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Article GdA à traduire


Xev74

Messages recommandés

Point crucial "non précisé" : d'emblée, j'ai l'impression que ce seront des batailles rangées comme ce qui se fait à battle (dans la plupart du temps), donc au placard les scénarios ?

Rien n'indique que cela sera simplement de la bataille rangée de base. D'ailleurs on peut jouer des scénarios à WFB, rien ne l'empêche.

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Si les news se confirment, on aura un système de jeu bien plus rapide et radical que celui d'escarmouches.

On parle des socles texturés dans le WD du mois.

J'ai l'impression que les formations donnent des bonus aux companies qui les forment, celle-ci semblant être le seul moyen d'aligner des figouz autres que héros et monstres.

Il va falloir que je ressorte et que je peigne mes nains plastiques (bah, pas beaux). Pensez vous que les concepteurs y travaillaient depuis suffisament longtemps pour conditionner les boîtes d'armées (les guerriers étaient divisé en 3 types de 8 guerriers dans la plupart des boîtes de 24 guss, les gardes de fer par 8 aussi, ...) ?

Le personnage nain avec un gros bouclier et une grosse armure ne serait-il pas Thorin Ecu de Chêne (Oakenfield) qui mena l'expédition d'Erebor avec Bilbo ?

Bref, je trépigne d'impatience ... :P

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Pensez vous que les concepteurs y travaillaient depuis suffisament longtemps pour conditionner les boîtes d'armées (les guerriers étaient divisé en 3 types de 8 guerriers dans la plupart des boîtes de 24 guss, les gardes de fer par 8 aussi, ...) ?

La boîte d'armée des Rohirrim ne contient que trois gardes royaux à pied et trois à cheval, ce qui n'est pas satisfaisant pour constituer une compagnie d'infanterie ou de cavalerie; il aurait été préférable d'en avoir un de plus de chaque. Cela dit, il me semble que la boîte d'armée des Nains est plus récente que celle des Rohirrim, alors qui sait, peut-être as-tu raison.

Là où je ne comprends pas très bien, c'est pourquoi les compagnies de cavaliers ne sont seulement constituées que de deux cavaliers. C'est ridicule! Ca ne sert quasiment à rien de les regrouper sur un plateau de mouvement car le gain de temps sera minime comparé aux fantassins. Des compagnies de trois cavaliers auraient été plus appropriées et n'auraient en outre pas remis en question le conditionnement des actuelles boîtes de cavalerie en plastique.

Shas'El'Hek'Tryk, qui trouve toujours à y redire.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En fait, j'y pensais plus par rapport aux dernières boîtes d'armées avec 8 guerriers d'élites.

Je pense que les compagnies sont les formations minimales pour que les unités soient jouées. 2 est un minimum pour la cavalerie (vive les formations de cavalerie dans ce cas) et ça permet de ne pas pouvoir les jouer en éléctrons libre comme les monstres.

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Je pense que les compagnies sont les formations minimales pour que les unités soient jouées. 2 est un minimum pour la cavalerie (vive les formations de cavalerie dans ce cas) et ça permet de ne pas pouvoir les jouer en éléctrons libre comme les monstres.

Exact. En gros tu pourras jouer la cavalerie par multiple de 2, tu as juste à regroupé plusieurs compagnies. A la limite je trouve ça mieux, ça permet de mélanger du WHB (ou quand tu es dans le régiment tu y reste) et la liberte du SdA, en permettant de détache une partie de la formation pour remplir de sobjectifs.

Du moins, je le voit comme ça.

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D'autres niouzes, toujours en provenance du prolifique lien donné par GVH:

> Quelques coûts en points pour se donner une idée des nouveaux rapports de force:

- compagnie d'orques: 15 points (+5 points s'ils portent des boucliers, des arcs ou des armes à deux mains)

- compagnie d'uruk-haï: 35 points

- compagnie de guerriers de Minas Tirith avec boucliers: 25 points (+5 points s'ils portent des boucliers ou des arcs)

- compagnie de gardes de la Cour de la Fontaine: 35 points

- compagnie de cavaliers du Rohan: 30 points

- compagnie de chevaliers de Dol Amroth à pied: 45 points

- compagnie d'archers elfes en armures lourdes: 50 points

- compagnie de beserkers urk-haï: 110 points

- troll du Mordor: 100 points

- chef troll du Mordor: 200 points

- Aragorn: 200 points

- la compagnie des Neufs: 500 points (comme Sauron et le Balrog)

Et attention, roulement de tambour...

- Lurtz: 175 points! Ca promet du changement et un héros vraiment violent pour l'Isengard, même si les héros coûtent globalement plus chers (Merry et Pippin: 75 points, Damrod: 35 points; Madril: 95 points).

> Armes et équipements

- Les armes à deux mains deviennent sacrément intéressantes, au point de faire passer les Variags pour de vrais bourrins (si, si!): elles infligent désormais un malus de -1 en Combat, mais confèrent un bonus de +2 pour blesser! En gros, contre un risque un peu plus élevé de perdre le bonus d'attaque conféré par la valeur de Combat, les armes à deux mains accroissent considérablement les chances de blesser.

- Les boucliers confèrent +2 en Défense, au tir comme au corps-à-corps. Notez que ça colle avec les rumeurs de baisse de la Défense de base des guerriers de taille humaine et les informations du lien de Xev. Les guerriers du Rohan ont une D3 de base (en comptant l'armure) qui peut être portée à +2 s'ils portent des boucliers.

- Les lames elfiques accordent +1 en Combat.

- Les piques octroient +1 en Combat et annulent les bonus de charge.

- Les bannières permettent de relancer le dé qui détermine la distance de charge et de relancer les tests de Bravoure suite à un combat perdu.

> Caractéristiques générales:

Pour mehapito: ce que tu as traduit par "résistance" est plus connu chez nous sous le nom de "points de vie". Il ne s'agit donc pas d'une nouvelle caractéristique.

- Les fantassins de base ont en principe 1 PV (pas sûr, mais je crois comprendre que les beserkers uruk en auraient plusieurs). Les cavaliers en ont quant à eux 2. Si trois blessures sont infligées à une compagnie de cavaliers, un seul est retiré comme perte.

- Pour les monstres, qui ont au moins 2 PV, l'attribution des blessures se déroule selon un procédé différent. Prenons l'exemple du troll du Mordor qui a 2 PV. Si une blessure lui est infligée, rien ne se produit. Idem quand il subit une deuxième blessure. Ce n'est qu'à partir de la troisième blessure qu'est lancé un dé dont le résultat renvoie un Tableau de Dommages spécial: sur un 1, rien ne se passe; sur 2-5, le joueur qui a provoqué la blessure bénéficiera d'un bonus de +1 au prochain jet sur le Tableau de Dommages; sur un 6, le monstre est mort. Cela rend effectivement les monstres beaucoup plus endurants que dans le système d'escarmouche. Les jets du Tableau sont susceptibles d'être affectés par des bonus ou des malus.

