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Warhammer Forum

[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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C'est vrai que dès que l'on compare à n'importe quel "Super Lourd" d'un autre Codex, soit le Monolithe est moins violent, soit il est plus "facile" à tomber... Soit les deux 😑

Mais trop souvent plus cher en pts.

Edited by Hammerstein
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Je vient de me pencher sur le cas de l'Hexmark.

Il devient bon, le bougre.

Surtout avec ses armes qui sont passées à 18ps de portée, lui permettant (enfin) de tirer après sa FeP... Sans pouvoir être pris comme cible en retour puisqu'il est Agent Solitaire. (Enfin, pas sans se rapprocher).

Et de flinguer (voir fumer, s'il n'est pas trop endurant) un vil Agent Solitaire adverse qui se croyait à l'abri ! 

En bonus, il devient une épine dans le pied des unités à sa portée qui voudraient tirer sur d'autres cibles.

Edited by Hammerstein
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il y a 44 minutes, Hammerstein a dit :

En bonus, il devient une épine dans le pied des unités à sa portée qui voudraient tirer sur d'autres cibles.

 

Par rapport à ça, je me posait une question.

Sa règle dit 

Citation

Each time an enemy unit targets a friendly Necrons unit within 3" of this model with ranged attacks, after that enemy unit has shot, this model can shoot as if it were your Shooting phase.

On est d'accord que lui même est une unité Necron amie à 3" de lui-même ?

Et donc même si c'est lui-même qui est visé, il peut riposter ?

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Il y a 5 heures, Hammerstein a dit :

Je vient de me pencher sur le cas de l'Hexmark.

Il devient bon, le bougre.

Surtout avec ses armes qui sont passées à 18ps de portée, lui permettant (enfin) de tirer après sa FeP... Sans pouvoir être pris comme cible en retour puisqu'il est Agent Solitaire. (Enfin, pas sans se rapprocher).

Et de flinguer (voir fumer, s'il n'est pas trop endurant) un vil Agent Solitaire adverse qui se croyait à l'abri ! 

En bonus, il devient une épine dans le pied des unités à sa portée qui voudraient tirer sur d'autres cibles.

Je n'ai pas fais le tour des perso "agent solitaire" ni des autres "petits personnages" meneurs (vu que son arme a la qualité Précision), mais je ne trouve pas l'Hexmark si folichon.

Je doute qu'il puisse flinguer si facilement un petit perso (il faut qu'il touche, il faut qu'il blesse et le perso ennemi a droit à sa save, le tout pour 1 petit dégât 🙄). Statistiquement parlant, il ne doit pas tuer grand chose en un round sans prendre la mort en retour.

Perso, c'est au contraire une déception pour moi (j'aime la fig 🥰 ). J'aurais préféré qu'il soit un peu meilleur quitte à le payer plus cher. A voire par contre si on le peut l'utiliser pour marquer des points d'objectifs secondaires, j'avoue que je n'ai pas encore étudié cet aspect du jeu (pas eu le temps 😭).

 

Par contre, je trouve les Traqueurs très bien.

En plus d'être une vraie menace pour les personnages "Meneurs", ils gèrent aussi pas trop mal les unités adverses pour seulement 130 pts avec la PA-2 et le D2.

 

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Je suis d'accord avec mon vdd sur les traqueurs. 13 pts le tir f5 pa2 d2 à 36", c'est pas très cher je trouve pour des mecs qui a couvert tankent bien.

Comparé aux destroyers, qui sont a 10pts le tir identique à 24", je trouve les destro faible. Surtout vu leur sensibilité aux armes à dégâts >1.

 

Pour le hexmark il faut compter 12 tirs : 6 tir à l'arrivée et 6 tirs en overwatch gratuite.

Soit une espérance à 3.33 pv sur E4 4++, et 6.9 sur E3 4+

Ça tuera un petit personnage secondaire, et laissera en vie tous les autres perso.

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Les Immortels avec Anrakir sont une très bonne option selon moi. 

 

Avec le [touche fatale] et le +1 blesse potentiellement en full relance ça permet de taper plutôt bien les gros châssis. Ça rend l'unité très polyvalente. Les capacités d'Anrakir vont dans ce même sens d'anti véhicule.

