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Qu'attendez-vous de la future V11 ?


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Perso, j'aimerais un système à la OPR, mais avec un peu plus de profondeur 40k

 

- Système d'alternance. Ça change déjà tout. Ça rends les parties plus intéressantes, équilibrées. À la rigueur, comme dans KT, avoir la possibilité d'activer une seconde unité du fait d'une règle spéciale ou parce que l'unité est "basique" (du genre j'active une unité de 10 gardes, je peux en activer une seconde juste après). 

- Gestion des décors et couverts plus rapide, et réaliste. 

- Beaucoup moins de full reroll, de bulles de relance, de bonus de masses qui se cumulent... À la place, j'aimerais des profils d'armes et d'unités plus variés. Par exemple le bolter basique du SM devrait être plus léthal, avec un profil d'unité plus fort. Et donc un coût plus élevé, mais c'est des SM, normal qu'on en ait pas des centaines sur la table.

- Quelques règles spéciales de faction, mais idem, pas trop, le but est d'apporter un peu de profondeur, et pas de faire des choses OP et chi*ntes à gérer et à penser. 

 

J'ai fait plusieurs parties OPR, et le système est super bien. Son seul souci selon moi et que comme c'est assez générique, il manque un chouilla de profondeur pour donner vraiment une ambiance 40k, il manque des spécificités de factions, et la phase psy est pas terrible aussi. Mais franchement, je m'amuse beaucoup plus qu'à l'époque de 40k, les parties sont super serrées et se jouent jusqu'au bout, il y a énormément de rebondissements du fait du système alterné, et vu qu'il y a aucune relance, tu n'es pas certain de réussir certaines actions. Il faut revoir constamment ses plans. 

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il y a une heure, Vorgan a dit :

Perso, j'aimerais un système à la OPR, mais avec un peu plus de profondeur 40k

Dans ce style je peux te conseiller 40k Reforged, que j'ai découvert récemment.

Un système alterné fait par des fans et qui cherche à maximiser la ''saveur'' de chaque faction et unité.

 

Leur chaîne youtube si ça t'intéresses (ils ont aussi un discord où on peut récupérer toutes les règles)

https://youtube.com/@40kreforged?si=Fi84FFshCtERo1AF

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J'ai quand même une question : pourquoi l'alterné ?

Tout bêtement "a quel problème l'alterné répond il ?"

 

Je n'ai pas l'impression que les problème qui remontent le plus (surcouche de règle, accès au règles, létalité trop importante, mauvaise gestion des couverts, des lignes de vue, mauvaise gestion du commandement, mécanique d'objectif/ oc, offre de jeu narratif) soient Impacté par l'alterné.

 

La létalité au mieux, ça évite "le coup de faux", "l'alpha strike". Mais pas dans le sens "c'est devenu un jeu de trade".

 

Attention, je ne suis pas opposé a l'alterné (ni pour ni contre a vrai dire). Mais c'est un changement énorme qui casse beaucoup de choses sur lesquels le jeu a capitalisé.

 

L'alterné répond principalement au "il y a beaucoup de temps où l'un des joueurs ne fait rien". Mais c'est pas un défaut que je vois parmi les plus fréquemment évoqués (je peux me tromper).

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Il y a 2 heures, Arienal a dit :

La létalité au mieux, ça évite "le coup de faux", "l'alpha strike". Mais pas dans le sens "c'est devenu un jeu de trade".

Pour moi le trade est un plus gros problème. Mais l'alterné permet surtout d'intervenir dans le déroulement tactique. Le tour par tour est plus adapté à des jeux où le général déroule son plan en entier et voit si ça plante ou pas, TOW par exemple est très bien en tour par tour amha. 40k gagnerait à être en alterné pour moi. 

 

Il y a 2 heures, Zangdharr a dit :

Je crois l'avoir lu plus haut dans ce fil, mais est ce que l'alterné ne rencontre pas une limite lorsqu'il y'a un très grand nombre d'unité sur la table ? 

