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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Oui, oui, maintenant je me souviens Certes, sauf que : Eh oui, pour compenser ma libéralisation du close, le tir dans les closes est permis selon certaines conditions. Par contre petite erreur : l'unité tau tirera sur l'unité qui l'a chargée pendant la phase de tir suivante, pas pendant le close. J'ajoute que la formation du culte genestealer qui permet de charger après une infiltration à 1 ps si je me souviens bien, c'est encore pire que la FeP que je propose, puisque dans le cas de la formation du culte, pas de tir dans les closes possible (on est en V7) ! Or il semble que cette formation ne soit pas du tout abusive, voire même considérée (je site) comme un "pétard mouillé". En ce qui concerne mon système, qui se joue en alternance d'unité, le tir en état d'alerte n'a aucun sens, je l'ai donc supprimé. Le tir en état d'alerte est une sorte d'alternance qui s'invite dans un jeu en tour par tour. Il y a une course à l'armement délirante dans le jeu, me semble-t-il, que j'observe du haut de mon garage et de mon salon. Les armes qui MI, les armes D, les psys, la saturation de porc, les ignore cover... Et une course à la défense. Avec des saves relançables invu, des insensibles... Mon idée c'est que les règles générales ne devraient pas permettre les dérives, qu'elles doivent servir de cadre infranchissable. Bref, si les psys dérivent, c'est que les règles le permettent, si les saves deviennent des 3+/4++/4+++/5+++++++, c'est que les règles le permettent. Et c'est mal. Mon idée est de réduire l'écart de save entre les figurines qui n'en ont aucune (gaunt) et celles qui ont une 2+ invu relançable ! Cet écart n'est pas tenable et empêche je crois un équilibrage au moins possible. Chez moi, la pire save à laquelle on a toujours droit est une 6+. Et la meilleure est une 2+ jamais relançable, point. Autrement dit une save à toujours au moins à 17% de chance de réussir et au plus 83 % de chance de réussir, c'est largement suffisant. En V7, ça varie entre 0 % (pas de save) et 97 % de chance de réussir (sans compter les saves déguisées comme les insensibles ou les protocoles je crois...) Machintruc à une époque me faisait la même réflexion : -1 en CT, ce n'est pas un malus suffisant. Mon expérience montre que ça suffit. Un malus de -1 sur une carac qui varie en gros entre 2 et 4, c'est largement suffisant, et je crois me souvenir que Machintruc s'était rangé à mon avis. Quand tu as le choix de tirer sur un volant avec CT2 ou sur une cible au sol avec CT3, ça te fait réfléchir. Dans la mesure où les volants sont, dans mon système, plus faciles à toucher, ça n'est pas déconnant qu'ils puissent avoir une bonne puissance de feu et une grande mobilité. Oh ça oui, c'est progressif ! Pour le moment, je suis à fond dans Hero Quest avec mes enfants. Je reviendrai sûrement à W40K dans quelques temps, mais dans l'ensemble, mon corpus ne bougera que sur des détails. Je sais sur quoi je dois le retravailler un peu, mais ça ne peut se faire qu'en jouant, par l'expérience, donc ce sera pour ma prochaine séquence de W40K. Bien sûr qu'il est très bien mon système Mais c'est vrai qu'il semble difficile de faire accepter à d'autres un système de jeu qui ne soit pas "officiel" GW. D'autant plus que mon système n'est évidemment pas du goût de tout le monde, tout simplement. Certains restent très attachés au tour par tour, ou à leurs unités cheatées fétiches et ne souhaitent pas du tout bousculer leurs habitudes, c'est normal. Personnellement, mes amis ont toujours été partant pour au contraire essayer de changer les règles fouareuses, j'ai bien du bol de ce côté là ! Pour ce qui est d'une V8 de W40K, certains émettent l'hypothèse que W40K subira peu ou prou une refonte à la AoS... On verra bien. Bon, désolé pour le gros HS quand même. On parlait du maleceptor à la base...
  2. Dans une optique amicale/loisir/familiale, moi, c'est aussi ce que je me dis. Pour un tournoyeux, jouer avec les règles en l'état, réussir à optimiser même si les règles sont ce qu'elles sont, c'est un plaisir en soi il me semble. Complètement. Mon système est du W40K quand même, mais une sorte de V8, ou une sorte de AoS 40K, avec un peu plus que 4 pages de règles ! Il est très différent de la V7 (les charges sont en phase de mouvement par exemple). Pour ce qui est de la charge après FeP, note que je permets le tir dans les closes (comme AoS, mais en mieux), ce qui modère pas mal les choses J'ai du mal à croire que GW ait effectué un travail de titan pour obtenir... le système très vaguement équilibré de la V7. Il y a un énorme boulot de GW depuis des années sur ce jeu, en termes de figs, de fluff, et de sorties diverses et variées. Mais leur système de jeu me semble vraiment un peu à la masse. Le simple fait de permettre des 2+ invu relançables me semble du grand n'importe quoi. Ou le fait d'avoir des CM tyranides (comme le maleceptor justement) qui coûtent un bras et ne font rien en mourant. Bref, mon système n'est sûrement pas parfait, mais je ne suis pas certain qu'il soit plus déséquilibré que la V7. Mais c'est sûr que c'est presque un autre jeu que la V7. Si le coeur t'en dit, jette un oeil dans la section créations personnelles. Vive GW aussi !
