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Qu'attendez-vous de la future V11 ?


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il y a une heure, C'Rius a dit :

les GK sont un chapitre, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas les jouer sans devoir se coltiner des humains standards.

Outre le fait que les suites inquisitoriales et autres étaient présents dans le premier dex GK (et donc on devait se les coltiner comme tu dis), on peut trés bien mettre les unités dans un dex IA et mettre, dans le codex, un détachement spécial GK pour les jouer en tant qu’armée.

 

C’est d’ailleurs ce qui se passe à Boarding action avec les druk : tu as un dteachement fourre tout ou tu peux mettre des coteries, des cerastes etc + un détachement full ceraste et un détachement full coteries

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@Master Avoghai je pense que tu n’as pas compris ce que je voulais dire, au regard de ce que j’ai déjà dit plus tôt. 
 

Un retour au codex Ordo Malleum ça me va très bien, je l’avais et je l’ai chéri. Mais il était beaucoup mieux écrit et a une époque différente. Ensuite on a eu le codex qui a fait hurler par son fluff mais qui offrait d’autres possibilités.

Dans ces deux codex inquisiteurs et auxiliaires humains étaient présents ( mieux écrit dans le premier ). 
Si on revient très bien à ça mais j’ai peur qu’on se prive de la petite diversité offerte par les figurines only GK et qu’on doive se coltiner des unités dont on ne veut pas. Autrefois on ne se les coltinait pas, parce que c’était bien écrit et que ça donnait/forçait à en prendre, de la bonne façon.

 

La ce que tu propose, ce serait seulement un détachement full GK dans un codex qui peut ne pas intéresser les joueurs GK sur le reste des unités. Je trouve ça très pauvre pour une gamme de figurines et une armée qui peut s’offrir plus que ça. Surtout si ce seul détachement est mal écrit : dans ce cas là tu abandonnes encore ton armée le temps que GW ressorte un autre détachement ? 
 

Je ne sais pas si j’ai été très clair dans ma façon d’expliquer.

 

Pour Boarding Action, je ne peux pas comparer car je n’ai jamais pratiqué, le mode de jeu ne m’intéresse pas :)

 

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Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

 

C’est d’ailleurs ce qui se passe à Boarding action avec les druk : tu as un dteachement fourre tout ou tu peux mettre des coteries, des cerastes etc + un détachement full ceraste et un détachement full coteries

Pas besoin d aller en boarding patrol. Le dex Drukhari a depuis v3 toujours fonctionné en 3 sous factions avec des detachements thematiques et des formations apo séparées. En fait le parent pauvre a toujours ete l'excuse pour reunir les 3 sous factions : un raid. Soit a pied soit aerien. Juste ça. 

 

Il y a 8 heures, C'Rius a dit :

Dans ces deux codex inquisiteurs et auxiliaires humains étaient présents ( mieux écrit dans le premier ). 
Si on revient très bien à ça mais j’ai peur qu’on se prive de la petite diversité offerte par les figurines only GK et qu’on doive se coltiner des unités dont on ne veut pas.

Tres tres petite diversité tout de même.

Révélation

Toutes les unites ne se distinguent que par leur armure termi ou tactique 3+ et par leurs options d'arme x2 ou x4. On est sur du SM pre primaris. Mode martine va a #. 

Le seul plus c'est la nemesis.

 

Le codex SMvanille a plus de diversité de type de marines.

 

Meme les custo ont plus de choix avec les termi, les custo, les motojets, les custo a jumpack. 4 types d'armure. 

 

Pour trouver aussi peu de diversite que les gk en profil d unité il faut chercher du coté des EC qui n'ont que des 3+ classiques avant d aller piocher chez les demons et les smc.

 

Meme les berkos ont des humains maintenant

 

 

Il y a 8 heures, C'Rius a dit :

Autrefois on ne se les coltinait pas, parce que c’était bien écrit et que ça donnait/forçait à en prendre, de la bonne façon.

