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Réellement OP ?


Arienal

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Bonjour a tous fan de collants.

Cette V10 n'aura pas manqué d'être fidèle au leitmotiv de 40k : "l'eldar c'est op".

 

Début V10 il faut dire qu'on était bien lotis niveau règles a la con grâce à la blessure dévastatrice conjuguée au des du destin.

On avait aussi des unité assez redoutables avec le prisme qui depuis a pris tarif en points. Un peu pareil avec l'yncarn.

 

Toutefois après reconfiguration des listes, il semble que l'eldar reste fort. La mouture actuelle se tourne vers un msu très mobile et a bonne capacité anti infanterie (essentiellement).

 

Moi je ne joue pas comme ça. Un truc entre de l'alaitoc et du Biel tant classique. Des ranger et des escouades de 10 scorpions ou banshees et quelques autres unités. (Je ne cherche pas l'efficacité non plus).

 

Je me demande toutefois pourquoi l'eldar s'en sort a priori si bien. Une bonne partie des listes se constitue d'une masse de figurines endu  3 avec des profils qui ont du mal sur les grosses endu dont blindé.

Malgré le nerf du hors los, l'Astra me fait très peur. Le gk qui saute partout aussi. Et finalement le petit bolter, il est largement suffisant.

 

Est ce que finalement le succès de l'eldar ne vient pas tout simplement de la méta ? Quand certains s'acharnent a vouloir gérer du triple ctan ou du termi dark Angel, on leur présente de l'endu 3 mobile. On s'en moque un peu des plasma, canon laser, rail gun et autres super armes et donc on rend caduque une partie de la menace adverse.

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Bonjour ! 

 

Sujet intéressant ! 

Qui pourrait presque être dérivé pour les champions successifs du méta… presque ! 

Je propose une lecture externe, je suivrai avec attention les avis plus éclairés !

 

Les Aeldaris ont l'avantage d'avoir beaucoup d'unités et en V10, chacune se doit d'avoir sa règle spéciale => ça donne de la marge de manœuvre !

Ça permet aussi, en cas de datanerf, de faire une rotation et de continuer à poutrer ^^

 

L'Aeldari gère très bien le jeu d'objectifs : ses unités sont très rentables (cost effective) donc même si au final, l'attrition n'est pas en sa faveur, l'adversaire ne pourra quasiment jamais l'empêcher de marquer ses points. Pour peu qu'avec de bons placements du joueur, l'adversaire ne puisse pas bien remplir ses secondaires (ou pire, ses primaires), la messe est dite. 

Du coup, comme tu le dis : les némésis sont les Factions qui jouent sur les mêmes leviers ou qui peuvent court-circuiter cet avantage. 

Le méta va participer en contre-pied mais même quand l'Aeldari est une force vive, il reste très compliqué à contrer sans spécialiser sa liste… et risquer la punition. 

 

À vous lire !

 

Bonne journée :) 

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L'eldar n'est plus OP mais il reste fort.

Pas tellement à cause de ses datasheet mais principalement grace à sa règle de détachement extrêmement forte, avec une telle règle n'importe quel codex jouerait MSU et serait fort.

Donc en fait dans une autre méta l'eldar serait fort quand même, il jouerait juste d'autres datasheet qui profiteraient de la même règle craquée.

 

Prenez d'autres armées milieu de tableau (genre tyranide ou drukhari) et amusez vous à remplacer leur règle de détachement par la double reroll des eldars, vous verrez.

D'ailleurs il suffit de voir la puissance de l'Ironstorm qui a une règle similaire.

Modifié par Rantanplant
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@Rantanplant : ça fait plaisir de te revoir ^^

 

Cela dit : d'accord mais pas d'accord. 

L'expérience de pensée que tu proposes est intéressante mais tu prends 2 autres exemples de Factions à MSU très mobiles, peu chères et avec plein d'options de Fiches d'unité. Les Custodes avec la règle de Détachement des Aeldaris, bon... Idem pour les T'au ou les Orks par exemple (même si peut-être moins vrai). 

À l'inverse : que donneraient les Aeldaris avec la règle de Détachement Index des Tyranides ? Ou celle des Drukh ? Perso, je parierais que c'est pas tant moins balèze. 