  3. Ou alors on change les règles de base du jeu ! De sorte de créer un cadre plus uniforme pour toutes les armées et toutes les unités. De sorte que les DS deviennent inexistantes, et que les mous soient moins mous par la simple application des règles génériques. Quelques exemples : On autorise les charges après FeP et hop, toutes les troupes de close du jeu sont up. On interdit les relances de sauvegardes, et on limite à un seul jet de sauvegarde (fin des +/++/+++++), et hop, plus de DS imbutables. On donne une save de 6+ à tout le monde, et hop, on limite un peu la saturation. On tire sur les volants avec CT-1 au lieu de CT1, et hop, fini la suprématie des volants tytys sur le reste du dex. Bon, ça ne se fera jamais, car seul GW fait loi + les tournoyeux de la muerte. Et ce ne sont que des exemples qui n'engagent que moi, joueur de garage lambda, donc pas taper. Mais il est vite devenu clair ces derniers temps que si je voulais continuer de m'amuser avec mes tytys face aux taus en faisant des listes normales (comprenez pas de triple tyran DDJ et virago et spore, mais une vraie armée tyty avec plein de close dedans), et sans investir 3000 euros, eh bien c'est pas le CPM qui allait m'aider. Donc j'ai changé les règles, et je m'amuse enfin de nouveau. Et dans ce cadre, le maleceptor est jouable, les lictors aussi, les hormas... même si les unités restent inégales (super le pyrovore...).
  4. Merci pour ce rapport de bataille qui me replonge en enfance :) J'avais jouer quelques parties de EPIC et de SPACE MARINE si je me souviens bien.   Je me suis en partie inspiré de ces règles et de leur philosophie pour pondre mon MacHammer40K, un système pour W40K avec une activation alternée. Ca n'est pas exactement pareil, mais j'ai retrouvé certaines situations dans ton rapport que je vis au cours de mes parties. En particulier la temporisation : mieux vaut activer des unités sans grand intérêt et attendre que l'adversaire active les siennes. En ce qui me concerne, c'est surtout en phase de mouvement : laisser l'adversaire se déplacer en premier est souvent un avantage. Mais comme tu le soulignes, ça n'est pas tout le temps vrai. Il est parfois plus intéressant d'activer en premier. Chez moi, c'est pour charger avant l'adversaire, ou pour tirer avant lui.   Bonne continuation en tout cas !
  5. Vu qu'on dévie un peu sur des questions de règles plus que de sorties de figs...   A titre personnel, je n'ai pas attendu que GW change ses règles pour le faire moi-même. Mon système est dispo en Créations Personnelles si ça intéresse des gens. Et il y a d'autres propositions que la mienne.   Et il se trouve que je fonctionne en lignes de vue réelles, alors même que je ne le voulais pas au départ. Simplement, de mon point de vue, c'est plus facile de gérer les lignes de vues réelles qu'un système de taille de décor par exemple. Et le système de ldv réelles produit moins de trucs bizarres qu'un système qui ne repose pas sur les ldv réelles. C'est mon sentiment.   Or, malgré ces ldv réelles, mon système renforce très largement le close. (charge en phase de mouvement, charge après FeP/AdF/débarquement, tout le monde tape sans limitation à 2 ps, on touche au close de 2+ à 6+, distance de charge fixe...)   Donc bref : je pense qu'on peut jouer en LDV réelles, tout en ayant du close puissant, et sans ridiculiser les armées de tir.
  6. Mise à jour.   J’avais un petit problème avec ma gestion des FeP et AdF.   Comme on peut se déplacer après une FeP ou une AdF, la déviation est toujours tranquillement compensée par ce déplacement. Donc une unité de tir se fout un peu de la déviation car elle pourra se déplacer et utiliser sa portée de tir pour compenser. Et une unité de close pourra se déplacer pour charger, sauf vraiment énorme déviation, et encore.   De plus, il y a désormais dans le jeu tout plein d’unités qui ne dévient même plus, ou qui dévient de façon limitée pour éviter les problèmes. Cette recrudescence n’est pas sans rappeler celle des Sans Peur. Comme fouarer un test de moral est quasi mortel, GW a multiplié les unités qui ignorent le moral. Comme dévier lors d’une FeP est chiant, GW a multiplié les unités qui ne dévient plus…   J’ai donc réfléchi à un moyen de rendre une FeP ou une AdF un peu moins safe, pour qu’il y ait un petit risque que ça puisse parfois foirer, sans que ça rende la règle inutile ou trop dangereuse, et de façon à ce que les unités de tir subissent les mêmes soucis que celles de close, et de façon à ce que toutes les unités qui FeP ou AdF soient concernées, même celles qui ne dévient pas ou peu.   Je me suis finalement inspiré de ma règle de moral. Le moral concerne désormais tout le monde dans mes règles. Eh bien, les accidents de réserves concernent désormais toute unité qui FeP ou AdF. Les Sans Peur ratent leur test de moral sur 11 ou 12 avec 2D6. C’est rare, mais ça arrive. Et ça ajoute ce qu’il faut de fun. Du coup, ce sera pareil pour une arrivée en FeP ou AdF. Une unité qui FeP ou AdF fait toujours un jet de déviation, même si les règles stipulent qu’elle ne dévie pas. Si les 2D6 donnent 11 ou 12, il y a un accident de réserves, qui a les mêmes effets qu’une retraite, c’est-à-dire que l’unité se déplace puis passe le reste de son tour.   Ca ne rend pas les réserves nulles, et ça impacte pareil les tireurs et les closers qui arrivent des réserves. C’est suffisamment rare pour que ça ne foute pas en l’air une stratégie à tout bout de champ, mais suffisamment fréquent pour que ça stresse comme il faut, exactement comme la phase de moral.