Explique stp. je ne vois pas la difference entre les epoques. Aujourd hui, pourquoi ce serait le job d'une precieuse escouade gk de s'occuper de capturer des objo v10 quand tu pourrais filer ce job a une suite inquisitorial avec un astropathe qui peut detecter a l avance les fep adverse et dire non ? 

 

Il y a 8 heures, C'Rius a dit :

La ce que tu propose, ce serait seulement un détachement full GK dans un codex qui peut ne pas intéresser les joueurs GK sur le reste des unités. Je trouve ça très pauvre pour une gamme de figurines et une armée qui peut s’offrir plus que ça. Surtout si ce seul détachement est mal écrit : dans ce cas là tu abandonnes encore ton armée le temps que GW ressorte un autre détachement

Les harly ont certe attendu les 2 detachements warco ( dont un druk ) mais ont donc 3 detachements specifiques et peuvent aussi s'incorporer dans tout les detachements Aeldari ou Drukhari. Y compris les 2 des corsairs sortis cette semaine. En fait comparer a un codex a eu, ils gagnent des options de jeux. 

 

Quand a la deathwatch, elle a acces a tous les detachements IA, et a son propre detachement index. ( jexsais meme pas si t'a pas acces a tout les detach SM via l index ) 

 

Alors peut etre que ce que tu entend par "son detachement" c'est un detachement qui ne mettrait que du GK en valeur mais actuellement les detachements gk ne brille pas non plus par leur diversité. Ça sent les detachements poussif sans autres thematiques que les purificators ou le boost sur une seule unité. 

 

Perso on aurait un detachement unique pour tout le codex IA incorporant de tout de l imperium avec comme regle de detachement de changer la moitiée de sa liste d'armée en fonction de l'adversaire rencontré. Et chaque unité aurait une aptitude "anti quelque chose qui lui correspond" . Ça aurait plus de sens selon moi. Le job de l'inquisition, c'est d'avoir le bon marteau adequat pour jouer a tape taupe avec tout type d heretiques. Mais je te l'accorde c'est le resonnement de l'extreme. 

 

Faudrait quand meme m'expliquer pourquoi les gk n'ont pas de serie des armes nemesis anti demon 3+...

 

Modifié par Kielran
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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Tres tres petite diversité tout de même.

 

Je ne dis pas le contraire, mais rien n'empêche Games lors de la refonte d'apporter un gros plus aux GK en terme de figurines :)

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Explique stp. je ne vois pas la difference entre les epoques. Aujourd hui, pourquoi ce serait le job d'une precieuse escouade gk de s'occuper de capturer des objo v10 quand tu pourrais filer ce job a une suite inquisitorial avec un astropathe qui peut detecter a l avance les fep adverse et dire non ? 

 

Autrefois la gestion des objectifs n'avait rien à voir avec ce qu'elle est devenue. D'ailleurs il y'a plein d'armées pour lesquelles on pourrait se poser la même question de façon légitime.

En poussant le raisonnement à l'extrême : pourquoi les tyranides suivent la gestion d'objectifs tel qu'elle est aujourd'hui ? 

Mais là on part encore plus loin et on va sur un sujet déjà discuté sur nos attentes de la V11 et sur le narratif : le lore de certaines armées ne s'applique pas bien sur table. 

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Alors peut etre que ce que tu entend par "son detachement" c'est un detachement qui ne mettrait que du GK en valeur mais actuellement les detachements gk ne brille pas non plus par leur diversité. Ça sent les detachements poussif sans autres thematiques que les purificators ou le boost sur une seule unité.

Ca rejoint mon premier point :) ! 

Games peut très bien sortir un nouveau codex avec de vrais détachements intéressants.

Effectivement les GK n'ont pas été à l'honneur sur cette V10, comme les Drukhari : codex sortis en fin d'édition à la va vite pour des armées dont on sait qu'elles sont probablement en refonte pour la prochaine édition. Games n'a pas grand intérêt à faire beaucoup d'efforts dessus maintenant : il suffit d'attendre la refonte pour maximiser le potentiel de vente avec de nouvelles figurines et un codex " burné ". 