> Héros:

- Les héros non nommés sont en fait des améliorations accessibles aux compagnies. Leur seul intérêt est d'augmenter la valeur de Combat de leur compagnie et de diposer de points de Puissance, mais ils n'ont pas de valeur de Force et d'Attaques distinctes de celles de leurs troupes. Les héros nommés ont des attaques qui leur sont propres et qu'ils effectuent séparément de la compagnie à laquelle il appartiennent. Tous les héros sont affectés à une unité, mais seuls les héros nommés peuvent choisir à laquelle ils appartiennent et quitter leur unité d'origine pour en rejoindre une autre. En revanche, sauf exception, aucun héros ne peut agir en solo.

- Les héros, très chers mais très puissants dans cette version à grande échelle, peuvent mourir en deux hypothèses: si la compagnie à laquelle ils appartiennent est détruite ou dans le cadre d'un défi contre un autre personnage. Donc a priori, les troufions ne pourront pas porter leurs attaques directement contre les héros. Les formations peuvent utiliser la Bravoure du héros nommé ou non nommé qu'elles incorporent.

- Spéciale dédicace pour Ainock: de nouvelles actions héroïques seront à la diposition des héros nommés.

Shas'El'Hek'Tryk, la suite au prochain épisode.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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- Shas a écrit : Spéciale dédicace pour Ainock: de nouvelles actions héroïques seront à la diposition des héros nommés.

Je n'ai qu'un mot : ENFIN !!!!!!! :)

Shas a écrit : Là où je ne comprends pas très bien, c'est pourquoi les compagnies de cavaliers ne sont seulement constituées que de deux cavaliers.

En fait, cela permet juste de faire 3 compagnies par boite plastique (24 guerriers -> 3x8, 6 cavalier -> 3x2)

Les grand perdants : les uruks et les orientaux :P ...

Par contre je ne comprend pas pourquoi la longueur d'un front d'une compagnie est différente s'il s'agit d'une cavalerie (9 cm) ou d'une infanterie (11 cm). Ca risque de poser problème lors de l'alignement au corps à corps....

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Pinaise, je suis tout de même sidéré par la masse considérable d'informations glanées par nos compañeros d'outre-Pyrénées. Ils ont les règles de nombreuses factions (Moria, Mordor, Isengard, Rohan, Nains, etc...). Comme je ne suis qu'un vil lèche-cul, je commence par le Rohan pour faire plaisir à un de nos braves modos qui, j'en suis sûr, se réjouira du formidable regain de puissance de son armée.

  • > ROHAN

* Compagnies

- compagnie de guerriers du Rohan (NdT: il est même question de "miliciens" parce qu'apparemment les fantassins du Rohan ont une valeur de Combat inférieure à celle des cavaliers, laquelle serait de 4; pas sûr à 100%): 20 points (boucliers de base échangeables contre des arcs, armes de jet de base)

- compagnie de gardes royaux du Rohan à pied: 35 points (D7 avec boucliers, B4, armes de jet de base)

- compagnie de gardes royaux du Rohan montés: 35 points (D6, car le bonus des boucliers est seulement de +1 pour la cavalerie contre +2 pour l'infanterie, armes de jet de base, accès aux lances de cavalerie)

- compagnie d'éclaireurs du Rohan montés: 35 points (mouvement de 12" contre 10" pour la cavalerie ordinaire, armes de jet de base, valeur de tir de 2+, ce qui signifie qu'une compagnie de deux éclaireurs peut effectuer cinq tirs par tour!)

- compagnie des Fils d'Eorl (nouveauté): 45 points (amélioration des gardes royaux, +1 en F, mouvement de 12", causent la terreur les tours où ils sont parvenus à charger, ne battent jamais en retraite du fait des pertes subies lors de la phase de tir)

* Héros

NdT: Concernant les caractéristiques, je ne note que celles qui changent. Si rien n'est indiqué, c'est qu'il n'y a pas de changement de prévu par rapport au profil actuel. Par ailleurs, je précise un point terminologique: les règles distinguent désormais les actions héroïques, réalisables par tous les héros, des actions épiques, réalisables seulement par les héros épiques, c'est-à-dire les héros nommés.

- Eomer: 90 points, C6 (soit la meilleure valeur de Combat de tous les actuels héros du Rohan), PV3. Il coûte peu parce que si Théoden ou Eowyn sont retirés comme perte, lui et sa formation doivent toujours tenter de charger un ennemi, quitte à ce qu'Eomer doivent dépenser ses points de Puissance pour cela (notamment pour augmenter le résultat de la distance de charge s'il s'avère que le jet est trop juste). Ses actions héroïques spéciales sont Défi Epique, Combat Epique et Furie Epique (+4 en F mais -3 en D, j'ignore si l'effet s'étend à toute la compagnie/formation, mais j'en doute). Eomer peut lancer Furie Epique à chaque tour.

- Déorwine, capitaine de la garde royale: 50 points, C5, B4, PV1, PP2. Son action spéciale est Sacrifice Epique. Une fois qui l'a lancée, toutes les guerriers de sa formation ont une sorte de "sauvegarde invulnérable" de 3+ pour le reste du tour. A la fin de celui-ci, Déorwine est retiré comme perte. De plus, sa formation cause la terreur en charge. Enfin, si Théodred ou Théoden font partie de la même formation que lui et s'ils recoivent une blessure, alors Déorwine l'intercepte sur du 3+.

- Erkenbrand: 75 points. Son action spéciale est Charge Epique. Sa formation réussit automatiquement ses tests de Bravoure pour charger un ennemi terrifiant. Il dispose également d'un avantage lors des défis, lors desquels il lance deux dés et conserve le résultat le plus élevé (mais j'ignore ce que cela implique).

- Théodred: 125 points, B4. Il peut lancer Défense Epique, Sacrifice Epique Héroïque et Intervention Epique. Cette dernière consiste à contrer une action héroïque d'un héros ennmi à moins de 12" moyennant un point de Puissance. Théodred récupère les points de Puissance dépensés sur du 4+.

- Eowyn: 75 points. Elle peut lancer Défi Epique. Elle peut se déguiser et rester cachée dans une unité. Le joueur la révèle quand il le souhaite. Elle bénéficie du même avantage qu'Erkenbrand lors des duels de héros, mais si elle perd elle est automatiquement tuée.

- Merry: 75 points. Il peut lancer Sacrifice Epique. Sa formation réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure. Si elle perd un combat, sa formation est "inébranlable" sur du 5 ou du 6, au lieu de 6 seulement sur la tableau de résolution des pertes des combats. Il a également la règle valeureuse intervention qui fait qu'il peut augmenter ou diminuer n'importe quel jet de sa formation de trois points, mais dans ce cas il est retiré comme perte.

- Théoden: 125 points, B6. Il peut lancer Défi Epique, Sacrifice Epique et Charge Epique (+2 en C). Tous les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et relancer les tests manqués. Une règle permet à Théoden de lancer une action héroïque par tour gratuitement. Sa formation peut utiliser sa valeur de Combat, et non pas seulement celle de son capitaine comme c'est le cas d'ordinaire. Imaginez la combinaison: une formation du Rohan menée par Théoden peut combattre avec C7 si ce dernier a déclaré une Charge Epique (ce qu'il peut faire gratuitement, rappelons-le).