  7. Ah oui, clairement, accepter de changer les règles est un souci majeur chez beaucoup de gens. Chez moi, c'est l'inverse : accepter les règles telles qu'elles sont est un souci !     Bah évidemment que je n'ai pas testé avec tous les codex ! J'ai testé tyty VS tyty, taus VS taus et tyty VS taus et c'est tout. Car c'est tout ce que j'ai sous la main ! Je suis un joueur du dimanche, du garage, de la cave... tout ce qu'on veut sauf un joueur de tournoi avec 50 armées qui passe sa vie sur W40K, c'est clair ! Raison de plus pour changer les règles : qu'elles me permettent de vraiment m'amuser les quelques fois où je joue.   Ensuite, je n'ai réécrit que les codex que j'ai eu sous la main, soit les tytys, les taus, les space marines (et deathwatch). C'est assez rapide de réécrire un codex pour respecter mes règles génériques. Il suffit de prendre chaque règle spéciale : si elle n'est pas contradictoire avec mes règles génériques, on la garde telle quelle, sinon, on la reformule pour que ça colle avec mes règles génériques en en gardant l'esprit, voire on la supprime purement et simplement. Mon "système" n'est pas "total", j'ai juste modifié ce qui me sert, et je montre comment je fais. Si on est motivé, on peut se réécrire le codex eldar par exemple en peu de temps, en s'inspirant de ce que j'ai fait pour les tyts/taus et sm.   Notons aussi que je ne suis pas du tout certain que GW ait sérieusement testé minutieusement tous ses codex avant de les vendre...   Il faut envisager mon système comme un nouveau jeu dans ce cas : On prend son temps, on découvre, on applique que certaines règles et pas toutes d'un seul coup. Mais faut le vouloir !       Oh en ce qui me concerne, mon système me va très bien pour le moment, et j'ai beaucoup avancé en lisant les remarques qui m'en étaient faite ici et là. Chaque fois qu'un gus me donne un truc pertinent, je prends.   C'est ce qui s'appelle apprendre un jeu ! Quand j'ai commencé W40K (ou n'importe quoi d'autre comme jeu), j'ai toujours commencé avec seulement certaines des règles. C'est quelque chose qu'on applique tout seul, petit à petit, sur quelques parties.   On peut par exemple commencer avec seulement l'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes. C'est la base du système. Pas compliquer à appréhender.   Puis on peut rajouter le système des PA et saves ensuite. Puis on rajoute des véhicules. Puis on ajoute des volants...   Et au bout de 4 ou 5 parties, on a tout pigé.      
  8. Du coup, dans ce cas, ça ressemble beaucoup à du tour par tour classique : La grosse deathstar se déplace et tire (soit en gros toute l'armée du joueur). Puis l'autre joueur joue toute son armée. Il n'y a qu'une seule phase de close, c'est ce qui change.   Chez moi, la phase de mouvement est alternée. Donc une fois que le grosse deathstar a bougé, les unités qui la craignent peuvent éventuellement s'en éloigner et se mettre à couvert par exemple. Et même, avant le tir de ladite deathstar, l'adversaire peut profiter de sa phase de psy pour s'en protéger. Et encore plus, l'adversaire peut la charger directement en phase de mouvement, ce qui l'obligera à tirer sur l'assaillant.   Bref, j'ai un peu les même analyses que toi, mais j'y réponds différemment. En gros, si on veut alterner, autant y aller à fond !   Au passage parce que j'y pense : Comme tu le fais remarquer, le fait de diviser par 2 le nombre de phase d'assaut rend les unités de close moins fortes. C'est à cause de cette même remarque que j'ai mis en place des règles qui rendent le close au moins 2 fois plus expéditifs qu'en V7. Même si ton but n'est pas d'équilibrer, faut quand même admettre que le close est un peu faiblard en V7. Donc faudrait pas créer des règles qui l'amoindrissent encore.   Certes, mais bon, vouloir arrêter le massacre du tour 1, n'est-ce pas vouloir équilibrer les choses ?  Ne vous interdisez pas de changer l'équilibre à votre sauce. (D'ailleurs, de quel équilibre parle-t-on ? De celui de la V7 ? Gné ?)  Faites-vous plaisir !     Je serais intéressé par le fait de savoir ce qui ne vous "correspondait" pas dans mon bidule. Tout comme toi, les avis des gens m'interpellent bien, ça me permet de voir les choses autrement, donc balance !     J'ai pas saisi... En gros, vous prévoyiez avant la partie un nombre de points d'armée à faire arriver des réserves automatiquement au tour 2 et 3 ?     L'alternance en elle-même ne peut rien contre le déséquilibre induit par une deathstar V7. Mon avis, c'est que quitte à changer les règles, autant les changer vraiment. Par exemple, en empêchant l'existence même des deathstars par des règles génériques plus raisonnables. Au-delà et en-dessous d'une certaine puissance, une unité me semble ridicule à jouer. Les différences de puissances doivent rester "cadrées" avec un min et un max.   C'est en particulier vrai pour les sauvegardes. Je lisais un post hier où le gars parlait (chez les nécrons je crois) d'une save 3+/2++/4+++ !!!!!!! Je ne sais même pas ce que ça veut dire, et je m'en fous : c'est du délire. (Bon j'imagine que c'est l'armure, l'invu et un truc de réanimation.) J'ai donc refait un système de save qui me semble raisonnable. Couplé à un système de PA différent. Du coup, ça m'étonnerait bien que des deathstars imbutables existent encore dans mon système.            
