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Warhammer Forum

alt-f4

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  1. Si on va par là, on peut aussi trouver complètement crétin de n'utiliser son bolter que 5 fois (maximum, hors contre-charge) par bataille. Ou de systématiquement voir deux armées de force égale s'affronter sur chaque champ de bataille au travers de la galaxie. "Commandant, nos tacticiens on calculé que, selon notre propre nombre, notre force de frappe atteint les 1000 points. Si l'ennemi veut utiliser deux fois son double-tir, nous ne devrions pas affronter plus de deux Dreadnoughts !" Bref, même sans rentrer dans les aspects trop fantasy (le Warp, par exemple), ça reste un jeu de simulation (même si un des trucs que j'aime dans le système 40K, c'est qu'il n'est pas aussi abstrait que d'autres).
  2. alt-f4

    [Demons] Liste et conseils

    Avant que ce sujet ne disparaisse dans les limbes du Warp : le Locus de Tzeentch reprend du poil de la bête, je trouve, face à de la saturation d'attaques à 2+ (Drukharis T3, par exemple).
  3. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Faut voir ce que GW va nous sortir dans le prochain supplément de campagne (War Zone Charadon 2 ?). Si ça tombe, ça pourrait aller jusqu'à une nouvelle version de certaines datasheets (SMC à 2 PV, Possédés à 4A, machines-démons à CT/CC 3+, ...), de nouvelles synergies démoniaques et une nouvelle version de l'invocation (et, peut-être même, le retour du Chaos Universel). Côté Codex, je suis quand même curieux de voir comment vont s'articuler les marques et l'équivalent des doctrines SM/protocoles nécrons ...
  4. A mon sens, l'invocation V9 est moins nulle qu'en V8, pour 3 raisons : Les PC : en V8, garder des points en réserve diminuait (globalement) les PC disponibles, vu que le total de ceux-ci dépendait des détachements alignés. En V9, ce n'est pas le cas. Et c'est même l'inverse si on l'utilise pour éviter de payer une Patrouille DDC dans une armée SMC. Objectifs : les scénarios V9 donnent aux unités (personnages compris) plus d'occasions de ne pas bouger (pour rester sur les objectifs). Un petit personnage qui ne bouge pas d'un objectif peut donc quand même "être actif" en invoquant une unité. Décors : les tables sont, globalement, plus chargées, et une unité invoquée au bon endroit peut clairement couper des chemins aux gros socles de figurines qui ne volent pas. Ceci dit, j'espère quand même une refonte du mécanisme. AoS a l'air pas mal pour ça (mais je n'ai jamais pratiqué)
  5. Une nouveauté du Codex V9 ? C'est quoi exactement ?
  6. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    C'est déjà revenu en Word Bearers (enfin, presque, c'est un trait de SdG). Mais bon, une petite relique en plus, ça ne mange pas de pain Ce qui me manque de la V7, personnellement, c'est la table d'événements démoniaques aléatoires !