- Eorl: 135 points, PV3, B6. Il peut lancer Défi Epique, Combat Epique et Charge Epique. Les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et il récupère ses points de Puissance sur 4+.

* Formations légendaires

- La Garde Royale: elle se compose de Gamling et Hama accompagnés d'une poignée de gardes royaux, pour un total de 100 points (qu'ils soient montés ou à pied). Chaque compagnie supplémentaire de gardes royaux coûte 35 points. Aucun des deux héros n'augmente la Bravoure ou le Combat de la formation. Gamling a 2 PV et 2 PP, tandis que Hama en a 1 de chaque. Gamling et Hama peuvent relever les défis que le joueur adverse a lancé à un autre héros de la formation. Gamling peut être équipé de l'Etendard Royal pour +50 points, ce qui permet à tous les héros de la formation de lancer leur première action héroïque sans dépenser de point de Puissance sur du 4+. Cela ne concerne pas les points de Puissance dépenser en vue d'accomplir des actions épiques.

- Les Cavaliers d'Erkenbrand sont des cavaliers du Rohan ordinaires avec F4. Ils réussissent automatiquement leurs tests pour charger les ennemis terrifiants tant qu'Erkenbrand les accompagne. Ils coûtent 115 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Théodred sont des gardes royaux montés avec C5. Ils valent 135 points bannière incluse, +45 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Grimbold (C4, PV2, B4, PP2) sont des cavaliers du Rohan ordinaires sans arcs et avec une valeur de Combat de 3 (ce qui sous-entend que les cavaliers du Rohan ont C4 en principe), mais avec F4 et B4. Ils valent 85 points bannière incluse, +30 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Elfhelm (même profil que Grimbold, avec peut-être +1 en Combat) se déplacent de 12" et ont une valeur de Tir de 3+. Ils valent 90 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Toutes les formations légendaires ont accès aux musiciens.

Shas'El'Hek'Tryk, du bourrin en perspective pour les seigneurs des chevaux.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je pense que personne ne m'en voudra si je double-poste. Je vous fais un copié-collé des autres passages, parce que la traduction prend un temps monstrueux, mais aussi parce que beaucoup d'informations sont facilement compréhensibles (genre les coûts en points et les caractéristiques), y compris pour ceux qui ne sont pas familiers de la langue de Dante. Bonne lecture!

> MORDOR et DOL GULDUR

Attention, scoop: dans ce pavé interminable figurent les règles des trois derniers Nazgûl nommés en plus de celles remaniées des six autres.

Los ejércitos de Mordor es un ejército que puede desplecar gran cantidad de tropas y aún así seguir teniendo opciones para héroes, en especial magos, o trolls.

Comunes...

Los orcos de Modor son formaciones baratas, de 20 puntos por compañía si portan arcos, escudos o armas a dos manos. Tienen un combate, fuerza y movimiento normales, pero un bajo valor, solo 2, y muy baja defensa, defensa 3, precariamente mejorable a 5 con escudos. Asi pues, son tropas mediocres, pero baratas y versátiles al tener variadas opciones de equipo. Además tienen la regla "Horda", con la que las compañías que realizan ataques de apoyo en combate, suman 2 dados en lugar de un dado, con lo que las formaciones densas de orcos tienen más ventajas que las de otras tropas.

Los orcos de Morannon valen 25 puntos equipados con escduos(su única opción), con lo que por muy pocos puntos más, son muy superiores a los orcos comunes, con su mayor fuerza, de 4, y su mucha mayor defensa, de 5, 7 con el escudo por el frontal, con lo que se plantan con la misma defensa que unos gonodrianos pero con mayor fuerza. Así pues, son mucho mejores que los orcos normales, pero solo pueden equiparse con escudo, con lo que pierden versatilidad. Tanto los orcos comunes como la élite de Morannon pueden comprarse grupos de manco, con chamanes, que usan la disciplina de la Oscuridad, y tienen una opción especial, los "capataces", que por 25 puntos aumentan el valor de la formación en un punto, equiparándose así a los humanos.

Los rastreadores son unas tropas igual de blandas que los orcos normales, pero valen 30 puntos. Son ignoran el terreno difícil montañoso, y pueden emboscar. Son algo polivalentes, tienen disparo 4+, con lo que hacen más disparos que los orcos normales,, y pueden aprovechar su emboscada para conseguir posiciones ventajosas desde donde disparar al enemigo sin sus escudos, aunque también son Merodeadores, tendrán un +1 si pillan un flanco o una retaguardia enemigas.

Los jinetes de huargo con mordor son opciones comunes, esta es la única diferencia con los jinetes de huargo de Isengard.

Los urukhai de mordor difieren completamente de los urukhai de Isengard. Son mucho más blandos, pues no pueden llevar escudos y sdolo tienen defensa 4, pero por 5 puntos(y pasan así a 30) pueden equiparse con armas a dos manos, y ser el extra atoñinador con su F4 y C4. También son aguerridos, con lo que nunca retrocederán por disparos, y pueden comprarse grupos de mando, incluidos chamanes, que recordemos que solo usan la Oscuridad.

Ahora las formaciones singulares...

Los asesinos de Minas Morgul son caros orcos de 35 puntos, pero con fuerza y defensa 4 y capas de camuflaje(solo se les puede ver a 12 pulgadas o menos), que emboscan y son merodeadores. Sirven bien para flanquerar, o como pantalla de disparos, pues delante de nuestras tropas nos protegerán, y a ellos no les pueden disparar!

Trolls. Tres tipos tenemos. El troll de Mordor normal tiene muchos sietes en el perfil, combate, fuerza y defensa, y valor 4 y armas arrojadizas. es duro de matar y causa terror, y vale 100 puntos, tiene más combate que el troll de Isengard pero menos defensa, por la ausencia de escudo. El tambor troll de mordor vale 50 puntos más y es exactamente igual solo que con "Tambores de Perdición,2 que significa que cualquier formación amiga a 12 pulgadas o menos se considera que tiene un tambor. Valiendo 15 puntos los tambores, esto quiere decir que para rentabilizarlo hemos de tenes 4 formaciones o más en todo momento cerca del troll. Y por último tenemos al Jefe Troll de Mordor, 200 puntos de terrorífica monstruosidad Olog Hai. Tiene más valor, 5, puntos de poder, 2, fuerza, defensa y combate de 8, los trolls cercanos pueden usar su valor, causa terror, es muy duro de matar(-1 en la tabla duro de matar) y cuando él realize una carga heroica, todos los trolls a 6 pulgadas o menos deberán declarar cargas heroicas, pero gratis. Es decir, que mobiliza a los trolls cercanos como si fuesen una misma formación.

Luego tenemos a los Durghaz-Nar, la élite con la que Boca de Sauron mantiene el control sobre Barad-Dûr. Son unos uruk hais de élite que cuestan 50 puntazos por compañía, y están limitados a solo 3. Tienen combate 5, F4 y defensa 5 y portan escudo, asi que son muy resistentes. También son fanáticos(lo de tirar para obtener bonos de fuerza), con lo que también parten cabezas a base de bien, también son "aguerridos" como los otros uruks de Mordor. Pueden ponerse grupos de mando normalmente, y chamanes. Una tropa de élite con la que arrasar fácilmente al enemigo y obligarlo a reaccionar.