  9. Je comprends bien, je suis complètement pour le fait de supprimer le jet de réserves, ce que j'ai d'ailleurs fait dans mon coin aussi. Donc oui, la fin de l'aléatoire est un up pour les réserves.   Mais d'un autre côté, si tu mets, comme tu dis, une unité anti-monstre et une unité anti-char en réserves, tu ne pourras pas les faire entrer toutes les deux au tour 2. Alors que la V7 peut te le permettre. Donc dans ce sens là, ta règle est un nerf.   A moins de biaiser avec les règles et de mettre 4 unités en réserves, dont les deux voulues. Et elles arriveront ainsi toutes les deux au tour 2. Ce qui est une sorte de contournement de règle, les deux autres unités en réserves n'étant là que pour permettre aux deux unités valables de rentrer au tour 2 auto.   D'où mon idée finale : on fait rentrer ce qu'on veut des réserves, quand on veut.   Je pense effectivement que ça change l'équilibre du jeu... dans le bon sens ! Tant pis si quelques unités pâtissent de ce changement, en perdant leur règle spéciale qui devient la règle générale. Il suffit ensuite de réécrire leur règle spéciale pour que ces unités se distinguent un peu du cas général.   Bon, n'oublions pas que je permet le tir dans les closes, ce qui rend ma vision des choses très particulière. Des arrivées massives des réserves au tour 1 avec charge sans tirs autorisés dans les closes, ça pourrait être effectivement too much !     Mais bon, c'est juste pour te répondre et te donner à réfléchir un peu. Comme tu dis, on fait ce qu'on veut du moment qu'on trouve des adversaires sur la même longueur d'onde :)
  10. J'avais pondu une règle comme ça au départ. Mais pour moi ça pose trois problèmes :   1) On peut espérer faire venir toutes ses réserves au tour 2 en V7. Avec ta règle, on empêche ça, donc on peut considérer ta règle comme un nerf des réserves de ce point de vue. Or je pense que ton idée est de faciliter l'entrée des réserves, donc ça me semble contradictoire. C'est pour ça que j'ai viré.   2) Si on veut absolument faire entrer l'unité A et l'unité B au tour 2, il suffit donc de mettre 4 unités en réserves (A, B, C et D), les unités C et D n'ayant aucun autre intérêt que de permettre de faire entrer automatiquement A et B au tour 2. Ca produit donc des situations bizarres d'optimisation de règle à base d'enculage de mouche.   3) Dernier point, mais c'est personnel : je ne vois pas pourquoi on empêche les réserves d'arriver au tour 1. On perd du temps. On accélère l'action en permettant l'arrivée au tour 1, la pression est immédiate, on est tout de suite dans le bain. C'est juste mon impression...   :)
  11. Mise à jour pour d'éventuels intéressés :   1) J'ai précisé le tableau d'organigramme d'armée. 2) J'ai intégré Deathwatch dans le codex space marines et dans le codex tyranides.   Au passage, la formation tyty qui permet de s'infiltrer à 1 ps ET de charger dès le premier tour m'a beaucoup amusé. Si un quidam avait proposé la même règle dans un truc perso, il se serait fait lyncher ! Mais c'est GW qui le dit, donc ça passe, et finalement, les joueurs semblent dire... que c'est mou en plus ! Chez moi, les lictors, les trygons, les trucs en spores... font grosso modo la même chose : ils chargent au premier tour. Je n'ai donc même pas eu à réécrire quoi que ce soit !
  12. Salut,   J'ai moi-même pondu un système de jeu en alterné (ou en simultané comme tu dis). Il y a des choses qui ressemble à ce que tu proposes, et des choses très différentes. A la différence de toi, on alterne le jeu des unités dans chaque phase. On garde ainsi le découpage conventionnel par phase de W40K. Tu peux y jeter un oeil, peut-être y trouveras-tu des idées. J'ai appelé ça Mac Hammer 40K, ça se trouve sur ce forum. Bon jeu en tout cas !
  13. Merci ! De mon point de vue, ça n'est pas un "boulot", mais un plaisir :) N'hésite pas à me poster tes retours si d'aventure tu testais mon bousin.
  14. Suite aux remarques pertinentes de Darklord, quelques corrections et donc une petite maj :   1) Précisions sur le fait qu'une charge sur une unité en fuite ne la détruit pas. 2) La règle insensible à la douleur est modifiée.
  15. Tu es pardonné :)     Oui, vraiment très vite. Dès le tour 1 en fait, pour peu qu'on ait un peu envie d'y aller, tour 2 si on traîne. Sans compter les FeP dès le tour 1, avec charge derrière !   N'oublie pas cependant que les tirs sont autorisés sur les closes (sous certaines conditions). Donc ça compense, et ça permet d'être en pleine baston très vite. J'en avais marre de me traîner pendant 4 tours sous le feu ennemi et d'arriver en lambeau. Avec ce système, une armée de close peut rigoler vite, et le tir n'est pas en reste. Bref, je trouve que c'est plus amusant !     Sauf oubli, quand je ne dis rien, c'est que ça reste tel quel. Donc oui, les bêtes, c'est comme en V7... Sauf que course donne 12 ps de sprint.
  16. Eh oui.     Je suis bien d'accord !     Je résume, selon mes règles :   Une unité de saut a un mouvement de 12ps et une charge de 6ps, donc elle fera 18 ps en phase de mouvement si elle charge.   Une unité normale dans un transport normal va se déplacer de 6 ps dans le transport, puis elle va en sortir, se déplacer elle-même de 6 ps et charger de 6 ps, soit un déplacement total de 18 ps pour cette unité. Donc une unité normale qui est transportée se déplace autant qu'une unité de saut qui ne l'est pas. Etre transporté permet donc d'être protégé et de se déplacer plus vite qu'à pieds.   Une unité normale dans un transport d'assaut pourra faire 24 ps en une seule phase de mouvement pour charger (car le véhicule d'assaut se déplace de 12 ps et peut débarquer ensuite, au lieu de 6 ps pour un transport habituel). Donc une unité normale dans un transport d'assaut va plus vite au contact qu'une unité de saut à pieds.   Une moto fera 18 ps en charge (pareil qu'une unité de saut). Les motos sont justes différenciées par leurs distances de turboboost.   Bref, le transport d'assaut permet d'aller le plus vite au contact (24 ps en tout). Viennent ensuite les motos et les sauts (18 ps en tout). Puis le reste (12 ps).   Mais si tu as d'autres propositions, là encore, je suis preneur.
