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Thoms

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Tout ce qui a été posté par Thoms

  1. Ben… sur la seule unité qui ira faire l’action tu choisi de prendre d3BM Et encore : sur un 3+, sinon ton détachement continu de servir à rien
  2. Sans revoir sérieusement les datasheet le codex manquera de toute façon cruellement de saveurs
  3. Ton prisme de vision est tellement biaisé… déjà tu estime qu’un bon jeu est forcément jugé sur un aspect technique et équilibrage quand on te lis. D’autres vont simplement dire que c’est un jeu ou tu prends du plaisir. D’autres que c’est parce que tu peux facilement le prendre en main. D’autres encore car ils retrouvent sur table le fluff et l’essence de l’armé qu’il joue dans les règles etc Ta manière de l’évaluer n’est pas mauvaise, elle est peut être juste incomplète et/ou surtout personnel. Qui es tu pour dire que ta manière d’évaluer ce qu’est un bon jeu est la bonne comparé aux autres ? Je reprends ton exemple du jeu vidéo : moi pour ma part j’estime qu’un bon jeu ne va pas être celui qui est a la pointe des avancés technologique ou le mieux ciselé sur ses détails technique par rapport à son époque (cf hitbox), mais juste celui qui a réussi à faire kiffer le plus de gens. Soit part son aspect gameplay, soit par son scénario, soit par son originalité et son immersion etc. Juste une question de kiff
  4. Mais pourquoi vous parler de deux document ??? Y en a qu’un seul (en date du 07/09) ou explique ce que c’est la blessure dévastatrices !!! L’autre doc du 07/09 (Commentaire de règle) n’en parle a aucun moment. et c’est clairement marqué sur le doc « plaque de données d’équilibrage » que ça vient remplacer la règle du livre de base (il mette même la page 28) donc ne me le citer pas en prétendant que c’est un doc du 07/09 ça serait de mauvaise fois s’il vous plaît… vous mettez en opposition deux règles alors que c’est clairement écris que l’une remplace l’autre. Il n’y a aucun débat
  5. Tu te fis a un document qui explique les notions d’écriture et précise des éléments de règles. Cool. Mais ton document ne dis jamais ce que c’est qu’une blessure dévastatrice alors que tu cherche à l’expliquer à travers lui. Maintenant je t’invite à aller voir la plaque de donnés d’équilibrage qui elle écrit mot pour mot la nouvelle règle des blessures dévastatrice : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/09/GJjykoPWCQ7PMiuA.pdf
  6. Thoms

    [Khorne] World Eaters

    Bonjour, Je suis rendu à 3 partie v10 avec mes WE, avec une égalité, une défaite et une victoire. Personnellement j’aime beaucoup l’écriture de l’index. Ce dernier a des défauts bien sûr mais aussi plein de qualité. En vrai : on bouge beaucoup, et on tape correctement, ce qui en terme de plaisir de jeu est top. Le bémol c’est quand on se frotte à des index écrit avec des règles complètement différentes et qu’on a pas le sentiment de jouer au même jeu… En l’état le vrai problème c’est les couts en points catastrophiques car avec plus de ressources on pourrait faire des choses ! La PA-1 des Berkos est assez dur ce qui rend l’unité souvent très peu impactantes… après les avoir essayés plusieurs fois en vrai aujourd’hui je ne les joue plus sauf 1 unité de 5 pour tenir un pion objectif si les points me le permettent. Les Octoliés sont bon mais le coût en points les rends injouable ça meurt tout de suite. Par contre on a quand même 4 super unités : -Les Chackals : pas cher, fnp a 6+ et qui garde les objectifs en plus d’apporter une relance de bénédictions de Khorne. 