Nos quedan las máquinas de asedio, tan útiles como con Isengard. Tenemos baterías de catapultas, lo mismo que las balistas pero con alcance mínimo 12 y máximo 72 pulgadas, y fuerza 10. Eso si, 100 puntazos cada una. Luego están las balistas, la mitad de caras, con alcance 48 y con fuerza 8, con una tabla parecida. Y por último los arietes, como los de Isengard solo que con treses en lugar de 445 en su combate, fuerza y defensa.

Tenemos ya las formaciones legendarias.

La guardia de la Torre de Shagrat y las Ratas de Morgul de Gorbag son formaciones de uruk hais y de orcos con capitanes(con 3 puntos de poder) y estandartes y tambores incluidos. Ambas tienen un tamaño máximo de 3 compañías, lo que se antoja escaso para los orcos de Gorbag. Tienen las opciones de equipo de los orcos y uruks normales. Shagrat tiene combate 6 y resistenica 3, con lo que es más resistente y bueno en combate que un capitán uruk común, pero Gorbag no es superior en atributos a los otros capitanes. Aparte de ser aguerridos o "horda", Shagrat tiene la regla "Disciplina Brual", que cuando sus uruks fallen un chequeo de valor, Shagrat podrá gastar un punto de poder. Si lo hace, supera ese cheqeuo y cualquier otro que deba realizar ese turno, y son "fanáticos"(=más tortas). Gorbag puede ordenar dos movimientos de pies ligeros en lugar de 1 solo, con lo que si tiene unas tiradas decentes en los chequeos de valor, puede mover 18 pulgadas cada turno... Estas fromaciones valen 125 puntos la compañía de mando, no tan caros cuando incluyen tambor y estandarte. Grishnákh y sus rastreadores son lo mismo pero en rastreadores, más poder, etc etc. Como no llevan ni tambor ni estandarte, la primera compañía solo vale 75 puntos(que si sumamos 50 del equipo extra se queda también en 125). Su regla especial es 2Apunten"(que recordareis de Vrashkû), para mejorar un turno su disparo a 2+.

Está también Ella-laraña. Un pezado de monstruo de 250 tacos, que mueve 8 ignorando el terreno difcícil, embosca, causa terror, es "merodeador", y duro de matar, repite los ataques fallidos CaC(y no solo los unacos), cuando carga tiene +1D6 ataques extra y no solo +1, y tiene combate 7, fuerza 7, defensa 8, 4 ataques, valor 5 y tres puntos de poder, bastante muy heavy, la amiga.

Los Castellanos de Dol guldur son una tropa de élite, tan de élite como que cada compañía pesa 135 tacos(y encima puedes ponerte tres). Son unos espíritus rápidos, fuertes y muy resistentes, con movimiento 8, fuerza 5, defensa 7 y resistencia 2 y valor 5. Nunca huyen por pocos miembros que queden en la última compañía, comparan su fuerza contra el valor de los oponentes, pueden moberse a través de terreno difícil, defendible, impasable, tropas amigas o enemigas como si no estuviesen, y causan terror. Y ningún héroe puede unirse a ellos. En extremo caros, aunque en extremo fuertes, resistentes y móbiles.

Tenemos a los castellanos, y tenemos al propio Nigromante. Es una versión "light" del Sauron heavy, que vale 300 puntos solamente, y es más rápido pero menos fuerte y resistente, encarado a lanzar magia sin parar, capacidad que no se ve reducida respecto a su versión más poderosa, sigue con un nivel de Maestría de 5, y conoce hechizos de Destrucción, Consternación y Oscuridad. ´Los espíritus cercanos pueden usar su vale de 6, compara su fuerza 5 contra el valor y lo atraviesa todo como los castellanor, y cuenta como un monstruo duro de matar y que causa terror. Mueve 10 pulgadas, tiene combate y fuerza 5, defensa 8 y 6 ataques de base, y trers puntos de poder, y tiene las siguientes acciones épicas para gastarlos: Canalización, Desafío y Destrucción épica, iguales a las de Saruman, consultadlo para más detalles.

Tenemos a loes Espectros del Anillo, una formación de 3 Nazgûls en su versión "hexos porvo", poco poderosos. Sirven para hacer las funciones de un mago poderoso por pocos puntos. Por 150 puntos tienes tres nazguls que pueden moverse rápido, pues mueven 10 y son insustanciales como todos los espíritus, lo que les permite protegerse. Sin embarco, tienen combate 4, fuerza 3, defensa 6, tres ataques, una sola herida cada uno y valor 3, sin poder. nunca se retiran y causan terror, y comparan su fuerza contra el valor. Principalmente sirven por lo que mueven y porque son magos de lvl 3 de oscuridad. Luchan siempre solos, y pueden juntarse hasta 3 compañías(siendo los nueve).

Y ahora una formación apocalíptica, una "Megaformación" como yo las denomino, una compañía de los 9 Nazgûls(si, ocupan una peana de 15x6cm). Todas las megaformaciones valen 500 puntos. Tienen movimiento 10 atraviealotodo, combate 5(aunque si está "vivo" el Rey Brujo, tendrán 6), fuerza 4, defensa 8, 9 ataques, R2 y valor 5, y el Rey Brujo cuenta como el capitán, con 9 puntos de poder. Causan terror, nunca se retiraan por reducirse a la mitad, comparan su fuerza contra el valor, y no se les puede juntar nadie más(solo faltaba). Cuentan como un mago de lvl 10 de consternación y oscuridad, cada vez que quitas un Nazgûl como baja, este nivel baja un punto. Tienen la regla "Los Nueve juntos", que significa que cada Nazgûl tiene sus propias reglas especiales por separado, pero que en esta formación se suman TODAS las reglas(9 reglas especiales juntas), aunque conforme vayan palmando irán perdiendo la habilidad(y el nivel de maestría) que ese Nazgûl en concreto aportaba.

Por separado son héroes épicos de 125 puntos(así que los 9 por separado valdrían 1200 puntos, contando que el Rey Brujo es más caro), con combate 5 y valor 5, una muy buena mejora para unos orcos, por ejemplo, pero con solo un punto de poder, y R2. Son todos magos de lvl 3 de consternación y Oscuridad. El Rey Brujo vale 75 puntos más y tiene poder 3 y combate 6. Su compañía causa heridas ignoradefensa(contra el valor) y causan terror. Cada Nazgûl tiene una regla especial:

El Rey Brujo de Angmar: Una formación de la oscuridad con el Rey Brujo detrás supera todas las tiradas de "paso ligero" y los chequeos de terror. una formación de la Luz con el amiguete detrás tiene un -2 a los chequeos de paso ligero.

Khamûl el Oriental: Cuando la formación donde está Khamûl sufre una herida, a 5+ esta herida la ignoran o rebota y la pilla otra formación a 12 pulgadas o menos, amiga o enemiga.

El Imperecedero: Por cada lanzador de hechizos enemigo a 12 pulgadas o menos tiene un nivel de maestría extra. Su formación puede intentar resistir conjuros gratis sin gastar puntos de poder.