  7. On l'oublie vite, mais le nom complet du jeu n'est pas "Kill Team". C'est "Warhammer 40000: Kill Team" (cf. le manuel de base, les copyrights et les FAQs). "Necromunda" s'appelle juste ... "Necromunda" Les règles de KT, avec quelques adaptations à l'escarmouche (charge en phase de mouvement, alternance des pouvoirs psychiques, des tirs et du corps-à-corps, gestion des décors, des blessures et du moral plus détaillée), ont celles de W40K V8. Le jeu utilise, par ailleurs, les mêmes figurines, armes, fiches techniques (donc, exactement les mêmes profils), stratagèmes, traits de sous-faction, mots-clés, ... que W40K V8 (avec, parfois, des adaptations mineures). Necromunda, beaucoup, beaucoup moins (les règles et les mécanismes de jeu n'ont, en grand majorité, rien à voir avec W40K). KT est même plus proche de W40KV8 que Horus Heresy ne l'était de W40K V7 (avec lequel il ne partageait que les règles et une poignée de profils de base). De mon expérience personnelle, ça fait 30 ans que des règles d'escarmouche directement adaptées de W40K (et WFB) tournent (des adaptations "fan-made" pour la plupart, mais je me demande si GW n'avait pas, à un moment publié un truc du genre "Combat Patrol" dans un White Dwarf ou l'autre). Quand GW a sorti sa nouvelle version de Necromunda, il a réutilisé les anciennes règles pour "Shadow War : Armageddon", dans le but avoué de permettre aux joueurs d'utiliser leurs figurines 40K dans des combats d'escarmouche. Le système de jeu était bon, et éprouvé, mais trop éloigné de la V8 de 40K (profils, gabarits, dés de dispersion et d'artillerie, fonctionnement du jeu en général qui voyait des héros en armure énergétique ramper de 2'' par tour dans la fange, comme de vulgaires gangers du sous-monde ). C'est une des raisons, à mon sens, pour laquelle GW a créé un jeu directement lié à la V8 de 40K, une autre étant, plus que probablement, de permettre à de nouveaux joueurs de débuter W40K avec une dizaine de figurines, et de les accrocher pour qu'ils en achètent 100+. Au point où il en est, GW ne peut que laisser KT en l'état (i.e. pas d'évolution) ou l'adapter progressivement à la V9. Mais le développer en parallèle, avec des mécanismes de règles différents et des figurines semblables mais aux profils différents n'a pas vraiment de sens : ça diviserait la communauté (si en V7, un joueur 40K pouvait facilement s'adapter à HH, par exemple ... c'est aujourd'hui presque mission impossible) et ça attirerait moins les nouveaux joueurs à passer à une autre échelle. Bref, de la confusion à tous les étages
  8. C'est pourtant bel et bien l'origine du jeu. Pour de l'escarmouche indépendante de 40K, GW a (res)sorti Necromunda. Le but premier de Kill Team, c'est de jouer 40K en escarmouches
  9. @GLI Ton poste entier n'est que du ressenti. Les profils de Pariah Nexus sont ceux de la V9 de 40K. Factuellement, le suivi, c'est ça : ne pas laisser KT en "V8 40K", mais y introduire progressivement les unités V9 pour faire évoluer le jeu en parallèle à celui dont il est issu. Que ces unités soient plus fortes ou non, dans un environnement escarmouche ou bataille de grande ampleur, est juste une conséquence côté KT. Les améliorations, elles viennent de 40K. C'est vrai que le Deathmark/Traqueur avait bien besoin d'une arme plus puissante qu'un seul tir F4 PA0 D1 ... de là à le passer CT2+ E5 en plus du reste, c'est peut-être exagéré (ou non, dépendant des sorties pour les autres factions). Les objectifs réels de GW ne sont probablement pas parmi "faire plaisir aux joueurs", "pay-to-win" ou "diminuer la létalité". Les objectifs consistent à créer, produire et vendre ("gagner une partie" n'a jamais eu aucun intérêt/sens pour GW, et le "plaisir des joueurs", il est tellement varié qu'on ne peut satisfaire tout le monde). Et le fait que "GW attende Pariah Nexus pour engager côté KT", ce n'est également que du ressenti : il peut y avoir du turnover dans l'entreprise, un type qui vient de partir, un autre promu ou juste un objectif de renforcer l'équipe ... qui sait (à part les employés en interne) ?
  10. Ce n'est pas ce que je veux dire. Le sens de mon propos est que GW a commencé, en tous cas, à faire évoluer Kill Team en parallèle avec W40K. Si ça ne se fait pas, KT va rester un "specialist game V8", un jeu ponctuel qui ne sera plus en phase avec l'évolution de W40K. Si chaque évolution est considérée comme du "pay-to-win", alors autant ne plus rien faire évoluer
  11. Heroquest et Space Crusade, si. Et, à l'époque, Space Hulk était une référence dans le milieu du jeu de plateau. Dans ce même milieu, Forbidden Stars (une version "évoluée" de Starcraft), Chaos sur le Vieux Monde et Blood Bowl Team Manager ont réussi à tirer leur épingle du jeu dans un milieu surchargé. La fin du partenariat GW/FFG est d'ordre contractuelle, et pas liée à un manque de réussite de ces jeux (ce serait même plutôt l'inverse, à ce qu'il se raconte)
  12. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Un Greater Possessed est facilement "rentabilisé" (dans le sens "destruction de points adverses par rapport à son propre coût"). Par contre, même si c'est un personnage plus résistant que la majorité des personnages SMC, il ne peut que difficilement se cacher, ni rester en retrait si on veut qu'il serve à quelque chose (d'autre que lever des étendards, comme dit ci-dessus). Son coût est cohérent avec celui des Possédés, mais il est plus stable et peut jouer au "mini Prince-Démon sans ailes", un électron libre capable de tenir des objectifs ou locker (et même faire mal avec ses 6 attaques, en charge, sur 2+ F6 PA-2 D3) des unités au corps-à-corps. A voir selon ce que GW réserve à ces deux unités pour le Codex V9 (le profil Death Guard est encourageant, tant pour les Possédés que les unités/machines-démons en général)
  13. J'ai enfin pu mettre la main sur Pariah Nexus. Clairement, GW ne laisse pas tomber KT, et surtout pas les Nécrons (quand on se rend compte des buffs pris par les Deathmarks ), ni les SM de base (qui sont, eux aussi, passés à 2PV). Apparemment, ils vont introduire les profils V9 dans KT. Mais je ne sais pas s'ils comptent adapter les règles aussi, par contre.
  14. Blood Bowl Team Manager (et ce n'est pas un troll ) : jeu FFG qui n'est plus édité, qui mêle Deck Building, placement et délires du monde de Blood Bowl. L'essentiel n'est pas de gagner les matchs, mais d'avoir le plus de fans en fin de partie !
  15. alt-f4

