Aller au contenu

Mac Lambert

Membres
  • Compteur de contenus

    707
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Ouf ! Ce fut difficile de mettre à jour notre système de jeu depuis l’arrivée de la V10. Il nous aura fallu une petite dizaine de parties test avant d’arriver à un équilibre acceptable et un plaisir de jeu réel. Non seulement la létalité V10 n’a rien à envier à celle de la V9, mais certaines mécaniques nouvelles aggravent encore le problème. 1) Toutes les règles officielles d’une armée qui ont une portée et qui bénéficient aux figurines ou aux unités amies augmentent désormais leur portée de 6 ps. Cependant, une règle ne bénéficie à une figurine amie que si le socle de cette figurine est intégralement à portée de la source, et ne bénéficie à une unité amie que si tous les socles de toutes les figurines de cette unité sont intégralement à portée de la source. Nous avions mis de côté cette règle pour ce début de V10, pour voir si on pouvait jouer sans. Mais elle est en fait pratique car elle permet d’une part d’éviter les cordons moches pour chopper une aura, et d’autre part elle permet une plus grande souplesse quand on joue en alterné, vu que les unités ne se déplacent pas toutes en même temps. 2) Un jet naturel de X+ est un jet de dés dont le résultat est X+, sans tenir compte d’aucun bonus ou malus, et avant la moindre relance. Si le résultat d’un jet de dé est remplacé par une valeur fixe grâce à une règle officielle, alors ce résultat ne compte pas comme un jet naturel. Une partie des abus de cette V10 vient des relances « qui sont beaucoup moins nombreuses qu’en V9 mais en fait non », couplées aux jets critiques. Cette règle empêche les relances et les dés pipés de provoquer des jets critiques. 3) Si le nombre d’attaques officielles que procure une arme ou si les dégâts officiels d’une arme dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors chaque D3 est désormais remplacé par 2 et chaque D6 est désormais remplacé par 3,5. Dans notre volonté de réduire les jets de dés, nous continuons d’appliquer cette règle qui fixe les D3 et les D6 à leur valeur moyenne. On arrondit ensuite la perte de PV à l’inférieur. 4) Un jet naturel de 10+ lors d’un test de commandement est toujours une réussite, même si le test n’a officiellement aucune chance de réussir, et un jet naturel de 4− lors d’un test de commandement est toujours un échec, même si le test n’a officiellement aucune chance d’échouer. Dans notre volonté de toujours avoir une chance de réussir ou d’échouer le moindre jet, on fait de même avec le CD. Il y a donc toujours 1 chance sur 6 de rater ou de réussir un test de CD quelle que soit la situation. 5) Une unité activée peut passer son tour et ne jouer aucune de ses phases officielles durant ce tour. Cette règle permet à un joueur de ne pas jouer une unité sans intérêt, de sorte à pouvoir plus facilement jouer en premier au tour suivant. Sinon, un joueur peut avoir un intérêt à laisser volontairement une unité à très faible effectif chez l’adversaire pour augmenter son nombre d’activations. 6) Un test d’ébranlement est désormais appelé un test de moral. Une unité doit effectuer un test de moral durant la phase de moral d’un tour si elle dispose de la moitié ou moins de ses PV initiaux, ou si elle est déjà démoralisée au début de cette phase de moral. Une unité qui échoue un test de moral est démoralisée jusqu’au début de la phase de moral du tour suivant. Une figurine d’une unité démoralisée est ignorée en ce qui concerne le contrôle des pions objectifs, et elle subit un malus de −1 en CT et en CC. De plus, conformément aux règles officielles, une unité démoralisée ne peut pas être ciblée par un stratagème ami. On revient à « moral » au lieu de « ébranlement », c’est juste plus élégant. Le moral se teste en fin de tour, avant le décompte des points d’objectifs. Cette règle oblige une unité démoralisée durant le tour à tester son moral à la phase de moral en fin de tour, même si elle a plus que la moitié de ses PV. Et cette règle inflige en plus un malus en CT et CC, sans quoi, beaucoup d’unités se foutent royalement d’échouer un test de moral. 