Siiiii, surtout quand l'unité activée fait pas grand chose, puis celle de l'adversaire aussi, puis la sienne aussi, etc... C'est aussi parfois moins agréable à suivre. Après c'est une question de granularité. Necromunda est en alterné et Epic aussi. 

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Il y a 2 heures, Arkiscool a dit :

Gros +10 pour l'alternance, ça repond à plusieurs pb de 40k.

Il suffit pas de le dire pour que ca soit vrai ;)

 

L’alterné n'est pas une fin en soit. Il faut voir ce que ca apporterait mais surtout ça change fondamentalement l'esprit du jeu.

D’un côté on a un jeu de stratégie, de planification ou la coordination des décisions prime de l'autre côté on a un jeu d'adaptation et de réaction.

 

Les systèmes en alterné on aussi leurs gros défauts, ca rallonge le temps de jeu en demultipliant les phases de micro réflexion, ca génère un gameplay de temporisation/d'activation des unités pas toujours logique ni agréable.

 

Enfin les "problèmes", s'ils en sont, que viendraient traiter l'activation alternée comme la lethalité ou l'attente pendant le tour adverse peuvent largement être traité autrement. On l’a déjà en partie avec les stratagèmes réactifs. Perso je ne m'ennuie pas pendant le tour adverse.

 

Bref moi je trouve très bien que Games garde du tour par tour pour 40k et propose d’autres jeux en alterné.

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Sauf surprise, ça reste une 10.5, faut pas espérer ce genre de changements majeurs ^^

Par contre en petit changement, dans les futurs codex, j'aimerais qu'ils équilibrent un peu mieux le matos des unités. Qu'une épée énergétique offre un vrai bonus à un sergent d'intercessor d'assaut par rapport à l'apport de force d'un gantelet ou la blessure dévastatrice d'un marteau. Que le canon bolter des Brökhyr ait un vrai intérêt par rapport au canon à graviton et aux faisceaux de conversion que tout le monde joue à la place.

Avant, on prenait un peu en fonction des points qui restaient. Bon, j'ai 10 pts et si je prenais cette épée énergétique à mon sergent ? Pas ultime mais c'est un plus par rapport à l'arme de base.

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Typiquement, l'alterné je le vois plus à petit format, comme en Combat Patrol. Ça serait une bonne façon de l'introduire dans l'univers. Parce qu'en l'état actuel des choses, une partie en alterné à 2000 pts entre du Custo ou de l'IK face à un joueur GSC, ça donnerait quoi ?

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Il y a 5 heures, GuyLeGros a dit :

Typiquement, l'alterné je le vois plus à petit format, comme en Combat Patrol. Ça serait une bonne façon de l'introduire dans l'univers. Parce qu'en l'état actuel des choses, une partie en alterné à 2000 pts entre du Custo ou de l'IK face à un joueur GSC, ça donnerait quoi ?

Ca fonctionne.

En tout cas a l epoque v8 en OPR.

 

Et je pense encore plus en v10 parce que ça remplacerait toute la microgestion des stratagemes de reaction en l'incluant dans la mécanique globale.

 

Dans mon ideal du jeu, toutes les unites pourraient/ devraient choisir entre

Soit faire une action de reaction ( tir d alerte ou un mouve de reaction a une charge en reculant ou en prenant des lignes de vue )

Soit laisser jouer pour ensuite faire 3 actions classiques ( mouv tir close quelque soit l ordre ) a ton tour d'alterne.

On n'aurait plus a reflechir a qui on reserve l unique strata du jeu. Et  on aurait plus besoin de se prendre le choux. Tout serait plus intuitif donc cinematographique.

 

Hypothese

Imaginons que

- chaque action coute 1 jeton ( mouv / tir / close / mouv doublé aleatoire ou mouv de charge aleatoire / debarquement/ embarquement )

- les actions reactivent ( tir d interception a 6+/  Mouv de Retraitealeatoire ) coutent2 jetons ou 3 jetons

- et qu'une unite a 3 jetons a depenser dans n'importe quel ordre pour son activation. 

 

Deja on viens de remplacer quasiment tout les strat de tactique.