  17. Ca dépend comment on conçoit la PA. On peut considérer que la PA tient compte aussi des systèmes de visée de l'arme, de la nature des munitions, de sa précision... et du coup, on peut admettre qu'une forte PA puisse diminuer une save "d'esquive". C'est comme ça que je le vois.   On peut aussi inventer des sauvegarde d'esquive, en plus des couverts, des armures et des invus. C'est je crois la proposition du projet Aequilibrium (Un gars présentait ça dans cette section, et il avait la même idée que toi sur les saves d'esquive).   Machintruc (un gars de cette section aussi qui propose des règles à sa sauce) propose que les "saves d'esquive" soient remplacées par des malus en CT. Donc chez lui, le zigzag donne -1 en CT pour toucher. Or chez moi, les malus de CT sont déjà présent par d'autres biais, et il faut rester léger sur des malus qui s'appliquent à des caracs entre 2 et 4 en gros...   Tout cela est possible. De mon côté, j'ai préféré laisser les saves d'esquive comme des saves de couvert. Je trouve ça plus simple.   Le problème de rajouter une save d'esquive qui ignore les PA, c'est qu'on retombe donc sur une forme de save invu. Or j'ai voulu que TOUTES les saves soient impactées par les PA. Tout en faisant en sorte que les invus restent les meilleures saves du jeu (donc elles sont MOINS impactées que les autres). Là, une save d'esquive 3+ deviendrait meilleure qu'une invu 3+, car insensible à la PA3...     Effectivement. Mon idée était que tout le monde soit sujet au moral, mais que fuir ne soit pas synonyme de mort auto. C'est parce que fuir est mortel dans W40K que se sont multipliés les sans peur, et qu'on ne joue que ça (et que du coup, le moral, osef). En tant que tyty, toutes mes CM se retrouvent donc à pouvoir fuir. Quand ton tyran ddj se barre, tu pleures, mais tu sais qu'il va très sûrement revenir au tour d'après et continuer de bourrer.   C'est exactement à ça que je pensais hier en te répondant. Mais je voulais réfléchir avant de dire une connerie :)   Ca rejoins ma règle générale qui interdit les relances (et qui donne -1 à la place JUSTE AVANT le jet de save, donc APRES la PA.) En cela, ça me plaît bien. La règle insensible devient alors exactement similaire à une relance de save (comme si la figurine était chancée en permanence). Et ça s'applique contre toute attaque (y compris arme D et coup critique/MI).   Bon bah, je vais sûrement changer ça comme ça. Le fait que tu le proposes me convainc d'autant plus. (A moins que je me rende compte que ça merde quelque part, mais là, ça me semble évident...)   Merci bien :)
  18. Effectivement. Ma volonté était de supprimer les relances de saves, ou les doubles save (telles que insensible) d'une part pour faire moins de jets de dés et d'autre part pour diminuer la puissance des saves tout court. En particulier pour les invu relançables. Et en l'état, insensible ne sert à rien si on a une armure 6+ ou 2+. Tant pis.   Mais remarque que tes cérastes ont désormais TOUJOURS droit à une 6+, même contre une PA2. Et comme il s'agit de troupes de close, elles sont aussi largement boostées dans mes règles. Bref, elles perdent un peu (contre les PA-) mais gagnent ailleurs.   De toute façon, si certaines de mes règles te gênent, tu les vires !  Ou tu en proposes d'autres, je suis preneur ! Le coeur du système, ce qu'il ne faut vraiment pas changer si on veut que ça tienne debout, c'est alternance+charge en mouvement+tir dans les closes. Le reste, comme cette règle spéciale, tu peux garder la règle V7. Tu verras bien :)     Pour le coup, c'est une volonté de ma part : fin des Sans Peur. Et les regroupements n'existent plus. Je voulais que tout le monde soit sujet au moral (véhicules compris). Ma règle Sans Peur ne donne un avantage qu'au figurine avec Cd<10, eh oui. Une fig Sans peur peut fuir, mais ça reste rare. (Et c'est vraiment les boules quand ça arrive...) Là aussi, tu peux virer et jouer les Sans peur comme d'hab : ils ne fuient jamais.   Non. La seule conséquence d'une fuite est qu'on passe son tour. Donc pas de mouvement (volontaire), pas de psys, pas de tir et pas d'attaque au close (mais on se défend normalement si on est chargé). Je vais le préciser.   C'est volontaire. C'est un nerf du zigzag. Tu as parfaitement saisi : la règle donne une 4+ de couvert, réduite à 5+ par les PA4 ou moins. Un prince tyty 3+ en zigzag 4+ ne bénéficiera donc jamais de cette 4+ (et je joue tyty... quand je joue !). Encore une fois, tu peux garder le système de save V7 si tu préfères.   Elles ont toujours la règle Ignore Les Couvert. Mais cette règle ne permet plus d'ignorer totalement les couverts. C'est la PA qui fait ce job. La règle ignore les couvert permet de diminuer un couvert que la PA ne devrait pas pouvoir diminuer.   Une arme à souffle PA4 pète les couverts de 4+ et les remontent à 5+. Si le couvert est 2+ ou 3+, il est remonté à 4+ avec ma règle ignore les couverts.   Une arme PA2 ne gagne rien avec la règle ignore les couverts.   Je trouvais les couverts abusifs, et la règle ignore les couverts abusive également. J'ai essayé de trouver un compromis. Mon idée était que les PA impactent les couverts et invu, mais que les couverts soient toujours avantageux. Il est donc toujours intéressant d'être à couvert dès que l'attaque passe l'armure.   Merci de tes remarques :)
  19. Coucou !   N'hésite pas, c'est fait pour  :wink2:   Il y a trois gros changements intimement liés : l'alternance par unités, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes. Il y a d'autres changements moins "fondamentaux" : les PA impactent les couverts et invu, plus de tableau de dégâts pour les véhicules...   Tu me diras ce que tu en penses !   Bon jeu.     Edit : Pendant que j'y suis, je mets ma dernière version. Correction de quelques erreurs.