El Corrupto: Las formaciones enemigas a 12 pulgadas o menos no podrán usar el valor de héroes o capitanes amigos.

El Mariscal Negro: es líder carismático maestro, todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su valor, y una formación a 12 pulgadas o menos puede usar el combate 5 del Mariscal en lugar del suyo(vease Yelmo de la Percepción XDD).

El Señor de las Sombras: A su formación solo le pueden disparar cuando esté a corto alcance. Además, no obtiene bonos de precisión, siempre que le disparen lo harán con disparo 5+.

El Traidor: Toda la formación de el Traidor repite los ataques cac y disparos que fallen(esto puede combar asquerosamente...)

El Señor de la Carroña: Los enemigos que gasten puntos de poder para lo que sea a 12 pulgadas o menos de este Nazgûl tendrán que gastar un punto más o no gastar puntos extra pero perdiendo sus beneficios. Es decir, si quieres hacer un movimiento herocio cerca, debes gastar 2 puntos de poder, o gastar solo 1 pero sin hacer el movimiento heroico.

El Caballero de Umbar: Este Nazgûl posee un espejo de Van Horstmann(los warhammeriles me entenderán), y su formación puede usar, en la fase de combate, el combate o la fuerza de cualquier héroe o compañía enemiga a 12 pulgadas o menos, en lugar de su propio combate o fuerza.

A ver visto que podeis escojeros vuestro Nazgûl a la carta, y sirven para todos, molón molón, y se perfilan muchos combos cerdacos, Imaginaos que los 9 Nazgûls juntos tienen TODAS estas reglas...

Un Nazgûl en bestia alada vale 250 puntos (75 más si es el Rey Brujo, junto a su mayor poder y combate), es insustancial, duro de matar, causa terror, compara su fuerza contra el valor, es un monstruo volador que vuela 12 pulgadas, tiene combate 5, fuerza 6, defensa 8, 4 ataques, R2 y valor 5 y poder 1. Puede efectuar un movimiento especial, en línea recta, sobrevolándolo todo, de 24 a 36 pulgadas. Si lo hace no puede cargar ni hacer paso ligero, pero cada formación enemiga que sobrevuele pilla 1D3 impactos de F6. Perfecto para alejarte del peligro mientras lanzas conjuros. Recordad que podeis escojer que Nazgûl es que el que monta la bestia alada, con sus habilidades diferenciadas...

Bueno, por fin hemos acabado el mundo de los Nazgûls. Nos quedan algunos héroes épicos más.

Boca de Sauron, es un maguito que también puede hacer las funciones de capitán, por 100 puntos. Combate 4, R2, Valor 4 y poder 1, y es mago de lvl 2 de consternación y oscuridad, y causa terror. Tiene la acción épica "Cobardía Épica", la misma que los héroes épicos trasgos.

Gothmog vale 110 puntos. tiene combate 5, R3, Valor 5 y 4 puntacos de poder. Tiene Combate épico y Defensa épica, que sirven para incrementar en 2 el combate o la defensa, respectivamente, durante un turno. Las tropas cercanas pueden hacer acciones heroicas como si estuviesen lideradas por Gothmog(como con Saruman). También cuenta como "Portaestandarte de Batalla", lo que significa que, además de contar como un portaestandarte normal, en lugar de efectuar movimientos heroicos, efectúa "avances herocios", que es lo mismo pero no solo para una formación, sino para todas las que estén a 12 pulgadas de Gothmog. También tiene la antigua regla Maestro de la Batalla, que puede realizar acciones heroicas o épicas(auqnue sean épicas que él no pueda hacer) si las realizan enemigos a 12 pulgadas o menos, sin gastar su poder.

También tenemos un chamán épico, Kardush el Incendiario, con combate 3, R2, valor 3 y poder 1, de 100 puntos, como un chamán normal. Pero tiene cobardía épica y destrucción épica(que ya conoceis), y es mago de destrucción(saber al que Mordor no tiene acceso(si no contamos a Sauron)) de lvl 2.

Está Gollum, un héroe especial, que, como Grima, se despliega con el enemigo. Cada vez que la formación donde está sufra una o más bajas durante una fase, sufrirá otra adicional. Solo Aragorn, Gandalf o Elrond pueden detectarlo si están en la misma formación que Gollum lo harán a 3+, y lo pueden buscar cada turno, si lo pillan cuenta como baja. Vale 50 puntos.

A por éltimo, tenemos al Señor Oscuro de Mordor, el dios en la tierra de 500 puntos. Es parecido al nigromando, solo que no es incorpórea(no lo ignora TODO a la hora de mover) ni combata su fuerza contra el valor. Es más lenvo, mueve 8, pero tiene más combate, 6 (algo corto, por cierto), fuerza 6, defensa 9, 6 ataques, R2, muy duro de matar y valor 6 y 3 puntos de poder, con uno gratis cada turno. Es mago de lvl 5 de destrucción, consternación y oscuridad. Todas las tropas amigas a 12 pueden usar su valor, causa terror, puede hacer una acción épica gratis cada turno(un punto de poder gratis y una acción épica, este nunca deja de liarla!). Tiene las siguientes acciones épicas, canalización, destrucción, combate y fuerza. Ya las conoceis, excepto la fuerza ápica. Si os dais cuenta, F6 no es como en la peli, que tiraba a la gente por los aires, pero con la fuerza épica lo emularás a la prefección, pues le concede fuerza 10. Podeis ver que tiene un perfil más de mago, que es lo que es, aunque si hace falta meter, lo hará sin problemas.

> ISENGARD

Re-scoop: dans le texte suivant, il est notamment question des règles des Dunlending qui ne sont même pas encore sortis (Huscarls et compagnie)!

Los uruk hai siguen siendo un ejército de élite, fuertes y acorazados pero escasos si se abusa de las opciones más caras de la lista, y con una muy buena potencia de disparo.

Las compañias de Uruk-hais no bajan de los 30 puntos de coste. Tienen tres tipos de formaciones de uruk hais, las falanges, portadores de picas, las partidas de guerra, equipados con ballestas o escudos, y los exploradores, con peroes armaduras pero más veloces. Las falanges son unidades más vulnerables a los disparos y menos resistentes en general, ya que solo tienen defensa 5, pero portan picas, los que les aumenta el atributo de Combate a 5 y eleimina los bonificadores por carga, suyos o del enemigo, lo que los convierte en una buena unidad de contención de los flancos, muy eficaz contra la caballería, porque elimina sus bonificadores por carga, importantes para ella. Las partidas de guerra están formadas por mortíferos ballesteros, más estáticos que otras tropas de proyectiles, pero mucho más destructivos, sin duda alguna, pues a larga distancia aún tienen fuerza 3, frente a una paupérrima fuerza 1 de los arcos. Los uruks con escudo son auténticas moles de elevado combate, fuerza y defensa 7, muy destructivos, más aún con capitanes de C5 y otras cosas. Los exploradores tienen movimiento 7 en lugar de 6 y Defensa 4 en lugar de 5, y pagándoles escudo o arco siguen valiendo 35 puntos. También ignoran el terreno difícil boscoso o pantanoso, pero creo que no valen la pena, ya que el movimiento superior se puede igualar si pagamos músico en los Uruks normales, pero los normales en ese caso siguen teniendo más defensa.

