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Warhammer Forum

alt-f4

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  1. Perso, j'avais raté l'info en 2021 En-dehors de ça, j'ai peut-être aussi raté la règle qui dit que le Monolithe ne bénéficierait pas des traits de Dynastie ?
  2. S'il est écrit noir-sur-blanc que les personnages nommés sont exemptés de cette règle, à quel niveau se situe le débat ?
  3. Je viens de tomber là-dessus (je n'ai pas encore tout écouté). C'est bien plus orienté compétitif que tout ce que j'ai pu écrire ci-dessus
  4. C'est exactement ça Entre les protocoles de résurrection (pour les unités à 1PV, voire 2, sinon on ne peut pas trop compter dessus), les boucliers (quantiques et des Factionnaires) et les atouts de Crypteks (résurrection et sauvegarde invulnérable), les armées Nécrons ont une bonne résilience. Dans une optique de "Trade", ça signifie que de petites unités (Scarabées en tête) peuvent rusher les objectifs, tout en nécessitant pas mal de ressources adverses pour s'en faire dégager, en attendant que des unités "plus fortes" (un tas de Guerriers, par exemple) avancent sur la table et s'y installent. Contre des armées capables de sortir des seaux de dés en une seule phase (AdMech, Drukharis, notamment), encore plus que les 40 tirs de Guerriers qui blessent automatiquement et provoquent de nouvelles touches sur du "6" (parce qu'on se défend pas trop mal sur le terrain de la saturation ), ou beaucoup plus résilientes qu'elles ne le devraient (le côté "Glass Cannon" de l'Adepta Sororitas en V9, c'est vraiment n'importe quoi), c'est moins efficace, évidemment. Et les Protocoles de Commandement ne sont pas faciles à placer convenablement (notamment parce qu'ils doivent être choisis avant de savoir qui commence à jouer, mais aussi parce qu'ils ne s'activent qu'à une certaine distance de personnages ... ce qui les rend souvent inutiles à partir du T3/T4). En-dehors de ça, c'est un Codex qui offre énormément d'options, qui reste "tactique" (rien n'y est servi sur un plateau, et rien n'est exagérément bon marché) et permet aussi, aux joueurs qui aiment ça, d'aligner des électrons (plus ou moins) libres (C'tan en tête) dont l'adversaire doit tenir compte. Ca se résume souvent (de mon expérience et de ce que je vois sur le net) en de courtes victoires ou défaites, mais en pouvant jouer le coup jusqu'au dernier tour.
  5. C'est un peu le serpent qui se mord la queue, effectivement. En théorie, du moins, parce qu'en pratique, le point de départ, ce sont les figurines dont dispose le joueur, ainsi que certains aspects considérés comme "secondaires" par les compétiteurs et autres adeptes du "theoryhammer" : aspect visuel, peinture, historique de sous-faction, ... (i.e. le hobby vs le jeu pur). Même à partir de là, cependant, liste et dynastie restent des concepts réentrants. Mon cas personnel (loin d'être une règle absolue) : parmi toutes les dynasties présentées (en V9 et antérieures), mon choix s'est porté sur Charnovokh (consonnance du nom, couleur bleu-nuit, historique). A partir de là, je me suis demandé quelles unités et règles correspondraient le mieux à une dynastie quasiment décimée par une Flotte-Ruche Tyranide. Et je me suis dit qu'ils devaient avoir appris à dégommer un maximum de bestioles à distance, et à leur faire encore plus mal lorsqu'elles arrivaient trop près. Bref, mon choix s'est donc porté sur "Chasseurs impitoyables" (tir rapide à portée complète si l'unité d'infanterie n'a pas bougé) et "Isolationnistes" (F+1 en tir rapide dans les 12''). Ca a donc favorisé des armes Gauss (ce qui collait assez bien avec mes "vieilles figs"). Le premier avantage (tir rapide à 24'') ne me sert qu'une à deux fois par partie, mais ne m'a que rarement déçu (surtout sur de grosses unités avec les stratagèmes de "6 explosifs" et celui qui ignore le couvert). Mais ces codes dynastiques, en définitive, sont loin de décider à eux seuls de la partie : ils ne restent que de petits bonus par rapport aux unités de la liste