 

Je les joue avec le Monolith qui leur permet d'avoir une grosse mobilité via la téléportation. Ou alors en voile des ténèbres avec Chronomancien ça fonctionne très bien. Avec le mouvement de 5 en phase de tir ça peut permettre de mettre le pied sur un objectif adverse et de créer une zone d'interdiction pour les véhicules avec Anrakir. 

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Quitte à utiliser un Monolithe, dans la mesure du possible, faire débarquer un pavé de 20 Guerriers accompagnés d'un Lord et d'un Plasmancien peut faire bien mal; également.

Ok, faut trouver la place 😆

 

Concernant la capacité d'Anrakir, elle affecte à présent à coup sûr sa cible; mais a perdu en fun. (haaa, utiliser un Railgun ou autre joyeusetés du même calibre... C'était exceptionnel, soit, mais l'aspect psychologique était là).

Ceci dit, oui, avec 10 Immortels et un Chronomancien on obtient une escouade pénible pour l'adversaire.

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Un petit retour d exp.

Les deathmarks sont bons a 10 il a fallu 10 tirs pour sortir un perso SM a 4pv. Par contre ils ont été chargé par un tank et il n y a pas de strata desengagement/tir... pour une armée plutot axé tir je trouve ca bof.

Les guerriers ils faut les jouer par 20 sinon ca part en une phase.

La doomsday tir bien mais ca a tanké en face...

Les immortals comme les guerriers il faut les jouer par 10. A 5 avec un plasmancien j ai sorti 1.5sm...

 

Une remarque sur la convergence. Son aptitude est a 6" donc trop loin des objo ca sert pas grand chose a part proteger celui dans notre zone.

 

Le ctan en fep quand il avance ne peux donc pas charger... je trouve ca moyen aussi.

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il y a 15 minutes, Ragnar95 a dit :

Le ctan en fep quand il avance ne peux donc pas charger... je trouve ca moyen aussi.

Tu n'es pas obligé de FEP lorsque tu fais une Avance C'Tan Transcendant.

De toute façon, on ne peut pas faire faire Avance + Charge... 😪

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il y a 11 minutes, Tallarn's Men a dit :

Je suppose que le combo évident des Lokhust en mode anti infanterie avec Lord Destroyer a déjà été discuté ?

 

Optimal : 36 tirs à 18ps à 2+, touches soutenues sur du 5+, relance des blessures...

 

C'est clair, le Lord Destroyer est très bon, dans n'importe quelle configuration de Lokhust, lourds ou légers. Mais je n'appellerai pas ça un combo, vu que les seules unités qu'il peut rejoindre sont les Lokhust, c'est plus un "bonus" évident 🙂 , il ne faut pas trop réfléchir pour composer sa liste en ce sens.

 

Mais oui, touches fatales ou touches soutenues, sur 5+, on ne va pas refuser ^^

 

L'exterminateur d'hostiles est devenu vraiment bien, avant on ne se posait presque pas la question, maintenant, on a bien envie de convertir 3 figurines pour jouer ET l'exterminateur ET le destructeur ^^

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Il y a 3 heures, Ragnar95 a dit :

Par contre ils ont été chargé par un tank et il n y a pas de strata desengagement/tir...

On en est toujours là dans le jeu ?

Une fois au cac, une unité de tir est hors jeu pour le reste de la partie ?

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il y a 8 minutes, Supertortue a dit :

On en est toujours là dans le jeu ?

Une fois au cac, une unité de tir est hors jeu pour le reste de la partie ?

 

Non, tu peux te replier lors de ta phase de mouvement (battre en retraite), mais sans une règle adéquate, tu ne pourras pas tirer ni charger...

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il y a 7 minutes, Supertortue a dit :

On en est toujours là dans le jeu ?

Une fois au cac, une unité de tir est hors jeu pour le reste de la partie ?

Oui enfin rien de nouveau, c'est un des principes de base du jeu. La grosse majorités des factions ont la même chose. Pouvoir désengager et tirer reste une exception et non une règle. Faut bien que les unités de tir aient quelques limites sinon il n'y aurait plus aucun intérêt a faire du CaC. Déjà que le CaC a été bien nerf en v10. Et encore ça ne concerne que l'infanterie. Les vehicules eux peuvent tirer dans le CaC et même en dehors du CaC. Et on a des unités de contre close qui sont là justement pour protéger les unités de tirs 

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Le cac c'est pour quand y a plus de munitions non 🫢

 

Plus sérieusement j'ai peur de voir de nouveau des parties ou les unités de tirs vont être occupés par des transports le temps que les unités de cac adverses lattent les unités de contre charge. Voir l'inverse avec des mouvements de indecents par tour (mvt+ courses+ charge tout compris)

 

Du coup je pense que je vais m'orienter vers des unités polyvalentes, du style 10 immo cryptek cryptoserf. C'est cher mais ça tape quand même, tout en encaissant pour se donner l'opportunité de se relever.