2 a 3 unités dans chacune de mes listes. -le Ferrocentorus. Excellente unité de tir et on en a bien besoin en vrai !! J’en ai qu’un donc je n’en joue qu’un mais il est vraiment bien a chaque fois -Angron : pas besoin de dire pourquoi. Je joue en format de table WTC et je ne rencontre pas tant que ça de problème de mouvement vue sa mobilité. Sinon en FEP avec Rapid Ingress ça marche très bien. Essentiel dans l’armée car il ouvre quand même très bien ce qu’il y a en face -Les Terminators : à jouer par 10. Ils sont assez nombreux pour avoir un véritable impact avec leur gantelet qui ont 4 attaques F10 PA-2 dégât 2. Et leur bonus est appréciable car quand il n’en reste plus que 4, le fait de toucher à 2 et le +1 blesse les rends toujours très impactant. Pour ma part je les trouve agréable à jouer. Pas top meta mais ça joue bien contre la partie « normal » des index. Pour le haut du panier, prenez votre mal en patience. Pas besoin de le réécrire juste les couts en points on a 200 point à gagner sur nos listes et on sera au top
  7. Je reviens sur un message qui date un peu désolé… mais je n’ai pas compris pourquoi la serpentine a phosphore change le nombre de tir de la vulkite ? Sinon merci pour vos retours. Admech étant mon armée de cœur je l’avais complètement boycott depuis ce début de v10, vous m’avez donné envie d’essayer (tout en ayant conscience que c’est pas ouf hein)
  8. Effectivement je n’avais pas vue merci c’est du coup encore plus clair et sans débat ! Pour ma part, l’aptitude Assault ou autres règles permettant de advance et tirer ou désengager et tirer, si on suit le livre de règle, ça écrit bien que l’unité est éligible pour tirer. Donc oui tu peux faire l’activons selon moi (en plus l’aptitude précise bien que si une figurine a au moins une arme d’assault, l’unité est éligible pour tirer même si elle a avancé)
  9. Bon… je vois dans plusieurs vidéo une analyse qui me semble complètement erronée donc je voudrais avoir votre avis. Les missions d’objectifs secondaires demandent parfois de réaliser des actions, et demande d’être « éligible pour tirer » pour pouvoir la faire. Souvent dans des vidéos je vois des analyses d’index et dans les commentaires de certaines datasheet « comme il n’a pas d’arme de tir, il n’est pas éligible pour les actions il faut le prendre en compte ». Cette analyse que j’ai entendu plusieurs fois me semble complètement fausse. Être éligible pour tirer ne dit pas « doit avoir une arme de tir ». Le livre de règle précise comment une unité est éligible pour tirer, dans la partie « phase de tir » le tout premier encart. C’est expliqué de la manière suivante : « Une unité est éligible pour tirer à moins qu’une des conditions suivantes s’applique : l’unité à avancé à ce tour/ l’unité a battu en retraite à ce tour ». J’en conclut donc que les actions de missions secondaire peuvent être faite par n’importe quelle unité tant qu’elle n’a pas avancé ou battu en retraite, qu’elle possède une arme de tir ou non. Et que c’est clairement ça que l’éditeur veut dire (ce qui était d’ailleurs déjà le cas en v9). Et si c’est bien ça encore heureux car le fait d’avoir un pauvre pistolet ne rends pas l’action plus faisable ce serait quand même très très bête non ? A vous les studios : dites moi si je me trompe et que j’ai loupé un truc ou à l’inverse si ces vidéos se trompe selon vous
  10. Le même problème a été souligné dans un autre index en admech (en pire même car la saturation a beaucoup baissé, la PA a énormément baissé aussi, mais aussi la touche toute l’armée a pris un -1, les dégâts on baissé, la mobilité qui était déjà mauvaise un peu aussi et même le tanking sur certaines unités, sans compter qu’il n’y a presque aucune reroll alors qu’avant beaucoup d’unité en avait besoin) où la létalité est été divisé par plus que deux car même les couts en points ont globalement augmentés. A priori les joueurs peinent à faire grand chose de ces 2 index car très peu d’option de jeu et très peu d’impact donc des parties un peu « spectateur » car on ne fait que subir. Après c’était des parties à scénarios simpliste pas les nouveaux scénario v10 (qui ont l’air passionnant par contre cela dit en passant !)