 

Reste que ceux de fiabilisation qui nous degoutent de toute façon dj fun mais admettons qu'on en liste quelques uns pour 1 jeton

- riposte de close en mourrant

- saturation au tir

- saturation de close

- mode defense

- munitions speciales

- close plus feroce si a chargé

- close plus precis contre ennemi hais

 

Ensuite les leader generent 1 a 2 jetons en plus pour leur unité ou a portée d'aura pour certains. 

Ainsi finit les 12k de version de strata.

 

Simple en fait. Et tu met tous ça en regle de base dans le corpus de regle. Et surtout t ajoute rien en cours d'edition.

 

D'ailleurs deja un truc qui serait bien pour la v11 serait que tous les strat quasi identiques soient identiques en generique dans le livre de base. Quitte a les mettre avec mot clés et valeur # en fonction de l armée.

 

Ex en gros

si des models de l'unité <armée> sont detruites, effectuer leur attaques sur x+ avant de les retirer. 

 

Et pas que ce soit ecrit differemment pour chaque armée.

 

Bref le retour des regles generiques.

 

Un truc qui m'énervait toujours avec les version precedentes c'est qu'en cours d'édition gw sortait toujours a un moment du cadre des regles de l'edition en chiant une regle abusé pour une armée a vendre absolument.  Ça crevait les yeux que ça desequilibrait le jeu. Au moins la v10 a rabotter cette habitude. J'espere que ça reviendra pas en v11. 

 

Normalement quand on joue a un jeu il y a des meta regles sociales qui sont prealable a la partie :

 

1- tout le monde connais les regles

2- tout le monde part sur un pied d'egalité avec les mêmes ressouces ou un systeme d'equilibrage/compensation.

3- la triche est interdite et sanctionné.

4- une fois les regles etablies, on ne les change pas les regles sauf si c'est une regle fondamentale de ce jeu de les changer et que ça s'applique a tous sans detruire l'équilibre en cours de jeu.

5- ce qui s'est produit en cours de partie a permis a tous s'ameliorer au jeu par l'experience.

6- si le jeu implique un vainqueur c'est qu il est meritant.

 

Mais avec gw...

 

1-  trop de regles et toujours des nouvelles. Personne ne les connais toutes. Et il y a toujours un effet de contournement des regles precedentes par la derniere sortie.

Solutions

moins de regles.

Plus de regle generiques simples.

Pas de nouvelles regles en cours d edition. Y compris de regles d'armée sortie de nulle part. 

 

2- equilibrage aux points

En v10 gros mieux mais ameliorable avec encore plus de stabilité et moins de "bonus vendeur" a la sortie du codex

 

3- clarifier les lignes de vue subjectives et retirer les jeux d intentions dependant du bluff de ressource. +  Amoindrir le jet de qui a le premier tour ( un seul jet de 1 dé qui façonne toute la partie. c'est tentant de tricher ) pour le reste ça reste un hobby normalement. Et l'arbitrage.

 

4- 40k et tous les jeux gw sont des meta jeu où la partie commence dès l'achat selectif des produits gw. L'interet des achats et des tests d'une liste peu devenir obsolete en cours d'edition dès la sortie de nouveautées ou la revision des regles. 

 

5- si tout change tout le temps, impossible de s'ameliorer sur une moyenne periode. Max de durabilité de la meta actuelle 3 mois.

 

6- dependemment des points 1 a 5 on peut se demander si le vainqueur est meritant autrement que par un énorme investissement de temps sur une courte periode de meta stable de 3 mois et d'argent investi dans les materiels et deplacements. Deux ressources qui ne sont pas a la portée de tous. 

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 6 heures, Arienal a dit :

C'est ton interprétation....

Si je me place précisément pour ne laisser dépasser que mon canon laser et limiter mes pertes.... C'est que les types de l'escouade ont fait ce choix.

La narration emergente, c'est le concept même du jdr et donc de warhammer.

 

Mais ton adversaire a-t-il attendu que tu sois en position pour tirer sur ton escouade ? 