Edited by Supertortue
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il y a 44 minutes, Supertortue a dit :

Plus sérieusement j'ai peur de voir de nouveau des parties ou les unités de tirs vont être occupés par des transports le temps que les unités de cac adverses lattent les unités de contre charge. Voir l'inverse avec des mouvements de indecents par tour (mvt+ courses+ charge tout compris)

Je pense plutot qu'on se dirige vers un gros tas de terminators et autre unité bien solide qui encaisse la PA-2 sans broncher dans un couvert avec l'armure du mépris, qui se téléporte pendant notre tour en Rapide Ingress et qui vont venir mettre la pression dans nos lignes. D'ou l'importance de toujours avoir des cordons et nos scarabés sont top pour ca. Et sinon pour péter ce pack si t'as pas de la grosse PA-3 c'est mort. D'ou l'importance des skorpekh ou des DDA qui vont en éclater quelques un proprement.

il y a 44 minutes, Supertortue a dit :

Du coup je pense que je vais m'orienter vers des unités polyvalentes, du style 10 immo cryptek cryptoserf. C'est cher mais ça tape quand même, tout en encaissant pour se donner l'opportunité de se relever.

Perso je trouve L'immortel plus intéressant que le guerrier. Ok le guerrier avec la combo reanimateur / arche / Orb etc c'est intombable car ca repop tout le temp. Sauf que ca coute vraiment cher de tout mettre en place. Suffit d'aller chercher le Reanimator en premier puis l'arche et tout de suite c'est beaucoup moins résistant. Et sinon les armes a blast se font réellement plaisir sur ce genre de Pack. 5 Desolation Squad en Fraglaunchers c'est 22 guerriers morts sans même compter la full relance des touches et blessure. Les guerriers en gauss n'ont pas de PA, en Reaper ils ont pas de portée, et sont très nul au CaC. 10 immortels, c'est beaucoup moins cher que 20 guerriers. Ca tank pas mal avec l'E5, Save 3+, mais surtout ca fait 20 tirs F5 PA-1 full relance des blessures sur un objo. Et ca Fait 20A de CaC si ca se fait charger. J'ai tres envie de tester 3x10 immo avec Szeraz au milieu pour passer les tirs F5 PA-2 et avoir une diminution de la PA de 1 sur les attaques encaissées.

 

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Qu'est-ce que vous pensez de la console de commandement avec la trame sempiternelle ?
Ça nous fait un personnage sympa, en général qui ne sera blessé que sur du 4+ au mieux, invu à 4+, fnp 4+ et se régénère.
Mais ensuite pour 160 points (EDIT: c'est que 10pts la trame)  ça reste cher pour des buffs qui ont l'air léger:

- Augmenter le OC de 1 à 6ps, bon peut être dans certaines compo mais des gros pack de guerriers n'auront surement pas besoin de ça pour dominer les objo.

- Activer les protocoles d'une unité amie (infanterie ou montée) à 6ps durant la phase de co adverse: est-ce que ça permet une double activation si on a déjà un lord dans l'unité ?

Et après c'est 4 tirs de canon gauss et 4 patates de fauchard au cac, rien de fifou.

Bref je trouve ça assez classe l'overlord indestructible sur sa barge mais j'ai du mal à me rendre contre s'il se justifie.

 

Votre avis ?

Edited by Falinor
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il y a 1 minute, Falinor a dit :

Qu'est-ce que vous pensez de la console de commandement avec la trame sempiternelle ?
Ça nous fait un personnage sympa, en général qui ne sera blessé que sur du 4+ au mieux, invu à 4+, fnp 4+ et se régénère.
Mais ensuite pour 175 points ça reste cher pour des buffs qui ont l'air léger:

- Augmenter le OC de 1 à 6ps, bon peut être dans certaines compo mais des gros pack de guerriers n'auront surement pas besoin de ça pour dominer les objo.

