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alt-f4

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  1. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Un truc comme ça, par exemple ? https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/10/i3RC10XPgHQv28gP.pdf
  2. alt-f4

    Khorne daemonkin en v9 ?

    C'est assez mineur, je trouve. Aujourd'hui, en comptant FW, on a le choix entre 9 machines-démons (pour ... 3, à l'époque ?), et pour 3 PC, on peut les aligner toutes. Je ne vois pas trop ce que ça changerait de pouvoir les aligner en unités de 3, d'autant que la V8/V9 traite les figurines des escadrons comme des unités séparées une fois qu'elles sont sur la table, et qu'à part l'Astra Militarum (à moins que les "Dreadnoughts" orks et les landspeeders SM aussi ?), aucun Codex ne peut déployer de véhicules en escadron. Bref ... ça ne me choque pas plus que ça
  3. alt-f4

    Khorne daemonkin en v9 ?

    Les seules synergies possibles pour les SMC dans le Codex DDC concernent le mot-clé DAEMON (dans l'autre sens, il n'y en a pas, parce que tout est limité à HERETIC ASTARTES ou LEGION, que les DDC n'ont pas), stratagèmes exclus. Vu que les DDC de Khorne n'ont pas accès à des pouvoirs psychiques, il ne reste, finalement, que les Traits de SdG, les Reliques et les Privilèges (en plus de 2-3 petits trucs, genre le +1F des "héraults"). A part la Couronne Ecarlate (sympathique avec des Obliterators en Vétérans de la Longue Guerre) et le Privilège (qui permet de relancer les charges, ce qui est déjà disponible avec une Icône SMC), tu vois d'autres synergies intéressantes ? Dans une liste "machines démoniaques", ça peut apporter un plus. Pour le reste, les Berserkers resteront au-dessus de toutes les autres unités de corps-à-corps (mais ne synergisent pas). Ou alors avec un Maître de la Possession, mais pas en World Eaters (vu qu'il est Psyker) ...
  4. alt-f4

