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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. Et aussi, comme l'état d'alerte 40k est faiblard, le joueur 1 peut avancer et se placer. Alors qu'un vrai état d'alerte v2 comme décrit dans la page précédente, ça limite l'impact du joueur 1. Mais ça impliquerait toute une mécanique à resconstruire, avec des unités non ciblables, d'autres qui forcent le ciblage sur elles, voir certaines qui peuvent tirer avant les état d'alerte adverse et les pilonner pour les empêcher. En vrai je pense qu'un tour par tour avec état d'alerte v2 + les USR qui vont bien pour avoir des unités spécialisées pouvant influer dessus, c'est supérieur au jeu alterné.
  2. En fait tu lis la fiche de l'avatar de Khaine, globalement il peut prendre tout seul la moitié de ta liste gronides, pour 335 points. Et on te répond ici qu'on le joue pas par ce qu'il y a mieux. Tant que l'Yncarne aura sa règle de TP, ou qu'il ne coutera pas 800 points, le codex restera stupide. Sans, il sera très fort, mais en compétition avec les autres top codex.
  3. Non pas besoin, le débat a déjà été fait et refait. Et n'arrive à aucun consensus. Les règles actuelles de lignes de vue existent car les anciennes règles d'arcs de tirs et d' "excroissances sans valeur" étaient extrêmement lourdes et entrainaient des débats et des discussions sans fin, pour au final un effet en jeu et un gain de réalisme et d'immersion assez faibles. Le coup de l'antenne qui tire ou de la figurine qui se fait sniper par un bout de drapeau qui dépasse existe mais est assez rare en jeu, et ceux qui l'exploitent sont assez mal vus même en milieu compétitifs. De ma propre expérience en tout cas. Certaines questions que tu t'imagines réglés, que tu penses être des faits allant dans ton sens et te permettant d'affirmer que 40k est de mauvaise qualité par rapport à ses pairs, sont en réalité des opinions dont un consensus global n'émerge pas du tout, et dont des arguments pour et contre existent. Les lignes de vue, comme le jeu alterné dont je parlais plus haut, sont des vieux serpents de mer qui reviennent tout le temps mais n'aboutissent jamais à "la" solution miracle. C'est un peu comme les gabarits (de toutes sortes), j'espère que tu n'es pas sur le point de disserter dessus. Je vais te donner mon avis : il y a un triangle composé des trois notions ci dessous : - Complexité - Réalisme/immersion - Profondeur de jeu (on dit souvent "gameplay") La bonne règle, c'est celle qui maximise à la fois la profondeur de jeu et l'immersion, en limitant la complexité. C'est extrêmement difficile à faire, voir utopique dans certains cas. Ensuite, suivant le profil de joueurs, tu vas avoir des personnes sensibles aux différents angles du triangle : * Le joueur fun, qui joue de temps en temps sans trop se prendre la tête, va être sensible au niveau de complexité : il veut des règles rapides à prendre en main et intuitives, pour pouvoir jouer rapidement. Réalisme et profondeur c'est en option, il lui en faut un peu pour avoir l'impression de passer un bon moment. Mais avant tout, il lui faut de l'abordable. * Le joueur plus narratif, qui préfères les parties à thème, lire du lore et monter des armées fluff, il pose le réalisme avant tout. Et est souvent prêt à sacrifier la complexité pour ça. La profondeur de jeu il la surveille, il n'est pas contre tant que cela ne permet pas des "tricks" anti-fluff. * Le compétiteur c'est l'inverse, il mise tout sur la profondeur. Il lui faut des règles bien ficelées permettant du jeu et surtout avec différents niveaux de maitrise, pour qu'il puisse se classer. L'immersion c'est bonus, et il surveille la complexité : il l'accepte volontiers si cela apporte de la profondeur et permet des manœuvres décisives. Il ne l'aime pas du tout si ça n'apporte pas grand chose en terme de possibilités de jeu. Ce type de sujet voit les trois profil-type se crier chacun depuis son angle, sans que cela n'amène rien. Toi par exemple, tu es perché sur l'angle de l'immersion, et tu expliques aux autres qu'ils ont le droit d'aimer un jeu que tu juges de mauvaise facture car tirant très peu vers toi. Et je suis d'accord sur ce point, 40k v10 sacrifie beaucoup au réalisme pour les deux autres. Est-ce pour autant de mauvaise qualité ? Je ne sais pas. C'est pour cela que je te demande si d'autres ont des manières de jouer plus innovantes, ou ayant réussi à mieux se rapprocher de la Bonne Règle idéale.
