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Article GdA à traduire


Xev74

Messages recommandés

Visiblement, le tableau de blessure ou les caractéristiques ne devrait pas non plus être totalement chamboulés.

Concernant les Gobs, tu indiques au début des choses assez encourageantes puis tu mets que "c'est fini pour la Moria".

--> Je ne comprends pas trop.

ps : tu veux ma mort ou quoi ? <_<

J'aimerai bien savoir si les pertes se feront par pavé de figs ou non ...

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"C'est fini pour la Moria" -> C'est tout ce qu'il y a concernant la Moria <_< .

Pour les pertes, voir la traduction de Smily Goblin en première page :

5)Combat: Comme avant. Chaque figurine tire un dé, et des dés en plus pour les capacités armes.... ensuite quand tous les dés pour tuer ont ete tirés, on retire le spertes subies simultanément des deaux bandes. Celle qui a causé le plus de pertes gagne, la formation perdante doit faire un test de bravoure pour ne pas fuir

Donc non on ne retire pas des pavés, les régiments perdent des figurines et peuvent fuir (dans ce cas-là c'est retiré du terrain je crois).

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moi ce qui m'étonne dans le message de Shas c'est qu'auparavant les gob avaient une mobilité réduite par rapport à la majorité des races et que maintenant ce serait plutôt l'inverse si les infos sont confirmés :étonnant non ? X-/

Sinon globalement ça annonce pas mal de nouveautés et de fig :lol: et encore là c'est seulement les gob alors si on a la même chose pour chaque race... on a intéret à faire des économies de suite ! <_<

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Toujours extrait du même lien (mais d'une page différente), toujours avec les mêmes pincettes, mais sans le conditionnel parce que c'est usant:

Le tir se déroulera désormais selon des règles totalement différentes. Il n'y aura plus de jet pour toucher, on lancera directement les dés pour blesser. La valeur de Tir ne servira plus qu'à apporter des tir supplémentaires. Une unité d'archers dont la valeur de Tir est 3+ aura droit à deux tirs supplémentaires, un seul si sa valeur de Tir est de 4+ et aucun si ladite valeur est de 5+. Les phases de tir seront ainsi plus rapides. Les unités d'archers qui voient leur cible effectuent un tir direct, c'est-à-dire autant de tirs qu'elle comporte d'archers, plus les tirs additionnels. Les unités qui ne voient pas la cible visée peuvent effectuer un tir de soutien. Par exemple, parmi trois unités de 8 archers du Rohan, deux voient directement leur cible et l'autre n'a pas de ligne de vue. Tirant sur 4+, chacune de ces deux unités ayant une ligne de vue sur la cible gagnera un tir supplémentaire, tandis que celle qui ne voit pas la cible apportera un tir de soutien. Ainsi, les trois unités d'archers du Rohan effectueront (8+1)*2+1=19 tirs dans cette hypothèse, soit 19 jets pour blesser. A noter qu'un tir perd un point de Force si sa cible se trouve au-delà de la moitié de sa portée. Il y aura certains types d'arcs longs avec une portée accrue.

Les charges seront aléatoires dans le sens où la distance de charge sera déterminée par un dé. L'infanterie chargera sur 1D6+2", les monstres sur 1D6+4". Il n'y aura pas de tableau de charge comme l'avait supposé Smily Goblin.

Concernant les combats, on détermine le nombre d'attaque d'une unité à partir du nombre d'attaque du type de guerrier constituant l'unité multiplié par le nombre de guerriers composant l'unité. En clair, une unité de 8 guerriers de Minas Tirith a 8 attaques (d'où l'inutilité des lances telles qu'on les connaît dans ce système). Ces attaques sont lancées directement comme des jets pour blesser, exactement de la même que pour les tirs. L'unité qui charge gagne une attaque supplémentaire. Une attaque supplémentaire est allouée à celui qui a la meilleure valeur de Combat. Une unité chargée de flanc aura 3 attaques en moins. Une unité chargée de dos perdra 5 attaques. Les monstres attaquent avant la cavalerie et l'infanterie, la cavalerie porte ses attaques avant l'infanterie. Les troupes de même catégorie s'attaquent simultanément. Il est possible de faire intervenir des unités de soutien au corps-à-corps, exactement comme pour le tir, en les plaçant derrière celles qui sont au contact.