También pueden incluir hordas de orcos de Isengard, que equipados valen 20 puntos frente a los 35 de los uruks, casi la mitad, aunque son mucho menos resistentes, fuertes, diestros o valientes en combate, son un buen apoyo gracias a su número. Tanto estos orcos como los uruks(pero no los exploradores) pueden incluir capitanes, músicos y portaestandartes, y chamanes, cuyos hechizos son de la destrucción, no como los chamanes de Mordor, cuyos hechizos son de Oscuridad. Estas son las tropas comunes de Isengard, todas las siguientes son singulares.

Los zapadores urukhai son una compañia de solo 30 puntos de uruks sin equipo, salvo minas explosivas. Es una unidad suicida, que cuando es destruida(recordemos que con que maten solo 4, ya cuentan como destruidos), o cuando nosotros queramos, explotan. Esta explosión tiene un radio de 2D6 pulgadas y causa 1D6+4 impactos de fuerza 10 a las formaciones afectadas. Perfecto contra la élite enemiga, pero es necesario protegerlos, ya que si los destruyen a disparos, pueden explotarnos en la boca.

Tenemos a los Uruk Hai salvajes, unos uruk con armadura ligera(defensa 4) y caros(40 puntos), pero con C5 y F5 y V5, son fanáticos(cuando se traban, tiran 1D6:1=se meten 1D6 ataques de su F5+2, 2-5=tienen un +2 a la fuerza, 6=tienen un +4 a la fuerza), asi que son muy destructivos, pero además emboscan, lo que anteriormente he explicado, de esconderse en escenografía y rajarle el culo al enemigo.

Los jinetes de huargo son también singulares, son jinetes hábiles, con lo que pueden mover toda su movimiento de 10 y disparar (aunque has de pagarles los arcos, claro) y merodeadores, un +1 a sus ataques por flancos o retaguardias. También llevan armas arrojadizas, lo que supone algunos disparos de F4 antes de cargar. Son relativamente baratos, aunque blandos, solo D4, pero si les pagas escudo no les pones arcos... pueden llevar grupo de mando

Hombres Salvajes de Dunland(los favoritos de Sanga, lástima que son singulares y no puedes formar todo el ejército por ellos). Son humanos, con su M6, C3 pero no llevan armadura, con lo que se quedan en defensa 3, y son cobardes, valor 2,, pero son fuertes, fuerza 4, aún más si cargan, pues luchan con F5 cuando lo hacen. También pueden emboscar al enemigo y son baratos, 15 por compañia, y no tienen grupo de mando ni equipo adicional.

Los Huscarls de Dunland son la élite de los dunledinos, son iguales solo que con mayor defensa, 4, y portan o armas a dos manos, o escudos, o arcos. siguen teniendo F5 al cargar, aunque no emboscan. Valen 25 puntos, 10 más que los dunledinos en taparrabos, y pueden llevar caudillos y estandartes.

Además han aparecido jinetes dunledinos, dunledinos locos a caballo y con antorchas y gritones en extremo. Son baratos cual huargos y tienen los mismos atributos, aunque no pueden llevar escudos, ni arcos, ni tienen armas arrojadizas ni son merodeadores(ni son jinetes hábiles, aunque sin armas de proyectiles daría igual). Pueden tener caudillos y portaestandartes, y tienen la regla "¡Quemadlo todo!", lo que permite ignorar los bonificadores a la defensa que otorgan los elementos de escenografía defendibles, es decir, que si te cargan unos jinetes de estos no tendrás tu +3 a la defensa de tu edificio de piedra, sino que estarás en bolas. Aunque por otro lado, los jinetes tampoco obtendrían su bono de +6 ataques por cargar, con lo que quedan bastante cojos...

De humanos nos quedan los rufianes de Zarquino, los violahobbits de la Comarca, unas tropas realmente malas, con combate 2, disparo 5+, fuerza y defensa 3, valor 1... pero lllevan arcos de serie y valen 10 puntos por compañia, la mitad que unos orcos arqueros, están muy bien para añadir un punch de disparos barato y sacrificable.

Nos quedan los legendarios fanáticos. Los fanáticos son fomraciones de una sola compañia, con defensa 5, pero con movimiento 8 y R2, con lo que cada uno tiene 2 heridas y pueden acercarse rápido al enemigo, y cuando llegan el enemigo puede empezar a llorar. Tienen armas a dos manos, con lo que tienen un +1 al herir y un -1 al combate, pero como tienen 5 se quedan en 4, que no está mal. además, tienen F6 de base, y son fanáticos, con lo que normalmente tendrán F8, o incluso 10(aunque también pueden matarse entre ellos). Son indómitos y aguerridos, con lo que no retroceden por disparos y luchan hasta la última miniatura. Además, cuando cargan, tienen +1D6 ataques adicionales, no +1, con lo que pueden montar un festival. Por ejemplo, si cargan contra unos gondorianos, les meten 8 ataques de base+1D6 por cargar+1 por combate superior de F8, seguramente, y con un +1 al herir, una auténtica carnicería! Aunque todo esto tieneu n precio, y alto, 110 puntazos una sola compañía...

También tenemos trolls de Isengard, de 100 puntos, con menos combate que los de mordor pero con más defensa, es decir, C4, F7 y D8, son duros y matar y causan terror. También hay jefes troll, que valen 150 puntos(no 200 como los jefes olog hai de Sauron), que tienen mayor combate, son muy duros de matar(-1 a la tabla de heridas) y tienen 2 puntos de poder. También causan terror, claro.

Y por último nos quedan las máquinas de guerra, arietes y balistas. si teneis, ya podeis desenpolvarlos, ya que son buenos, los arietes son monstruos de M6, C4, F4, D5, 3 ataques y R2 y duros de matar, no buscan destruir o contenes al enemigo cual trolls, sino apoyar a nustras tropas, si luchan contra un enemigo en un edificio, destruyen su bonificador a la defensa, con lo que tanto el ariete como los uruk hais normales que también estén atoñinando ignoran los bonos a la defensa de sus blandengues enemigos. no son caros, 40 puntos, y son útiles. Las balistas valen 75 y puedes agrupar hasta 3 en una fomración. tenen 48 pulgadas de alcance, si, 120cm, y al disparar tiras 1D6: 1-2 es un fallo, 3-5 causan 1D6 impactos de F9, 6+ causan 1D6+4 impactos de F9. Cuando disparan a fromaciones de 4 o más compañias tienen un +1 en la tabla, y si son de 8+ compañias tienen un +2.