  6. L'avantage avec les Nécrons, c'est que si tu as de vieilles figs, elles sont toujours tout-à-fait jouables (à l'exception des Pariahs qui ont tout simplement disparu ). Le Codex permet presque tout type de jeu, et les jouer "à l'ancienne" fonctionne toujours. Ceci dit, il n'y a pas de match-up facile, mais pas vraiment de némésis non plus (c'est quand même plus compliqué face à de la sauvegarde 2+). Personnellement, c'est comme ça que je les joue : grosses unités de Guerriers/Immortels/Scarabées qui avancent pour prendre le terrain, soutenus par une Arche-Fantôme et l'Orbe de Résurrection d'un personnage, Destroyers/Rôdeur du Triarcat pour de l'arme un peu plus lourde, Factionnaires et Spectres pour le contre-close (et le Garde Royal, nouveau personnage qui permet à une unité de désengager et tirer dans le même tour). En-dehors de ça, les Crypteks sont plus diversifiés et modulables que par le passé, et les échardes C'tan ont pris un sacré buff (mais un sacré coût en points aussi). Le Monolithe, c'est un peu plus compliqué : depuis le CA2022, il ne faut plus qu'un seul PC pour l'aligner dans un détachement super-lourd, mais il peut toujours se faire sortir en un tour. On peut le déployer dans une autre dimension, pour le faire arriver à partir du tour 2, mais il faut de la place (qu'un adversaire un peu expérimenté ne laissera pas en-dehors de chez toi) Bref, tu ne rouleras que rarement sur l'armée adverse, mais celle-ci te roulera rarement dessus aussi (enfin, hors Codex top-tiers, à savoir Adeptus Mechanicus, Drukharis et Adepta Sororitas).
  7. Certains exemples (les Flesh Tearers ou Crimson Fists, entre autres) montrent que c'est envisageable. Maintenant, ce que j'espère surtout, c'est que les traits "custom" pour les Renégats soient assez diversifiés (comme c'est le cas dans quasiment tous les Codex V9), surtout si ce sont les mêmes traits que pourraient prendre les unités d'Elus
  8. Le profil (actuellement) annoncé est déjà bien plus fiable que l'actuel. Un nombre (un peu, parce qu'ici, on a quand même un premier chiffre fixe) aléatoire de touches, c'est assez commun pour les armes lourdes. Ta comparaison avec les Havocs montre, finalement, ce qu'on attend d'un Codex : des unités entre lesquelles on hésite, pas des "auto-includes" qui laissent le reste sur l'étagère. En l'état, un joueur qui veut se dispenser un maximum de l'aléatoire va plutôt se tourner vers les Havocs, là où un autre va miser sur plus de versatilité et une 5++. C'est bénéfique pour tout le monde
  9. Clair qu'on n'est jamais sûrs de rien. Mais je rêve quand même d'un Apôtre Possédé aux côtés d'un Maître de la Possession et de l'Union ? A voir ce que GW veut faire de l'invocation et des alliances SMC/Démons (si j'ai bien suivi, ce sont les détachements de différentes sous-factions d'un même Codex qui sont restreints par les scénarios CA2022, pas les listes inter-Codex).
  10. Et ce serait "tant mieux". Le contenu de "Faith and Fury" est vraiment bien, ce serait dommage de le laisser tomber
  11. Moi aussi. Comme quoi, un joueur qui maîtrise bien sa liste Imperial Fists peut faire mieux que limiter la casse Je pensais que la restriction sur les transports qui ne pouvaient plus transporter que des unités de la même cabale/culte/covent avait été ajoutée à la dernière FAQ Drukharis, mais non apparemment. A voir si ça arrivera un jour. J'ai bien aimé un voir un du Dark Creed, ceci dit ... les debuffs de commandement sont rarement joués.
  12. Par contre, dans le fluff, je n'imagine pas le moindre Custodes être jaloux d'un Aberrant
  13. On avait déjà listé ce qui paraissait "certain" sur base de l'existant V9 (sans pour autant savoir si GW compte vraiment tout changer pour les SMC, ce qui est toujours possible) ici, mais c'est correct pour les traits de légion et les machines-démons dans les Codex DG et TS : elles ne bénéficient pas du "trait de faction" (en DG, il faut être Bubonic Astartes, ce que sont les véhicules normaux, mais pas les véhicules-démons) J'espère cependant que GW va rester sur la même ligne que celles des suppléments actuels pour les SMC (et les Word Bearers en particulier), et qu'il y aura des règles d'invocation un peu améliorées (i.e. avec, au minimum, moins de restrictions) dans le Codex Démons.
  14. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Si, à donner des attaques supplémentaires sur du 5+ contre l'IMPERIUM
  15. alt-f4