 

De là à dire que c'est la combinaison règle d'armée + de Détachement + Fiches d'unité nombreuses qui fait sa force, je pense qu'on va tomber dans un des axiomes de 40k !

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à l’instant, Diosp a dit :

'expérience de pensée que tu proposes est intéressante mais tu prends 2 autres exemples de Factions à MSU très mobiles, peu chères et avec plein d'options de Fiches d'unité. Les Custodes avec la règle de Détachement des Aeldaris, bon... Idem pour les T'au ou les Orks par exemple (même si peut-être moins vrai). 

Tu crois ? Moi je pense qu'on jouerait juste des unités différentes.

  • Custodes avec le spam de héros et de petites unités type moto ou jump pack tu peux en aligner beaucoup, et ils auraient tous leur double reroll.
  • En tau tu spam les riptides, hammerhead, skyray. Ce sont déja des unités fortes, avec chacun une double reroll ça devient débile. On peut aussi parler des petites unités type pirhanas dont le double missile seeker ferait vraiment pas rire du tout avec une double reroll.
  • En ork tu spam les petites unités, tu es moins mobile que l'eldar mais tu es plus tanky, et avec 50 reroll par tour tu vas faire nettement plus mal. Surtout que les reroll vont forcément aller sur les 25 chefs d'escouade avec pince/arme kustom que tu ne vas pas manquer d'aligner.

Je crois que dans tous les cas c'est vachement fort, ce n'est juste pas toujours fort sur les archétypes que ces codex jouent actuellement, mais on changerait juste d'achétype hein^^

 

il y a 7 minutes, Diosp a dit :

À l'inverse : que donneraient les Aeldaris avec la règle de Détachement Index des Tyranides ? Ou celle des Drukh ? Perso, je parierais que c'est pas tant moins balèze. 

J'aimerait beaucoup voir des eldars jouer avec une règle qui leur donne +1 pour blesser au cac en descendant d'un transport :D

Ce serait un énorme nerf, et ça enterrerait l'armée eldar d'ailleurs, parce que le codex tout entier a été nerfé pour adapter la puissance globale à cette règle abusée.

 

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On jouerait des unités différentes, de toute évidence, oui ^^

Mais en quoi les outils alors disponibles seraient pertinents dans un jeu de prise d'objectifs ? 

Pour les Custodes, ça sauverait le Shield-Captain à Motojet car son foutu lanceur à salve est une blague tel quel, c'est sûr. Ça reste une figurine à 150+pts qui se fait fumer beaucoup trop facilement et ne passe pas les décors. Pas ouf. Aparté : ce que tu proposes va être l'archétype de liste du Détachement des Auric champions et pour avoir testé, ça fait la blague mais ça coûte un rein, ne prend pas la table et tanke aléatoirement. Parfait pour le compétitif 😛 

Pour les T'au, ils retomberaient dans leurs travers classiques et ne marqueraient pas de points, c'est une chanson connue. 

Pour les Orks, ils fument déjà tout sous cette configuration. Une relance de touche/blesse quand c'est 45A qui partent, même si on ne considère que les 5A du patron, c'est pas game breaker comme ça pourrait l'être sur le lanceur à salve précité. 

 

Dooonc : pas de différence majeure qui pourrait les faire sauter dans le tableau. 

 

Juste pour la blague

il y a 43 minutes, Rantanplant a dit :

J'aimerait beaucoup voir des eldars jouer avec une règle qui leur donne +1 pour blesser au cac en descendant d'un transport :D

Ce serait un énorme nerf, et ça enterrerait l'armée eldar d'ailleurs, parce que le codex tout entier a été nerfé pour adapter la puissance globale à cette règle abusée.

il y a 43 minutes, Rantanplant a dit :

Tu crois ? Moi je pense qu'on jouerait juste des unités différentes. 

^^

 

Je pense qu'on n'arrivera pas vraiment à statuer dans un sens ou dans l'autre mais je ne vois vraiment pas la règle de Détachement comme étant le facteur n°1. L'Aeldari (incluant donc Ynnaris et Harlys) a trop de Fiches d'unité pour être à court d'options quand bien même elle serait différente. 