 

Si le concepteur a décidé qu'on retirait au delà des "lignes de vue", c'est qu'il a fait le choix de permettre l'émergence de "la pluie de plasma fait des trous béants dans les mur et les pauvres soldats derrière", ou "en tentant de sauver le canon laser, dont la valeur dépasse celle des hommes, l'escouade se fait anéantir", "un tir chanceux de bolt pulvérise un élément clef de la structure, qui s'effondre sur l'escouade"... Ce qui a tout son sens dans un jeu d'engagement en unités avec des armes surpuissantes avec un cadences de tirs monstrueuse.

 

Ta vision unitaire me semble plus adapté à un jeu d'escarmouche typé XVII ou XVIII un jeu qui cible l'individu et non l'unité et avec des armes à cadence très faible et puissance limitée.

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Il y a 16 heures, Arienal a dit :

J'ai quand même une question : pourquoi l'alterné ?

Tout bêtement "a quel problème l'alterné répond il ?"

 

Question pertinente. 

Pour moi les fantasmes de 40k en alterné visent deux points : 

1) Diminuer la létalité, ou en tout cas le syndrome du "j'ai sorti mon char de sa ruine en L et j'aimerais pouvoir m'en servir un minimum avant qu'il se fasse allumer par toute l'armée adverse". 

 

Et ça ça se joue aussi en diminuant la létalité.

 

2) Diminuer le temps d'attente du joueur dont ça n'est pas le tour. 

Sur ce point j'ai plusieurs tics : D'une part Games essaye déjà de faire réagir le joueur dont ça n'est pas le tour : La prise de décision des corps à corps, mais surtout les stratagèmes de 40k, les réactions de l'hérésie d'Horus.

D'autres part, je ne suis pas convaincu que la majorité de la communauté ait envie d'être toujours actif. Pour beaucoup profiter du tour adverse pour boire sa bière, bouffer sa part de pizza et simplement discuter et tout aussi important que de véritablement "jouer". Sachant qu'avec l'expérience la phase de non jeu pendant que l'adversaire prend ces décisions, devient de moins en moins longues. 

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Oui c'est l'idée. On digresse un peu tous entre ce qu'on voudrait de façon générale et ce qu'il est réaliste d'attendre.

 

Comme certains le disaient pour voir ce qui est envisageable il est important de s'appuyer sur le fait que les codex sont censé persister. Donc assez légitimement :

 

* Pas de changement dans les phases (pas de phase psy)

* Charge toujours a 2d6 (parce que certains codex donne justement de la relance)

* OC toujours au centre du jeu

* Pas de changement de la PA et du couvert

 

On peut s'attendre à un affinage de certains mots clefs.

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Moi ce que j'aimerais c'est un système d'optimisation générique qui comble les lacunes de certaines armées du genre 

:un vect 

:un frappe en premier

: strata à-1 PC

: et gagner 1 PC auto à ta phase de co 

 

Pour moi ça assainirait le jeu ou chacun peu ce battre avec les mêmes armes s'il le souhaite, celui qui les a nativement dans son codex n'en aura pas besoin ou pourra en avoir un de plus et seux qui n'en non pas peuvent du coup créé un plan de jeu avec ce type de compétences 

 

Je suis pour la diversité mais parfois j'ai l'impression qu'on joue pas au même jeu, pareil pour les stratagème, le taper en mourant auto pour 2 PC je trouve que ça devrais être générique ça éviterais le coup de j'ai rater ma charge à 4 en faisant double 1 bas au prochain tour tu me tue gratuitement.... 😅

 

Je trouverais ça mieux que ce soit vraiment la stratégie des joueurs et non le fait que parfois l'autre à juste de meilleurs strata que toi qui fasse gagner 

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Mmmh toi t'as vu la vidéo de décontracté du Ctan.

 

Je suis quasiment de l'avis opposé. La spécificité c'est important et permettre à tous le monde e de tout faire me paraît vraiment la pire chose a faire.

 

Il faut plutôt une révision des datasheet, coûts en point et détachement.

 

Tu as pris ici beaucoup de stratagème lié au farm de PC. Pour moi, c'est un archétypes de jeu. Certains détachement pourrait avoir justement des règles qui donne le -1 pc a certains perso (d'office ou en amélioration), ainsi que d'autres mécanismes de génération de pc.