  4. Le biovore c'est une cible de choix : ça met en péril ton secondaire, et l'autarque reste ensuite au chaud à scorer bel et balise jusqu'au moment où tu vas le déloger.
  5. C'est dit de manière provocatrice, mais ça fonctionne. Le détail qui rend la manoeuvre intéressante, c'est le fait que la gemme rez en fin de phase. Ça fait qu'il faut avoir des ressources pour gérer l'autarque au tir, puis au CaC ensuite. T1 comme tu le dis Timil il va rencontrer des cordons et/ou des trucs trop solides pour lui (genre un chassis). Mais si l'adversaire ne peut pas le double gérer, tu vas pouvoir aller attaquer les parties molles T2 grâce à ton mouvement. Genre l'escouade gardien de but, le LO de fond de cour qui donne des PC, etc. Ne pas oublier que bien souvent, l'Yncarne ne sera pas loin en train de mettre le boxon. Après ça dépend du MU. Contre un SMC par exemple, la manoeuvre est moins intéressante : pas grand chose de juteux dans les lignes arrières (ou alors trop solide), et les listes-type actuelles n'auront aucun mal à lui marcher dessus tir+CaC. Donc ça dépend aussi de la liste adverse et de la table. De plus, des fois tu vas préférer projeter les WG avec F&F, donc pas dispo pour l'autarque.
  6. Regretter ? C'est l'inverse, il s'agit d'un changement majeur et bienvenu apporté par la v8. Pour rappel, avant on avait des objectifs mais le système de score en fin de partie + le simplisme des scenarios faisait qu'on bourrinait et ça passait, le survivant scorait au t5. Et on demandait d'ailleurs à GW des règles de scénarios plus poussés pour pouvoir sortir de la vitrine toutes les petites unités à létalité faible mais qui peuvent accomplir des actions spécifiques au coeur de la bataille. On l'a eu. Dans une forme qui peut toujours être améliorée certes, avec des expériences non concluantes (types secondaires de faction), mais dans l'ensemble aujourd'hui on construit une liste avec des unités qui sont dédiées à des objectifs secondaires, qu'il faut équilibrer avec les unités de poutre. Et c'est un progrès majeur pour le jeu. Le minimiser en se plaignant que son unité ne fait "rien" dans un coin par ce qu'elle fait des actions et/ou tient un objectif, c'est non seulement ne pas comprendre le jeu mais n'avoir aucune prise de recul par rapport aux versions de 40k et de comment se jouait le jeu avant. *** @Drakenhoff Je te réinvoque maintenant que la foire à l'empoigne est passée. Quelque part au dessus tu as fait une prose expliquant avoir donné des arguments factuels sur pourquoi 40k v10 est un mauvais jeu comparé à d'autres type infinity. Personellement je n'ai rien trouvé de bien convaincant dans les pages précédentes, tout au mieux des opinions déguisées en faits (comme ce débat stérile tour par tour/alterné). Je ne remets pas de pièce dans la machine à drama, en fait je me pose pas mal de questions sur "qu'est ce qu'une bonne règle ?", avec toute la problématique complexité/immersion/prise en main, ou comment faire une règle à la fois simple, immersive mais représentative de la réalité (non simpliste). Donc pourrais tu nous donner des bons exemples de règles ou mécaniques de règles que l'on trouve dans d'autres jeux que tu considères supérieurs à 40k v10 ?
  7. La noblesse nécron s'enrichie d'un nouveau personnage : Tellement fraichement téléporté que tout n'est même pas encore apparu. L'article : https://www.warhammer-community.com/2023/10/30/a-new-necron-overlord-phases-into-reality/ GW en profite pour glisser quelques miettes sur le futur codex nécrons.
  8. Sm/astra visent des joueurs ayant déjà l'armée et souhaitant agrandir la collection avec des nouveautés. Nains/we sont des kits pour lancer une armée Tyty/orks sont bien équilibrés. Il va y avoir du dorn et du angron sur le marché de l'occasion en janvier
  9. Je ne sais pas si c'est conforme aux règles de la section. @Gondhir est ce que je peux renommer le topic "aspects eldars" pour suivre d'éventuelles nouvelles sorties ? Ou éventuellement "codex eldars" en avance ?