  11. Ça tombe bien tu as cité tout ce qui est jouable (par contre niveau fun…) mais aussi tout ce qui à pris une claque en points. Catastrophique… on va être au fin fond niveau équilibrage
  12. A la première lecture je pense qu’on peut vite rejoindre cet avis. Dans les faits (enfin, selon moi car j’ai pas testé et j’ai pas la prétention d’avoir une parole divine hein) les lignes sont tellement mauvaises et même les synergies avec ne sont tellement pas folle que je vois pas l’interêt d’en jouer… l’exemple que tu as cité avec les electroprêtres est un des rares trucs qui n’est pas extraordinaire, mais fait un pti combo sympa qui se mérite sur la table fait un peu de synergie (attention l’endurance 3 1PV pour 10 gars ça va pas tenir hein face à une armée full reroll touche et blesse). Y en a 2/3 des trucs comme ça. Mais à moins de spam ça (mon dieu l’angoisse) ben ton armé vraiment tu vas en être spectateur et je vois pas comment retrouver l’ADN Admech dans ce qui a été fait c’est vraiment dommage. C’est pas juste diferent (ce qui est logique) mais plutôt très fade et mauvais
  13. La reroll des blessures. De tout façon tu choisis que une arme pour taper avec en phase de combat. D’où le profil « poing » et « paire de poings »
  14. Je suis mais alors outré par cet index. Il y a un écart de jeu avec les autres qui est simplement aberrants. Évidement il manque les couts en points mais là c’est une catastrophe à tout niveau. Globalement… tout ou la très grande majorité est à jeter : on va prendre beaucoup de temps à essayer de faire 2 PV a un truc pour se faire raser par un pet de cultiste. Fluffiquement on retrouve rien. Il n’y a aucune synergies voir même des contradictions (un bonus de faction tout bidon qui s’applique dans la zone de déploiement adverse + un bonus de détachement qui s’applique si on cible au tir (et c’est une blague notre puissance de feu) des unités dans la zone de déploiement adverse. En gros on encourage juste à venir nous défoncer les plus vite possible comme ça on est sûr de rien avoir. T’façon pour ce que ça apportait…). On a pour l’instant et de très très loin l’index le plus nul, le moins fun, et avec le moins de charisme et d’âme d’armé. Je suis terriblement déçu car même avec des points très bas comparé aux autres index… y a pas de plaisir de jeu à naître avec ça mes élites n’en sont pas, les perso n’en sont pas, les troupes n’en sont pas non plus
  15. Et tu n’as pas pris en compte l’IH que tu peux faire pour un petit PC
  16. Avec la baisse de PA avoir une armée full endu 6 et sauvegarde à 2 c’est fort ! OC2 permet quand même un certain contrôle d’objo efficace, avoir plus ça aurait été bête on aurait eu des unités abusés qui contrôle toujours tout c’est pas l’objectif de cette version. La Vexila permet en plus d’assurer le contrôle d’objectif avec certaines unités c’est très bon. Normal que derrière il y ai une baisse de létalité en plus comme tout les codex. Moi perso en tant que joueur Custo je me dis que c’est pas mal ça a l’air plutôt équilibré. C’est pas comme l’Admech qui a l’air tout naze mega flop codex ou l’aeldari qui a l’air complètement pété
  17. Intéressant ce que l’on voit. L’OC 2 partout est cool. Je pense qu’on pourra vite se faire reprendre des objo car on tombera souvent sur des pack avec un total d’OC a 10, mais qu’on gagnera vite à l’attrition pour les reprendre aussi contre ces unités. Un nerf des motos par rapport aux versions précédente, mais qui ne les rends pas injouable pour autant ça fera je pense d’excellente première ligne pour tapoter chirurgicalement a droite à gauche
  18. Tu n’as pas le droit d’avoir des transports vides je crois