Si tu fais plusieurs détachements qui donnent envie d'être joués, tu vendras d'autant plus de figs :)

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Faudrait quand meme m'expliquer pourquoi les gk n'ont pas de serie des armes nemesis anti demon 3+...

Ca je suis entièrement d'accord avec toi :) ! 

Tout comme la règle " haine " de certaines armées envers certaines armées me manque. 

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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Perso on aurait un detachement unique pour tout le codex IA incorporant de tout de l imperium avec comme regle de detachement de changer la moitiée de sa liste d'armée en fonction de l'adversaire rencontré. Et chaque unité aurait une aptitude "anti quelque chose qui lui correspond" . Ça aurait plus de sens selon moi. Le job de l'inquisition, c'est d'avoir le bon marteau adequat pour jouer a tape taupe avec tout type d heretiques. Mais je te l'accorde c'est le resonnement de l'extreme. 

 

Faudrait quand meme m'expliquer pourquoi les gk n'ont pas de serie des armes nemesis anti demon 3+...

 

Mon avis : Parce que les bonus fluff c'est de la mierdeuh en dehors des parties narratives.

Signé : un joueur Chaos encore traumatisé de la relique débile de l'astra militarum de V9 anti Chaos... Donc non surtout pas de l'antidémon. Eventuellement de la BM (pour passer au travers de l'invu de démon, mais qui marcherait très bien sur du termi ou autre). Parce que tu te retrouves systématiquement avec un truc soit trop trop fort contre sa cible, soit trop trop inutile contre tout le reste. Et souvent les 2 à la fois. Alors en dehors du cercle excessivement limité des joueurs compétitifs en équipe. Parce que oui, ça doit être trop cool le capitaine d'équipe qui dit : Ok je met mon joueur Chevalier Gris contre ton joueur Death guard en défense. 

 

Mais d'un autre côté, moi je n'ai pas envie de me faire laver le cul par random joueur qui a juste la chance que je joue chaos alors qu'il joue GK (ou au contraire, exploser la tronche du même joueur GK juste en jouant Raven Guard où ces bonus ne lui servent à rien). 

 

Alors que le Némésis ait une arme anti-monstre/Véhicule soit ! (c'est fait pour buter des gros trucs), mais anti démon non. En V8 ou V9 quand Games a tenté de donner un bonus pour équilibrer : les joueurs démons pouvaient faire revenir leur unité tué par un GK pour compenser l'avantage des armes anti démon.. Et du coup le GK devenait beaucoup moins fort pour tuer un joueur démon. 

Non vraiment, à part en partie narrative avec des règles adaptées ça a toujours été très mauvais ces bonus fluff

Ou alors Games sort un équilibrage du match up GK avec bonus contre démon bien équilibré ET interdit de jouer les GK contre autre chose que du démon.. et vous voulez du fluff, allez jusqu'au bout. Pas le beurre (bonus antidémon) et l'argent du beurre (le GK peut aussi gérer du non démon. 

 

il y a 17 minutes, C'Rius a dit :

Je ne dis pas le contraire, mais rien n'empêche Games lors de la refonte d'apporter un gros plus aux GK en terme de figurines :)

 

Comme je le disais, ce qui différencie le GK avec d'autres armées à peu d'entrée (les Arlequins surtout), c'est leur extreme popularité. Moi je suis sur que Games nous propose une refonte majeure, sans primaris, et avec moults nouveautés ! 

J'ai toujours mon codex chasseur de sorcière. Dedans les Sista c'était une entrée unique pour faire Escouade classique, Celeste et Dominion. Une entrée Retributor, Seraphine, l'immolator, le rhino, Sainte Vivante, Inquisiteur, Arcoflagellant, prêtre, confesseur, cultistes de parque, chanoinesse et Machine de pénitence. 

 

Bon maintenant on rajoute Novice, missionnaire, Sacrosainte, Celeste antipsyker, Castigator, porte bannière, Zephirim, Triomphe, Parangon, Chanoinesse jetpack. Moi je sens un potentiel chez les GK équivalent et je pense qu'on peut doubler leur nombre de kit sans forcer et sans se taper des doublons. Du GK jetpack pour chasser du démon volant, du servant simple humain de l'ordo malleus, plus de char, une grosse relique anti démon diorama etc. etc. 