    [SMC] Impact V9

    Les Serres du Warp Emperor's Children peuvent aussi fiabiliser leur charge avec le stratagème qui permet de transformer n'importe quel dé en "6". Sinon, je suis d'accord : l'unité est trop chère, non seulement pour ce qu'elle est capable de faire, mais surtout pour l'aléatoire dont elle dépend grandement (sans compter qu'en V9, où le tir de contre-charge n'est plus systématique, leur capacité spéciale a encore moins d'intérêt).
  5. L'Apôtre (avec disciples), je le joue généralement avec le Maître de la Possession (ce sont mes deux QG de base en WB). Je joue également en bataillon (je n'ai pas encore joué de partie en V9, par contre), donc avec 3 Troupes, ainsi qu'avec un Rhino rempli de Possédés et Possédés Majeurs (1 ou 2, ça dépend du format), des Obliterators et au moins une machine-démon (Decimator en Soulburner ou Venomcrawler). Bref, la même base de liste (si ce n'est que j'aime jouer avec une Patrouille Démons du Chaos pour compléter, au lieu d'autres entrées SMC non-démoniaques). Je charge habituellement le Rhino avec les Possédés et le Maître de la Possession (qui peut toujours sortir T1 si une machine-démon a de suite besoin de ses pouvoirs). L'Apôtre, je le passe en "Membre du Conseil Noir" pour la Bénédiction Ténébreuse (sur le Rhino ou une machine-démon T1) et la Supplication Illusoire pour le 5++ sur mes figurines Troupes dans les 6'', ou dans les 9'' si je le réserve à un rôle défensif avec le trait "Voix de Lorgar" (et, éventuellement, l'Icône Funeste pour perturber les charges adverses). En version offensive, je lui donne le trait "Maître de l'Union" ou (pour une version plus pêchue) "Possession Exaltée", avec le Crozius Maudit (en relique, ou la Couronne du Blasphémateur pour le passer en 3++), et il court un peu, c'est vrai (avec ses 7'' de mouvement, et la possibilité d'avancer et de charger dans le même tour avec la prière de Slaanesh, ceci dit). Une fois proche de l'ennemi (dans les environs des Possédés, Maître de la Possession - dont il bénéficie des pouvoirs - et Obliterators - déployés en réserve, mais qui apparaissent à portée des pouvoirs du Maître de la Possession), il peut utiliser sa prière de base pour la relance des touches au corps-à-corps. 5 attaques à 2+ (relançables) de F7 (avec relance des blessures contre l'Imperium), PA-2, D3 (D4 avec le stratagème WB qui augmente les dégâts d'une unité WORD BEARERS POSSESSED, +1 pour blesser en Vétéran de la Longue Guerre, et en 3++ sous Terre Maudite), c'est raisonnable pour l'investissement, je trouve (d'autant qu'il a d'autres prières qui servent aux tours précédents)
  6. Avec la Black Legion, les Word Bearers ou le Crimson Slaughter, c'est clairement envisageable dans le fluff
  7. Si, les Possédés peuvent disposer de l'icône correspondant à leur marque (ou leur absence de marque) du Chaos. Ce sont les Serres du Warp qui n'y ont pas accès Pourquoi les Epitres de Lorgar, en plus des Sombres Disciples ? Quel rôle comptes-tu donner à l'Apôtre sur le champ de bataille ? Parce que si son objectif est d'accompagner la charge, Maître de l'Union ou Possession Exaltée serait peut-être plus judicieux, avec le stratagème du Conseil Noir et le Crozius Maudit ou la Couronne du Blasphémateur ? Je trouve aussi que Terre Maudite manque au Maître de la Possession, surtout vu que tes deux grosses cibles sont démoniaques. Sinon, les motards peuvent faire le job pour aller faire tâter du fuseur à une cible éloignée, mais ne feront pas beaucoup plus (à 3 ou à 6). Ce qui n'est pas toujours facile, dans cette configuration, c'est de choisir entre "avancer" pour se retrouver à mi-portée de fuseur, ou non pour pouvoir utiliser les combi-bolters. [edit] On est bien sur une liste 100% Word Bearers, là (et 0% liée au titre du topic par la même occasion ) ? Parce que je ne vois pas d'intérêt à mettre des Emperor's Children dans le détachement vu qu'alors, on ne peut rien utiliser des règles Word Bearers du Psychic Awakening ... [/edit]
  8. L'énorme différence, c'est surtout que le "ball control", en vrai, présente certains risques (cf. les deux vidéos postées en lien). A Blood Bowl, c'est très souvent ... sans risque. Et les deux fois 4 tours, je l'ai vécu avec une équipe de l'Union Elfique ("Elfes Pro" à l'époque) dans un match online aux alentours d'une TV de 1800, face à une équipe du Chaos (combos cornes, griffes, coup puisant et écrasement). A ce niveau, si tu as développé ton équipe d'Elfes en jouant au maximum de ses qualités, ça devient même difficile de ne pas marquer en deux tours. Mais si, en face, tu as une équipe du Chaos qui joue aussi au maximum de ses atouts, tu peux te faire démonter en deux tours et le voir staller pour le 1-1 à la mi-temps, avant de recevoir le ballon en seconde (et, donc, viser le 2-1 "tranquille" en démontant les Elfes)
  9. Tout dépend de la proportion : 1 ou 2 tours (grand max, pour moi) sur le match, passe encore. Maintenant, un stalling de 4 tours à chaque mi-temps (plus que ça, je n'ose l'imaginer ), c'est la moitié du match qui ne sert à rien. Et, dans ce cas, oui, le match devient clairement ennuyeux.
  10. Ca, c'est un glissement de sens : un jeu GW n'est jamais pensé pour être "compétitif" (peut-être un peu plus à présent, mais pas il y a 30 ans, en tous cas). Evidemment, dans le principe de "coupe" ou "championnat" sportifs, il y a un aspect "classement, qualifications, ...". Mais dans l'historique et l'esprit du jeu, ça passe clairement au second plan. C'est un jeu non-équilibré "by design". Après, chacun y trouve son compte, vu la multitude d'équipes disponibles. Si je joue "Union Elfique", c'est parce que j'aime bien le jeu de passes, les touch-down et lancés flamboyants, les "belles actions sportives" et les situations complètement inversées par des prises de risque parfois inconsidérées. Parfois, j'aime bien jouer Khemris ou Bas-Fonds, en changeant complètement de style de jeu, et même d'objectif global pour le match. Et, honnêtement, sachant qu'en "Union Elfique", je commencerai la seconde mi-temps avec 7 joueurs (grand maximum), je trouve ça extrêmement frustrant de voir mon "adversaire" ("avec qui", pas "contre qui", je joue) en profiter pour "staller" plusieurs tours et piétiner mes joueurs à terre D'un point de vue compétitif, ça peut paraître fair-play. Mais dans l'esprit Blood Bowl, c'est complètement incongru : cette "erreur" (parce que le joueur aurait pu choisir de ne pas bloquer à 2 dés contre, finalement) disparaît des tablettes au profit d'un "rewind" qui n'apporte rien. Et personne ne se souviendra de ce joueur qui s'est lancé sur un mur et y a perdu la vie
  11. alt-f4