7) Les aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices sont une source de létalité trop abusive. Quand vous avez touches soutenues 1 sur quasi tout le monde, c’est un +1 pour toucher ! C’est nawak. On a donc nerfé tout ça très fort. En gros, toutes ces règles infligent quelques BM en plus, mais de façon très parcimonieuse. C’est un plus, mais c’est pas pété. 8 ) La caractéristique de PV de toutes les figurines du jeu est triplée. Ca fait des mois de V9 qu’on joue en ayant doublé les PV. Mais en fin de V9, la létalité était telle que c’était déjà trop peu. Et là, en V10, la létalité est encore pire, à ce qu’il nous semble. Tripler les PV (associé à notre fusion du jet de touche et de blessure) divise en gros par 2 ou 2,5 la létalité globale par rapport à la V10 officielle. On a ainsi sur table fin du tour 5 entre un quart et un tiers de chaque armée encore debout, sans devoir jouer derrière des paravents symétriques façon table WTC (beurk pas fun). 9) Les règles qui soignent et surtout qui ramènent en jeu des figurines détruites sont une autre source de frustration. On a donc aussi nerfé ça très fort. Nos résultats actuels : Tyranides Space Marines Du Chaos Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 37 10 47 50 23 73 26 Space Marines Du Chaos 2000 2000 2 41 16 57 46 20 66 9 Space Marines Du Chaos 2000 1820 3 42 23 65 45 15 60 5 Tyranides 2000 1700 4 37 12 49 34 10 44 5 Tyranides 2000 1800 5 33 32 65 45 16 61 4 Tyranides 2000 1850 Moyennes 38 19 57 44 17 61 10 Victoires 60 % 40 % 20
  2. J'ai le même problème contre les smc qui repop des termi/obli, ce qui fait gagner 200/300 points d'armée à mon adversaire gratuitement. J'ai fait un système perso aussi que j'utilise depuis la V7. Si ça intéresse, c'est dispo en section Créations Personnelles. Depuis l'arrivée de la V10, c'est en rodage, il faut s'adapter aux mécaniques et déséquilibres propres à la V10. Mais on s'achemine vers une certaine stabilité.
  3. Personnellement, j'ai fusionné le jet de touche et le jet de blessure en un unique jet d'attaque éventuellement relançable, et j'ai fusionné le jet de sauvegarde et le jet d'insensible en un seul jet de défense. Ça n'a pas été sans difficulté. Mais oui, ça revient au même grosso modo.
  4. Je rejoins complètement ce qui est dit plus haut sur les décors. Il n'est pas normal de devoir jouer avec ces tonnes de décors, qui plus est symétriques, et qui plus est formatés. C'est d'abord un jeu de figurines fantastiques immersif, on devrait donc pouvoir jouer dans une morne plaine avec quelques arbres, en montagne, dans une ville, dans un désert, ou n'importe quoi. Et la partie devrait pouvoir être amusante dans tous les cas. La différence entre les tables de jeu de ma jeunesse V3 ou les jolies tables présentées dans le livre de base, et les tables effectivement jouables est stratosphérique. Je pleins le débutant W40K V10 qui découvre qu'on lui a menti sur la marchandise. Donc oui, il y a un énorme problème de "game design". Ou pour le dire autrement : les règles sont mal pensées et extrêmement létales. C'est dommage, j'espérais naïvement que la V10 allait atténuer la violence. Bah non. Je continue de jouer V10 pure, et il arrive que ce soit amusant. Je viens de jouer hier une de mes meilleures parties W40K depuis des années. C'était sur une table surchargée de décors officiels labélisés WTC. Et c'était surper bien. Mais j'ai l"impression que c'est un peu un coup de bol. Bref, je vais continuer de jouer avec mes règles maison en parallèle de la V10. On verra comment ça va évoluer mais une telle violence dès le départ d'une version... Ouch !