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

Alors que le Némésis ait une arme anti-monstre/Véhicule soit ! (c'est fait pour buter des gros trucs), mais anti démon non. .... 

 

Non vraiment, à part en partie narrative avec des règles adaptées ça a toujours été très mauvais ces bonus fluff

Ou alors Games sort un équilibrage du match up GK avec bonus contre démon bien équilibré ET interdit de jouer les GK contre autre chose que du démon.. et vous voulez du fluff, allez jusqu'au bout. Pas le beurre (bonus antidémon) et l'argent du beurre (le GK peut aussi gérer du non démon

C'est sur que se faire laver le cu quand on joue DG ça soit etre traumatisant...😅 .

Belle armée au passage.

 

Et que dirait tu de dire a l'adversaire random : "Ha tu joue xeno ? Ok ma regle d'armée AI c'est qu au debut de ma phase de deploiement, je ranger mes unites GK dans leur boite et je sort autant de point en DW.  Max 50% de mon armée doit etre soit en Sista*, soit en DW, soit en GK. Le reste c'est obligé de rester en commando naval, en arbites, en suite inquisitoriale, ect...   Et j'ai 1 inquisiteurs minimum qui a mobilise tout ça et 1 assassin max "

 

Ca serait a la fois fluff et competitif.

Surprise MotherFu...

 

Et pour les parties fluff, j ai mes detachements typiques qui recentrent vers du jeux polyvalent chaque sous faction et qui me permettent de favoriser un jeu full GK, full GK purificators. Full GK nemesis, full Arbites, full DeathWatch, full commando Naval, full ganger, full ordo assassin, full SMvanille lambda, full etc.. 

 

* :

Sista vs Imperium

GK vs Chaos

DW vs Xenos

 

Alors oui ça faire du pitou a transporter en plus. Mais c'est ça le poids des responsabilitées d'un inquisiteur.

 

Modifié par Kielran
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@SexyTartiflette oui c’est exactement comme ça que je vois les choses pour les GK : je pense que beaucoup sous estiment la popularité de nos gris argent.

Et comme toi c’est la vision que je défends : si nos chères sœurs en partant de rien ont pu avoir un codex aussi fourni aujourd’hui, je ne vois pas ce qui empêche Games d’en faire autant avec les GK.

Cette faction est encore plein de ressources.

 

@Kielran bah le truc de ta règle d’armée… pas envie de jouer de la Deathwatch… 

‘Je veux jouer des SM avec pouvoir psy, des lances et des armures argentés.

On oublie ça aussi : les GK sont une des seules armées du jeu avec les TS qui a ce gameplay basé sur le psy. 
‘J’aimerai bien un codex avec une vibe TS actuelle mais façon loyaliste 

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Il y a 2 heures, C'Rius a dit :

le truc de ta règle d’armée… pas envie de jouer de la Deathwatch… 

Je joue plus imperium depuis un bout de temps ( juste de la RG et des catachan a pieds de temps en temps pour du narratif ) mais pour faire le parallele en eldars ou en chaos, j ai pas ce probleme de pas aimer ça ou ça vu que je joue tout en eldar et presque tout en chaos. ( sauf nurgle pour vendetta personnelle meme si regrette des fois ) 

 

Il y a 2 heures, C'Rius a dit :

‘Je veux jouer des SM avec pouvoir psy, des lances et des armures argentés.

On oublie ça aussi : les GK sont une des seules armées du jeu avec les TS qui a ce gameplay basé sur le psy. 
‘J’aimerai bien un codex avec une vibe TS actuelle mais façon loyaliste

Ça j entend mieux.

Le psy en v10 c'est pas ouf niveau fun. 

Joueur Ulthwë je regrette la bonne epoque de mes prophetes de v2 a v7.  A que c'etait chouette d'utiliser guerre mentale ou executeur avec un pouvoir total.