- Activer les protocoles d'une unité amie (infanterie ou montée) à 6ps durant la phase de co adverse: est-ce que ça permet une double activation si on a déjà un lord dans l'unité ?

Et après c'est 4 tirs de canon gauss et 4 patates de fauchard au cac, rien de fifou.

Bref je trouve ça assez classe l'overlord indestructible sur sa barge mais j'ai du mal à me rendre contre s'il se justifie.

 

Votre avis ?

J'ai la même analyse que toi. L'overlord indestructible dans sa barge (que tu peux aussi soigner avec un technomancien en plus du Protocol) c'est badass. Sauf que derrière ca ne fait pas grand chose. Pas beaucoup de tir, pas beaucoup de CaC. On peut avoir des orbes sur des Lord/Overlord directement dans les unités importante. L'aura +1OC peut être intéressant si tu joues des petites unités d'Immortels mais t'aura rarement 2 unités sur 2 objectifs différente a porté tout les deux dela console. Ca va donc fiabiliser une seule unité. Je pense du coup que c'est mieux de prendre 1 ou 2 unités de plus qui auront un vrai rôle.

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Il y a 1 heure, Supertortue a dit :

Le cac c'est pour quand y a plus de munitions non 🫢

 

Plus sérieusement j'ai peur de voir de nouveau des parties ou les unités de tirs vont être occupés par des transports le temps que les unités de cac adverses lattent les unités de contre charge. Voir l'inverse avec des mouvements de indecents par tour (mvt+ courses+ charge tout compris)

 

Du coup je pense que je vais m'orienter vers des unités polyvalentes, du style 10 immo cryptek cryptoserf. C'est cher mais ça tape quand même, tout en encaissant pour se donner l'opportunité de se relever.

C est exactement ce qui m est arrivé. Je desengagai et le rhino me chargai. J ai fini par resté au cac j enlevai 2pv par tour...

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Par rapport aux versions antérieures à la V8, qui a enfin introduit la notion de désengagement, on a tout de même gagné le droit de tirer sur l'unité dont s'est dépêtrer celle qui était au contact.

 Résultat : une escouade qui laisse le champ libre au reste de l'armée pour une bonne phase de tir !

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Petit test aujourd'hui contre du démon largement orienté Slanesh. Je précise que j'essaye se faire une liste capable de bien scorer en tactique (secondaires aléatoire). 

 

Les traqueurs sont excellents ! Je les trouve optimaux en 2x5. On pourrait être tenter de les jouer par 10 pour maximiser leur dégâts mais selon moi leur vraie force est que c'est une unité à 65pts qui fep, les tirs sont du bonus. Pour marquer des quartiers de table, faire des action pu autre c'est top.

 

Les dépeceurs fonctionnent très bien également, surtout pour finir les cibles. Je les ai placé bien planqués et à porté de charge d'un objectif pour aller cueillir mon adversaire si l'envie lui aurait pris d'aller dessus. Un petit pack de 5 peut aussi bien fonction pour faire des actions ou autres.

 

Le pack de factionnaires en boucliers avec tétrarque et technomancien est vraiment chiant à sortir. Je l'ai mis sur l'objo du centre (à portée du réanimateur). J'ai utilisé mes CP pour les réanimer et le strata gratuit par round pour interrompre des que l'adversaire ne tapait pas en premier dessus.

 

Le seigneur skorpekh avec (seulement) 3 skorpekh en contre charge c'est vraiment pas mal. Ça fait une ressource à un coût intermédiaire (225pts) qui a un bon impact et permet de gérer les cibles plus petites sur lesquels on ne veut pas mettre nos gros pack. 

 

Anrakir et 10 immortels c'est indispensable selon moi.

 

Un petit mot sur le monolith qui peut être une énorme plaie si l'adversaire n'est pas/plus équipé pour le gérer.

 

Sinon en unités à tester comme dit au dessus la console de commandement il doit y avoir un truc a faire avec. Je pense également que le rôdeur du triarcat peut être sympa avec sa capacité à enlever le bénéfice du couvert. Ou alors un Illuminor mais la c'est le double en prix. Je trouve qu'être pa-1 sur plein d'armes de tir et ne jamais en profiter c'est dommage ...

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