Par exemple, une formation d'elfes constituée de quatre unités de 8 guerriers chacune (sachant que deux unités combattent de front et que les deux autres viennent en soutien) attaque des orques au corps-à-corps. Leurs deux unités au contact peuvent délivrer 8*2=16 attaques. Admettons que les deux unités d'elfes aient chargé: +1*2=2 attaques supplémentaires, soit 18. Les deux unités d'elfes ont une meilleur valeur de Combat: +1*2=2 attaques, soit 20. Les elfes ont en outre deux unités en soutien de leurs deux unités: +1*2=2 attaques, soit 22 au total.

Le vainqueur est celui qui fait le plus de victimes. Le perdant effectue un test de Bravoure. S'il le rate, il jette un dé et se reporte à un tableau. Sur un 1, sa formation (c'est-à-dire l'ensemble des unités) est détruite si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux au moment du test. Si ce n'est pas le cas, elle perd une figurine pour chaque point qui lui a manqué pour réussir son test. J'aurais aimé traduire le reste, mais c'est un peu trop technique pour mon espagnol limité. J'essaierai plus tard, à moins qu'une bonne âme daigne s'y coller.

Shas'El'Hek'Tryk, et puis la flemme, aussi.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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La suite sur les monstres:

- les trolls des cavernes valent 75 points (au lieu de 100 pour les autres) est le plus faible des trolls, possède un combat une force et une défense de 6, mais il est dure à tuer à cause de la table des blessures.

- la reine des araignées vaut à peu près 150 points, possède une force élevé, un bon combat mais a une défense minable. Elle a un point de puissance et se déplace de 8".

- les araignées bouge de 12", relance les 1 pour blesser et sont cavernicole.

- les dragons valent 160 point, ont un combat de 6, une force et une défense de 7, bougent de 12" et n'a que deux attaques. Un troll du Mordor serait meilleur qu'un dragon, apparemment y a un gros problème au niveau du cout en points...

Mais il est très dur à tuer (-1 sur le dé quand on veut le blesser) et c'est un chasseur de héros: (je n'ai aps tout compris, mais il y a un truc avec les duels, et sur un 4+ il te pousse un élan héroique). Il cause la terreur.

- après vous avez les Dragons (avec un D majuscule) qui valent 400 points (et 75 points de plus si on le fait passer au niveau de magie 3 dans le domaine de la Destruction). Il vole d e12" et possède un combat, une force et une défense de 8 ainsi que 6 attaques et 3 points de puissance. Il cause la terreur et est extrèmement dur à tuer du fait d'un table des blessures spécialement pour lui. Apparemment faut pas mal de chance il est dit indestructible.

la suite plus tard...

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Invité tonio60

Moais, moi je me méfis de c'est rumeurs. Pourquoi eux auraient les régles avant nous?? Et pourquoi certains Espagnols auraient eu le privilége de tester les régles au GW de Madrid avant tout le monde.

Je reste méfiant sur c'est rumueurs.

Modifié par tonio60
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Et pourquoi certains Espagnols auraient eu le privilége de tester les régles au GW de Madrid avant tout le monde.

Je reste méfiant sur c'est rumueurs.

Non, c'est tout à fait possible.

Les dirigeants de GW montrent une partie à certaines personnes responsables de forum où l'animation est importante, le bouche à oreille fonctionne, il y a effervescence autour d'un futur produit et tout le monde est content :

--> GW car c'est une publicité gratuite et efficace.

--> La communauté de joueurs qui se sent concernée et participe un peu à la vie du projet.

:lol:

J'ai moi même été invité par GW sur Paris pour tester La Guerre de l'Anneau mi-Février.

J'attends la confirmation.

Par contre, je vous préviens ... j'ai une mémoire de mouette alors pour le débriefing, faudra voir ! <_<

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Ca sent les elfes qui vont être immondes à affronter.

Contre l'infanterie ça fait quand même 8 attaques, 9 avec leur CC et si leur valeur de mouvement est confirmée, souvent 10 en charge.

Je ne compte les soutiens et autre, notez.

Ca plus la magie, le tir qui les avantage pas mal vu les règles (je suis prêt à prendre les paris, ils auront des arcs longs en plus).

Bref à voir.

Moi qui voulais continuer les nains pour guerre de l'anneau, je vais attendre de voir ce que donnent les gobelins (dragonnnnnnnnnnns!).

En tout cas merci beaucoup aux traducteurs, perso si jamais c'est en russe ou en anglais je peux aider mais en espagnol non.