 

C'est sur que si t'a connue les pouvoirs psy GK de portail et d'Holocauste, la v2 doit te faire bizarre.

 

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Le 12/02/2026 à 07:08, C'Rius a dit :

Je ne sais pas si j’ai été très clair dans ma façon d’expliquer.

 

Pour Boarding Action, je ne peux pas comparer car je n’ai jamais pratiqué, le mode de jeu ne m’intéresse pas :)

Ah mais j’avais trés bien compris hein, je suis juste pas d’accord :D

 

Pour BA, le mode de jeu c’est du 40k hein… ya quasi rien qui change : principalement le traitement des lignes de vue et la gestion des perso.

 

Les détachements fonctionnent également pareil qu’à 40k : tu as la règle de détachement, les optimisations et les strata.

La seule différence que je trouve top c’est que ces détachements introduisent des limitations d’unités par détachement qui permettent de respecter le thème… Et ça c’est ce que j’aimerais voir en v11.

 

De plus, il n’y a pas obligatoirement le même nombre de détachement selon les factions. Cela dépend justement de la richesse en fig de la faction et des possibilités de détachements à thème. On pourrait donc faire la même chose avec un Codex IA : ne donner qu’un seul détachement arbites, mais 2 à thème GK.

 

’fin perso, j’ai assisté à la sortie du dex chasseurs de démons et je n’étais pas vraiment convaincu par le fait de sortir un codex à tendance GK déjà à l’époque. J’ai vite eu l’impression en plus que GW ramait à sortir des nouveaux concepts. 

C’est d’autant plus vrai maintenant avec les custo qui remplissent déjà le rôle des trucs « enkorplussfor » que les space marines classiques

 

En fait, perso, je trouve qu’il y a un problème d’orgueil chez les joueurs. Je m’en fous moi que mes figs soient dans un codex avec d’autres trucs qui ne m’intéressent pas à jouer avec. Du moment que je peux les sortir et les jouer.

 

C’est pas parce qu’une faction a un codex spécialisées qu’elle sera mieux traitée hein… Regarde les Votann par exemple. Et pourtant, eux, c’est une vraie faction avec des possibilités d’extension variées… Ben le codex est écrit avec les pieds et même les sorties de fig, ils ont réussi à nous sortir un mini véhicule qui fait double emploi avec le centaur <_< 

 

Perso, je préfère mille fois que les GK soient refaient, soient dans le codex IA, et soient jouables avec un détachement bien pensé que sorti via un codex poussif, sans nouveauté et à moitié vide et avec 3 détachements alternant entre le nul et le pété…

Modifié par Master Avoghai
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@Kielranj’ai pas connu la V2, je suis arrivé fin V3 avec le codex Tyranides où on pouvait créer nos propres bio formes, et le grand codex chaos. 
Mais le codex TS me fait dire qu’on pourrait faire un équivalent GK. 
Et chez les armées Xenos un détachement Eldar centré sur le psy ( mon souvenir d’il y’a 20 ans c’était que seuls les Eldars jouaient bien le psy, les Tyranides un peu aussi et par ci par là côté Chaos ou Sm ).

 

@Master Avoghai ah je suis totalement d’accord avec toi sur l’orgueil des joueurs, je vois bien comment je raisonne avec les GK. Il y’a un côté un peu nombriliste. Mais c’est sûrement lié à l’attache qu’on a avec telle ou telle armée :) 

Apres encore une fois, je ne suis pas contre un codex qui regroupe inquisition et GK, mais pas agent impérial. Je ne veux pas d’un codex fourre tout mais d’un codex bien écrit.

Que ce soit pété ou non peu m’importe : tant que c’est jouable et intéressant ça me va. Et que ça ait un sens aussi vis à vis de l’univers.

L’inquisiteur avec sa suite et des ressources impériales qui en plus ont le soutien des GK c’est cool. 
 