  19. Ça s’annonce très cool comme mécanique mais pas sûr que ça soit si fort que ça. -la létalité baisse donc j’ai aussi peur que les néophytes fasse des gros prout au moment de tirer (le canon laser qui touche à 5+ de base par exemple). Les +1 dégât ça a peut être disparue aussi etc etc -les moyens de contre cités plus haut (tir en état d’alerte qui risque de ruiner ce codex) -la lenteur de l’armée. Car oui si tu quadrille bien l’armée et que la table est correctement chargée il risque de revenir à la vie mais loin et du coup avec peu d’avantage pour le joueur GSC qui va mettre deux tour à revenir La mécanique sera cool et permissive. Permettra peut être certaine actions forte. Peut être aussi un bon late game (ce qui était le GROS point noir de ce codex avant) donc peut être de bon Gambits. Mais en vrai rien de gamebreaker ni top codex je pense a voir donc
  20. Je suis assez d’accord avec toi que, si on ne prends pas en compte tout ce qu’on a pas vue (et y en a un paquet), et uniquement les règles annoncées, leaks, faction focus etc y a clairement un intérêt à jouer du véhicule car tu es presque invincible face à de l’infanterie notamment face au corps à corps (où on te blessera à 6 très souvent quand même). Par contre, de mon point de vue, ils remettent en avant les véhicules comme ça mais ils vont aussi clairement coûter plus cher qu’avant pour que ça soit des pièces maîtresses plus importantes dans les listes. Les armés d’IK seront moins populeuses, idem pour l’astra avec ses 12 chars si il le voulait etc. Enfin je pense car sinon oui on risque d’avoir une prédominance véhicule.
  21. Bon à peu de vision sur le système v10, mais moi je perds l’objo T1 perso car il rapporte 0
  22. Non c’est normal c’est que ce qui est skiitari qui aura la règle d’armés des Doctrines, les priest c’est du cult mechanicus (comme les Kataphron et les robots) Pour ma part je trouve que ça pu des fesses. Je suis joueur Admech depuis des années c’est mon armé de cœur et là je vais jouer… des figs lente qui vont mourrir très très vite (car pas besoin de PA pour tous les tuer hein) et qui va galérer à tuer le moindre truc. Les mécaniques annoncées sont aussi peu fun que impactantes. Une règle d’armé qui impacte la moitié de l’armé (), la règle de détachement est… pas interessante pour les deux joueurs et sert à rien je trouve (je jouerais contre je l’ignorerais complètement je pense) Là on a vue du très très nul, misons sur ce qu’on a pas vue car il en reste beaucoup
  23. Oui on est d’accord mais (je parle pour moi) je trouve que 1 unité par round WE que tu peux faire taper 2x, c’est quand même beaucoup moins fort que toute une armée qui peut full reroll touche et blesse sur 1 unité adverse x) D’autant que les profils qu’on a vue tapent moins en WE, que ça viendrait remplacer le +1 attaque en charge, donc en fin de compte on viendrait juste récupérer ce qui existait avant (un peu mieu) mais sur 1 seule unité je trouve que ça va perso x) Enfin bref c’était une idée comme ça mais on peut espérer s’en sortir grâce au bonus de détachement faut garder espoir
  24. La baisse de létalité et avoir une armée qui full reroll touche et full reroll blesse non plus
  25. Oui le détachement Berserk Warband peux aussi amener de bon bonus qui peuvent aussi changer la donne. On y réfléchissait avec un ami, et on trouverait pas ça si étonnant que le bonus nous permette de taper une seconde fois par round ou tour avec une unité par exemple. Déjà pour la nostalgie d’une capacité historique des berserk, ça compense pas mal la baisse d’attaque (et la perte du +1 attaque et +1 force du coup), ça fait un clin d’œil au nom du détachement et ça fait très V10 je trouve. Aucune garantie mais ça peut très bien être un truc du genre. Ça m’avait un peu refroidie les News mais faut rester positif tout est possible
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