Luego quedan las formaciones legendarias, unidades normales pero con héroes con nombre. Hay los incursores de Uglûk, exploradores con escudo con un capitán uruk con 3 putnos de poder, que cargan 1D6+6 pulgadas(como la caballería) en lugar de 1D6+2, y tienen +2 ataques por compañia en lugar de +1 al cargar. Las Garras de Vrashkû son ballesteros con Vrashkû, un capi con 3 puntos de poder, con una acción especial llamada "¡Apunten!", que mejora a 2+ el disparo de su formación durante una fase de disparo. Los Cazadores de Sharku son jinetes de huargo con un capitán orco con 3 puntos de poder, y que el turno en que cargan causan terror. Los Merodeadores de Mauhúr son exploradores con escudo con un capi uruk de 3 puntos de poder, con el aliciente de poder incluir estandarte o músico, y ser entonces realmente rápidos. También son montaraces maestros, ignoran todo el terreno difícil, no solo bosques, y cuando ganan un combate, causan 1D6 heridas adicionales automáticas a las formaciones enemigas. todas estas formaciones están restringidas a un máximo de 3 compaías, excepto los huargos, que es a 6 compañias.

Luego quedan los héroes épicos. Tenemos uno baratuno, un dunledino grillado, Thrydan Matalobos, con R3 y valor 4 como atributos destacables, pero con C4 y poder 2 como un capitán. Los dunledinos a 12 pulgadas pueden usar su valor, y tiene un +1 al herir contra huargos(él no, la compañía donde esté, ya me entendeis). Además, si Thydan pierde contra tropas de Rohan, siempre cuenta como si sacase un "6", ni se desordena ni huye nunca. Además, tiene un +2 a la tirada para ver si gana un duelo heroico, simepre que sea contra héroes de Rohan. Un tipo majo, este Thrydan.

Gría Lengua de Serpiente es un apoyo de 75 puntos. Tiene combate -1 y valor -2, pero no lo llevamos con nosotros, sino que lo metemos con el enemigo, el cual tendrá -1 al combate y -2 al valor gracias a nuestro "amigo". si hacen un chequeo de valor y sacan un doble en la tirada, lo descubrirán y deberá retirarse como baja, una lástima.

Lurtz es ahora un héroe de un gran calibre, de un calibre de 175 puntos. Tiene un alto combate de 6, R3(heridas, recordadlo) y valor 5, y 4 puntacos de poder. Puede declarar combates épicos(+2 al combate de su formación) o furias épicas(+4 a la fuerza pero -3 a la defensa de su formación) gastando puntos de poder. Los uruks pueden usar su liderazgo si están cerca y es montaraz maestro, ignora todos los terrenos. Lurtz puede disparar flechas lacerantes, como en la película o juego de ordenador. En la fase de disparo, escojes un héroe a 24 pulgadas o menos que puedas ver, a 4+ le bajas un punto de R. Esto sirve para matar magos enemigos, que tienen R1, o para ablandar héroes poderosos antes de cargarles y luchar en un duelo herocio(ya que este disparo especial ni ralentiza ni impide cargar a Lurtz). Además, puede desatar una auténtica carnicería, cono en el Batalla por la tierra Media, gastando un punto de poder, todos los ataques de su compañía son heridas automáticas. 12 dados=12 bajas, me da igual que sean enanos con defensa 8... simplemente brutal...

Y luego queda el todopoderoso Saruman de la Mano Blanca, de 240 puntitos. Tiene R3 y poder 3 y valor 6, y es un mago de lvl 3 de destrucción y mando. Todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su increíble valor 6, cada turno puede hacer una acción épica gratis(que ahora describiré) y unidades a 24 pulgadas de él pueden hacer acciones herocias gastando el poder de Saruman como si Saruman los liderase. Su labia afecta a la moral del enemigo, que solo podrá cargarle si saca un 4+ en un dado, sino se queda quieto, lloriqueando. Sus acciones épicas son Desafío épico, para obligar a formaciones enemigas(que contengan uno más héroes) a cargarte a ti y a nadie más, una jodidneda, ya que llega a 24 pulgadas y no requiere visión, puedes jugar con pantallas, pones unos orcos delante de Saruman y desafías al enemigo, como este no puede cargar a Saruman porque están los orcos en medio, pues no carga a ningun lado. Y recordemos que si puediesen cargar, aún podrían no hacerlo, por la Voz de Saruman. Si se llegase a trabar, pues Saruman lucharía en un duelo heroico gratuito contra el héroe enemigo que quiera. También tiene Canalización épica, para poder repetir las tiradas de Concentración para lanzas hechizos, y Destrucción épica, para que todos los hechizos dañinos que lanze tengan +2 a la fuerza. Es decir, que destroza al enemigo y dirige la partida, sin llegar a trabarse nunca, lo que se espera de Saruman, claro.

> NAINS

Guerreros enanos a 40-45 puntos, van con arma a dos manos de serie, cambio gratis por escudo, combate 4, F3, D6(con escudo 8, jurl), y V4. Y movimiento 5.

Arqueros, iguales pero con arcots cortos.

Montaraces enanos, con defensa 5 pero con arrojadizas Y arma a dos manos o arco(no corto).

Guardia de Khazâd, 50 puntos o más, combate 5, F5, D7, V4 y armas a dos manos. Sus hermanos, la guardia de hierro, tiene C5, F4, D7, V4 y armas arrojadizas, y valen los mismos puntos, aunque alguna otra cosilla tendría la guardia de hierro.

Balista, causa impactos de F8 como las otras balistas, vale 60.

Los guardianes con escudo ya los dije antes, 70 tacos, Defensa 6 y con escudo 10, F4, C5 y picas.

Tienen montruos. Estos monstruos son los "Campeones del Rey", que tienen movimiento 6, F6, D8, R2, A3, V5, terror, duro de matar y alguna cosilla más, 165 puntos o así.

Formaciónes legendarias expertas en matar orcos, unos guerreros mata orcos de Moria, unos montaraces de CaC con emboscada, guardia de Khazad con Durin y Mardin, Mardin con reglas de "guardaespaldas" que tanto habeis podido ver con Rohan y causan terror, y Durin es bastante bueno. Murin y Drar van con arqueros o guerreros enanos(cada uno con "los suyos", con reglas para aumentar su defensa o incrementar su disparo(respectivamente) gastando poder. Balin es pj normal, de 100 puntos, con reglas mataorcos y buenos atributos y acciones heroicas.Hay un personaje nuevo que puede copiar atributos y da apoyo "logístico". Gimli vale 175, tiene combate 6, V6, poder 4, acciones épicas agresivas y un arma de proyectiles de 6 pulgadas de alcance, que son armas arrojadizas que causan 1D3 heridas automáticas, bien lanzando un hacha o tirándose él y luego volviendo a su formación. Dáin Pie de Hierro es la rehostia, vale 200 y algo, es matatrolls, mata orcos, lider carismático de enanos y muchos bonos para ser una auténtica bestia

Voilà, avec ceci, vous devriez être en mesure d'occuper vos froides et mornes soirées d'hiver pendant un sacré bout de temps.

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'en va maintenant ériger une statue à la gloire du Sieur Erik_Zorninsson.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Merci pour la traduction, j'attend la suite de la traduction avec impatience.

Mince j'aurais du plus suivre les cours D'Espagnol moi :P.

En tout cas, ce nouveau sythéme de jeu a l'aire sympathique comme tout. :).

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Une compagnie d'infanterie comprend huit fantassins. Une compagnie de cavalerie inclut deux cavaliers. Les formations sont des regroupements de compagnies. L'intérêt des formations est d'étendre à un maximum de compagnies les effets des héros sur les troupes.