  10. Pour les araignées pas de risque : elles ne peuvent qu'avoir une pose plus dynamique que l'actuelle Quel mystère l'araignée spectrale quand on y pense. Il s'agit de la plus ancienne figurine GW encore officielle aujourd'hui (1995). Il s'agit aussi d'une figurine qui n'a jamais eu d'autre version, nous jouons encore avec le prototype original. Contrairement aux scorpions qui ont eux une version plus ancienne, plus frêle que le concept actuel. Et pourtant, en terme de jeu, l'araignée s'est installée comme le meilleur aspect du codex, si on moyenne sur toutes les versions. Elles restent stables en haut de la meta eldar (donc souvent en haut de la meta tout court). Et pourtant, à chaque codex, leurs règles spéciales changent ET les règles de leurs armes ! Mouvements après tir + blesse sur l'endurance, mouvement en réaction + perforant, puis re-mouvement apres tir et pa-2, et maintenant énorme stat de mouvement + torrent DW. Et malgré ces changements, elles restent dans les listes. Ce constat contrecarre à lui seul la théorie du grand complot de GW, avec ses règles soit disant ajustées pour faire vendre. L'araignée, elle, a plutôt bien rempli la caisse des gammes alternatives, qui ont toutes détecté le potentiel de rentabilité de l'unité. Quel séisme hobbyistique ça sera quand GW se décidera enfin à en sortir une escouade plastique.
  11. C'est pour moi le seul regret. Cette illustration celèbre aurait mérité une figurine, prenant "LA pose". Un sculpteur en a même converti un Karandras. Peut être un espoir de ce côté là ? Pour le reste, c'est l'exacte copie de scorpions metal/résine, qui étaient très réussis. Changer pour le plaisir de changer, quand on a déjà un bon concept, c'est risqué. Reste ce vert trop criard, trop jouet. Mais c'est un détail qui sera vite réparé sur nos bureaux, avec un vrai vert profond, un vert feuillage le soir, un vert qui révèle la furtivité.
  12. Après une éternité en finecast, un nouvel aspect eldar se voir primarisé via une sortie KillTeam : les scorpions. Ça se passe ici : https://www.warhammer-community.com/2023/10/14/warhammer-day-preview-scorpions-and-scouts-skirmish-above-savage-seas/
  13. Il s'agit du codex SM : le plus joué, celui qui concerne le plus de monde, dont les évolutions de lore, gamme artistiques et règles sont les plus regardées et les plus courantes. Et pour le moment il concerne également tous les chapitres dits "non codex". Quand on sait le potentiel de dérive d'un seul de ces chapitres, forcément un sujet qui les contient tous plus le vanille ne peut que partir dans tous les sens. "Big reveal" demain, on va probablement parler d'autre chose que d'humains en boite. De la chose verte, furtive et avec des grandes oreilles...
  14. Pas du codex space marine, de tout codex imperium. Qui ne devrait contenir que space marine, astra, mechanicum et sororitas. Comme dit au dessus : force d'alliance : GK, custo, assassins, IK, inquisition. Mais ça ne sera jamais le cas. C'est comme les troupes obligatoires, on est des vieux cons qui veulent obliger les gens à jouer d'une certaine manière et pas d'une autre. Heureusement que GW ne nous écoute pas et laisse libre au joueur de faire ce qu'il désire.
  15. Bonjour Je crois avoir vu une rumeur dessus, mais difficile de dire où et à quel niveau de fiabilité. En attendant, cela doit se convertir assez bien maintenant à partir des intercessor d'assaut.
  16. C'est quand même étrange ce dialogue en double aveugle sur ce forum. Les joueurs compétitifs sont une minorité infinitésimale mais tout le monde joue les mêmes traits de sous faction par ce que plus optis. GW doit créer de la diversité dans ses choix d'armée par ce que c'est ce que veulent les joueurs hobbys et fluff qui sont l'écrasante majorité, mais doit impérativement très bien équilibrer sinon tout le monde joue la même chose. Etc... En fait il y a deux solutions : Ou bien ceux qui jouent tous les mêmes sous traits de faction sont bel et bien une minorité visible, et donc les joueurs fun ont juste à les ignorer et à créer leur armée comme ils veulent. En v9 il y avait certes des traits qui surnageaient mais d'autres combinaisons sympa existaient aussi et permettaient des listes à thème. En eldars au moins 4. Ou bien, ce qui serait une douloureuse vérité pour certains, la majorité se fiche du fun et cherche l'opti, et dans ce cas quelques variantes bien équilibrées suffisent.