  5. La létalité du jeu reste délirante, c’est pour moi une énorme déception de la V10. En particulier à cause des touches soutenues, touches létales et autres blessures dévastatrices. Et aussi à cause des relances encore bien trop présentes. Je mets un gros nerf sur ces délires. En particulier, pas de jet critique sur une relance. La phase de moral se fait en fin de tour, juste avant le décompte de tous les points d’objectifs. C’est comme ça que je faisais avant, c’est plus pratique dans mon système où les deux tours de joueurs sont en fait fusionnés en un seul. J’ai simplifié les missions principales, secondaires et règles de mission, avec un générateur de mission aléatoire, qui condense à mon sens les idées de missions les plus pertinentes de la V10 en écartant les moins bonnes.
  6. Et hop, déjà une petite maj, il y avait évidemment des erreurs ou des bêtises. Première vraie partie demain.
  7. Hop ! Mise à jour V10 de mon MacHammer40K. Je n'ai pas encore joué de partie, ça ne saurait tarder. Il y a donc sûrement des erreurs ou des trucs qu'il faudra modifier ou préciser. Mais fondamentalement, il me semble que la V10 ne change pas grand chose par rapport à la V9, donc j'ai peu modifié mon corpus. En particulier, la létalité V10 semble ne rien avoir à envier à celle de la V9, de ce qu je lis, mais j'attends de voir sur table.
  8. Invulnérables... ou hyper vulnérables puisqu'un seul tir pouvait les exploser.
  9. Si les BM sont là pour tuer les trucs intuables, le problème ne serait-il pas qu'il y ait des trucs intuables ? Quand j'ai commencé en V3, y'avait pas de BM, et ça ne posait pas de problème majeur. Les BM ne devraient pas exister dans un système sain, elles n'ont aucune nécessité. Même les saves invu ne devraient pas exister en fait, pas nécessaires non plus. Jouer sur le nombre d'attaques, le jet pour toucher, le jet pour blesser, la Force et L'Endu, la save d'armure, le nombre de PV et le coût en points... ça fait suffisamment de paramètres pour pas avoir besoin de délirer. Pas besoin de BM ou de figurine qui fait 200 attaques. Inversement, pas besoin d'invu, d'insensible, de -1 D... le sommum étant "ne peut pas perdre plus de 3 PV par phase" de la fin de la V9. Faudrait juste que GW apprenne à se contrôler. La V10 commence assez mal de ce point de vue.
  10. Mac Lambert

    Tyranide V10

    Ah bah merci, j'avais lu de travers. J'avais mis le swarm lord ET le OOE dans ma liste, et je me suis dis soudainement que c'était interdit. Et en fait non. Et heureusement car sinon, qui jouerait la deathleaper par exemple
  11. Mac Lambert

    Tyranide V10

    Le problème c'est que OOE est héro épique, donc cette combo oblige à se passer du swarm lord qui me semble quand même pas mal pour les PC.
  12. Je crois comprendre que c'est seulement si le volant s'arrête sur un décor ou démarre sur un décor. Il peut l'ignorer totalement s'il passe par dessus. C'est exactement mon ressenti. C'est hyper clair, hyper précis, rédigé simplement. Franchement, c'est du super boulot.
  13. Alors je me trompe peut-être, mais de ce que j'ai compris, les neurogaunts protègent des gros et meurent à leur place (de mémoire). Le swarmlord par exemple est leader. On peut imaginer qu'il peut rejoindre des neurogaunts. Et du coup ces neurogaunts sont de PV de plus, et accessoirement en sus augmente la portée synapse. Par conséquent ils pourraient (pincette et sel) servir de simili gardes en low cost.
