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  1. Tu en es certain de ça? Car moi j'ai compris la règle comme suit. Dans le cas que tu décris: Cavalier avec bouclier uniquement : sauvegarde 6+ Monture (Griffon) : sauvegarde 5+ --> On prend la meilleur des deux, donc 5+. Dans le cas ou le cavalier aurait aussi une armure lourde: Cavalier avec armure lourde et bouclier : sauvegarde 4+ Monture (Griffon) : sauvegarde 5+ --> On prend la meilleur des deux, donc 4+.
  2. Comme dis précédemment, ce n'est pas « désormais », ça fait plus de 30 ans que GW arrête la production de certaines figurines/armées et ne leur donne plus de règles. Donc c'est simplement que c'est la première fois que tu le remarques. De plus, les figurines ne sont pas périmées, tu peux en faire ce que tu veux. Ce sont simplement les joueurs qui se mettent des restrictions tout seul. On est pas dans un jeu vidéo en ligne où quand l'éditeur arrête les serveurs, tu ne peux plus jouer. On a tout ce qu'il faut pour continuer à jouer indéfiniment avec nos figurines.
  3. En exemple plus récent, ils ont simplement arrêté un jeu « core » totalement en 2015 (après avoir des vendu de nouveaux livres et figurines jusqu'à la dernière minute). Pour ce qui est de la com', elle est bien meilleure qu'il y a 10-20 ans. Et elle n'a pas à rougir comparé aux autres entreprises mastodontes du divertissement (jeux vidéo, films).
  4. En gros, de mon point de vue extérieur : Skaven : départ pour MàJ de la gamme -> bonne nouvelle pour ceux qui veulent de nouvelles figs Stormcast : tempête dans un verre d'eau. À part 2-3 unités, tout passe en proxy moyennant au pire un changement de socle (le drame ) Bêtes du Chaos : bon là c'est plus ennuyant pour les joueurs c'est certain. Mais ce n'est ni une surprise, ni la première armée que GW met une armée à la trappe (Squat, Nains du Chaos, Mercenaires) et les figurines sont directement utilisable dans une autre jeu (donc revendable si on aime pas le système). Warband : Nettoyage de gamme et les figurines restent totalement jouable en proxy dans leurs armées. Bilan: rien à signaler. Depuis avant que je commence les jeux GW en 2003 c'était déjà la politique de la maison.
  5. En V6-V7, les nains en compétitif c'était généralement fond de cour, déploiement dans le coin en mode flanc refusé. Ce n'était pas très intéressant à affronter c'est certain. À Old World, il y a plus d'options de mouvement, notamment avec les gyrocoptères/bombardiers et les rangers. Donc ça à l'air plus intéressant. Les nains du Chaos offrent plus de variété avec de la cavalerie, les monstres, des troupes légères et de la magie. Au final, en dehors des figurines, le choix d'une armée dépend de ton style de jeu et de ton milieu (garage/compétitif). Tu aimes un style de jeu particulier?
  6. Pour le moment je n'ai pas gagné une seule bataille avec mes Hauts-Elfes. Mais je pense que ça vient plus de mes listes et de ma manière de jouer que d'une faiblesse inhérente de la liste d'armée.
  7. personne

    Commande My Hobby Place

    J'ai commandé les trois livres le jour de la sortie. Un d'entre eux était en rupture au moment de la commande mais ils m'ont envoyé un mail où ils disaient qu'ils allaient le commander à GW la semaine suivante. Au final ils ont envoyé ma commande après 2-3 semaines. Donc rien à signaler si ce n'est que j'ai dû attendre un peu.
  8. Par exemple: « Every other day » signifie soit « Tous les deux jours », soit « Tous les autres jours » selon le contexte. Mais en l'occurrence, avec l'addition de « Each and …», je comprends que le fanatique bouge à chaque phase.
  9. La police utilisée dans les règles et PDFs de The Old World est « Brioso Pro ». C'est donc aussi celle que j'ai utilisé pour créer l'adaptation du LA Arabie. Tu peux la trouver gratuitement sur certains sites spécialisés en police d'écriture. Mais je ne me rappelle plus sur lequel je l'ai téléchargé.
  10. J'aime bien ta liste, elle a toutefois un gros point faible: aucun magicien. Il y a une raison pour laquelle tu fais l'impasse dessus? Et ce problème est accentué par le second point faible de ta liste: le manque de mobilité (1 griffon, 1 perso à cheval, 2 demi-griffons) Avec plus de mobilité tu pourrais aller chercher les magiciens ou les bloquer au corps à corps rapidement. Mais là, avec majoritairement de l'infanterie, tu va subir la magie pendant un long moment. Sinon, pas de canon dans une armée de Nuln? À ta place, j'essayerais de trouver les points pour mettre un mage niv.2 et/ou une unité de chevalier. Pour se faire, je retirerais le capitaine de l'empire avec la Hache du bourreau ainsi que quelques tireurs.