  17. Faux, il y a bien un supplement Iyanden en v6. Il s'agit du seul vaisseau monde à avoir eu un supplément spécifique d'ailleurs (hors règles WD, je parle d'ouvrage à part). Les autres (et lui) on eu des règles dans un ouvrage séparé en v3, avec le supplément vaisseau monde. Depuis, Iyanden est redevenu "eldars jaunes". Les unités spécifiques eldars ont ou bien été élargies à l'ensemble des VM : spirites Iyanden, conseil des prescients Ulthwé Ou bien ont disparues : guerriers mirages Alaitoc, wild riders Saim Hann, cour du jeune roi Biel Tan. Les sous factions SM ont au moins gardé leurs unités spécifiques. C'est toujours ça de plus que le reste du monde.
  18. Il semblerait qu'il y ai des listes intéressantes en SW et DA avec le détachement axé cavalerie. N'oubliez également pas qu'un détachement n'est pas juste un bonus, mais 4 buff et 6 stratas. Le détachement assaut est considéré aussi pour ses stratas. De même que le détachement "défensif" qui a de bons outils pour tanker.
  19. Certes. Recentrons donc vers deux réponses capitales apportées par les codex ty et sm : 1. Comme cela avait été annoncé par la communication de GW, les fiches ne bougent presque pas. Uniquement des ajustements mineurs, qui semblent liés aux retours d'expériences des index. "Semblent" par ce que la temporalité ne semble pas coller, entre l'impression des codex en avance et les retours des index, comme le dit maladroitement @Darwhine. Mais dans le codex ty il y a des ajustements. GW aurait-il accéléré son processus d'impression pour être plus réactif ? 2. Les options gratuites restent en place. Ce n'était donc pas un "effet index". On peut donc se monter des sergents et des QG biens burnés, sans crainte de devoir les laisser dans la vitrine 2 mois plus tard. Bonne nouvelle pour les hobbyistes qui ont enfin de la visibilité.
  20. C'est l'inverse, le rhino n'a pas d'aura alors que l'impulsor projette une aura anti-gravitique censée protéger des charges.
  21. Je pense que la remarque de lopatin visait avant tout les fiches de règles. Il n'y a aujourd'hui plus besoin de maintenir des fiches primaris et des fiches firstborn, tout est en double. Elles fusionnent donc, en gardant l'entrée primaris mais sans les mot-clefs. Côté figurine les joueurs font ce qu'ils veulent comme tu le dis. Normalement le codex actuel possède suffisamment d'entrées pour couvrir toutes les figurines primaris et firstborn existantes.
  22. En v9 les premiers codex (sm, nécrons, dg, chapitres sm) étaient aussi assez équilibrés et avec des gardes-fou. Puis sont arrivés les codex druk et admech, et l'espoir d'une version sans powercreep a volé en éclat. Ne pas s'enthousiasmer trop vite.
  23. Alors, le fait qu'un perso spé secondaire d'une sous faction passe d'assaut drop pod à assaut planétaire ça ne s'appelle pas modifier le fluff. C'est une goutte d'eau qui change de place dans l'océan à ce niveau... Qu'on parle fondation primaris, sa retrodocumentation dans les livres de la BL (voir le dialogue entre Magnus et l'Empereur), ou alors la cicatrix et la manière dont le tout est amené, là oui il y a débat. Le Codex il l'a écrit, puis il a disparu. L'organisation firstborn "artisanale" c'est 10 000 ans plus tard. Normal que ça ai dérivé. La fondation primaris il la supervise en personne. Et elle est très récente, à l'échelle du fluff. Donc normal qu'elle soit encore rutilante. Si demain on a warhammer 50k, où on nous explique que Gulliman a dispari en 43k, les primaris auront dévié de l'orga de base et on retrouvera ce simili bordel artisanal/gothique propre au fluff space marine v1-v5.
  24. Je comprends le débat primaris vs firstborn avec les escouades avec options/sans options/etc et toute la discussion qui suit. Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi tu dis que GW s'assoie sur le fluff. L'organisation primaris a été pensée par Gulliman, le plus rigoureux, le plus carré des primarques. Normal que ce soit au boulon près, en comparaison du merdier d'avant. Le fluff est au contraire très cohérent.
  25. A une époque, la compagnie blindée était interdite en tournoi, par ce que justement quasiment aucune armée ne pouvait gérer 8+ chassis bl14. Aujourd'hui, on a des listes RK avec 13 chassis. Et en plus ils ripostent quand tu les cliques. Le problème ne vient pas du codex tyty, mais du fait que la construction de liste autorise des extrêmes.
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