L'histoire le dira quand elle sera réécrite à la sortie du Codex :) 

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Ce qui est sur, c'est que nerfer toutes les entrées d'un index, aprés avoir nerfé sa régle d'armée, puis des regles generiques (towering et deva wound) en grande partie à cause de lui est un aveu d'echec sur l'écriture dudit index.

J'ai passé 6 mois à m'excuser de rouler sur mes adversaires à cause d'un index ultrapété.

Aujourd'hui, malgré tous ces nerfs, l'eldar reste OK, mais il est tributaire d'une ou deux listes, selon les metas, pour performer, la ou on pouvait avant se faire plaisir à sortir tout ou presque.

Bref, vivement le codex!

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La grosse force de l'eldar c'est stabilité dans les stat avec la règles de détachement combiné à sa règles d'armées avec les dé du destins.

 

De plus les unités sont très létale mais vraiment très létal avec la posibilité de faire beaucoup de Bm à chaque phase de tir (warp spider + Yrvaine +D canon +strata grenade dispo pour plein d'unité)

 

La ou certaine armée on vraiment du mal a faire du dégat l'eldar MSU ou pas ne se pose pas la question ..perso 1 ctan et 6 wraith je ne me pose la question je sais que je vais les défoncer.

 

Tu rajoute à tout cela une très grande mobilité et tu as la raison pour laquelle les eldar s'adapte facilement au autre 

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NomVous êtes vraiment sûr que c'est la règle de détachement qui fait le taf ?

 

Quand je vois des packs de spider et de hawk, même en msu, c'est pas vraiment les escouades qui en tirent parti. C'est déjà mieux avec les faucheurs.

Je prend 5 hawk sur de l'endu 4.

=> 20 tirs

=> 20/3 blessure

=> Une relance touche qui revient a un tir en plus +1/3

Une relance blessure +1/2

=> On passe de 6.7 blessures a 7.5.

A peu près équivalent a une relance des 1 (*7/6) a la touche OU a la blessure. Et on n'a pas l'effet "arme lourde qui ne dechatte presque jamais"

 

Quand ça jouait du prisme et de la lance ardente a tout va oui, ce détachement etait excellent, mais je n'ai pas l'impression que c'est ce qui performe. De temps en temps on a une batterie d canon quoi.

 

Les dés du destin me semble un bien meilleur fiabilisateur (réussite de charge de course et d'invu voire de battleshock). Surtout maintenant qu'on voit du CAC. Mais encore une fois la méta msu footdar de tir n'est pas la configuration qui en profite le plus.

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Et oui pour yvraine j'avais ouvert un topic dessus, son attaque se tir (sauf dechatte sur le nombre de tir) est dévastatrice sur l'infanterie même bien protégée.

 

Tu la mets dans une escouade avec invu 4+ et elle commence en plus a demander de la ressource pour être dégager. Ou solo en fep ça peut faire la blague.

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Bah quand tu joue MSU avec 15 unités ..tu as 15 rerol hit et 15 reroll wound soit l'équivalent de 30 PC pour une autre armée ...:) donc oui la régle de rerol et très impactante en MSU 

 

Et je parle sans compter des possible full rerol hit ou wound avec farseer et falcon.

 

Ce que j'aime c'est le nombre d'entrée tu es capable de proposé plein de liste différente avec une létalité redoutable et en plus tu peux vraiment t'adapté à un adversaire sur du jeu narratif ou en faire une arée tanky ou très msu ...

 

Notre meilleur joueur eldar sur le solo de carcasonne à de mémoire un WK-avatar-le pack d'yrvaine - 1 pack de wraithguard de close et 3 unités satélittes seulement ..

@QuenthelBaenre surement un des meilleurs joueurs Eldar en france actuellement propose un style complétement différent avec pas loin de 20 unités sur table ..à géré c'est pas si simple au final  pour toi et l'adversaire :)  

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1/ L'eldar est fait pour une guerre mobile et une fusillade de plus en plus intense puis le coup de grace au contact avant un replis. En clair, l'eldar est fait pour des conflits a 40k. Ce jeu c'est le final d'une bataille a grande échelle. L'estocade final. Les eldars sont fait pour ce moment. Tout comme les bloods angels ou les drukhari  ou les crisis tau. Bref toute les armées qui doivent combiner l'ensemble de leur ressources sur un moment precis pour faire pencher la balance. D'autres armées sont de prime abord faite pour encaisser cette dynamique. Comme la garde ou les sista ou les sm vanille qui sont fait pour encaisser et contrer. 