  14. Le screamer killer donne un -1 pour le test après avoir touché un gus avec son arme de tir.
  15. On est reparti pour une session 40K ! Mon beau-frère se remet à W40K après des années d’arrêt, avec les custodes. On a donc fait deux parties avec les règles officielles, avec lesquelles je n’ai pas jouées depuis des années. Eh bien, c’était intéressant, même si ça a été expéditif (abandon de sa part début du tour 2, puis début du tour 4). Rejouer en tour par tour, c’était très curieux, mais finalement, ça ne m’a pas gêné, vu que c’était pour deux parties seulement. Je préfère cependant cent fois l’alterné, c’est clair, mais ça fait du bien de changer de temps en temps. J’ai donc renoué avec le tour par tour, la létalité délirante, les avances et les charges aléatoires, les tonnes de jets de dés, les stratagèmes à la pelle, la gestion des terrains et couverts carrément opaque pour le néophyte, les renforts seulement tour 2 qui ne chargent que si tu as du bol, les réserves stratégiques, les PC, les tableaux de dégressivité des PV, l’interdiction de tirer dans ou depuis les closes, les objectifs primaires et secondaires, les lignes de vues réelles pas réelles… Quel bordel quand même ! On a aussi joué une partie avec mes règles persos, pour lui montrer la différence. Il a plutôt bien aimé certains aspects, et d’autres moins. Mais il a plutôt envie de jouer en officiel vu qu’il souhaite éventuellement fréquenter un club et jouer avec d’autres personnes. Tout ça (ainsi que la sortie de Arks of Omen) m’a donné envie de rejouer avec des déploiements plus variés, et m’a permis de préciser certaines de mes règles persos (d’où une légère MàJ). Nos résultats à jour : T’aus Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 2 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 3 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 4 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 5 50 6 56 50 4 54 T'aus 2 6 55 4 59 50 6 56 T'aus 3 7 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 8 70 4 74 80 6 86 Tyranids 12 9 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 10 90 6 96 80 4 84 T'aus 12 11 50 2 52 90 8 98 Tyranids 46 12 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 13 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 14 70 6 76 90 4 94 Tyranids 18 15 69 6 75 70 4 74 T'aus 1 16 63 4 67 60 6 66 T'aus 1 17 50 0 50 90 0 90 Tyranids 40 18 60 8 68 80 2 82 Tyranids 14 19 75 2 77 75 8 83 Tyranids 6 20 70 2 72 75 8 83 Tyranids 11 21 80 0 80 50 0 50 T'aus 30 22 79 2 81 56 8 64 T'aus 17 23 48 6 54 81 8 89 Tyranids 35 24 54 14 68 54 20 74 Tyranids 6 25 68 8 76 72 2 74 T'aus 2 26 50 12 62 91 2 93 Tyranids 31 27 71 6 77 74 6 80 Tyranids 3 28 78 8 86 55 0 55 T'aus 31 29 71 0 71 81 6 87 Tyranids 16 30 100 4 104 61 1 62 T'aus 42 31 80 5 85 66 5 71 T'aus 14 32 67 2 69 59 10 69 Egalité 0 33 88 13 101 52 6 58 T'aus 43 34 70 8 78 77 10 87 Tyranids 9 Moyenne 64 5 73 69 5 74 1 17 Victoires 16 47 % 17 50 % Aucun 0 Chaos Space Marines Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 30 2 32 80 4 84 Tyranids 52 2 40 2 42 100 6 106 Tyranids 64 3 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 4 70 6 76 40 2 42 Chaos 34 5 50 4 54 60 4 64 Tyranids 10 6 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 7 50 6 56 50 4 54 Chaos 2 8 70 6 76 55 4 59 Chaos 17 9 60 4 64 75 4 79 Tyranids 15 10 25 6 31 42 5 47 Tyranids 16 11 56 6 62 73 2 75 Tyranids 13 12 80 8 88 62 4 66 Chaos 22 13 54 6 60 49 1 50 Chaos 10 14 75 9 84 70 4 74 Chaos 10 15 81 9 90 85 4 89 Chaos 1 16 99 7 106 69 4 73 Chaos 33 17 85 10 95 84 8 92 Chaos 3 18 16 3 19 28 2 30 Tyranids 11 19 85 17 102 67 8 75 Chaos 27 20 84 13 