Ael Posté(e) jeudi à 14:31 Partager Posté(e) jeudi à 14:31 il y a 37 minutes, kronainbourg a dit : Sauf pour les nains évidement, déjà que c'est compliqué si en face il y a des gros sorciers ou bien nombreux Ce serait pareil : ils ont leur RM et les maîtres des runes auraient leur bonus de dissipation comme les sorciers. Et note qu'avec ce système leur RM serait bien plus efficace (même si faudrait sûrement diminuer le niveau de lancement de tous les sorts de 1 ou 2). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yodhur Posté(e) jeudi à 14:38 Partager Posté(e) jeudi à 14:38 (modifié) Perso, pour lisser les niveaux de magie, je les verrais comme des parchemins de pouvoir/dissipation dispo à chaque round. Je m'explique. Un niveau un peu ajouter un dè à un jet de lancement/dissipation. Il choisis quand l'utiliser entre son début de tour, et son début de tour suivant. Un niveau 2 en à, un niv 3 en à 3, et un niv 4, ben 4. Du coup, tu choisi quand l'utiliser, tu thésaurise pour les dissipations. Et plus tu tentes la chance pour passer le sort, plus tu augmentes le risque de fiasco. Un peu plus de stratégie dans la magie, sans modifier son déroulement. Modifié jeudi à 14:39 par Yodhur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) hier à 10:58 Partager Posté(e) hier à 10:58 Les fiascos, parlons-en. Les risques d'en faire sont tellement insignifiants que c'est sûrement la page de mon GBR qui est la moins usée. Au moins en V8, quand on voulait passer un sort décisif, on prenait des risques, on savait qu'il pouvait y avoir un retour de bâton. Et la gestion des dés de pouvoirs donnait un sens à la phase de magie: "bluffer" en passant plein de petits sorts et en garder un gros en fin de phase (merci les listes cachées et la Pierre de Pouvoir jouée sur le dernier sort), dépenser plein de points d'armée dans des sorciers surpuissants et ne faire que des jets de dés moisis sur le nombre de dés de pouvoirs à chaque phase... Là à TOW, c'est juste celui qui a un N4 qui est sûr de dominer, et en plus de ça le fait de lancer les sorts à différentes phase du tour de joueur rajoute de la lourdeur, réduit la fluidité et augmente le risque d'oublis de lancement/dissipation. Autant le nombre de règles spéciales par unité ma paraissait lourdeau à la sortie et j'étais enthousiaste sur la magie, autant maintenant c'est le contraire pour moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) hier à 11:42 Partager Posté(e) hier à 11:42 il y a 37 minutes, Feyd-Rautha a dit : Là à TOW, c'est juste celui qui a un N4 qui est sûr de dominer, en plus de ça le fait de lancer les sorts à différentes phase du tour de joueur rajoute de la lourdeur, réduit la fluidité et augmente le risque d'oublis de lancement/dissipation. Autant le nombre de règles spéciales par unité ma paraissait lourdeau à la sortie et j'étais enthousiaste sur la magie, autant maintenant c'est le contraire pour moi. le fait d'avoir le dessus à la magie change rien entre v8 et TOW en V8 tu généré plus de dé que ton adversaire -> sauf que a Tow les portée sont réduite si tu sorcier au combat pas de magie pour les enchanteement et malédiction que tu pouvais faire en V8 moi la lourdeur de la magie viens du manque d'habiture qu'elle soit diviser en plusieurs phase, je trouve ca même cool. Le nombre de regle spéciale plus le nombre de règles d'unité je trouve ca lourd. il faut pas mal jouer avec la même armée et pas tournée entre plusieurs, expliquer à de nouveaux joueur c'est lourd. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) hier à 14:46 Partager Posté(e) hier à 14:46 Ah, tu trouves ? J'ai pourtant l'impression qu'à TOW le fait de jouer sans mage est bien plus punitif qu'en V8. Et au moins il y avait des choix à faire durant la partie, pas seulement au moment de l'écriture de la liste. La génération de dés était toute relative au final je trouve: entre la canalisation, le fait que les sorts étaient plus difficiles à lancer et augmentaient du coup le risque d'échec (et de fiascos), la possibilité de ne connaître qu'une seule fois le même sort d'un domaine (et que le truc ultime pouvait tomber sur le N1 et non pas le N4...), faire un "1" sur les 2d6 de génération... Là il suffit de trouver la bonne combinaison d'OM pour un N4 et ça se joue tout seul, aussi bien offensivement que défensivement. Les seules grosses modifications apportées et que j'apprécie finalement c'est la portée de dissipation (en V8 c'était idiot de pouvoir tenter de le faire de n'importe où sur la table) et de ne pas pouvoir le faire si le mage est au corps-à-corps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) il y a 22 heures Partager Posté(e) il y a 22 heures il y a une heure, Feyd-Rautha a dit : J'ai pourtant l'impression qu'à TOW le fait de jouer sans mage est bien plus punitif qu'en V8 je trouve pas du tout j'ai souvent jouer sans magie sans âtre ni nain ni khorne et c'été une vrai galère une vrai galère. certe vu que tu a une seule disspation par tour sans magie c'est punitif. Mais sans parler forcément sans magie avec l'édition actuel ton N1/N2 peut faire ca magie aloors que en V8 tu passer pas un sort si l'autre dominer en magie. Déja certe même si c'est 24ps la dissipation c'est beaucoup mais pas forcément toute la table, comme portée réduite il doit avancer un peu plus son sorcier et le combat peut facilement lui bloquer une partie de ces sorts. (certe il y a les sort d'assaillement qui change un peu la donne. Avant quand tu voulais jouer sur le fait de relevé les morts ou sur les prières, vallait bien booster la magie, ce qui n'est plus le cas maintenant. J'ai pas l'impression que les sort soit plus violent en terme de dégat et.. donc non la magie n'est pas plus violente pas pour moi. tu peut jouer facilement sans magie en moins de 2000 points Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) il y a 21 heures Partager Posté(e) il y a 21 heures Les sorts de dégâts ne sont certes pas plus puissants ou destructeurs, mais il y a tellement moyen de pourrir les déplacements, de bloquer les lignes de vue, d'empêcher les charges... C'est en ça que je trouve que la magie est forte à TOW: pour un jeu basé sur le mouvement, je trouve ça impacte trop le mouvement justement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) il y a 18 heures Partager Posté(e) il y a 18 heures je prefere qu'on me bloque/oriente le moubement qu'on m'extermine plus de la moitié de l'unité d'élite sur un sort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures C'est marrant parce que moi c'est vraiment tous le contraire: tant que j'ai plus de 25% de mon unité qui arrive au corps-à-corps pour meuler l'adversaire, ça me va. Tandis que s'il se retrouvent bloqués comme des c*ns par un vortex infranchissable, ça me fait enrager. Comme quoi, les styles de jeu, la vision du jeu et les préférences sont vraiment propres à chacun d'entre nous, et nous ne serons jamais tous satisfaits par les règles. Mais c'est ce qui fait la beauté du jeu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures un vortex c'est dissipable au début de ton tour mais je suis tout à fait d'accord avec toi les préférence de chacun qui varie fait que l'on voie je jeu d'un angle different. par exemple j'adore le fait que dans chaque magie il y ai les 6 types de sort. je préfère largement qu'un sorcier doivent accompagner une unité (sans pour autant être dedans) pour pouvoir faire de la magie car les portées sont réduite donc ca le met en danger. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures Concernant la magie, je suis plutôt team "je préfère la version TOW". - Les sorts de TOW sont rarement très destructeurs. Fini les fameux sorts 6 qui te font ranger une unité dans ta mallette au tour 1. - Les sorts qui jouent sur le mouvement, j'aime bien. Ça nécessite plus de réflexion que "je te balance 25D6 touches de force 10 sans sauvegarde". En général, il y a moyen de s'adapter. - Les vortex, potentiellement très impactants, sont toujours dissipables avant la phase de mouvement. - Il y a énormément de restrictions au lancement des sorts les plus dangereux, à commencer par une portée très réduite, ce qui pousse, encore une fois, à bien réfléchir à ses déplacements (et à prendre des risques avec ses sorciers). Autre exemple, beaucoup de bénédictions et de malédictions ne sont pas lançables sur une unité au corps-à-corps, ou ne durent que lors du tour du lanceur, et ne sont presque jamais lançables si le sorcier est au corps-à-corps. - On peut neutraliser un gros sorcier simplement en engageant son unité au corps-à-corps. - J'avais en horreur le système de vents de magie de la V8. Tu manquais de bol sur ce seul jet, tu ne faisais rien de toute la phase, quels que soient tes préparatifs. À l'inverse, tu en avais, ton adversaire ne pouvait pratiquement rien faire. Le système actuel est perfectible, c'est sûr. J'aime par exemple l'idée de pouvoir choisir dans une certaine mesure quels sorts tu souhaites booster. Mais dans l'ensemble, de toutes les versions auxquelles j'ai joué, ce système-ci est sans doute mon préféré. En plus, le fiasco "pas de bol, ton seigneur sorcier a décidé de prendre sa retraite dans le Warp au tour 1" a disparu, et je trouve ca bien. Lors de ma dernière partie, je jouais un haut-prêtre liche niveau 4 et mon adversaire un seigneur sorcier niveau 4. Ils se sont neutralisés mutuellement pendant l'essentiel de la partie, passant à peu près un sort sur deux, ce qui me paraît normal. Le seul truc qui m'emmerde encore et toujours, c'est le tirage aléatoire des sorts. Vendredi dernier, pas de bol, je suis tombé sur deux sorts de nécromancie qui ne me servaient pratiquement à rien : celui qui donne une invu et la peur/terreur au lanceur et à son unité, alors que ma liche avait déjà une invu et ne pouvait rejoindre d'unité puisqu'il avait la cape des dunes et donc la règle vol ; et celui qui donne le vol à un personnage ami de type infanterie, alors que ma liche avait déjà le vol et que mon seul autre personnage, un prince, était monté sur char. J'ai pu remplacer le second par l'incantation du dessèchement, mais j'ai dû garder l'autre, qui ne m'a servi à rien à du tout. Bien sûr, il y a le familier de savoir, mais pour peu que tu veuilles donner une petite protection à ton gros sorcier (talisman de protection ou éclisse, par exemple) et, dans ce cas-ci, un minimum de mobilité (le placement des liches est primordial, or elles sont beaucoup trop lentes à pied, la monture squelette a énormément de défauts et le croco-dragon modifie carrément toute la structure de ta liste, donc cape des dunes quasi obligatoire), tu n'as tout simplement pas les points. Et puis même, ça reste un patch, ça veut dire pas d'autre objet cabalistique, et tu ne peux en avoir qu'un seul par armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Feyd-Rautha Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures (modifié) Oui, mais encore faut-il arriver à le dissiper Je suis d'accord pour les domaines de magie, le fait d'avoir tous les types de sorts c'est top. J'aimais les Collèges de Magie en V8 et leur spécialisation, mais pour autant je ne suis pas déçu de ce qu'ils en ont fait pour TOW. C'est vraiment juste le côté "j'ai N4 et pas toi donc t'as perdu" qui me gonfle. édit pour le VDD: Le tirage aléatoire, c'est une horreur, je suis bien d'accord, donc le Familier de Savoir est un auto-include chez moi, même sur mon N4 en RdT, quitte à délaisser la Cape des Dunes et