    Monothéisme Khorne en V9 ?

    Si tu veux te faire une idée, StrikingScorpion82 vient de publier un rapport de bataille vidéo Damons de Khorne vs Ulthwé. Sans spoiler sur le vainqueur, les Démons marquent 61 points
  16. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Les Elus font un peu office, depuis leur apparition, de "Marines de Culte" pour le "Chaos Universel" (concept qui a quasiment disparu depuis la V8). Ils font aujourd'hui, effectivement, un peu "doublons" avec d'autres unités, surtout depuis la fin de la V7, quand chaque Légion pouvait utiliser une de ces unités en tant que Troupes (Possédés pour les Word Bearers, Raptors pour les Night Lords et Havocs/Obliterators pour les Iron Warriors, les Elus jouant ce rôle pour la Black Legion et l'Alpha Legion, si je ne m'abuse). Il faudrait peut-être revenir à un principe du genre pour aligner les Légions "non-dédiées" sur les World Eaters et les Emperor's Children (ce qui ne va pas tout régler, mais ce serait déjà un premier pas).
  17. Par rapport au Codex V8, oui, probablement. Mais le Codex Nécrons V9 nous montre que tout peut être remis en question, et qu'il y aura peut-être de profonds changements pour l'Astra Militarum (au-delà de simples ajustements). C'est vraiment le gros désavantage de la V9, je trouve : la majorité des factions devront encore être jouées avec des Codex en fin de vie pendant des mois (voire des années, au rythme de parution actuel)
  18. Il faut voir ce que GW va faire de l'Astra en V9 ... pour le moment, la faction est en période transitoire. Avec les nouvelles règles de moral, par exemple, la capacité du Commissar pourrait jouer sur le test d'attrition (genre : "flinguer un gars pour éviter les modificateurs"), ce qui rendrait la règle moins inutile sans qu'elle soit trop forte
  19. Je ne tords rien du tout, tu t'en charges assez bien seul Les errata présentent des règles spécifiques pour les unités autorisées à tirer depuis un véhicule. Ca signifie que ces règles spécifiques sont des exceptions à la règle générale. De facto, elles ne permettent donc pas d'en déduire des règles générales non-écrites. Les règles générales se trouvent donc bien dans le GBN, dans la partie "Transports". Cite-moi maintenant une règle générale (en-dehors de ces errata qui ne concernent que le tir des unités embraquées dans des véhicules qui le permettent) qui dit qu'on mesure la distance à partir de la coque pour des unités embarquées. C'est terminé pour moi : j'arrête de nourrir le troll.
  20. Si, je l'ai lu. Mais, au contraire de toi, je l'ai lu entièrement. Et cette partie de la FAQ commence comme ceci : "Tirer en Étant Embarqué dans un Transport Certaines règles, comme Découvert, permettent à des unités d’effectuer des attaques de tir même en étant embarquées dans une figurine Transport. Chaque fois qu’une unité embarquée est choisie pour tirer, les règles suivantes s’appliquent:" Bref, ce que tu cites ne concerne que les unités embarquées qui peuvent tirer grâce à une règle spécifique à leur transport. Elle ne s'appliquent pas dans les autres situations.
  21. P210, dans la section "Embark" : "Remove the unit from the battlefield and place it to one side - it is now embarked within the model". En VF, je suppose : "Retirez l'unité du champ de bataille et mettez-la de côté - elle est à présent embarquée dans la figurine". Comment une unité retirée du champ de bataille peut se trouver sur le champ de bataille ? Tu joues sur les mots : retirée "physiquement" ou en jeu, c'est exactement la même chose. Nulle part il n'est précisé que ce sont des états différents. Et les règles de "tir à découvert" sont spécifiques à certaines unités, et ne sont stipulées que sur les fiches techniques de ces unités. De la même manière, en anglais, le "cannot do anything" inclut bien les auras du personnage. Il n'y a aucune notion de distinction actif/passif, ni ici, ni dans le reste des règles. Tu peux me citer la page et la règle qui dit "que si tu es embarqué tu mesure de la coque" ? En soi, cette phrase ne veut rien dire, mais je suppose que la formulation dans le GBN est plus détaillée.
  22. Argument de platiste : tu te focalises sur une seule phrase en lui donnant l'interprétation qui t'arrange, mais tu ignores/dissimules sciemment celles qui ne vont pas dans ton sens. Une unité embarquée ne peut rien faire, ni être affectée en quoi que ce soit, sauf mention explicite. Et il n'y a pas, ici, de mention explicite (au contraire des cas du CFK Ork ou de la Callidus), juste une extrapolation sur le mot "autre" qui contredit la phrase précédente. Une unité embarquée n'est pas sur la table, ce qui empêche toute mesure à partir de son socle. Et aucune règle ne stipule, ni même ne sous-entend, que la mesure à partir du socle d'une figurine embarquée serait faite à partir du véhicule. Une unité embarquée n'est pas considérée comme un renfort, ni une réserve stratégique.
  23. La deuxième phrase du paragraphe est modifiée par la FAQ. La première reste inchangée, par contre, et elle dit : "Units cannot normally do anything or be affected in any way while they are embarked". La phrase suivante ne la remplace pas, elle précise juste que ni les autres unités, ni les stratagèmes, ne l'affectent pas non plus. Par ailleurs, une unité embarquée est "removed from the battlefield" et "set up on the battlefield" lorsqu'elle débarque. Elle n'est donc pas/plus sur le champ de bataille quand elle est embarquée ... ce qui empêche de facto de pouvoir mesurer quoi que ce soit à partir de son socle.
  24. alt-f4