 

2/ l'eldar a depuis v2 eu le plus d'unités spécialisé. Avec une bonne compo il repond a tout. La preuve c'est que les nerfs d unité n'ont jamais un énorme impact. Il y a toujours une meta possible.

Et quand une nouveauté sort elle est parfois cheatté pour arriver a se faire une place. Meme une sortie moyenne peut entrainer toute une nouvelle meta car elle peut creer des tas de synergies. 

 

3/ l'eldar est ancien dans la game. Beaucoup de joueur jouent cette armée ou l'affrontent regulierement et avec un concept d'armée qui n'a jamais du évoluer. Ça veut dire que les joueurs eldars sont nombreux. Ils savent naturellement trouver une meta dès une mise a jour du jeu. Ils sont organisés pour échanger et sont concentrés sur leur efficacité. Ils peuvent tester plusieurs options. C'est beaucoup plus laborieux pour d'autres armées. 

 

4/ le rapport resistance/mobilité est optimum. Surtout avec le MSU.

 

Modifié par Kielran
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il y a une heure, Arienal a dit :

NomVous êtes vraiment sûr que c'est la règle de détachement qui fait le taf ?

"Sur" je n'irais pas jusque là^^

Mais j'en suis vraiment convaincu oui, dans une liste eldar actuelle classique c'est utile sur toutes les entrées et excellent sur plus de la moitié.  Rien que ton exemple montre que sur les unités qui en profitent le moins, c'est 12% de dégats en plus. Et sur des unités type spectre en tirs concentrés on est plus aux alentours de 50% de dégats supplémentaires, c'est énorme et ça augmente encore quand l'unité reçoit des pertes, ce qui augmente beaucoup la résilience des unités (oui parce que une double reroll sur un tir c'est proportionnellement plus impactant que sur 5 tirs).

 

Si on prend les unités beaucoup jouées actuellement la grosse majorité profite énormément de la double reroll :

Le pack d'arlequins, Fuegan, l'autarque, l'avatar, les D-canons, les marcheurs de guerre, les faucheurs noirs, les spectres, les starweaver. Chez certaines de ces unités, le reroll donne presque 100% d'efficacité en plus, à l'échelle de l'armée c'est comme jouer avec 1000pts de plus que l'adversaire en phase de tir et de cac.

 

Autre expérience intéressante : jouez en enlevant la règle de détachement mais en doublant la règle d'armée : aucune reroll mais 12 dés de destin. Vous allez la sentir la différence de létalité entre 6 dés de destins et 100 reroll durant toute une partie.

Modifié par Rantanplant
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Moué, je ne suis vraiment pas convaincu.

L'exemple ou on-dit "c'est 30pc". Qui utilise un pc pour une relance type bolter ?

Encore une fois dans l'ancienne méta, oui a 200% dans celle ci, beaucoup moins.

 

L'exemple sur les hawk, dire que la relance des 1 c'est énorme... Faut comparer ce qui est comparable. En soit, c'est pas négligeable. Mais presque toutes les armées ont une règles ou plus qui fait tout aussi bien.

 

Attention je ne dis pas que la règle est nulle, mais bien que la méta msu eldar d'aujourd'hui n'en tire pas vraiment parti. C'est pas ça qui fait sa réussite pour moi. C'est l'ancienne règle salamader mais on la joue dans des escouades sans armes lourdes.

Après oui, sur les reapers ou spectres, ça cause déjà plus.

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Je comprends bien que le double reroll soit costaud pour faire des dommages mais ça ne veut pas dire pour autant que cette règle d'armée est craquée par rapport à d'autres.

 

Je pense au -1 pour être touché à plus de 12 pas des raven guard par exemple. Sur le papier ça rajoute une résistance phénoménale face au tir.

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il y a 8 minutes, Arienal a dit :

L'exemple sur les hawk, dire que la relance des 1 c'est énorme...

Ce n'est pas énorme, c'est utile.

Par contre le 50% d'efficacité en plus sur des spectres, c'est énorme. Et on atteint presque 100% sur des unités type marcheurs, autarque ou avatar. Oui, c'est énorme.