ne prendre qu'un Coursier Squelette. Modifié il y a 4 heures par Feyd-Rautha Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 1 heure Partager Posté(e) il y a 1 heure Le tirage aléatoire c'est pas mal pour éviter l'optimisation. Il faudrait juste avoir plusieurs groupes de sorts selon le niveau pour ne pas se retrouver avec un niveau 4 sans sort utile. J'aurai aimé que ce soit aussi le cas avec les OM. Le héros ne choisit pas ses objets au cours d'une campagne, il récupère ce qu'il trouve. Encore une fois avec la possibilité de payer un certain niveau d'objet magique. Faudrait pas que le grand seigneur du chaos se retrouve avec une pierre transformant la chèvre en eau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) il y a 1 heure Partager Posté(e) il y a 1 heure il y a 29 minutes, HFXleol a dit : Le tirage aléatoire c'est pas mal pour éviter l'optimisation. Mais pourquoi sur les sorts uniquement et pas sur le reste des options (équipements, règles spéciales, etc.) ? Tu peux optimiser tout le reste, mais pas ça. C’est un peu étrange. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) il y a 49 minutes Partager Posté(e) il y a 49 minutes il y a 51 minutes, HFXleol a dit : Faudrait pas que le grand seigneur du chaos se retrouve avec une pierre transformant la chèvre en eau. Pourtant, la pierre de lune a été recherchée par des druides pendant des générations et des générations, non? Barbarus : après, avec la magie il y a ''optimisation" et "sort nécessaire"... ce qui n'est pas toujours pareil... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) il y a 42 minutes Partager Posté(e) il y a 42 minutes il y a 25 minutes, Nekhro a dit : Tu peux optimiser tout le reste, mais pas ça. C’est un peu étrange. Pas dis le contraire. Reliquat du passé peut-être? Je suis d'accord qu'il faudrait tout l'un ou tout l'autre. Enfin pas sur les équipements communs, mais sur les OM tout du moins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) il y a 20 minutes Partager Posté(e) il y a 20 minutes il y a une heure, HFXleol a dit : Le tirage aléatoire c'est pas mal pour éviter l'optimisation. Pour éviter l'optimisation, faudrait aussi tirer au sort les unités qu'on joue alors... "Pas de bol, tu espérais jouer des soeurs d'Avelorn, mais tu te retrouves avec des lanciers !" Je sais que c'est différent parce que là, il s'agit de figurines, on les a ou pas, mais sur le principe, je trouve ce tirage au sort aberrant. Même chose pour l'équipement : au fond, est-ce qu'on choisit vraiment sa carrière ? Est-ce que le social, le hasard ou le destin ne décident pas un peu pour nous ? Allez, lançons un dé pour savoir si notre général vient avec une arme lourde, un arc, ou un bouclier... Dans le cadre d'une campagne, on est d'accord qu'on prend ce qu'on trouve comme objet magique, mais une partie standard ne fonctionne pas ainsi. Il y a 4 heures, Feyd-Rautha a dit : Oui, mais encore faut-il arriver à le dissiper On a deux chances de dissiper un vortex : lors de son lancement, puis notre phase de conjuration (puis encore lors des suivantes, le cas échéant). À un moment, si notre sorcier est un incapable, tant pis pour nous, j'ai envie de dire ! Surtout que la deuxième fois, la dissipation est bien plus facile. Il y a 4 heures, Feyd-Rautha a dit : Le tirage aléatoire, c'est une horreur, je suis bien d'accord, donc le Familier de Savoir est un auto-include chez moi, même sur mon N4 en RdT, quitte à délaisser la Cape des Dunes et ne prendre qu'un Coursier Squelette. Je vais l'envisager, mais la monture squelette, ça fait de ton prêtre-liche une cible pour tous les projectiles adverses (à moins qu'il ne soit à 3 pas d'une unité d'au moins cinq cavaliers... bonne chance). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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