97 92 11 103 Tyranids 6 Moyenne 62 7 68 65 5 70 2 19 Victoires 11 55 % 9 45 % Chaos -2,5 % Chaos Space Marines T'aus Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 10 4 14 60 4 64 T'aus 50 2 70 8 78 30 2 32 Chaos 46 3 90 6 96 50 4 54 Chaos 42 4 70 6 76 60 4 64 Chaos 12 5 30 6 36 70 4 74 T'aus 38 6 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 7 67 4 71 77 6 83 T'aus 12 8 75 8 83 72 10 82 Chaos 1 9 55 4 59 69 6 75 T'aus 16 10 77 4 81 79 3 82 T'aus 1 Moyenne 60 6 66 62 5 66 0 23 Victoires 5 50 % 5 50 % Aucun 0 Tyranids Custodes Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 48 4 52 37 0 37 Tyranids 15 Moyenne 48 4 52 37 0 37 15 15 Victoires 1 100 % 0 0 % Aucun 0 Chaos Space Marines & Space Marines Tyranids & Eldars Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 40 6 46 70 4 74 T&E 28 Moyenne 40 6 46 70 4 74 28 28 Victoires 0 0 % 1 100 % Aucun 0 Space Marines & T'aus Tyranids & Eldars Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 70 4 74 47 14 61 SM&T 13 Moyenne 70 4 74 47 14 61 13 13 Victoires 1 100 % 0 0 % Aucun 0 MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES Ecart Chaos 67 Tyranids 72 T'aus 71 2 19 52 % 49 % 49 % POURCENTAGE DE VICTOIRES Eldars 68 SM 60 Custodes 37 50 % 50 % 0 %
  16. Oh que non ! Pour la bonne raison que tu as pas mal de possibilités de n'avoir aucun 6 en lançant 6 dés (par exemple 111111, ou 111112 ou 333331, etc...) Et même si tu lances 3 millions de fois 1D6, la probabilité d'obtenir au moins une fois 6 n'est pas de 100%. De même, lancer 1 pièce de monnaie te donne 50% de chance d'obtenir face. Et donc avec ton raisonnement, lancer deux fois la pièce assurerait 100% de chance d'obtenir face ! C'est évidemment faux puisque tu peux obtenir pile et pile.
  17. J'ai fait pareil... et j'ai aussi divisé par 2 tous les dégâts des armes. On termine les parties du coup avec 30 à 40 % des armées encore debout, ce qui permet de vraiment jouer 5 tours.
  18. Ca y est, fin de notre session W40K, on range. Un résumé des changements : 1) On a fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, et les jets de sauvegarde et annulation en un seul jet de défense. C’est un gros changement qui a eu un gros impact sur nos règles. Il a donc fallu ensuite pas mal de temps et de parties pour arriver à un truc cool et pas trop compliqué. 2) Du coup, la létalité s’en est trouvée très augmentée, c’était attendu. Il a donc fallu la diminuer petit à petit pour la ramener à un niveau acceptable pour nous. 3) On a commencé par doubler tous les PV du jeu. Et c’était déjà pas mal. 4) On a ensuite limité le nombre de PV qu’une unité peu perdre en un seul coup à la moitié de ses PV initiaux. C’est un peu artificiel, mais ça empêche définitivement les one shot frustrants. 5) On a aussi limité l’impact des renforts, surtout quand on a compris la puissance délirante d’un buveur de sang ou d’un pack de crisis fuseur (On ne comprend vraiment pas comment on peut jouer agréablement avec des trucs aussi violents en version officielle). 6) C’était encore trop létal. On sentait que tout tournait bien, mais que les dégâts multiples étaient trop forts. On a eu ainsi deux tables rases au tour 5, ce qui ne nous arrivait plus depuis des années. 7) Alors on a divisés par deux tous les dégâts de toutes les armes. Les fuseurs over pétés sont ainsi bien nerfés, et à l’inverse, les dégâts 1 ne sont pas affectés. 8 ) On finit ainsi avec une super partie qui termine sur une égalité parfaite 69 à 69 Tyranids VS T’aus. Ce qui n’était jamais arrivé. Et on finit en gros avec 30 ou 40 % de nos armées encore sur la table au tour 5, ce qui permet de vraiment jouer toute la partie.