    De l'intérêt du pd

    Perso, je ne suis pas fan du Prince-Démon esseulé (en missile ou non, en contre-close ou non). Généralement, je lui fais accompagner d'autres unités (plutôt corps-à-corps, mais pas toujours, pour avoir la relance des "1") et il rentre vraiment "dans le dur" T3-T4.
  12. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    C'était déjà le cas en V8, non ? Sinon, la V9 a quand même, indirectement, nerfé les Berkserkers et le stratagème d'activation supplémentaire à partir su moment où toutes les unités déclarées par la charge doivent pouvoir être atteintes pour que la charge réussisse. Ca signifie que c'est fini de déclarer une charge sur deux unités l'une derrière l'autre si la seconde ne peut être atteinte (à cause des socles de la première qui empêchent de la traverser, par exemple), ou de déclarer tout ce qui se trouve dans les 12'' pour répartir ensuite les figurines selon le résultat du jet
  13. alt-f4

    [CSM] 1500 Pts débutant

    D'autant que, sans Psyker, tu ne vas pas utiliser la figurine du Master of Possession sur Start Collecting SMC Or, cette figurine peut faire office de Sorcier, voire d'Apôtre Noir. Et, en Black Legion, avec un Seigneur de Guerre Prince-Démon, il y a un stratagème (Council of Traitors, Vigilus) qui permet de donner des traits de SdG supplémentaires à un Sorcier et un Apôtre (ce qui fait de ces 3 entrées, pour moi, le triptyque de QG idéal en Black Legion).
  14. Effectivement ... le souci du T1 ne concerne, finalement, que les scénarios en mode "jeu égal" de la V9 (et, comme on l'a vu en V8, les mécanismes des scénarios proposés sont susceptibles de changer à chaque nouveau Chapter Approved). Les règles de la V9 sont meilleures que celles de la V8, à mon sens : On peut mieux jouer avec les décors, On n'est plus dans un mode "tir super-simplifié et micro-gestion exagérée au corps-à-corps", Les Codex V9 vont arriver, mais les V8 sont entièrement compatibles (à quelques exceptions-près), La gestion des PC, complètement inversée, restreint beaucoup moins la construction des listes, On a (enfin) un mode "campagne" intéressant. Qu'est-ce qui force les joueurs à passer entièrement en V9 ? Les scénarios V8 (maelström compris) sont-ils incompatibles avec la V9 ?
  15. alt-f4

    [CSM] chaos lord iron warrior ?

    Le truc assez fort avec un Chaos Lord IW (même si ce n'est pas lié à l'équipement), c'est de le passer en Seigneur de Guerre et lui donner le trait "Siege Master" qui permet de relancer les "1" des jets pour blesser des unités HAVOCS et VEHICLE dans les 6''.
  16. Pour contrer des armées "full-invu" (Harlequins, Démons, ...) ou qui disposent d'unités fortes en 3++ ou 4++ (Nécrons, Drukharis, SM/SW/Custodes en boucliers-tempête, ...), il y a deux solutions qui paraissent évidentes, et qui ne sont pas incopatibles : la saturation et la ... suppression de la sauvegarde invulnérable. La "Null Zone", tout comme le "Death Hex" de la discipline Hereticus SMC, reste donc toujours une arme plus qu'intéressante. A voir, dans la construction de liste (individuelle), si cet investissement en vaut la peine. Mais ça, c'est un débat (quasi) sans fin ... qui dépend, en outre, de l'adversaire (si on le connaît) ou de la probabilité (liée au méta spécifique) d'affronter ce type d'armée. A propos du retrait des pertes, je suppose que le principe qui dit "qu'une fois les tirs/attaques d'une même unité sont annoncés, le retrait des pertes entre les différentes armes utilisées n'empêchent pas les autres de frapper" est toujours d'application en V9 ? Personnellement, je n'ai pas vu de changement à ce niveau, mais c'est parfois compliqué à identifier ... Si c'est le cas, ça veut dire qu'entre les attaques de deux unités différentes, l'unité-cible peut se retrouver en-dehors de la zone, mais pas sur la saturation ou les attaques avec armes différentes d'une même unité.
  17. Ca, c'est une des plus grosses pertes en V8 : les armées de Khorne sont celles qui synergisent, actuellement, le moins entre SMC et Démons : Pas de pouvoirs psychiques DDC pour booster les SMC "Daemons", Des unités de càc non-"Daemon" plus efficaces (moins à la fin qu'au début de la V8, ceci dit) que les unités "Daemon", Pas de Master of Possession marqué "Khorne". C'est vraiment dommage de ne pas avoir développé plus le concept "Daemonkin" (que ce soit pour Khorne ou les autres dieux). A voir avec les futurs suppléments V9 ...
  18. alt-f4