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Les elfes bourrins....Normal quoi <_< .

Mais après, vu qu'ils réévaluent les points et qu'ils modifient 2-3 trucs dans les profils, on aura peut être des Elfes (très) bons, mais sûrement (très) chers en points donc peu nombreux....Enfin ésperons.

Sinon, oui, un grand merci aux traducteurs.

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A la lecture (super rapide, il faut bien avouer) de ce sujet je ne vois pas trop quel est le lien avec l'excellentissime Warmaster (comment ça j'en fais trop? :P ).

Pour que vous puissiez vous faire une idée, voici un lien présentant ce système : la Tribune du Maître de Guerre, A la découverte de Warmaster.

Maintenant j'ai un peu de mal à comprendre les gens qui ont peur de l'arrivée du nouveau jeu ou qui annoncent qu'ils vont abandonner le système actuel... Mais enfin, vous ne vous rendez pas compte que les deux systèmes sont ultra-complémentaires? Vous pensez pouvoir jouer la scène de la Moria avec le nouveau système? Et l'interception des Uruk par le Rohan avec le système actuel?

Grace au nouveau jeu (utilisant les mêmes figurines et je gage que les socles de mouvement s'adapteront aux socles ronds du SdA), il sera possible de jouer de petites batailles rangées.

Vous aurez donc maintenant la possibilité de jouer l'ensemble des scènes du livre (et du film).

Exemple :

La Communauté de l'Anneau est séparée par l'attaque des Uruk le long de l'Anduin -> Le Seigneur des Anneaux

Eomer et ses cavaliers interceptent une forte troupe d'Uruk devant Fangorn -> La Guerre de l'Anneau

Le siège de Helm -> Warmaster via BoFA (rêvez pas, GdA ne permettra pas de revivre complètement cet événement) grâce aux superbes figurines Copplestone

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Ce qui m'intrigue surtout, c'est pourquoi faire 2 systèmes de jeu complètement différents ???? Le système actuels avec 2-3 modifiacation auraient été parfait pour la GdA. C'est ce qu'onf ait nos amis anglais dans leur supplément "War of Middle Earth" sur The Last Alliance.

Faudra pas après qu'on confonde les règles quand on passe d'un système à l'autre. "Bon j'ai 16 elfes qui font un tir de vollée : Touche automatique, donc 16 blessures à 5+...." :P

Je rejoins Fbruntz sur le fait que les rumeurs ne confirment pas le lien avec warmaster.. Le soclage peut-être ????

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Bon, j'ai essayé de faire une compilation de ce qu'on apprend sur le site de la Guerra del Anillo, voic ce que ça donne :

La guerre de l’Anneau

Tout d’abord, il s’agit d’un nouveau jeu complet plutôt qu’un supplément. Il se joue avec les mêmes figurines que le SdA, mais avec des règles différentes et des profils différents (avec de nombreux points communs, certes).

GW veut rassurer les joueurs, le SdA reste le jeu-phare pour la Terre du Milieu et les suppléments habituels continueront à sortir.

Le livre (plus de 300 pages) contient toutes les règles pour jouer à la Guerre de l’Anneau (GdA), avec les caractéristiques des unités de figurines actuelles et à venir (sur une centaine de pages). Il est annoncé à 35£, soit un peu plus cher que le livre de règles. Source Warseer

Selon les créateurs (Matt Ward et Jeremy Vetock), la GdA corrigera les erreurs les plus graves du SdA rendant à certaines armées la puissance qu’elles auraient dû avoir (en particulier le Rohan).

- Les plateaux de mouvement sortiront en Février (un blister de 3 plateaux pour fantassins et un blister de 3 plateaux pour cavaliers).

- Le livre sortira en Avril.

- Les nouvelles figurines sortiront peu à peu, comme c’est le cas actuellement. On attend, en particulier :

o des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ;

o de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières ;

o un nouvel Halbarad avec une grande bannière

o un héros nain qui porte le bouclier du roi avec une énorme armure lourde ;

o un magicien Elfe ;

o de nouveaux shamans

o des soldats des morts en plastique ;

o de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ;

o un nouvel Hâsharin avec une pose plus dynamique ;

o de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ;

o de nouvelles gravures ("impressionnantes") des Héros majeurs (Gandalf, le Roi-Sorcier, Théoden…)

Les règles

Les armées : elles sont composées d’unités regroupant l’infanterie par socles de 8 (110 x 60 mm) et la cavalerie par socles de 2 (90x 50 mm). Les héros sont intégrés à ces socles. Les monstres (trolls, dragons…) sont une unité à eux seuls.