Après ça en revient avec les attentes au global sur la V11 ou les prochaines éditions : un peu plus de place et de sens aux unités de ligne, aux listes d’armées avec du sens et une belle histoire, plutôt que des listes avec des unités de taxe :) 

 

Mais pour les GK, je te rejoins vis à vis des Custodes, c’est juste qu’au delà d’être de l’élite de l’élite il y’a ce côté psy. 
Les Custos, aussi forts qu’ils soient, n’ont pas cette facette. 

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il y a 22 minutes, C'Rius a dit :

Mais pour les GK, je te rejoins vis à vis des Custodes, c’est juste qu’au delà d’être de l’élite de l’élite il y’a ce côté psy

Tu semble croire qu'a moins d'etre dans codex façon TS qui utilise le psy comme regle d'armée, tu n'auras jamais des GK qui seront ce qu'ils sont censés être. 

 

Sauf qu'une bonne regle de detachement peut faire le taff. 

Et que les GK pourraient etre aussi jouer autrement ( teleportation, purificators, nemesis, moissonneuse batteuse, etc...  )

 

Et puis ça serait pas un peu contre productif pour gw de concevoir deux codex TS-like qui seront tout le temps comparés ? En tant que joueur jz serais frustre.  Avec un moins fort que l'autre. Un nerf, un boost et ca rale et on renerf et on reboost etc..

 

Pour info 

Holocauste. Tu centrait un gabarit sur un de tes termi Gk et lui et tout ce qui etait sous le gab prenait chichi. Sauf que lui c'etait un termi gk qui encaisse avec un peu de chance. Ajourd'hui, ça ressemblerait a donner a n importe quel escouade gk la regle du detachement puricators... sympa hein 😅

 

 

Modifié par Kielran
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Non ce n’est pas ce que je pense : ce que je veux c’est que, à l’instar du codex TS, les GK aient dans leur prochain codex une place importante dédié au psy. 

Après quand je dis un codex comme les TS, je parle de quelque chose qui ressemble, pas un copie collé.

 

Après je vois la possibilité de plusieurs détachement qui offrent des spécialisations/gameplay différents.

 

C’est la ou nos visions divergent car toi tu centraliserais tout en seul détachement : sauf que les détachement ne sont pas surchargés en règles, donc en concentrant tout en un seul tu crée quelque chose soit d’indigeste et potentiellement pas équilibré. Pourquoi se priver de la diversité de plusieurs détachements.

 

Enfin je reviens sur ce qu’à déjà dit @SexyTartiflette : je pense que la popularité des GK est vraiment sous estimé. 
Ce ne serait pas du tout contre productif pour GW de faire un codex comme ça tout simplement parce que tu as des joueurs qui seraient ravis d’avoir un codex Imperium & SM qui joue sur le psy, parce qu’ils n’ont simplement pas envie de jouer Chaos.

Sans parler de ceux qui seraient ravis d’avoir les deux armées à disposition. 
 

Et puis si ce qui lie les TS et les GK est le psy, le reste de leur façon de jouer est bien différent, ne serait ce que par le petit panel d’unités à leur disposition.

 

 

 

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il y a une heure, Arienal a dit :

En fait la popularité des GK elle est mitigé.

Beaucoup aiment, mais les vieilles figs rebuttent.

Avec une nouvelle game ça serrait autre chose.

 

Et on va pas se mentir : un bon codex, ça aide aussi à la popularité 

Je vais me repeter mais moi c'est exactement ça. Sauf qu'en plus j'ai pas pris le train a l'epoque du codex full gk parce que j'aimais deja pas les gk en armure tactique sortis en fin v3. Alors que les termi gk etaient d'une classe dingue.

 

Et puis les inquisiteurs a chapeau de puritain etaient tellement trop beau. ( solomon caine version 40k le kiff ) 

 

bref L'armee du codex chasseur de demon v3.5 ou v4 je sais plus, avait beaucoup de personnalite . Un truc que je n'ai pas retrouvé dans du GK seul qui me fait penser a un xeme chapitre sm mais avec du psy.  Là où il y avait à la meme epoque du sm colere sans psy, les BT. Du sm a moto et termi et plasma avec les DA, du sm jumpack et de la violence avec les Bloods, du sm avec des poils SW, du sm anti xeno avec les DW ...martine fait ci, martine fait ça...  bref le SM like jusqu'a ecoeurement. Qui du coup ne donne pas envie de jouer des sm argentes dont la specificité ne tiens quasiment qu'a des regles fortes ou non et donc dependantes de la politique de vente de gw.