  20. Légère mise à jour, toujours sur des détails.     1) Mise à jour des distances de déplacement/mettre les gaz pour les véhicules pesants (6ps/6ps), pour les véhicules rapides (18ps/6ps) et pour les antigravs rapides (18ps/12ps). Ca me semble plus cohérent.   2) Précision sur le fait qu’on peut jouer plusieurs armées dans un même camp, ce qui revient à faire des alliances si on veut (et totalement librement).   3) Précision sur le fait que les unités verrouillées ne peuvent pas se jeter à terre suite à un pilonnage. Elles doivent cependant tester comme d’habitude et en subissent les inconvénients sans en retirer les avantages.   4) Précision sur les armes à souffle : le gabarit est toujours placé au bout de l’arme.
  21.            Suite aux discussions avec Machintruc (loué soit-il), je mets à jour mon corpus.            Ca reste du détail, mais ça permet de préciser le bousin.   1)      J’ai réécrit pas mal de règles spéciales. J’avais manqué d’inspiration parfois pour reformuler une règle qui devenait obsolète par rapport à mon corpus (comme Esprit De La Machine, ou Obstiné…). Là, j’ai reformulé tout ce qui devait l’être je pense. Certaines ont été simplement reprécisées.   2)      Changement pour l’ancrage de la stormsurge. Ca devient similaire à l’esprit de la machine, soit +1 en CT pour tirer avec une de ses armes. Vu qu’elle tire déjà avec tout, lui permettre de tirer deux fois avec une arme, c’est trop bourrin.   3)      Un psyker qui invoque une unité avec un pouvoir qui a déjà permis d’invoquer une unité encore en jeu la remplace et n’en invoque pas une autre.   4)      Le pouvoir lévitation permet de charger. Le but général de mon système est de faire sauter toutes les limitations de charge. C’était un oubli.   5)      Les règles empoisonnée ou sniper ou coup critique fonctionnent normalement sur les colossales et super-lourds. La stormsurge a 8PV, tire avec toutes ses armes, avec bonus si ancrée au sol… c’est bien assez bourrin comme ça. Faut quand même pouvoir la tuer.   6)      J’ai réécrit les règles spéciales Aveuglant, Pilonnage, Renversement, Zigzag et Se Jeter A Terre pour que ça soit plus cohérent tout en restant pas trop compliqué à jouer en alterné.     Reste des interrogations sur les tirs dans les closes.  J’ai pas mal bougé autour de différentes options.  Va falloir que je me décide plus nettement.  Va donc falloir attendre ma prochaine phase de test pour ça.  
  22. Bah reformuler ces trucs-là en alterné c'est un des aspects relou de l'alterné... C'est plus simple en tour par tour pour le coup.   Si on fait le test en fin de phase, oui. Et c'est simple.   Si on fait le test immédiatement (je sais pas, je réfléchis...), c'est plus compliqué, ça dépend de si l'aveuglement a lieu avant que l'unité ait joué cette phase ou après. Ca donnerait un truc du genre : L'aveuglement cesse à la fin d'une phase de l'unité ciblée dès que cette unité à joué une phase de tir et une phase d'assaut en étant aveuglée. En l'écrivant je me dis que c'est pas si compliqué que ça en fait. En gros, l'unité doit subir les effets pour au moins une phase de tir et au moins une phase d'assaut.   (remarque au passage : l'aveuglant n'affecte pas les décharges psys, ce qui ne me gêne pas du tout, vu que je ne les considère plus comme des tirs, mais plutôt comme des malédictions; mais ça peut être gênant si on considère les décharges comme des tirs...)   J'ai fait ça jusqu'à ce que je tombe sur le cas suivant : Mon prince tire. Puis on lui tire dessus. Alors il zigzague en réaction. Et il arrête de zigzaguer au début le la phase de mouvement suivante. Donc il n' a eu aucun inconvénient à zigzaguer (pas de malus au tir, il avait déjà tiré), seulement les bénéfices (save de couvert). Pas cool, non ?   Même remarque pour se jeter à terre. Si on le fait après avoir tiré, c'est quand même tout bénéf...   Pour le pilonnage(avec test immédiat), je voyais un truc comme l'aveuglant du genre : L'unité pilonnée peut se relever à la fin d'une phase à condition d'avoir joué une phase de mouvement, une phase de psy, une phase de tir et une phase d'assaut en restant à terre.    Pour le zigzag, certes, ça se combine mal avec le verrouillage. Mais moi je permets le pilonnage sur les unités verrouillées, mais comme elles ne peuvent se jeter à terre, elle n'en subissent que les inconvénients. C'est comme pour tes CM et véhicules, j'applique la même chose.   Bon je cogite je cogite, je retourne écrire ça !  