Toutes les figurines d’un socle doivent être équipées de la même façon (toutes avec un bouclier et une arme de base par exemple, ou toutes avec une arme à deux mains…)

On peut assembler de ces socles (jusqu’à 8) pour obtenir une formation. Les unités doivent se toucher bords à bords pour être en formation et la ligne arrière ne doit pas comporter plus d’unités que le ligne de front.

En traçant les diagonales des socles d’unités, on définit 4 zones : une zone de front, une zone arrière et deux flancs.

Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers, mais ils ne peuvent pas porter de bouclier. Ces unités sont donc très fragiles au corps à corps.

Les troupes d’élite sont limitées à une troupe d’élite maximum par troupe de base.

Les caractéristiques :

- Race : Elfe, Homme, Esprit…

- Type : il existe quatre types (infanterie, cavalerie, monstre, monstre volant)

- Mouvement : capacité de mouvement en pouces

- Combat : utilisé pour déterminer le nombre de dés utilisés dans le tableau pour toucher.

- Force : meilleure est la force, plus fortes seront les blessures.

- Défense : pour résister aux touches.

- Attaques : défini par le nombre de figurines de l’unité, indique le nombre de dés d'attaque.

- PV (!): les unités ont presque toutes 1 pt de Vie, mais certains monstres et héros sont mieux dotés.

- Bravoure

- Puissance : seuls les héros ont des pts de puissance

Unités : la première unité créée est obligatoirement un état-major qui peut contenir un Capitaine (50 pts), un porte-bannière (35 pts), un Musicien (15 pts).

Tour de jeu :

1- Initiative

2- Mouvement (c’est là qu’intervient la magie)

3- Tir

4- Charge

5- Mêlée

- Initiative similaire au SdA : le joueur qui a l’initiative se déplace, puis c’est à son adversaire ; il tire puis c’est à son adversaire, etc. Les combats se déroulent simultanément.

- Mouvement : Il n’y a pas de charge lors de cette phase. Les mouvements se font en UM (unités de mesure – en pouces).

Il n’y a pas de zone de contrôle, mais on ne peut pas terminer un mouvement à moins de 1’’ de l’ennemi.

Les grandes bannières et les musiciens augmentent le mouvement des unités auxquelles ils appartiennent.

C’est durant cette phase que se jettent les sorts.

- Tir : le joueur qui a l’initiative tire le premier, puis c’est à son adversaire de tirer.

On différencie deux portées de tir : courte (Force 2) et longue (Force 1).

Il n’y a pas de pénalité de tir. Une unité ne peut tirer que sur une unité qu’elle voit "en ligne droite".

Un seul tableau est utilisé pour définir les blessures.

- Charge : cette phase est séparée en séquences.

- D’abord le mouvement de charge avec toutes les formations.*

- On ne peut charger que les formations qui sont visibles depuis le front.

- Il faut être à bonne distance pour charger sinon celle-ci est impossible.

- On lance un dé pour savoir si la charge est ratée, réussie ou imparable.

- Il y a des bonus de certaines unités contre certaines autres (cavalerie contre infanterie par exemple).

- Mêlée : on lance un dé pour chacune des figurines en vie de l’unité, et on ajoute des dés de bonus pour une attaque de flanc ou sur l’arrière, pour les soutiens… Ceci fait on retire simultanément les pertes des deux côtés, celui qui a causé le plus de pertes remporte le combat. Le perdant doit tester pour ne pas fuir.

Les unités attaquées sur l’arrière ne bénéficient pas de la défense de leur bouclier.

Les lances sont considérées comme des armes de base et n’ont plus de rôle de soutien. Les piques par contre ont un bonus contre les charges de cavalerie.

Les monstres ont leur propre tableau de blessure.

A la fin de la phase de combat, les formations doivent être éloignées de 1’’ l’une de l’autre, on ne tient pas compte du vainqueur du combat.

Points de puissance : les héros bénéficient toujours de pts de puissance qui peuvent varier d’une unité à l’autre, mais il n’y a plus de pts de volonté ni de destin.

Les héros peuvent entrer ou sortir à volonté d’une formation ou combattre seuls.

Cavalerie : les règles lui permettent de changer rapidement de position, d’encercler un ennemi et bénéficie des bonus pour charger sur les flancs ou l’arrière.