  19. Et encore quelques modifications, de l'ordre du réglage. On réessaie, on rétropédale, on reteste... mais on avance finalement. On prévoit une dernière partie ce WE avant de passer à autre chose. 1) On généralise l'activation de deux unités à la fois, comme pour les personnages indépendants. On a déjà un peu essayé et ça nous semble plus équitable, et ça semble même faciliter le jeu. 2) Une unité ne peut pas perdre un nombre de PV supérieur à la moitié de ses PV initiaux en une seule activation ennemie. On a essayé sans, mais c'est vraiement trop violent et frustrant sinon. 3) Pas de renforts possibles dans la zone de déploiement ennemie. Les renforts qui frappent trop librement dans le dos, c'est un peu trop fort, on limite donc un peu les possibilités de déploiement. 4) Une figurine volante d’une unité qui entre en jeu depuis les renforts durant un tour ne peut pas survoler d’unité ennemie durant ce tour. Sinon les volants pouvaient contourner les limitations sur le déploiement des renforts.
  20. Quelques rétropédalages, mais à part ça, ça roule. 1) On a été trop loin en termes de limitations sur les PV perdus, ce qui donnait lieu à des situations artificielles. Donc on revient à ça, c’est suffisant : au premier tour, si une unité n’a pas encore été activée et qu’elle dispose de la totalité de ses PV initiaux, alors elle ne peut pas perdre son dernier PV durant la première activation ennemie qui lui fait perdre au moins un PV. 2) Dans le même genre, on avait trop limité l’impact des renforts en termes de létalité. Donc on revient à ça, c’est suffisant : un ensemble d’unités qui débarque d’un transport qui s’est déplacé durant ce tour ou qui entre en jeu depuis les renforts durant ce tour ne peut cibler qu’une seule unité ennemie durant ce tour, et ne peut pas lui faire perdre son dernier PV durant ce tour. 3) On permet de nouveau aux tireurs de capturer des objectifs à distance. Ne pas l’autoriser est en fait une erreur.
  21. On a commencé par faire ça, car ça nous semblait plus logique aussi. Mais dans les faits, un joueur s'arrange toujours pour avoir une 3+ pour blesser, il suffit de choisir la bonne arme contre la bonne endurance. Autrement dit, on choisit facilement d'avoir un bon jet pour blesser, il suffit de bien choisir sa cible. Et ceci quelle que soit la figurine qui attaque. Alors qu'on ne choisit pas sa CC ou sa CT. C'est donc plutôt la CC ou la CT qui différencie vraiment une figurine d'une autre. Du coup on a décidé de prendre comme base la CC ou la CT. Et si le joueur attaque intelligemment, donc en s'arrangeant pour que la Force de son attaque soit supérieure à l'Endurance de la cible (ce qui est normal), alors il n'a pas de bonus ni malus. S'il arrive à cibler quelqu'un qu'il blesse à 2+, il aura un bonus de +1, tant mieux pour lui. Si la Force est égale à l'Endurance (blesse à 4+), il aura un malus de -1, et ainsi de suite... Tout cela en respectant la limite officielle du +1/-1 au jet de touche, ce qui limite correctement les choses me semble-t-il. Finalement, ça nous semble mieux comme ça.
  22. Nous continuons nos pérégrinations à base de changements de règles. La fusion du jet de touche et de blessure s’est avérée plus fastidieuse que prévue. Mais on arrive à un truc qui nous semble correct. 1) Un jet de blessure de 2+ à 6+ est respectivement converti en un bonus ou malus au jet de touche de +1 à ­−3. Tout en respectant la limitation du +1/−1 officielle. 2) La sauvegarde d’armure officielle de chaque figurine du jeu gagne un bonus de +1. Une sauvegarde d’armure peut désormais être égale à 0+ au maximum. 3) Une unité ne peut pas perdre au cours d’une seule activation ennemie un nombre de PV strictement supérieur à la moitié de ses PV initiaux. 4) On a limité les aptitudes qui font se relever des figurines détruites ou qui soignent des figurines. 5) Une unité qui arrive des renforts ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche. 6) A couvert, on gagne le +1 en sauvegarde d’armure officiel ET quand on fait un jet de défense naturel de 5+, c’est toujours une réussite (au lieu de 6+). 7) Désormais, un objectif se capture au contact seulement.