    Tactique PA 7 Chaos Daemons

    J'avais compris que tu parlais de gros pack adverse, pas de gros pack de Daemonettes Pour moi, le principal avantage des Bloodletters, en général, pas que par rapport aux Daemonettes, c'est la blessure sur 3+ contre de l'E4 (au tour de charge) et le PA-3 dans la foulée. Le stratagème de charge, c'est du bonus.
  19. alt-f4

    Tactique PA 7 Chaos Daemons

    Ce n'est pas tellement un question de taille de pack, mais d'armure portée : la charge d'une "Daemonettes Bomb" n'est pas plus ou moins fiable qu'une "Bloodletters Bomb" (25+ démons en FEP à charge 8+ avec instrument). Le souci, c'est que les Bloodletters sont tout le temps plus efficaces (au premier tour de combat, en tous cas). Ici, avec le stratagème, ça aide vraiment face aux armures 3+ (même si elles blessent toujours à 5+ une endu 4-5 ... un +1 pour blesser aurait été vachement plus utile, en combinaison directe avec le PA-4 sur des "6"). Leur avantage, par rapport aux Bloodletters, c'est de ne pas perdre d'efficacité après le premier tour de càc (au contraire, elles pourront même attaquer avant les combats normaux). Bref, il faut idéalement les aider avec des Fiends ou un Epitome pour éviter tout désengagement (en évitant de tuer tout à la charge initiale, donc, tout en allant "locker" une autre unité) et leur permettre de frapper une première fois en phase psy (pouvoir "Hysterical Frenzy") avant de charger à nouveau
  20. Pour le moment, ce n'est pas le cas : à partir du moment où tes points de renforts ne rentrent pas dans des détachements, tu ... perds des PC avec l'invocation (en-dehors de toutes autres restrictions de la règle d'invocation elle-même, mais le débat n'est pas là). Et tu perds aussi d'autres choses (ou, plutôt, tu ne les gagnes pas), comme "Objectif sécurisé" pour les Troupes invoquées (vu qu'elles n'appartiennent pas à un détachement), les "Loci" des personnages DDC, ou encore les stratagèmes DDC (qui peuvent, d'ailleurs, améliorer les possibilités d'invocation de tous les personnages CHAOS), sans même parler des reliques et des traits de SdG. Pour synergiser un minimum avec des unités SMC/DG/TS qui ont le mot-clé DAEMON, il vaut donc mieux partir, même en petit format, sur une Patrouille DDC (au minimum) : pas de perte de PC par rapport à l'invocation, mais le Locus du personnage disponible, l'objectif sécurisé pour l'unité de Troupes et l'accès aux stratagèmes/reliques/traits de SdG DDC (si on pouvait inclure les Troupes DDC présentes dans les Codex SMC/DG/TS aux détachements sans perdre les bonus et stratagèmes de Légion, ce serait déjà différent)
  21. alt-f4