    [V9] sequence de tir

    Non, il faut tout déclarer ... au risque de faire de l'overkill (et de perdre des tirs). C'est contre-balancé par le fait que le retrait de pertes dues aux tirs de l'arme 1 n'empêchera pas l'arme 2 de tirer (la ligne de vue est fixée au moment de la déclaration des tirs de l'unité). Ce peut encore être plus subtil dans le cas d'un véhicule engagé dans un corps-à-corps, et qui ne peut donc tirer que sur les unités au contact : il est possible de déclarer une partie des armes du véhicule sur les unités au contact, et le reste sur des unités distantes. Dans ce cas, si les premières armes arrivent à détruire les unités au contact, les autres peuvent tirer sur les autres unités (à distance) déclarées. Sinon, ces tirs sont perdus.
  16. alt-f4

    [Necron] parlons des QG

    Personnellement, les deux premiers que j'aligne sont un Tétrarque avec l'Orbe-relique et un Garde Royal (pour permettre à une unité de se désengager et de tirer quand même, que j'étends parfois avec un second trait de SdG) avec le Voile. En troisième place, je m'oriente généralement vers un Chronomancien (pour le 5++). Le but de ces trois personnages est de soutenir des phalanges de Guerriers/Immortels pour la saturation. Et je combine le tout avec un Rôdeur du Triarcat (qui donne la relance des 1 à toutes les autres unités sur la cible principale du tour), une Arche-Fantôme, et les stratagèmes qui permettent d'ignorer le couvert pour une unité adverse, de générer des attaques supplémentaires sur du 6, de blesser automatiquement sur du 6 et, parfois, celui qui transforme le Tétrarque en Phaëron. C'est basique, ça fait très "old school" en Nécrons, mais ça fonctionne toujours bien
  17. L'extrême-droite ne cesse de se renforcer/propager dans la société "occidentale" en général. Les Bérus chantaient, fin des années 80, "Plus jamais de 20%". Ils avaient, malheureusement, raison. [SNIP] Les raisons sont diverses et il est difficile de distinguer les causes des conséquences. L'époque actuelle est marquée par l'identification de groupes et le rejet, l'exclusion issue, généralement, d'un militantisme mal placé. La communauté 40K est une niche dans laquelle les proportions ne sont pas forcément les mêmes, même si elles sont compliquées (voire impossible) à évaluer. "Adieu ces nouveaux fascistes qui justifient leurs vies de merde par des idéaux racistes. Devenu néo-nazis parce que t'avais aucune passion, au lieu de jouer les SS, trouve une occupation" ... dans un monde de passionnés, ça joue forcément. Mais ça n'en est pas pour autant une règle absolue. Ceci dit, GW a bien fait de communiquer là-dessus. Ce n'est jamais inutile
  18. alt-f4

