36" A1 ct4+ bless auto/2+/3+ Pa -3 Dom1d6

 

Je comprend pas ce que tu veux me dire désolé 

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Un truc simple poyr la constit de detachement serait que les unites n'ont pas le mot cles ligne par defaut mais que chaque detachement indique le type de ligne. En ce sens master a raison sur les detachement boarding patrol. C'est la meme politique killteam. 

 

Esperont que gw etendra cette demarche pour les futurs detachement 40k

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il y a 7 minutes, Arienal a dit :

Je comprend pas ce que tu veux me dire désolé 

Exemple 

Plutot qu un strata qui donne reroll touche tu as un strata qui donne lourd. Parce tu n a plus 3 regles par armes. 

Le fusil bolter n est plus assaut et lourd. Mais il le redevient avec une regle de detachement.

Et la regle d'armee sm c est que les armes a bolt gagnent tir rapide 2 par exemple. 

 

Si toutes les armes etaient plus basiques, leur utilisation optimale et variable pourrait venir des strata. Ce qui remplacerait les rerolls a tout bout de champs parce qu il plus que ça qu ils n ont pas de base.

 

Meme l'humble fusil laser est tir rapide1  et a cause du systeme du 6 blesse toujours a comme un "blesse fatale" qui fonctionne a la satu. Certe l impact est reduit mais ça devrait meme pas etre tentable. 

 

Modifié par Kielran
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il y a 49 minutes, Kielran a dit :

Exemple 

Plutot qu un strata qui donne reroll touche tu as un strata qui donne lourd. Parce tu n a plus 3 regles par armes. 

Le fusil bolter n est plus assaut et lourd. Mais il le redevient avec une regle de detachement.

Et la regle d'armee sm c est que les armes a bolt gagnent tir rapide 2 par exemple. 

 

Si toutes les armes etaient plus basiques, leur utilisation optimale et variable pourrait venir des strata. Ce qui remplacerait les rerolls a tout bout de champs parce qu il plus que ça qu ils n ont pas de base.

 

Meme l'humble fusil laser est tir rapide1  et a cause du systeme du 6 blesse toujours a comme un "blesse fatale" qui fonctionne a la satu. Certe l impact est reduit mais ça devrait meme pas etre tentable. 

 

Ok mais c'est pas ce dont je parlais quand tu m'as sité. La tu parles de simplification de profil et d'armes. Ok très bien. Y'a plein de façon de faire ça.

 

Moi je te parlais du système de blessure à la aos "improved" dont tu parlais.

Avec un tel système, fini le fusil laser qui blesse la gravis sur du 6, tu fais pas de diff entre un plague marine et un marine...etc etc.

 

Et si tu veux éviter d'avoir du "tout se vaut", tu va passer par des règles spé sur les unités. C'est du moins le gros risque que je vois. J'aime déjà pas ça en V10, je voudrais pas revoir ça après.

 

Le système "force/endu" n'est vraiment pas compliqué en plus.

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Mmmh tu compense l'enduit par des PV.

 

Je trouve ça plus adapté à des jeux avec moins de figurine ou le système dégât / réduction de dégâts (armure) / PV marche bien mais nécessite pour ça de gros pool de PV pour pouvoir avoir la bonne granularité sur les dégâts.

 

Et tes simplification d'un côté te poussent à devoir rajouter des règles spé (d'armée ici ou de détachement) de l'autre pour compenser.

 

De base, ça déplace une partie des spécificités du profil vers l'armée. C'est pas rédhibitoire.

Mais perso je suis pas fan, car les profils (sauf quand on fait n'importe quoi a tous vouloir leur donner des règles spéciales...) ont l'avantage de fonctionner de la même façon. C'est le même pool de règles pour tous, seuls les valeurs changent. Ca permet donc de faire des distinctions mais sans changer les règles.

 

En revanche les règles armée/détachement sont plus ouvertes et peuvent donc ouvrir à des bonus de nature très différents.

C'est aussi délicat pour l'ajustement. Quand tu ajustes une règle d'armée elle impacté toute l'armée. Quand tu ajustes un profil ça permet un équilibrage ciblé.

 

Il y a 5 heures, Timil a dit :

Rigole en Lethal Hit..

Ce genre de règle ne marche que si certaines règles disparaissent ;)

Oui mais c'est ce qu'il propose justement. Enfin... Je crois.

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il y a 13 minutes, Arienal a dit :

Oui mais c'est ce qu'il propose justement. Enfin... Je crois.

Oui je rappelait juste que c'était interdépendant.
Les gravis sont un échec à cause de plein de règles qui les rendes ridicules (T6 ca change rien, trop d'armes sont plus puissantes, et même le 3W suffisent pas)

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Effectivement je degagerais touche fatale. Sauf en stratageme. 

 

Le cas trucs des multipv c'est gw qui a commencer les premiers. ^^. L echelle du jeu a changé au cas où vous auriez pas remarqué. On sera bientot sur du format de nombre de fig similaire a v2. Alors quitte a jouer du multi pv autant degager les endu et blesser sur du fixe selon l'arme. 