 

Tu vas plus facilement faire tes relances générique, utiliser une interruption ou donner précision avec les stratagèmes générique. En contre partie, tu auras des stratagème qui sont justement orienté stratégie (replacement d'unité en début de partie par ex), de bonus qui nécessite de la coordination entre tes unités etc etc.... Mais pas de stratagème qui boostent vraiment tes unité ou pas très fort.

 

Pour le dire très schématiquement : mon pouvoir c'est que j'ai plein de PC.

 

Pour les fight on death... Bah pareil. C'est une orientation de gameplay. D'ailleurs je ne vois pas trop en quoi le fait que les deux joueurs l'aient rendrait le truc moins fort.

La belle affaire c'est j'ai fight on death avec mes tau ou ma garde imperiale.

 

On a vu disparaitre certaines forme dans le pricing des stratagème. Les "ce stratagème coûte 1pc ou 2pc si il est utilisé sur des terminators". Ou des coûts qui changent en fonction du nombre de membres. C'est un axe qui me semble meilleur.

D'autant plus que le fight on death ne t'empêche pas d'éliminer l'escouade adverse. Ca aura un coût.. mais ça a un coût en pc pour ton adversaire.

 

Le vect c'est un peu la même idée. Je me souviens le tolé quand il était sorti dans sa première forme en V8 ou v9. Et après le coût du stratagème n'a fait que grimper.

Je comprend pas pourquoi il est si bon marché.

 

Ca casse des combo oui. Mais souhaite-t-on réellement un jeu où tout ton plan de jeu est établi avant même que tu bouges une figurine et ou les combo doivent marcher automatiquement ? Non. Ca fait que tu joueras pas de la même façon face a quelqu'un qui a le vect...et ça c'est super !

La question est toujours là même : c'est quoi la contre partie ?

 

La où ça coince beaucoup plus, c'est quand tu joue plus au même jeu que l'autre et dans cette catégorie je mettrai un peu tout ce qui dit fuck au règles de base quand c'est trop généralisé. Sur quelque datasheet ça va.

 

En particulier tout ce qui est à base de "je joue en plus" : mouvement réactifs, surge/move, tirer deux fois, combattre deux fois. Dans le même genre l'abus du tir sans ligne de vue

Ca a trop tendance à casser la logique du "je veux un effet, je dois m'exposer"

 

La tu sais que tu vas faire deux fois plus de dégâts que prévu, pouvoir te replanquer, rembarquer etc etc.

Et le joueur adverse peut difficilement s'adapter.

 

Et dans ce cas, on est plus dans un problème de règles avec pas assez de garde fou. Le donner a tout le monde c'est instiller une logique de power creep sur la base des règles les plus toxiques. Je préfère éliminer les éléments toxiques que les généraliser (désolé papi nurgle)

Modifié par Arienal
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En tout cas pour ceux qui veulent de l’alterné regardez 40k reforged: du 40k, alterné, avec des règles de suppression. Ca me hype bien cette histoire.

 

Pour les saves ils font un truc intéressant:

x+: idem 40k

x++: -1 à la save par tranche complète de 2 PA

x+++: invu classique

a priori il n’y a pas de cumul

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il y a une heure, Arienal a dit :

Tu as pris ici beaucoup de stratagème lié au farm de PC. Pour moi, c'est un archétypes de jeu. Certains détachement pourrait avoir justement des règles qui donne le -1 pc a certains perso (d'office ou en amélioration), ainsi que d'autres mécanismes de génération de pc

Deja les regles d'armée posent un gros probleme d'equilibre a devoir que ça armée ait sa petite sauce a elle.

 

Ça serait plus agreable si les joueurs adverses comprebaient facilement notre regle d'armée tout simplement sk elle fonctionnait sur la meme mecanique mais en donnant des bonus differents. 

 

Exemple

si tu joue nurgle ou demon tes buffs dependent des objo sur table. Sauf que ça implique de jouer forcement des missions a objectifs. 

Pour les aeldaris, pas de hasard leurs token sont fixes et ce sont des sorte de strata gratos. 