 

C'est toute la difference entre un codex qui a de la specificité et donc de la personnalité et un codex avec des regles fortes pour cacher un manque de specificité parce que les concepteurs ont la flemme et que si c'est du marine de toute façon ça va se vendre.

 

Edit. J en remet une couche...

D'ailleurs les GK actuels sont juste une variante de SM. C'est au point ou le detachement noel des SM vanilles ( le conclave ) sur les pouvoir psy est plus psy que tout les detachements GK. Si c'est pas du foutage de gueule ça...

 

Si les GK avaient autant de personnalité que les sista  ( pour ne cité que leur petites soeur ) jamais GW aurait du et pu changer completement leur regles d armee et leur gameplay pour les conserver interressants. Ça a pas choquer les joueurs GK quand leur regle de base est devenue faire des retours en reserve et de la fep ?

Faudrait voir combien de joueurs fullgk ont mis l'armée au placard a ce moment là. 

 

Non vraiment, faut revoir le truc. Repartir sur le fluff original. Gk et DW ce ne sont pas des chapitres mobilisables comme un chapitre sm. Ce sont des task force d elite. Déployés pour des operations coup de poing et crever le mal a sa source. Stopper le reveil d une crypte necron, tuer un patriarche genovore, bannir un demon majeur ou arreter un rituel. Traquer un archiheretique ou un seigneur de guerre xeno trop dangereux. Ils sont pas fait pour se battre en ligne comme des sm tactiques ou des piou piou astra. Ils sont trop peu nombreux et trop important pour ça. 

 

1000 gk pour toute la galaxie ? 

Et on en deploie 30 pour une partie ? 3% des reserves galactiques de gk sur un seul champs de bataille ? Et pour taper de l'ork ? 

 

Fluffiquement 1 esc termi c'est deja la grande classe. 5 super psykers. Chacun vallant presque un Tigurius. Voilà ce qu'il sont censé être. On les derange pas pour rien.

 

Rien que le delire du truc des custo qui ont un plan anti gk en cas de probleme c'est deja dire leur puissance. Si les custo ne les regarde pas de haut c'est qu on est pas sur du space marine de base.

 

Et Voldus j en parle meme pas. Ça devrait etre un monstre. On parle du plus grand psyker des GK. Quand on compare le delta entre lui et Kaldor, on sent que gw a baisser le standard entre la v5 et la fin v7. 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 5 heures, Kielran a dit :

Pour info 

Holocauste. Tu centrait un gabarit sur un de tes termi Gk et lui et tout ce qui etait sous le gab prenait chichi. Sauf que lui c'etait un termi gk qui encaisse avec un peu de chance. Ajourd'hui, ça ressemblerait a donner a n importe quel escouade gk la regle du detachement puricators... sympa hein 😅

 

C'etait gabarit en contact avec le socle, donc il y avait moyen de faire ça proprement.😁

 

 

J'ai adoré le codex chasseurs de demons , il etait formidable.

Les petits assassins, les troupe de choc, les inquisiteur et leur hommes de mains,

Tellemement de caractere...

J'ai arreté 40k a la sortie du dex  Chevaliers gris.

J'aimerais bien un retour vers ce codex. quelques pouvoirs comme holocauste, ou sanctuaire pour move bloc serait genial!

 Les TDC en fuseur et plasma ou carrement les arbites des chasseurs de sorcieres, avec fuseur/ plasma/ lance grenade et fusil a pompe comme je les jouais...

par ce que le full gK c'est pas drole quand quasiment plus de termi  et que tu as 4-5 Dreadknight nemesis censé etre rares....