    [IW/Khorne] Projet de liste

    J'avais bien lu (et je l'ai d'ailleurs cité tel quel). Je voulais juste préciser qu'on ne pouvait alors utiliser le stratagème pour les placer dans le Warp et, donc, payer autant de PC pour limiter l'apparition des Démons à 6'' des bords de table juste au cas où on pourrait peut-être bénéficier d'une éventuelle charge plus facile dans sa propre zone de déploiement. Si on a peur d'une charge à 8'', la solution est évidente : il ne faut juste pas jouer Démons du Chaos (ni Possédés, ni autres unités 100% corps-à-corps qui ne bénéficient pas facilement de bonus à leurs jets de charge), surtout avec les règles des cratères en V9, et les -2 que les grandes unités de corps-à-corps sont susceptibles de se manger même sans arriver de FEP. Et 20-25 Sanguinaires, avec leurs petits socles, ce n'est pas si compliqué à placer (qu'on parle de déploiement dans le Warp ou d'invocation, cette dernière nécessitant juste de faire un peu plus attention au positionnement de ses personnages). Si on n'a plus de place pour le faire dans sa propre zone de déploiement à cause du nombre d'unités adverses qui y sont présentes, c'est qu'on n'y est plus, et qu'on a un souci bien plus global à gérer. Pour le pouvoir "Vigueur Mutante", qui a une portée de 18'', ce n'est pas trop un souci. Ca n'arrivera que T2 si les Obliterators sont déployés en teleportarium, et le MoP aura pu bouger (voire avancé) deux fois avant de devoir lancer son pouvoir. Pour les 2 autres pouvoirs utiles (Terre Maudite et Puissance Infernale, en aura de 6''), c'est un peu plus chaud, et il faut parfois faire des choix si on joue aussi avec des Possédés et des machines-démon. A moins qu'il n'y ait une position vraiment plus enviable hors des 6'' du MoP (à noter qu'on ne parle pas de "entièrement dans les 6''" pour ces pouvoirs), j'évalue toujours, personnellement, la possibilité de les déployer non loin du MoP (tout est une question de situation, mais c'est souvent une bonne option pour leur donner la 4++). L'idéal, mais que je n'ai eu l'occasion de tester qu'une seule fois jusqu'à présent, c'est de déployer un Feculent Gnarmalws dans le Warp et le faire apparaître en même temps que les Obliterators, non loin du MoP et des Possédés (pour les avoir dans la bulle des 7''). C'est moins facile en V9, vu que les fortifications doivent être placées à 3'' du moindre décor, mais des Obliterators 0+/4++ qui peuvent se désengager et tirer, c'est assez résilient.
  25. alt-f4

    [IW/Khorne] Projet de liste

    Le déploiement des réserves stratégiques au contact ne peut être fait que si l'unité a été placée en réserves stratégiques (donc, pas dans le Warp avec le stratagème DDC) et si les figurines sont placées à moins de 1'' de leur bord de table. Entre "s'approcher trop près" et "être dans les lignes", il y a déjà une marge. Et il y en a encore une entre "dans les lignes" et à moins de 3'' du bord de table de l'adversaire. Un joueur qui se retrouve dans cette position a probablement des soucis plus graves que de savoir où placer des Sanguinaires invoqués Invocation ou Patrouille de Khorne, c'est vraiment un choix de jeu : une "Bloodletter Bomb" avec la seconde coûte, au minimum, 5PC (2 pour la Patrouille, 2 pour mettre les Sanguinaires dans le Warp, et 1 pour le stratagème lié à la bannière ... sinon il faut effectivement miser le tout sur une charge à 8 - ce qui reste tout-à-fait jouable avec une relance). Sans compter la "taxe" du Hérault (qui peut, cependant, permettre de relancer la charge des Sanguinaires s'ils apparaissent dans les 6''). L'invocation nous prive de l'objectif sécurisé des Troupes invoquées, et des améliorations du Codex DDC (le Locus, entre autres, mais aussi les Reliques et Stratagèmes éventuels). Par contre, 180 points de renforts permettent d'invoquer 22 Sanguinaires avec instrument ou 7 Flamers ou 2 Canons à Crânes, par exemple, selon la situation. C'est une optique plus tactique (selon ce qui se passe en jeu) que stratégique (construction de liste). Le Maître de la Possession dispose de pouvoirs orientés DAEMON LEGION (i.e. SMC, pas DDC). Sans (ou avec peu) unités DAEMON, le Sorcier sera toujours plus utile : ses pouvoirs sont très bons (Prescience, Maléfice Fatal et Temps Altéré, notamment) et peuvent affecter quasiment toutes les unités SMC. Le stratagème "Familier du Chaos" permet, cependant, à un Maître de la Possession de gagner des pouvoirs Hereticus en cours de partie
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