    débuter en CSM

    Le trait de SdG sur le Sorcier, c'est 1 PC investi pour en récupérer potentiellement plusieurs. Evidemment, avec de mauvais résultats aux mauvais moments, il pourrait ne servir à rien. Mais, statistiquement, tu devrais récupérer au moins ton investissement. Personnellement, je ne jouerais jamais sans en Black Legion. Tes Terminators sont un peu chers, notamment à cause des Poings Tronçonneurs et leur difficulté à arriver au corps-à-corps (charge à 9+, et quasiment rien pour la fiabiliser). N'en laisse éventuellement qu'un ou deux si tu as vraiment confiance en eux Sinon, en faisant très attention à l'interception, ils peuvent assez facilement effectuer 10 tirs de plasma (à +1 en Prescience grâce au Sorcier) + 10 tirs de bolter, doublé si Slaanesh, dès le tour où ils arrivent. Pour 175 points, il y a pire (c'est du même ordre, voire un peu mieux, que 2 Obliterators).
  22. Avec le MoP qui passe ses pouvoirs et l'Apôtre, ses prières, on a les classiques "touché à -1", "+1 au jet pour blesser" (+2 avec VdlLG), "invu 4++" et "relance des 1 au jets pour toucher et blesser". Vigilus permet d'ajouter F+1 et A+1 aux Possédés. Le trait, il est sympa pour l'une ou l'autre BM supplémentaire, mais sur du 6 non-modifié au jet pour blesser (moins utile que ce qui suit). Qu'apportent les Word Bearers ? Une fiabilisation des pouvoirs du MoP par stratagème (Malevolent Covenant) et relique (Grimoire Maléfique), +1A aux Possédés avec le trait de SdG (Maître de l'Union), Dégâts +1 pour une unité de Possédés par stratagème (Revered Hosts), Un Apôtre avec deux prières. Bref, des Possédés à 5 attaques par tête (en moyenne) sur 3+ relance des 1, F6 (et +2 au jet pour blesser), PA-2, D2. Même s'ils ne sont plus qu'à 10, ils font perdre, en moyenne, plus de 30 PV à de l'E8 sauvegarde 3+ (pour 2PC, ceci dit). Ou ils dégomment 35 Boyz (sans PC), ou 23 Primaris, au choix (1 seul PC nécessaire pour blesser à 2+ si bénis par la prière de l'Apôtre) . Comment ça synergise avec le Lord of Skulls ? Les pouvoirs du MoP et les prières affectent le Lord of Skulls, Les deux Primarques et le Lord of Skulls sont autant de distractions qui permettent aux Possédés de se faire un peu oublier, A voir également, parce que je n'ai pas la figurine, combien de personnages et de Possédés peuvent se cacher derrière un Lord of Skulls ?
  23. alt-f4

    débuter en CSM

    Avec ces figurines, le plus évident semble être un Bataillon et un Avant-Garde en Black Legion. Je conseillerais soit d'aller vers une unité de Possédés supplémentaires (en Rhino, avec le MoP, les Greater Possessed et les Oblits qui arrivent dans la bulle des pouvoirs du MoP), soit de jouer ton MoP en proxy Apôtre pour utiliser le stratagème Black Legion qui te permet de donner un trait de SdG à un Sorcier et un Apôtre de ta liste (en plus de celui d'Abaddon comme véritable SdG). Bref, garder Abaddon, les Termis et les Oblits en réserves
  24. Tout ça décrit exactement ce que je dis plus haut : ce n'est (quasiment) que de l'extrapolation de fluff à partir des règles (le Codex SMC 3.5 en étant probablement le pinacle ... le fluff Emperor's Children s'y résumant à un malheureux paragraphe ). L'entièreté de la Death Guard a été transformée par la contamination de Nurgle lorsque sa flotte a été piégée dans le Warp. La Rubrique d'Ahriman a affecté tous les Thousand Sons, transformant la grande majorité en Rubric Marines et augmentant les pouvoirs psychiques des autres. Ces deux faits majeurs du fluff SMC datent de la V2, et je pense même que c'était déjà écrit dans le mythique Realms of Chaos - The Lost and the Damned. De nombreux Emperor's Children sont devenus des Noise Marines. C'est encore écrit tel quel dans le Codex SMC V8 (dans les parties narratives, pas sur la fiche des Noise Marines, ni dans les règles Emperor's Children en fin de bouquin). [Ref VO : "Many of these crazed followers of the Lord of Pleasure have become Noise Marines", p. 47] Ces trois points existent depuis les tout débuts de l'Univers W40K, et n'ont jamais changé dans le fluff depuis, quelles que furent les règles des différentes versions successives. Là où on peut chicaner, ce sont sur les termes : "Plague Marines" et "Noise Marines" sont-ils plutôt des concepts ou des fiches d'unité ? Je peux concevoir que ces termes soient associés, de manière générique, à tous les Marines respectifs de ces Légions (qu'il soient SMC, Havocs, ... comme les EC v3.5). Mais quand je parle, ici plus haut, de Noise Marines en tant que Troupes, je parle bien de la fiche d'unité "Noise Marines" (côté "jeu"), pas d'un terme générique qui pourrait caractériser tous les EC (côté "fluff").
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