 

il y a 6 minutes, Newspaper1905 a dit :

Je pense au -1 pour être touché à plus de 12 pas des raven guard par exemple. Sur le papier ça rajoute une résistance phénoménale face au tir.

Au tir uniquement, et seulement à plus de 12ps, autant dire que c'est contournable. La double reroll, elle, est systématique.

Faisons un petit calcul: du spectre sans bonus qui tir sur du SM sans bonus, c'est 1,48 morts. Du spectre double reroll qui tir sur du SM ravenguard à plus de 12ps, c'est 1,78 morts. Pas besoin d'être un génie pour voir quelle règle est la plus forte d'un point de vue statistique hein^^

Et d'un point de vue gameplay tu vas même pouvoir te permettre d'annuler la règle raveguard, mais pas la règle de reroll eldar.

 

 

Je pense sincèrement que le côté "fragmenté" de la règle, petites reroll par petites reroll, conduit la majorité des gens à en sous-estimer l'impact. D'un point de vue statistique, cette règle est extrêmement forte sur une liste MSU, et d'un point de vue gameplay, elle est inévitable et facile à mettre en oeuvre (suffit de tirer ou de combattre au cac).

Modifié par Rantanplant
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Bah si je prend l'exemple msu 15 unité :

15 rerrol hit => 3 blessure

15 rerrol blessure 7.5 blessures

ON ajoute une save standard a 4+. 5 pv

 

je trouve pas ça monstrueux.

je vais le dire autrement. Vous vous appuyez sur le mot msu pour dire que c'est une bonne combo avec la règle. Alors oui c'est sur que c'est meilleur que sur des packs de 10. Maintenant c'est encore mieux sur du marcheur ou du serpent ou.... Ben finalement si on regarde bien les châssis et peut être les gardiens défenseur.

le guerrier aspect est l'unité qui en bénéficie le moins quasiment !

 

voilà ce qui me laisse penser que si on doit analyser le succès de l'eldar aujourd'hui, l'imputer a la règle de détachement c'est pour moi faire fausse route.

 

comme je le disais au dessus, j'ai beaucoup plus impression que c'est parce que les liste rencontrées gèrent mal le msu mobile, surtout avec le nerf général du hors los.

le drukhari pourrait presque faire concurrence, mais lui doit beaucoup plus s'exposer et donc s'essouffle plus vite.

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il y a une heure, Arienal a dit :

Bah si je prend l'exemple msu 15 unité :

15 rerrol hit => 3 blessure

15 rerrol blessure 7.5 blessures

ON ajoute une save standard a 4+. 5 pv

Tu prends l’exemple des faucons qui sont une des unités qui profite le moins de la reroll avec leurs 20 tirs. C’est pas très honnête, refais ton calcul avec des spectres ou des fuseurs.

Modifié par Rantanplant
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Personellement j'ai joué en D3 une liste avec certes son parterre d'aspects, mais aussi pas mal de lances ardentes, des canons D et l'avatar. Le bonus de détachement est stupidement fort pour ce type de liste, je suis quasi assuré d'aller jusqu'a la sauvegarde avec tous mes tirs -3/4 d d6+2. Autant dire qu'une liste type ck/nidzilla/astartes élite (sauf GK) elle est rasée en 3 tours. C'est le seul codex aujourd'hui qui peut encore se permettre ce type de plan de jeu.

 

Dans des listes quenthelesques le bonus est plus lissé je dirais. Il reste bon, mais au niveau des autres bons bonus de détachement.

 

D'ailleurs, il faut s'attendre à le voir nerfé dans le style du marine pour le codex eldars : une reroll touche ou blesse (au lieu de "et").

 

***

 

Il y a quelques années, dans un topic section général, j'avais fait une retrospective de la place des factions dans la meta. L'eldar est la faction ayant la plus grande présence dans les A tiers et S tiers depuis que 40k existe, sans contestation possible. Et j'avais fait le constat sans la v10. Pour moi cela s'explique car c'est une faction qui a tout et de qualité : mouvement/tir/psy/Cac/tanking. Quelle que soit la meta, l'eldar aura un build qui l'exploitera, de part la diversité des choix du codex.