Au passage, j'aurais tendance à traduire "compañias" par "unités" plutôt que littéralement par "compagnies". Mais bon, on verra bien la terminologie que nous réserve la traduction française. Même constat pour les "actions épiques". La traduction sera peut-être différente.

Shas'El'Hek'Tryk, qui trouve surprenant que quasiment rien ne filtre chez les rosbeefs.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ce que j'aimerais savoir, c'est si on aura des livres d'armées comme a Battle?? (Parce-que dans les suppléments SDA, y'as pas bocoup d'historique, comparer a ceux de Battle).

Si pour les boites plastique on poura assembler nos figs??

Et il serait bien qu'on ais des boites plastiques pour les guerriers D'Arnor, Dol Amorth, Les Hobbits??

Sinon on a toujours pas de photos du reste des guerriers Galadhrims??

Modifié par tonio60
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Je crois pas avoir tout bien compris mais les "compagnons du roi" vont être immondes ("movimiento 6, F6, D8, R2, A3, V5, terror") pour 165pts.

Pour tes questions, il y aurait 100 pages de profils, peut-être que dans les suppléments à venir, il y aura différents profils pour les même unités suivant qu'elles sont jouées en SdA ou en GdA.

Si pour les boites plastique on poura assembler nos figs??

Je ne vois pas pourquoi tu ne pourrais pas ou je ne comprend pas ta question ...

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Je ne vois pas pourquoi tu ne pourrais pas ou je ne comprend pas ta question ...

Il veut parler de boite multi-partie comme à WHB.

J'ai lu vite fait le Mordor, il en manque pas mal (NN, Tambour...), mais ce qui me tracasse, c'est qu'on est obligé de jouer les Castellans par huit, ça va revenir cher en euros la compagnie ^^

Les Ombres Ailés vont blessés comme nos Guerriers des Morts actuels.

Le Traitre à l'air bien ignoble, il renvoit à l'attaquant les tirs et les attaques qui échouent, je sens qu'on va beaucoup le voir celui là.

Même constat pour les "actions épiques". La traduction sera peut-être différente.

Actions héroique. "Charge épique" correspondrait à un "Elan héroique" je pense.

EDIT: J'ai rien dit pour les catellans, ils se déplacent par trois et semble bien bourrins, ils blessent comme les ombres ailées et ne tiennent pas compte des terrains

Modifié par Smily Goblin
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Tout comme Arnica, un tout grand merci aux traducteurs et aux rapporteurs d'infos, c'est vraiment super.

Avec tout ça, on commence à avoir une idée plus précise de ce à quoi le jeu va ressembler, et j'ai l'impression que ça va être dur de trouver un équilibre troupes/héros *_* Quand on voit les orcs de base à 20pts, et Shagrat à 175, ça promet X-/

Aenorian, impatient de voir les rumeurs elfes

EDIT : traduction pour les nains, n'hésitez pas à me corriger si besoin, je n'y connais rien en espagnol :)

Nains

Le mouvement général nain serait visiblement de 5.

- Guerriers nains : 40-45 pts, armes à deux mains de série, peuvent l'échanger gratuitement contre un bouclier (plus une arme de base je suppose)

Combat de 4, Force 3, Défense 6 (8 avec un bouclier, glups), Bravoure 4.

- Archers nains, même chose que ci-dessus mais avec des arcs courts niveau armement.

- Rangers nains : Défense 5, mais portent des haches de jet et soit des armes à deux mains, soit des arcs (pas courts, normaux) (pour le reste, je suppose que c'est comme les guerriers)

- Gardes Khazâd : 50pts ou plus, armes à deux mains.

Combat de 5, Force 5, Défense 7, Bravoure 4.

- Garde de Fer : probablement le même prix que la Garde Khazâd, auront des armes de jet.

Combat de 5, Force 4, Défense 7, Bravoure 4.

- Baliste : cause des impacts de force 8, comme les autres balistes ; coûte 60pts.

- Les équipes de gardes des tunnels (pas trop sûr là) : 70pts, armés de piques.

Combat de 5, Force de 4, Défense de 6, monte à 10 grâce à leurs boucliers

- Champions du Roi (des monstres, d'après le rédacteur espagnol) : Mouvement 6, Force 6, Défense 8, 2 Points de Vie, 3 Attaques, Bravoure 5, causent la terreur. De vrais bourrins quoi, mais tout cela à un coût : 165 points la compagnie.

Formations légendaires :

- Une formation de Guerriers experts dans le combat contre les orcs

- Une formation de Rangers avec une règle d'embuscade

- Une formation de Gardes Khazâd comprennant Mardin et Durin. Mardin possède la règle "garde du corps", déjà bien vue avec le Rohan, et Durin est assez bon. Causeraient la terreur (?)

- Murin et Drar, accompagnant des archers ou des guerriers nains (chacun avec "les siens"), ils possèdent des règles augmentant respectivement la défense ou la puissance de feu en dépensant un pouvoir.

- Balin coûte 100pts, avec de bonnes caractéristiques, des actions héroïque et semblerait-il, une règle contre les orcs.

- Un nouveau personnage qui peut copier des caractéristiques et donne un appui "logistique".

- Gimli coûte 175pts, avec un combat de 6, une bravoure de 6, Pouvoir 4 (ou quatre points de pouvoir, je ne sais plus comment ça fonctionne :P ). Il peut également utiliser des actions épiques qualifiées d'agressives, et possède une attaque à distance de portée 6 pas, qui inflige 1D3 blessures automatiques, (attention, j'ai eu du mal ici^^) que ce soit en lançant une hache ou en en bondissant pour frapper et en rejoignant tout de suite sa formation.

- Daïn Pied de Fer vaut quant à lui 200pts, et est décrit comme une brute absolue, capable de massacrer des orcs à la pelle ou de tuer des trolls, et est un charismatique leader nain. (je suppose que ses règles spéciales refléteront ces traits)

Modifié par Aenorian
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Une compagnie constitue le minimum. Pour les fantassins, 8 figurines composent une compagnie. Pour les cavaliers, c'est deux. On pose les figurines sur des plateaux de mouvement. Plusieurs compagnies forment une formation.

Modifié par Uglak
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Euh... excusez moi mais 2 cavaliers??? Mais dans compagnies vous entendez les socles sur lequels on pose les figurinnes et ça fait six cavaliers.

J'ai rien compris...

Je réexplique:

Une compagnie fait deux cavaliers. Tu as ton socle régimentaire qui fait 90x50mm où tu poses tes deux cavaliers. Cette base de 90x50mm est donc une compagnie.

Ensuite tu peux faire une formation en juxtaposant plusieurs compagnies.

Pour avoir une formation de 6 cavalier sil te faut donc 3 compagnies. Cela te permet de faire une formation de trois compagnies de front, ou de deux de front et une derrière, ou faire une "file indienne" avec tes compagnies.

Ouala :P

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et les test de bravoures, c'est par compagnies?? Ah je voyai pas les choses comme ça surtout que à force d'acheter des socles, comme chacun ne contient pas beaucoup de figurinnes, ça va revenir cher, surtout pour la cavalerie. Je trouve ça assez bête, dans battle, il y a 20 fantassins sur un socle....

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