  23. Tout à fait.   En ce qui me concerne, après réflexion, on tire depuis le bout de l'arme pour les véhicules, pas pour les autres figs. En fait, c'est assez raccord avec l'orientation qui est propre aux véhicules alors que toute autre fig s'en fout.   Par contre, pour un flamer, c'est toujours depuis le bout, pour toute fig.       Tout dépend vraiment de comment on voit les psys. Si on les assimilent à des tirs ou pas. En ce qui me concerne, je prends le parti de les considérer comme tout autre chose que des tirs, même pour les décharges. Alors que tu as plutôt tendance à les voir comme des tirs, surtout les décharges. Franchement question de philosophie, ça se tient.   Le tir dans les closes, c'est vraiment le truc qui a le plus changé dans mes différentes versions. Il y a vraiment plein d'options possibles.   1) Une unité peut toujours tirer sur qui elle veut quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT. 2) Une unité peut toujours tirer sur une unité au contact quand elle est verrouillée mais avec -1 en CT. 3) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge et avec -1 en CT. 4) Une unité peut tirer sur une unité au contact mais seulement lors du tour de charge sans malus. Etc...   Actuellement, j'en suis à la proposition 4) après avoir testé les autres, notamment la 3) longuement. J'avais même joué beaucoup la 1), mais c'est vraiment bourrin de toujours pouvoir tirer au lieu de closer (des taus en profitent trop et ne souffrent jamais de leur nullité au close). A tester encore donc.     Effectivement.   Donc ta règle Aveuglant fait subir les effets à l'unité durant une phase de tir et une phase d'assaut. C'est très bien. Mais est-ce que aveuglant peut se produire durant une phase de tir ? Si oui, ta règle ne fonctionne plus trop.   Et pourquoi ne pas faire le test de pilonnage au début de la phase de mouvement suivante ? (quitte à retarder le test...) Parce qu'avec ta règle, on se jette à terre en fin de phase de tir pour y rester jusqu'à la fin du tour suivant, c'est ça ? Donc on passe 2 phases d'assaut à terre, c'est ça ?     Ah et je n'avais pas vu que tu avais viré (ou disons simplifié à mort) le tableau de dégâts des véhicules. Du coup, comme moi, tu rends les véhicules sensibles au moral. Eh oui :) !        
  24. Effectivement, oubli de ma part en fait, je prends.   Et en même temps, c'est pourtant ce qui se passe pour un véhicule, quand son arme dépasse de sa coque... Je me rends compte en l'écrivant que je mesure depuis la bouche pour un véhicule, et depuis le socle pour les autres... On peut voir ça comme un avantage des véhicules... à voir.   J'ai effectivement pensé à changer le nom. Mais osef. Le principe c'est si tu charges (ou si tu sprintes d'ailleurs), tu ne tires pas (j'ai d'ailleurs changé plusieurs fois d'avis au cours de mes tests.) Les armes d'assaut sont juste les armes qui ne sont pas affectées dans leur façon de tirer quand on se déplace, et qui tirent toujours de la même façon.   Ah oui, c'est très violent, je confirme. Ca devient dangereux de charger une unité bardée de lance-flammes (et chez moi, pas de malus au tour de charge.) Faut mieux la chopper au tir de loin. (Bon, on a quand même toujours une 6+ pour résister, et un tir de flamer peut désormais ne pas toucher, ça compense légèrement...)     Justement, je trouve ça dommage. L'idée de faire les tirs en alterné, c'est pour que chaque tirs soit contré par un autre. J'ai essayé de faire pareil pour les psys, ce qui impose de les mettre tous dans la même phase. Mais bon, question de choix.   Ah ça se discute. Le seul avantage que j'y vois c'est justement d'y faire TOUS les pouvoirs, décharges comprises, pour les mettre tous sur un pied d'égalité. Mais si on sépare les décharges des autres pouvoirs, comme tu le fais, bah autant faire ce que tu dis, c'est pas con.   Ah autre souci, si on choisit de tirer OU de faire une décharge en phase de tir, c'est pas cool pour un prince tyty avec éclair et DDJ. Du coup, il aura tendance encore une fois à choisir une malédiction genre catalyseur. Comme ça il peut blancer un psy en phase de mouvement PUIS tirer au DDJ après. Pas cool pour les décharges...   J'ai joué comme ça longtemps : lors du tour de charge, l'unité de charge tire comme si elle était déverrouillée en fait (avec -1 en CT ou pas selon mes versions...). Mais c'est visuellement bizarre une unité verrouillée qui tire sur d'autres cibles que celles au contact (argument peu recevable, mais quand même, ça fait bizarre !). Et surtout, si une unité verrouillée est obligée de tirer sur les unités au contact, charger est très intéressant tactiquement.   Par exemple, si tu charge des biovores avec des lictors. Durant la phase de tir d'après, les biovores ne peuvent tirer que sur les lictors, ce qui est très dangereux à coup de gabarit. A moins que le joueur élimine les lictors par d'autres tirs, libérant ainsi les biovores qui pourront tirer normalement une fois déverrouillés...   Bref, c'est pour ça que je suis revenu à cette façon de faire : si on est verrouillée, on ne peut tirer qu'au contact. Et seulement durant le tour de charge, les tours suivants, c'est close obligatoire.   Oui, ça se tient, c'est bien cohérent, question de choix. Disons que tu as voulu up les saves alors que j'ai essayé de les nerf à mort. Philosophies différentes :)   L'intérêt c'est surtout la résistance à la saturation. Perso, j'ai opté pour une save de 6+ pour tous, et des couverts de 5+ qu'on ne peut jamais ignorer (tout comme les 4+ invu). Sans compter que les closes étant hyper précoces, l'adversaire qui sature n'aura que peu de temps pour le faire (1 ou 2 tours, et encore.) En gros, on se prend moins de tirs dans la tronche avant le close, bien qu'on puisse s'en prendre après le contact. Mais on aura déjà tué des gens, ce qui amoindrit la puissance de feu.   Je préfère quand même faire le test de pilonnage dès que le tir a eu lieu, c'est plus "logique". Du coup c'est vrai qu'un pilonnage de bombe va empêcher le mouvement si on se le prend avant de bouger, alors qu'il ne gênera pas du tout les mouvements s'il a lieu en phase de tir par exemple. Ta technique a le mérite de traiter tout pareil, mais c'est quand même bizarre de ne subir les effets d'une bombe que trois quarts d'heure après en fin de phase de tir !   Pour les serres du warp, connais pas. Mais j'imagine que ça aveugle en phase de mouvement ?   Bon ceci dit, toujours très riche de taper la causette avec toi. Je vais donc de ce pas remettre le nez dans mon corpus pour mettre à jour avec tes bonnes idées.