Les règles spéciales des cavaliers du Rohan dépendront de leur leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…)

La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour.

La cavalerie pourra se déplacer de 10’’ + 10’’ (r spé) + 1d6+6’’ soit un minimum de 27’’

Magie : elle est bien plus puissante que dans le SdA. Les magiciens ont différents niveaux de maîtrise et peuvent lancer jusqu’à trois sorts par tour.

Les sorts sont partagés en domaines de connaissance et ont différents niveaux de difficulté (3+, 4+, 5+)

J'espère ne pas avoir commis d'erreurs. Par ailleurs, je n'ai pas ajouté les rumeurs en provenance de elpoderdelanillo.

Merci de corriger si nécessaire.

Quelqu'un a-t-il lu la rumeur concernant les priorités de combat des monstres puis de la cavalerie ?

Mehapito

Edition pour corriger "résistance" en "PV"

Modifié par mehapito
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Il y a un truc qui me choque. Les arcs auront tous la même force? Parce que dans ce que Maehapito a traduit, ils parlent juste de F2 pour la portée courte... J'éspère que ce n'est qu'un oubli pour l'exemple.

Parce que es Orques ayant des arcs aussi puissants que des zonelles pointues... ^_^

Sinon, bah...pour le prix, c'est....triste, mais c'était prévisible :)

La sortie du Gros Bouquin en Avril seulement... :) Va falloir ête patient

Merci beaucoup Meha'

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Je ferais une traduction plus tard, mais ça ressemble un peu à DBM/HOTT pour les déplacements (à première vue), mais ce qui "me choque" c'est que 8 rohirrims valent 20 points au lieu d'une cinquantaine, je pense qu'il faudra plus de figurines dans une armée de GdA que dans une armée de SdA (pour le meme budget).

En meme temps un rohirrim c'est pas terrible, donc ils ont peut etre revu leur profils en baissant le cout en points.

On aura plus de figurine à l'unité, mais une formation aura 8 attaques de bases donc.

Les profils semblent donc être les mêmes, mis a part que l'on additionne toutes les valeurs d'attaques.

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dans WD,ils disent qu'on preut jouer à GDA à partir de 50 contre 50.Il ne fut donc pas comparer les points en escarmouche à ceux de GDA;500 points de gda peuvent convenir à 1000 points en escarmouche ,pas besoin d'avoir plus de figurines.

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dans WD,ils disent qu'on preut jouer à GDA à partir de 50 contre 50.Il ne fut donc pas comparer les points en escarmouche à ceux de GDA;500 points de gda peuvent convenir à 1000 points en escarmouche ,pas besoin d'avoir plus de figurines.

Si justement, vu que pour antant de rohirimms, ça coutent 2,5 fois moins cher en GdA que en SdA donc forcément il faudra plus de figurines. Moi je parle pour un bdget en points équivalent, évidemment dans le cas que tu cite, il faudra à peu près le meme nombre de figurine.

Mais si c'est pour jouer avec 50 figs à GdA autant jouer au SdA (sauf pour le trip de déplacer des formations)

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ça ressemble un peu à DBM/HOTT pour les déplacements (à première vue)

Oui, on a un truc très classique pour le déplacement des plateaux de mouvement. Reste à voir comment va se gérer le déplacement des héros et des monstres...

ce qui "me choque" c'est que 8 rohirrims valent 20 points au lieu d'une cinquantaine, je pense qu'il faudra plus de figurines dans une armée de GdA que dans une armée de SdA (pour le meme budget).

D'un autre côté, s'il faut un état major pour chaque type d'unités, on risque vite d'atteindre de gros budgets tout de même.

A ce sujet, je me demande si la valeur de 50 pts pour un capitaine est valable pour toutes les troupes ou juste pour les Rohirrim...

Par ailleurs, je me pose beaucoup de questions sur la façon de jouer les monstres. Apparemment ils gardent leur socle rond, mais auront-ils également un front, des flancs et un arrière ? Et dans ce cas ça risque de créer des conflits !

Pourront-ils soutenir ou être soutenus par des unités ou devront-ils combattre seuls ?