    Patch de Novembre

    Ca coût 1 PC, mais c'est toujours là ... et ça fonctionne même si l'unité (BASE <Dynastie>) est engagée au corps-à-corps. On doit cependant la redéployer à 3'' du Monolithe et 9'' de toute unité ennemie
  19. Les Repentia, c'est complètement crétin comme unité (tant côté fluff que règles) L'endurance des véhicules, et un système unifié de blessures/sauvegardes, je suis plutôt pour. Maintenant, il faudrait peut-être "juste" limiter les dégâts que les unités INFANTERIE peuvent leur faire (genre "pas plus de X par phase", ce dont je ne suis pas fan, mais ça fait partie des mécanismes V9).
  20. Initiative sympathique, même s'ils ont ignoré certaines questions qui fâchent (comme la disparité entre les Codex et le délai de plusieurs mois encore avant la publication V9 des vieux Codex V8) Ceci dit, il y a une petite zone de commentaire à la fin.
  21. alt-f4

    Les SMC et la V9

    Mon objectif initial consiste surtout, effectivement, à jouer SMC en "pseudo-V9", en utilisant des mécanismes V9 connus dans d'autres sources. Personnellement, je ne suis pas fan des bonus de type "Doctrines", upgrades de persos en "super-persos" ou les trucs en plus de type "voeux" et autres. Mais ils existent, et existeront pour le Chaos (même si on ne sait pas du tout sous quelle forme). Essayer de deviner ce que sera le Codex SMC V9 (ou le Chaos plus généralement), vu ce qui a été fait pour les autres factions V9, ça me paraît impossible ...
  22. Attendre 2022 pour pouvoir aligner des SMC décents en V9 n'est pas forcément chose facile. En me basant sur diverses publications V9 (IA Compendium FW, Codex Death Guard, Codex Thousand Sons et Codex ... Space Marines), je partage mes réflexions à propos de quelques adaptations que je testerai en parties amicales d'ici-là. Traits de Légion Les Légions SMC disposent d'un trait "simple" et pas toujours adapté à la V9. En se basant sur la liste des "traits de chapitres successeurs", on pourrait envisager ceci (et faire de même pour les bandes de renégats) : Alpha Legion : Furtifs et Tireurs d'élite à longue portée Black Legion : Assaut rapide et Stoïques Emperor's Children : Initiative (celui du Codex SMC V8) et Duellistes Iron Warriors : Ignore le couvert léger (celui du Codex SMC V8, repris en V9 pour les Imperial Fists) et Inébranlables Night Lords : Aspect effrayant et Repli tactique Word Bearers : Inflexibles et Protégés World Eaters : Avides de combat et Tourbillon de rage Point de vie supplémentaire Pour un coût de 5pts par figurine (calculé à partir du Codex SM V9), les figurines des unités suivantes gagneraient 1PV : SMC, Havocs, Serres du Warp, Elus, Motos, Raptors, Marine de la Peste, Rubricae, Berzerker, Noise Marine et Terminators Terminators Attaques aléatoires En se basant sur le Codex Death Guard, les Possédés pourraient passer à 3A (au lieu de 1D3A) pour un surcoût de 4 points par figurine. A adapter éventuellement aux Mutilators. Machines-Démons Sur base du Compendium FW et des Codex DG et TS, le passage des machines-démons à une CT et une CC 3+ serait évalué (en moyenne) à un surcoût de 10 pts. Stratagèmes Les stratagèmes spécifiques aux Légions ont été adaptés à la V9 dans le supplément Charadon. Ce qu'il manque vraiment, je trouve, c'est un stratagème quasiment générique qui permet, à l'instar des reliques, de bénéficier de plusieurs traits de SdG dans la liste d'armée. Bref, le stratagème "Héros du Chapitre" du Codex SM V9 adapté aux Heretic Astartes. Bonus de type "Doctrines" Là, c'est plus compliqué d'en inventer. Ceci dit, ce n'est pas non plus une priorité (ce qui précède me parait plus important). Il y aurait, cependant, moyen d'inverser le principe des SM (+1 aux tests de Svg armure contre armes lourdes et grenades T1, assaut et tir rapide T2/T3, pistolets et mêlée T3/T4/T5), par exemple. Ca rapproche, évidemment, les SMC des SM (alors que d'aucuns voudraient plutôt qu'ils s'en éloignent de plus en plus), mais bon ... il faut bien se baser sur quelque chose qui existe