  25. Salut Machintruc !   Je viens regarder en détails tes règles, vu que tu t'es mis à l'alterné façon Mac Hammer (très bon choix) !   C'est parti pour les questions :   1) Pourquoi un rhino avec ojectif sécurisé ça te gêne ?   2) Mesurer les tirs depuis les bouches des armes peut être bizarre si cette bouche dépasse pas mal du socle... On gagne des ps.   3) Perso j'ai décidé que soit on tire, soit on charge, mais pas les deux, même avec armes d'assaut.   4) J'ai réfléchi à ton idée de supprimer la phase de psy et de les faire en phase de mouvement. Je comprends l'intention si on sépare les décharges psys (en phase de tir) des autres pouvoirs (en phase de mouvement). Mais je préfère une phase dédiée aux psys, où tous les psys, décharges comprises, ont lieu. Pour les raisons suivantes :       a) Faire une décharge durant la même phase que les béné/malé permet par exemple de balancer une décharge AVANT de se prendre une malédiction. Dans ton système, la malédiction (mouvement) aura toujours lieu AVANT la décharge (tir).       b) Un pouvoir qui se fait AVANT les autres est de fait plus puissant, exactement comme un tir qui a lieu avant un autre. Du coup tu dévalorise les décharges face aux béné/malé/invoc... Mon but pero était de revaloriser les décharges (qui devaient faire un test psy + un test pour toucher + sauvegarde de la cible...)       c) Faire tous les pouvoirs au même moment en alterné, comme pour les tirs par exemple, ça permet une bonne interaction et on peut ainsi contrer les pouvoirs adverses. Par exemple en éliminant un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne puisse invoquer. Je trouve ça tactique plus cool.    5) L'abjuration est supprimée, ok, raison de plus pour permettre à une décharge de contrer une malédiction (surtout que la malédiction ne peut souvent pas être contrée par une save, contrairement à la décharge).   6) Bonne idée a priori sur la limitation de l'invoc si l'unité n'est pas détruite (j'avais pas vu le problème, manque de pratique sur ces trucs là !). Mais alors quid d'un adversaire qui laisse en vie un pauvre gus de l'unité pour pas que le psyker puisse réinvoquer ? Peut-être pourrait-on autoriser le psyker à réinvoquer la même unité mais qu'elle REMPLACE l'unité précédemment invoquée ? Ca me semble mieux non ?   7) Même remarque que toi sur les bonus/malus de save : +1 est un malus, -1 est un bonus !   8) Je vois que tu t'es mis au tir dans le closes. En gros, c'est comme chez moi. Mais tu permet carrément à une unité verrouillée de tirer sur une unité qui n'est pas verrouillée avec elle, ce que je permettais autrefois, mais je suis revenu là-dessus. Ca faisait bizarre de voir une unité en contact tirer à 72 ps sur autre chose... A voir, ça fait parti des variantes à tester. Bien vu pour les pilonnages dans les closes, j'avais oublié ce détail, je note !   9) Je reconnais ta règle sur les PA, j'ai une autre approche. Ce qui me gêne avec ta règle c'est qu'une PA2 à un champ d'action moindre qu'une PA3 par exemple, car une PA2 ne peut pas affecter une save de 1+ (qui n'existe pas) alors qu'une PA3 affecte une PA2. Mais bon, why not.   10) J'ai toujours trouvé intéressante cette idée de cumuler save de couvert et save d'armure. C'est évidemment logique. Mais dans la mesure où mon système rend le close hyper précoce et violent, et dans la mesure où tout le monde à une 6+ invu... j'ai peur de trop nerfer le tir avec un tel cumul. Mais c'est franchement pas con. Après, pourquoi ne pas cumuler une armure et une invu ? Ou plusieurs saves de couvert (si on est derrière un bâtiment ET une forêt par exemple) ?   11) Je vois qu'en termes d'engagement au close tu fais comme moi ou presque : tout le monde tape, tout le monde est engagé.   12) Beaucoup de chose qui ressemble à mon truc sur les CMV et aéronefs, notamment le crash généralisé, le -1 en CT... de bons choix !   13) OK pour les saves de véhicules, j'ai les mêmes, suivant tes conseils.   14) Je garde tes idées pour les colossales, j'étais justement en train d'y réfléchir.   15) Je vois que tu donne tir divisé à tout le monde, comme moi ! J'en avais un peu marre de voir une unité de 5 SM dont 1 LM tirer tous sur un tank... y compris avec les bolters.   16) Je note la limitation de touches pour feu de l'âme, c'est bien vu.   17) Eh oui, pilonnage en fin de phase de tir...même pour les bombes. Bien vu ! J'imagine que c'est pour laisser se déplacer l'unité pilonnée durant la phase de mouvement où elle est pilonnée, vu qu'elle sera privée de mouvement le tour suivant si elle échoue, pour ne pas la priver de 2 phases de mouvement ? Ou alors le pilonnage dure jusqu'à la fin du tour en cours si il a lieu en phase de mouvement, et au tour suivant s'il a lieu en phase de psy ou tir ?      Ah quand même... :) Mais de rien, c'est un plaisir, c'est exactement pour ça que j'ai partagé mes règles !    
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