Bref, les heureux invités aux tests (suivez mon regard...) devront prendre de quoi noter s'ils ne veulent pas être abreuvés d'injures :)

Mehapito

PS: même si je me suis servi directement à la Guerra des Anillo pour la compilation ci-dessus, la majorité des traductions a déjà été faite dans ce sujet par de véritables hispanisants ^_^

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A la lecture de la traduction de Méhapito, ça me semble dans l'esprit assez similaire à warhammer battle (pour les deux parties que j'ai jouée, c'est une maigre expérience).

Point crucial "non précisé" : d'emblée, j'ai l'impression que ce seront des batailles rangées comme ce qui se fait à battle (dans la plupart du temps), donc au placard les scénarios ?

C'est effectivement un jeu totalement différent, qui devra sans doute rallier des joueurs battle qui aiment l'univers sda.

Quelques petites choses que je trouve, c'est le cas de la charge avec le jeté de dé, ça laisse un côté aléatoire à la réussite ou non de la charge. C'est d'ailleurs ce qui m'avait "frappé" à battle, c'est le très grand nombre de jeté de dé, hormis un côté tactique indéniable, mais j'ai l'impression que GDA en prend la même direction sur certains points (c'est vraiment une comparaison "à la louche" car je connais très mal battle cependant).

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Le jeu nécessite plus de figurines que le jeu actuel.

Compañías y Formaciones

Dans le nouveau système (comme vous le savez), les figurines bougent encompagnie de figurines qui lorsqu’elles sont regroupé nous donnent une formation. Les dimensions des compagnies varient suivant que l’on ai de l’infanterie ou de la cavalerie.

Compagnie d’infanterie: 110 x 60 mm

Compagnie de cavalerie: 90x 50 mm

Dans les compagnies d’infanteries, les figurines sont regroupées par groupe de huit, et la cavalerie par groupe de deux. Les monstres fonctionnent de manière indépendante.

Plusieurs compagnies forment une formation. Il doit il y avoir un nombre supérieur ou égal de compagnies en tête de formations par rapport à celle qui suivent. Il en va donc que les compagnies qui forment l’arrière de la formation ne peuvent être plus que celles qui forment l’avant. Dans la formation, il faut que les compagnies soient socle à socle, et tous du même type d’armement (arcs avec ars, et non pas arcs avec lances… etc.)

Formation composée de cinq compagnies, trois devant, deux derrière

Formation composée de trois compagnies sur la même ligne

Toute compagnie a quatre angles: frontal, arrière et deux flancs. Ca peu parètre futile mais au contraire, c’est très important !

Une compagnie voit selon son angle frontal, les autres angles sont des points morts. Dans la phase de combat, il y a d’énorme différences si la charge est effectué de front de flanc, ou sur les arrières.

Distances

Les distances se mesurent en pouces, et une unité bouge du nombre de pouce qui lui est attribué.

Dans cet exemple, les chevaucheurs de wargs bougent de 10 pouces, les guerriers de Minas Tirith de 6 pouces.

Dans le cas où la formation effectue une rotation, aucun point de la formation ne peut dépasser sa valeur de mouvement.

Dans cet exemple les chevaucheurs de wargs font une rotation, et aucun point de leur compagnie ne dépasse les 10 pouces de leur mouvement.

Les exemples sont à voir sur leur site, c'est plus simple comme ça.

Au final rien de bien nouveau, et que des trucs logiques. C'est exactement la meme façon de bouger qu'à DBM/HOTT.

Modifié par Smily Goblin
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des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ;

Je vois pas l'interet de les faire plus grand que Sylvebarbe aprés tout les ents font à peu prés 4,50 mètres.

de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières

De grande bannière comme à Battle ?

de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ;

Bonne nouvelle.

de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ;

Encore une bonne nouvelle.

Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers

Ouch si les elfes sont aussi redoutable au tir dans ce système de jeu là sa va faire trés mal pour les pauvres et innocents sbire du mal.

et tous du même type d’armement (arcs avec ars, et non pas arcs avec lances… etc.)

Sur la photo des news il y'a un groupe d'orque avec certain des boucliers d'autre des lance et certain des arme à deux mains c'est plutot bizarre.

Je me demande si il y'aura des unités de tirailleur comme à et si il y'aura des alliances ( pour les bataille comme celle du Pelenor) ?

Modifié par THE Semi-troll
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Une question : Croyez vous que dans les formations, les compagnies pourront se dissocier ??? Ou bien, les formations seront des "grosses compagnies".... D'ou le parallèle avec Warmaster ou une "unité", c'est 3 "socles" indissociables....

Et flûte... encore rien sur des uruks du mordor en "plastorc"...

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