Pour les WE c'est des bonus aleatoires.

pour les SMvanille c'est un bonus invariable ( re-étalonné en cours de version )

etc...

 

Et tous ça en plus des strata...

 

Ça serait mieux que chaque faction ait la meme mecanique mais des bonus differents. Perso si tout le monde avait des bonus aleatoires sur un meme tableau que les WE ( avec des excuses comme l'aleas de la logistique, la fiabilite des runes, ect... ) ça irait dans le bon sens. 

Apres il y aurait en regle personalisées, les regles de detachements. Les plus loufoques étants évités par les tournoyeurs, le jeu serait plus stable en tournois et donc pas besoin de surfiabiliser les stats de base. 

 

 

Modifié par Kielran
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Bof. Je vois pas en quoi ça serait mieux... Surtout si t'as un tableau random différents pour chaque armée.

 

Après oui l'équilibrage entre détachement il est pas si bien gérer. En soit ça passe au global, mais avec des effets de bord pas vraiment souhaitable (unité trop onéreuse au général parce qu'elle est trop forte dans un détachement)

 

Mais déjà qu'on a perdu les coûts d'équipements, je vois pas games faire des delta de coût par détachement.

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Il y a 2 heures, Arienal a dit :

Mais déjà qu'on a perdu les coûts d'équipements, je vois pas games faire des delta de coût par détachement

Des delta par detachement non mais en 3 temps

- mettre un cout sur les detachements.

- faire que chaque detachement donne ligne et +1oc a certaines unités qui forment le noyaux dans tels ou tels detachement.

- reevaluer les couts des unites du codex en fonction.

 

Exemple :

quand tu joue le detach 1ere compagnie. C'est debile que tes termi ou tes veterans soient pas ligne et donc soient limités en effectif comme si tu les jouait dans une compagnie standard. 

Et ce bonus aurait un cout en point.

 

Modifié par Kielran
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 Tu met un coût sur le détachement ça veut dire que tu dis implicitement "ce détachement est meilleur". Alors ça peut être un ajustement niveau macro. Mais ça règle pas le problème d'unité qui deviennent nulle ou trop forte suivant le détachement.

 

Ligne... OC... Tu sais ce que je pense de l'OC de façon générale donc bon. On continue a enterrer le jeu dans un système de scoring de capture d'objectif.

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il y a 21 minutes, Arienal a dit :

 Tu met un coût sur le détachement ça veut dire que tu dis implicitement "ce détachement est meilleur". Alors ça peut être un ajustement niveau macro. Mais ça règle pas le problème d'unité qui deviennent nulle ou trop forte suivant le détachement.

Bah... si. 

 

L unité X est forte

L unite Z est moins forte

Xx c est le best detachement mais c'est pas thematique. ( ex Gladius )

Zz c'est bancal a souhait car hasardeux mais tres fluff

 

Si l'unité X est joué dans le detachement XX ça la rend encore plus forte. Ok donc on ajuste a la hausse le cout de XX.

 

Si l'unité Z est joué dans detachement ZZ c'est encore plus nul. Ok on ajuste a la baisse le cout de ZZ. 

 

Si on joue l'unité Z dans XX c'est le fond du nul a ch.. ... la belle affaire,  personne ne le fait deja de toute façon..

 

Si on joue l'unité X dans le detachement ZZ on peut creer la surprise. Ok mais on perd en synergie facile.

 

Du coup on verra plus de detachement differents. Et pas du DA et du blood en gladius.

 

il y a 21 minutes, Arienal a dit :

Ligne... OC... Tu sais ce que je pense de l'OC de façon générale donc bon. On continue a enterrer le jeu dans un système de scoring de capture d'objectif.

 

On va pas tourner en rond. Ça a deja ete abordé. Je suis d accord avec toi sur l aberration des sacro saints 5 objo a prendre. Mais je me repete l'OC pourrait servir autrement. Relis mes interventions et celles de master avo et d autres plusieurs pages avant.  Mieux vaut une valeur chiffré indiscutable qu'une regle d'une demie page avec x cas particuliers.

 

Modifié par Kielran
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