  11. La coutume veut que quand on joue à 1000 pts, on a le droit aux entrées qui se débloquent à 1000 pts même si le total de l'armée n'atteint pas exactement les 1000 pts. À l'inverse, on peut aussi décider de jouer à 999 + 1 pts auquel cas on a pas le droit aux entrées qui se débloquent à 1000 pts même si le total de l'armée atteint les 1000 pts. Ça a toujours été comme ça à l'époque V6-V7 avec les tournois à 2000 pts ou 1999+1 pts. Pour ce qui est de la liste j'ai eu l'occasion de la tester hier contre des Orcs & Gobelins. Mon adversaire avait (si je me souvient bien) : - Grand Chef orc noir à pied sans équipement spécial - Shaman gobelin niv. 1 avec PAM - 15 Orcs noirs EMC - 20 Kosto orc avec arc et EMC - 20 Orcs avec arc et EMC - 20 Gobelins de la nuit avec arc, un fanatique et EMC - 5 Chevaucheurs de loup gobelins avec arc - 3 trolls de pierres - 1 baliste En gros il compte sur la masse de figurine pour écraser l'armée ennemie. On joue sur une table un peu moins longue que normal faute de place (probablement 1m20 x 1m40). Il y une ou deux collines dans chaque zone de déploiement, une forêt de chaque chaque côté au milieu de la table. Je déploie la baliste sur la colline, les lanciers et archers à sa gauche en bas de la colline. Les deux chars sur ma droite pour tenter d'éventuelles charge de flanc une fois que l'armée ennemi aura avancé. Les guerriers fantômes dans la forêt à droite et l'archimage derrière la même forêt. Mon adversaire déploie toute son armée de façon à passer au milieu entre les forêt, sauf la baliste sur une colline à ma gauche et ses chevaucheurs sur ma droite. Bilan: Il me reste 3 archers, 2 guerriers fantômes, mon noble à 1 PV et mon archimage à 1 PV. Je lui détruis sa baliste, ses chevaucheurs de loup, ses gobelins de la nuit, son shaman, 1 troll, quasiment tous ses orcs noirs et pas mal d'orcs normaux. L'Archimage n'est pas aussi mobile qu'on peut l'espérer malgré son Vol(8) si on veut pouvoir lancer des projectiles magiques ou vortex. Ses trois PV lui permet d'encaisser un tir de baliste sans mourir, ce qui permet d'exposer tranquillement. Il est très vulnérable aux vortex, le shaman niv 1 a réussi à passer un Pied de Gork juste à côté de mon Archimage. J'ai sué lors de la déviation du vortex au début de tour suivant. Si mon Archimage était touché, c'était retour malette assuré. Puisqu'on parle de vortex, la Colonne de feu du domaine de la Magie de Bataille, c'est pété contre une armée avec plein d'unités. Je me suis fait plaisir avec des brochettes de 3-4 unités aller-retour. Le grand aigle réussi à perdre contre la baliste gobeline. 3A en 2+/3+ qui ne donnent rien, se fait blesser en retour, perd le combat et fuit pour le reste de la partie. Le noble sur char et le Char de Tiranoc se font défoncer par l'unique fanatique avec un total de 3D6 F5 (sortie à mon tour, tour suivant il me repasse à travers et se place devant mes chars, puis je charge à travers), ce qui détruit le Char de Tiranoc et laisse mon noble sur Char à 2PV avant le moindre combat. Je vais rejouer cette liste le week-end prochain contre d'autres adversaires pour voir ce qu'elle vaut.
  12. Juste un point important à considérer: les unités en formation de tirailleur ne sont pas de bons redirecteurs car c'est eux qui s'aligne sur l'unité qui charge, pas l'inverse. Le char me parait l'un des meilleurs redirecteur, en plus de pouvoir chasser d'éventuelles petites unités de 5-6 archers chez l'ennemi.
  13. Je ne vois pas où est le problème tant que tu ne dépasse pas 10 après avoir additionné tous les bonus et malus. Dans tout les cas, tu peux jouer avec une initiative de 7 si c'est que tu veux. Mais je pense que tous les autres joueurs utiliseront une initiative de 10.
  14. D'après ce que je comprends des règles p.210 : Oui, il peut refuser même si l'unité est sur un seul rang. Auquel cas, il crée un second rang tout seul et le premier rang se recolle si il y a un trou à la place du personnage.
  15. À la base j'avais 2x 5 Archers dans ma liste en temps que détachement des lanciers. Par manque de points j'ai supprimé une des unités. Je pense qu'ils ont toujours leur utilité pour infliger une ou deux pertes à une éventuelle cavalerie légère ou bien sur une unité chargeant les lanciers. Au pire c'est une unité sacrifiable pour rediriger une grosse menace.