Parce que là on a les deux en profil. Ça complexifie pour quasi rien. Alorz oui on fait plus la difference sur le profil mais la belle affaire. Elles se font shooter pareil avec touche 2+ reroll et sustaint1 qui entraine full tir donc satu sur le blesse a 5+ et avec des armes degats 2 ou tir rapide donc double  douche. Bref ça sert a rien le profil d endu un peu boosté quand t a un systeme de base qui filtre pas assez.

 

Si gw allait vers ça, on y gagnerais en simplicité. Les armes auraient un job specifique. Les regles des armes seraient pour ceux qui savent s'en servir au lieu d'avoir des relances hit sans reelle justification juste parcecqu'il n y a plus que ça qu'elles n'avaient pas de serie. 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 6 heures, Kielran a dit :

Effectivement je degagerais touche fatale. Sauf en stratageme. 

 

Le cas trucs des multipv c'est gw qui a commencer les premiers. ^^. L echelle du jeu a changé au cas où vous auriez pas remarqué. On sera bientot sur du format de nombre de fig similaire a v2. Alors quitte a jouer du multi pv autant degager les endu et blesser sur du fixe selon l'arme. 

Parce que là on a les deux en profil. Ça complexifie pour quasi rien. Alorz oui on fait plus la difference sur le profil mais la belle affaire. Elles se font shooter pareil avec touche 2+ reroll et sustaint1 qui entraine full tir donc satu sur le blesse a 5+ et avec des armes degats 2 ou tir rapide donc double  douche. Bref ça sert a rien le profil d endu un peu boosté quand t a un systeme de base qui filtre pas assez.

 

Si gw allait vers ça, on y gagnerais en simplicité. Les armes auraient un job specifique. Les regles des armes seraient pour ceux qui savent s'en servir au lieu d'avoir des relances hit sans reelle justification juste parcecqu'il n y a plus que ça qu'elles n'avaient pas de serie. 

 

 

Oui enfin on n'est pas non plus a du 20 figs.

 

Ta démonstration est un peu bancale. Quand on compare, on fait les choses toute chose égale par ailleurs. Tu compares ton système avec blessure fixe et règle allégée au système actuel... Dans l'écosystème de règle actuel en parlant de la létalité abusive.

 

La létalité abusive est un autre problème lié a plusieurs effets :

* Réduction de variance (reroll, 2+ commune etc)

* Toutes les armées, voire tout les détachements doivent pouvoir tout affronter. Donc t'as des tas d'unité qui peuvent par exemple détruire un IK, mais devrait presque rien lui faire. Je te laisse imaginer le boost absurde de létalité que ça fait sur certaines unités.

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Ce que j'attends de la V11 :

 

Dans l'orientation du jeu/sa communication/ce qui est mis en avant : 

  • Des parties un peu plus rapides au format "classique"
  • Plus de narratif, des campagnes, etc...
  • Une appli en français (avec des fonctionnalités en plus?)

Au niveau des figurines :

  • Une refonte des figurines de certaines armées (Drukhari, Thousand Sons, Chevaliers gris...)
  • Un vague de sortie pour certaines armées (World Eaters, Emperor's Children, Thousand Sons, Custodes, Chevaliers Gris...)

Dans les règles :

  • Des règles plus simples
  • Moins de létalité (beaucoup moins de relance et de bonus à la touche/blessure)
  • Un rééquilibrage des unités unités "en dessous" (vous savez, celles qui ne sont jamais jouées)
  • Une continuité à faire des détachements variés (ce qui n'est pas facile à faire en même temps que des "règles plus simples")

Et dans mes rêves les plus fous : des activations alternées!

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40k wargamer TV a fait une vidéo avec corback pour expliquer leur attente de la V11 et je les rejoins sur pas mal de points 

 

Le retour des schéma d'armée

Le retour des tableau comparatif ( sinon autant joué à AOS )

Le retour des options payantes ( parce que le simili point de puissance caché ça va 2 minutes ^^ )

Des règles testé Bor****** ( ont peut le voir avec les ctan et leur détachements ) 

Arrêter de simplifier les règles de base avant dans le temps antique de la V3 à la V5 ont avait un corpus de règle de base dense mais il couvrait 90% des cas avec 10% de règle spéciale dans les codex maintenant avec 4 pages de règles ont a juste un support aux exceptions que l'ont trouve dans les codex.

 

Arrêter aussi de permettre a tout le monde de tout faire , je suis désolé mais la course à la non frustration a entrainé ce genre de débordement de léthalité juste parce qu'il ne faut pas frustrer jean kevin ( ou roger ) à votre convenance parce que son unité préféré ne peut pas tuer un IK ^^ et je ne joue pas IK.

 

Un retour à de vrai codex équilibré et pas des suppléments X ou Y ( oui c'est toi le SM que je regarde et pourtant je joue BA depuis 15 ans juste changer cette année ) 

 

Arrêter les com mensongère mais ça c'est de l'utopie 

Et j'en ai encore pas mal en stock mais on pourrait croire que je monte une croisade contre GW ^^

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A titre personnel je ne comprends pas comment on peut parler de la létalité en se concentrant a tel point sur les profils quand on voit le travail qui a été fait par games dans ce domaine.