Modifié par GoldArrow
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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Tu prends l’exemple des faucons qui sont une des unités qui profite le moins de la reroll avec leurs 20 tirs. C’est pas très honnête, refais ton calcul avec des spectres ou des fuseurs.

C'est pas plus honnête avec des spectres ou des fuseurs.

Le msu que je vois compte beaucoup de hawk de spider, les prendre en ex sur leur cible de prédilection n'est pas mauvais.

Et même si tu prend tes spectres. Tu touche toujours a 3+, tu blessera sur 4 ou 3+.

 

Après pour ceux qui jouent plein de spectre pourquoi pas. Comme je l'ai dit c'est pareil que sur du Reaper. Mais c'est pas idéal non plus...

 

il y a une heure, GoldArrow a dit :

Personellement j'ai joué en D3 une liste avec certes son parterre d'aspects, mais aussi pas mal de lances ardentes, des canons D et l'avatar. Le bonus de détachement est stupidement fort pour ce type de liste, je suis quasi assuré d'aller jusqu'a la sauvegarde avec tous mes tirs -3/4 d d6+2. Autant dire qu'une liste type ck/nidzilla/astartes élite (sauf GK) elle est rasée en 3 tours. C'est le seul codex aujourd'hui qui peut encore se permettre ce type de plan de jeu.

 

Dans des listes quenthelesques le bonus est plus lissé je dirais. Il reste bon, mais au niveau des autres bons bonus de détachement.

 

D'ailleurs, il faut s'attendre à le voir nerfé dans le style du marine pour le codex eldars : une reroll touche ou blesse (au lieu de "et").

 

***

 

Il y a quelques années, dans un topic section général, j'avais fait une retrospective de la place des factions dans la meta. L'eldar est la faction ayant la plus grande présence dans les A tiers et S tiers depuis que 40k existe, sans contestation possible. Et j'avais fait le constat sans la v10. Pour moi cela s'explique car c'est une faction qui a tout et de qualité : mouvement/tir/psy/Cac/tanking. Quelle que soit la meta, l'eldar aura un build qui l'exploitera, de part la diversité des choix du codex.

 

Oui je suppose que le côté spécialiste de l'eldar lui permet de toujours trouver un truc sympa tant que les prix passent.

 

Mais désolé si je parais têtus, le point fort du msu eldar d'aujourd'hui il ne réside pas dans la règle de détachement pour moi.

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Il y a 9 heures, Arienal a dit :

 

Mais désolé si je parais têtus, le point fort du msu eldar d'aujourd'hui il ne réside pas dans la règle de détachement pour moi.

 

Nous sommes assez d'accord mais c'est un cumul !!! tu as de bonne voir très bonne unité spécialisé, que tu peux rendre plus fiable avec les rerol ..ça passe d'unité moyenne à forte ..

 

Je prend l'unité qui sur le papier parait pas dingue mais que tous le monde joue en ce moment ..les dark reaper ou marcheur noir ..

 

tu regarde la data rapidement 4 tir force f8 pa-2 d2 ignore couvert ..la bonne affaire 3 touches - 2 blesse - 1 mort !!! bravo 

le chef 2d6 tir hors los .f4 pa-1 d1 pas d'gnore covert  7 tir - 4 touches - 2 blesse 1 pv sur du marine ..avec 80 pts tu as tuer 1 marine et 1 pv !!!

 

Avec rerol 4 touches à 3+ -4 blesse à 2+  -3 mort car tu utilise ta rerol la dessus ...  tu as fais x3 sur le nombre de mort dans une unité sm ..et des unité sm il y en a beaucoup TS- DG-WE- space marine -sista-smc-donc un rofil que tu vois beaucoup ..3 unités de ce type te lave très vite entre 10 et 15 marine même à couvert avec leur armes .. 

 

Voilà la vrai dif pour moi 

 

Et surtout on va toujours avoir une ou deux voir plus unité très méta ..la mobilité pour le scoring on l'a, la létalité aussi donc avec le nombre de datasheed dispo on va toujours s'adapter plus ou moins bien. 

Modifié par le toy
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Bah... 4*2/3*5/6=40/18 => environ 2 blessure

Relances (en ignorant le cas où elles sont pas possible parce que tout touche et / ou tout blesse) +10/18+5/6 = +25/18

L'exarque : 7*5/6*1/2 = 35/12 blessure

 

On cumule un peu tout ça en ajoutant un *2 pour le D2.