  16. RAW = Read as Written (Lecture stricte des règles) Si tu es sur un ordinateur, tu peux voir que le mot « RAW » est souligné en pointillé. Si tu passe ton curseur dessus, tu peux voir la définition.
  17. Je me suis rendu compte que Rôdeur des Ombres, ça se combine bien avec le Tapis Volant . Sur une table avec un minimum de décor il y a moyen de jouer à cache-cache pour de bloquer la magie adverse ou lancer des sorts sans dissipation possible. J'ai posté une liste avec un tel personnage. Je vais essayer de la tester bientôt.
  18. Pour les grosses endurance je n'ai en effet pas grand chose pour les gérer. L'idée d'utiliser la baliste pour attendrir la cible puis charge combinée des chars (2D6 F5 + 3A F6 + 4 F4 + 4 F3) pour la finir. Après si mon adversaire sort un Seigneur sur Dragon, ça sentirait le roussi pour sûr.
  19. Je m'amuse avec les liste d'armée et en voici une que je compte tester bientôt. Archimage Niveau 4 [260 pts] Rôdeur des Ombres Tapis Volant, Baguette d'Argent Magie de Bataille Noble sur Char de Tiranoc [172 pts] Général Pur de Cœur Lance de joute, Arc d'Avelorn, Armure de plate complète, Bouclier Ensorcelé 20 Lanciers [205 pts] EMC, Mur de boucliers 5 Archers [50 pts] 6 Guerriers Fantômes [96 pts] Escorteurs de Char, Fuite Feinte 1 Char de Tiranoc [75 pts] Grand Aigle [60 pts] Baliste à répétition [80 pts] Total : 998 pts Les Lanciers, les Archers et la Baliste se déploient sur une position défensive. Le Noble rejoint l'autre Char de Tiranoc pour foncer sur les flancs et percuter des unités faibles ou moyennes et espérer leur rouler dessus. L'Archimage se déploie en éclaireur à côté des Guerriers Fantômes avant d'aller vivre sa (sans doute courte) vie et d'utiliser sa magie là où elle sera le plus utile.
  20. L'unité (ou le personnage en l’occurrence) n'a besoin d'être indépendante pour rester une unité à part entière. Elles ont uniquement des actions communes pour une durée temporaire.
  21. Je ne vois toujours pas ce qui vous pose problème. Se battre contre un personnage ayant rejoint une unité est un cas de « Combat avec plusieurs unités ».
  22. Les mages/champions ont toujours droit à l'Attention messire donc c'est un perso amusant mais pas vraiment une « pépite » selon moi. Si tu as l'Épée tueuse de dragons, tu ne peux plus utiliser la Lance de Loec (et donc tu n'as plus Coup Fatal).
  23. Je viens enfin de finir de lire la section Hauts-Elfes du livre d'armées Force Fantastiques. Les honneurs sont intéressants de base mais, surtout, ils sont accessible aux mages! Donc je trouve qu'il y a des combinaisons marrantes à tester: Le Mage qui montre l'exemple: Mage + Rôdeur des Ombres Avantages: Embusqueur, Êclaireur, ESquiveur, Mouvement à Couvert, Tir & Fuite + un arc gratuit. Il peut se mettre facilement à portée pour lancer n'importe quel sort dès le premier tour. Risques: Pas dit qu'il survive longtemps au milieu des lignes ennemies, même avec une escorte de Guerriers Fantômes. La Tête Brulée: Mage + Sang de Caledor Avantages: CC5 mais surtout armure 3+ tout en pouvant lancer des sorts! Risques: Impétueux donc il va falloir écranter ou lui mettre une escorte digne de ce nom (-> Princes Dragons) sinon il risque de faire un joli suicide. Le Duelliste: Mage + Gardien de Saphery Avantages: Tape à Force 5, PA -2, Coup Fatal (sur 1 ou 2 attaques). Toutefois, si l'on prend le sort « Double Spectral » du domaine de l'Illusionnisme, c'est toujours amusant d'envoyer 2D6 touche « Force 5, PA -2, Coup Fatal » dans la tête du héros adverse qui a accepté/lancé un défi. Risques: En cas de craquage, c'est le retour mallette quasiment assuré. Les honneurs Chasseur Chracien et Garde Maritime ont aussi du potentiel grâce aux montures qu'ils offrent. Vous avez trouvés des combos amusantes vous aussi?
  24. Je réagis uniquement sur ce point. Il n'est pas possible de cibler les fanatiques au tir.
  25. On peut aussi voir la situation comme ça: Une unité rejointe par un perso = deux unités. Le cas de Combat contre multiples unités s'applique et le paragraphe sur la répartition des attques peut donc s'appliquer. Il y a quelque part dans les règles une mention contraire?
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