 

Ils ont merdé le couvert et le palier de pa -1  ainsi que les profils un peu extrêmes.

Ils viennent de débloquer les paliers d'endurance c'est leur premier jet quelque part. 

 

Il faudra peut-être un peu parler de l'application de la létalité.

On commence proche sur une petite table.

Les unités sont globalement très mobiles.

Cette capacité à disposer de ses ressources comme on l'entend réduit drastiquement la nécessité de doubler les ressources et l'incertitude.

 

Sans juger de leur pertinence voici un florilège de règles qui se sont opposées à l'application de la létalité:

_corps à corps bloquant les lignes de vue

_retrait des pertes sur figurines visibles uniquement 

_armes lourdes: mouvement ou tir.

_advance qui est une règle spéciale et pas générale.

_test de cmd pour ne pas viser l'unité la plus proche.

_ regimes de moteur/mouvement pour les véhicules qui régule leur capacité à utiliser leurs armes selon leur mobilité.

A faible vitesse tout est dispos, ensuite ca dépendra. 

_armes avec une distance minimale

_phase de charge avant le tir. 

_ arcs de tirs pour les véhicules.

_  pas ou peu de division des tirs .

_ fep risquée et aléatoire.

_ scenarios avec une plus grande distance entre les armées.

-impossibilité de blesser certains paliers d'endurance quand votre force est trop faible.

- pour les versions où on pouvait fuir les unités en fuite ne faisaient pas kon plus ce qu'elles voulaient 

_ possibilité de combat nocturne où les lignes de vue sont limitées t1.

 

Pour apporter un petit contrepoint on a aussi eu des unités qui pouvaient poursuivre d'un corps à corps sur l'autre et faucher consécutivement plusieurs unités.

On a également eu le fait qu'être rattrapé en fuite (via charge ou test d'initiative/poursuite) => mort pure et simple de l'unité.

Ce qui pouvait se produire si vous faisiez simplement moins de dégâts que l'adversaire et enchainer sur un test de moral un peu foireux.

On avait aussi la mort instantané si la force etait du double de l'endurance (et parallèlement l'impossibilité de blesser dans le cas inverse) ce qui se soldait par quelque chose comme pas de sauvegarde de base et exécution des figurines à pv multiples (plus rares à l' époque).

 

Voila c'est simplement pour remettre un peu de contexte. Surtout pour ceux qui n'ont pas connu et qui voient ces discussions en se demandant de quoi parlent les vieux craquants. 

 

Je le dis souvent mais ce jeu a changé en conservant certains principes et se débarrassant d'autres sans trop de ligne directrice.

On vit aujourd'hui sur ces héritages quand bien même la v8 à été une grande remise à plat. 

La v9 et v10 sont la continuité de ce mouvement et tout n'a pas été porté ou repensé.

On est en droit de s'attendre à ce que la v11 explore ces domaines laissés pour compte tout en continuant à rénover le système de jeu.

 

Je pense que le public sera entendu. Les reproches des acheteurs sont bien trop groupés pour qu'ils soient ignorés.

Alors faites très attention à ce que vous demandez.

Entre une volonté de bien faire, de plaire et l'exécution il peut y avoir un monde. 

 

Ha et aussi il faut je pense bien différencier complexité d'abord et complexité d'utilisation.

 

Des valeurs de touche/blessure fixe ou une valeur de base de 4+ avec +1/-1 par incrément de 1 de differentiel force/endu c'est très facile à appréhender mais ca couvre peu d'interactions différentes, bride l'inventivité des développeurs et entraine une chiée de règles spéciales qui sont là pour compenser.

On troque la logique pour la mémoire. 

 

Un tableau comparatif, à apprendre certes, est plus riche.

Il vous demande un effort initial plus important et minimal par la suite.

De la même façon des regles qui suivent toujours la même logique avec des comportements qui sont inculqués aux joueurs font qu'instinctivement, confrontés à une nouvelle situation les joueurs peuvent extrapoler le comportement du système sans trop se tromper.

 

Exemple: tout ce qui est "dangereux".

Armes, terrain, aura à la con (radioactif, toxique...), effet de jeu.

Va toujours avoir une règle écrite de la même façon.

 

Toute les armes anti quelque chose sont ecrites de la même façon:

Psy/poison/vehicule/monstre ect ect.

 

Le jeu respecte une symétrie :

Chaque bonus offensif/defensif possède son contre.

On sait que ça existe.

 

 

Le jeu incarne son narratif et respecte ses propres logiques

Si on attend un comportement d'une unité ou d'une règle il y est.

Ça veut dire que des regles similaires sont écrites de la même facon à la virgule près. 

 

C'est de l'ergonomie et des règles de game design de base.

 

 

 

Modifié par ago29
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Un point qui m'a chiffonné avec la V10, surtout avec les relances, c'est le nombre d'armée qui touche au tir et parfois au corps à corps sur 3+ voir mieux. C'est impressionnant de voir qu'à 40k tout le monde ou presque est un tireur d'élite.

La fiabilité est telle que je me demande à quoi ça sert de lancer des pleines poignées de dés.
 

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