80/18 + 35/12 = 40/9 + 35/12 = (160 + 105) /36 = 265/36

Avec relance dans le cas optimiste :

+ 100 / 36 = 365/36

 

ratio 365/265 = 73/53 a la louche 7/5.

 

 

ON est loin du X3 annoncé. Mais on est sur un très bon +40%.

 

vous n'êtes pas bête, évidemment que plus on prendra un volume de tir faible contre une unité "faible" et plus le bonus sera bon. C'est pas pour rien que je disais que c'était très très bien sûr les armées avec beaucoup de lance ardente.

d'autres escouades en bénéficient bien, bien entendu. Encore une fois, je ne cherche pas à dire que "c'est nul", juste que la force principale du msu eldar d'aujourd'hui elle est pas la.

 

La partie anti masse en bénéficie peu. La partie anti élite c'est déjà bien plus sensible.

A la rigueur, sur la base de ce constat, je veux bien tourner ça comme ça "c'est une configuration qui a un excellent anti masse qui marche tout seul et plus de mal avec le reste. Hors c'est sur ce "reste" que la règle de détachement est la meilleure".

La règle compense donc assez bien la faiblesse naturelle de la composition.

 

Je vous propose de clore la partie "règle de détachement" (ou juste quelques messages encore) pour ne pas s'embourber dedans et aborder les autres aspects (nan pas les scorpions). Par exemple la méta.

 

Sur la méta, bon on voit que dans la majorité de nos stats le profil d'ennemi qu'on utilise, c'est le sm. On me dit que ça marche bien "hors gk". Quelle est la différence entre un gk et le reste puisque finalement son profil, c'est celui du sm, donc en math hamer ça serait kif kif.

On le sait bien, c'est sa TP.

 

On peut donc dire sans trop exagérer que ce qui manque au sm pour venir nous chercher, c'est sûrement de la mobilité. Et je pense qu'on peut généraliser a beaucoup d'armée. Pourtant on pourrait se dire que la puissance de feu pourrait suffire, du gî full hors los continue a être horrible.

 

On n'a pas non plus une règle aussi forte que celle des fléaux pour éviter de se faire tirer dessus a part un phantasme qui coûte du pc. Donc l'adversaire ne va pas non plus avoir un mal de chien pour ses lignes de vue des qu'on s'expose pour faire du dégât.

 

J'ai plus l'impression que c'est une configuration qui amoindrit pas mal de boost offensif de l'autre côté :

* tu veux mettre un serment de l'instant pour seulement 5 aspects ? Vas y fait toi plaisir.

* T'as full relance des blessure durant ce tour sur cette unité ? Vas y fait toi plaisir c'est que 5 aspects 

Etc etc...

et dans le meilleur des cas, pour faire rager tu sauve l'unité avec une dernière invu au dé du destin.

 

de même, toute sa partie anti char/ anti élite devient complètement pas rentable.

face a du marines avec plein d'intercessor je me dis que ça marcherait moins bien. Beaucoup moins bien.

c'est donc a mon humble avis aussi une liste (je parle bien de liste) qui tire son épingle du chapeau dans la méta actuelle.

 

assez curieux de voir ce que ça va donner sur du green tide. On a un bon anti masse, est ce que ça suffira ?

 

 

 

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il y a 23 minutes, Arienal a dit :

assez curieux de voir ce que ça va donner sur du green tide. On a un bon anti masse, est ce que ça suffira ?

 

Pour avoir fait la game ..c'est dur, voir trè dur ..je parle avec une liste polyvalente pas avec une liste orienté

 

:)  

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il y a 40 minutes, Arienal a dit :

A la rigueur, sur la base de ce constat, je veux bien tourner ça comme ça "c'est une configuration qui a un excellent anti masse qui marche tout seul et plus de mal avec le reste. Hors c'est sur ce "reste" que la règle de détachement est la meilleure".

La règle compense donc assez bien la faiblesse naturelle de la composition.

Rajoute que la méta est particulièrement orientée élite/chars pour le moment et je pense qu'on a une réponse assez cohérente à la question de départ.


On y arrive^^

 

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