  23. Personnellement (mais sans aller vers le "3 stratagèmes et traits"), je trouve qu'on a tout ce qu'il faut pour le plaisir et la diversité, ou presque. Ce qu'il manque à mon sens : les machines-démons à CC et CT 3+ (pour une dizaine de points supplémentaires chacune) les SMC, Havocs, Elus, Serres du Warp (et une règle similaire à celle des Mandrakes Drukharis), Motards, Raptors, Terminators, Possédés (avec nombre d'attaques fixe, comme en DG) et Marines de Culte à +1PV (pour 5 points supplémentaires par fig) le stratagème qui permet de donner un second trait de SdG à un autre personnage que le SdG une petite révision des traits de Légion, et des traits génériques à choisir pour les Chapitres Renégats des icônes/bannières moins anecdotiques (même si plus chers) Bref, un truc similaire aux SM, mais sans la couche "doctrines" et avec deux fois moins de stratagèmes/traits de SdG/reliques ...
  24. Il y a moins de distinction entre les deux aujourd'hui que par le passé, quand même. C'est l'exemple que j'aime bien aussi, parce que j'ai toujours trouvé l'historique Codex (recopié de version en version) un peu léger (Fulgrim fume trois joints et prend deux pilules avec Horus, puis décide de tuer son père ). Le roman, qu'on aime ou pas ce qu'il relate, a au moins l'avantage de décrire un Fulgrim (et sa Légion) corrompu par Slaanesh directement (personnellement, j'aime beaucoup ce roman ... particulièrement quelques scènes-clé comme la rencontre avec Ulthwé et la Maraviglia). Dans Vigilus, repris dans Charadon, les Emperor's Children disposent d'une relique qui s'appelle "Remnant of the Maraviglia". Ca signifie, somme toute, que l'histoire du roman est aujourd'hui intégrée au jeu, parce que la Maraviglia découle de tout ce qui précède et représente le point d'orgue de la corruption par Slaanesh Que tout soit logique ou carré n'a pas trop d'importance à mes yeux : les romans HH relatent des événements datant de plus de 10000 ans (bien plus que les livres d'Enée et la guerre de Troie pour nous, en comparaison). Il y a un côté mythologique qui fait que la disparité entre les auteurs et les points de vue de la série n'est pas réellement dérangeante pour moi.
  25. Avec la saturation Gauss, on sait au moins à quoi s'attendre. Nos porteurs d'armes lourdes coûtent généralement cher par rapport à leur résilience et/ou leur nombre de tirs. Elle a l'avantage de rendre inutiles les règles comme "tout résultat de jet pour blesser inférieur à 4 est un échec" (parce qu'on va, de toutes manières, rarement blesser à mieux que 4+) ou "diminuez les dégâts de 1, minimum 1" (vu que le Gauss est dégâts 1). Le stratagème de "blessure automatique sur un résultat de 6 au jet pour toucher" aide bien, par contre, à blesser les figurines à endurance élevée. La PA du Gauss, par contre, peut le faire rebondir sur des règles de type "ignore les PA -1 et -2" (Adepta Sororitas) ou, surtout, "+1 à la sauvegarde contre les dégâts 1" (Thousand Sons). Heureusement que les Nécrons disposent d'un stratagème qui annule le bonus de couvert pour une unité adverse contre toutes les unités amies
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