  23. Je comprend ta remarque concernant l'invu des termi. Effectivement, avec l'armure du mépris en plus, elle ne sert pas à grand chose, encore plus quand ils sont à couvert. Mais au-delà de cet exemple, les invus sont au contraire souvent utilisées, et sont vraiment fortes. Avoir une invu est vraiment un plus indéniable. A une époque, j'ai effectivement cumulé les invus, les armures, les saves de couvert et même une save dite minimale. Ce qui avait l'avantage de bien baisser la létalité, mais l'inconvénient de multiplier les jets de dés à outrance (jusqu'à 4 jets de suite, très souvent 2 ou 3). Les termi cumulaient donc tout le temps leur armure et leur invu, mais les autres figurines cumulaient armure et couvert par exemple. Autrement dit, les termis n'étaient pas une exception, le cumul de save était très courant. Bref, si tu permets aux termis de cumuler armure et invu, tu vas les rendre vraiment forts par rapport à tout le reste qui ne cumulera rien. Pour ce qui est des 2D6 pour les saves, je pense que c'est une mauvaise idée. Il est difficile de faire plusieurs jets en même temps dans ce cas. Par exemple, si tu veux faire 5 jets de saves en même temps avec 2D6, faut lancer 5 paires de D6 de couleurs différentes, ou 5 fois de suite 2D6. Bof.
  24. J'ai joué longtemps comme ça. Ca donne un énorme avantage aux save invu, qui sont déjà très avantagées de base. L'autre inconvénient est que ça fait encore plus de jets de dés. Notamment quand tu as une armure, une invu, et une insensible (sans compter, dans mes règles maison, une save de couvert qui elle aussi, à une époque, se cumulait). Bref, j'en suis revenu.
  25. 1) La fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque est extrêmement agréable, mais ça provoque certaines injustices pour certains jets. On a donc « affiné » le jet d’attaque. Par exemple, 4+ pour toucher et 4+ pour blesser donnait auparavant un 6+ d’attaque, ce qui était trop faible. Désormais ça donne un 5+. De même, un 5+ et 3+ donne désormais un 5+ et non plus un 6+. 2) On a essayé de rejouer avec le bonus de couvert officiel de +1 sur l’armure, à la place de notre sauvegarde de couvert. Mais c’est vraiment pas bien. En effet, le +1 officiel avantage vraiment beaucoup les grosses armures déjà très avantagées (surtout avec armure du mépris en plus), et assez peu les faibles armures. Un termi a couvert est très content et y gagne pas mal, un gaunt s’en fout et n’y gagne pas grand chose. On revient donc à notre sauvegarde de couvert de 5+, qui est plus équitable, et qui fonctionne vraiment bien. 3) On a découvert la puissance d’Abaddon et ses 10 termi en FeP… C’est assez dément, voire débile. En alterné, 700 points qui arrivent et te tapent en une seule activation, ça donne l’impression de revenir à du tour par tour ! Du coup, on a modifié un peu nos règles de FeP, de sorte à en augmenter les contraintes. Une unité qui FeP ne peut pas enlever le dernier PV d’une unité durant le tour où elle FeP. Et les FeP se font à plus de 3 ps de l’adversaire et des bords de table adverses (et non plus à 1 ps). On retire par contre les limitations en points sur les FeP, ça ne nous plaisait pas. On était déjà pas mal équilibré, avec un très léger avantage pour les SMC. En ajustant quelques jets d’attaque, les couverts, et les FeP, on devrait être encore mieux !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.