 

 

Modifié par eulgrand
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Contrairement à beaucoup ici apparemment, je ne regrette pas du tout la phase psy. Je trouve ça parfaitement logique et plus fluide de mettre les pouvoirs psy offensif en arme, les pouvoirs buff/debuff en capacité en phase de Co etc. 

Ce qui me manque c'est les test psy et ceux d'abjurer le sorcier. Mais je peux espérer un retour en V11 (et ils se feraient à la phase où on lance "le sort", ils n'ont pas besoin d'une phase psy). 

 

Je suis en train de réfléchir à la liste que je vais proposer pour le Army On Parade de mon FLGS (j'ai un titre à défendre !). Et je vais partir avec une armée Soeur de Bataille Rose sacré. Et bordel de dieu qu'est-ce que la V10 à fait du bien à cette armée ! (Purement sur le plan esthétique). 

Je pars sur une base de soeur (soeur de bataille, séraphine, retributor, celeste). Et je vais y ajouter un petit contingent de pénitent (machine de pénitence, arcoflagellant), mais aussi un contingent de prêtre (la magnifique kill team de Sanctifer). Mais aussi un Inquisiteur avec sa magnifique suite inquisitorial. 

 

Et là on a un truc qui pête, là -comme dirait JCVD- je retrouve mes sensations ! (Du codex chasseurs de sorcière). 

 

Et on voit clairement Games mettre de plus en plus de mortel dans ces armées de surhumains. (Petit bonus : le psyker utilisé par Titus dans l'épisode sur Amazone en protection warp). Escouade de Co Ultramarine, Red Corsaires. 

 

On transpose ça sur les chevaliers gris que l'on remet à leur place. C'est à dire partie intégrante mais non exclusive de l'Ordo Malleus. Et là il a moyen de faire une gamme complète magnifique, diversifié avec d'une part du GK, et d'autres part de la troupe de choc inquisitorial et autres folies. 

 

Et j'élargie : c'est un truc que je voudrais pour la V11. De diversifier les armées pour les rendre moins monomaniques. C'est juste la poursuite d'un processus déjà débuté en V9 et V10 : 

- Les SMC : pas que du SMC, remettez du démon bordel. Et oui on aime le cultiste, le cultiste maudit et toutes les entrées humains dedans

- Le SM : Si on pouvait avoir une plus grande présence de serfs et de servitor, pas uniquement chez les Black templar

- La Soeur de bataille : toujours plus d'Ecclésiarchie et d'Inquisition

- Le culte genestealers : ne contamine pas que des miniers, moi je veux des figurines de nobles contaminés, (voir de vrais entrées force de défense planétaire atteinte)

etc. etc. 

Modifié par SexyTartiflette
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Le psy a un gros soucis en terme de jeu, c'est qu'il a un côté game breaker ou nul, et je comprends les nouvelles variantes.

 

Le soucis vient d'un manque de gradation. Quand t'as des pouvoir type "double move", le fait que ça passe ou non, ça retourne une partie. Alors que tu joue ça entièrement au dé... C'est pénible.

 

Idem quand tu donnes des fnp etc etc.

Sois on met de la gradation dans les effets, ou alors, on autorise des dés en plus... Mais tu morfles.

 

Un peu pareil avec les prières v9 sur du 3+, je trouve pas ça top.

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Ce que j'aimerais de cette v11 c'est qu'elle reprenne tous les petits details de chaque version qui les rendaient bonnes.

 

Je vais envoyer mes ideés comme ca sans reel structure.

 

Commencons par le psy :

Pas de retour de la phase psy, je prefere des pouvoirs qui s'envoient au bon moment donné. J'aurais aimé un sisteme a la v5 où on choisissait nos pouvoir parmi 5/6 en les payant en points. Les niveaux de maitrise c'etait cool aussi.

Pour caster les sorts, si ils passent auto sans test c'est nul, si c'est du pif complet c'est nul aussi, pourquoi un mixte des deux comme la v7 ? Un test aléatoire ou tu peux ajouter autant de dés que tu veux au risque de prendre des BM et en diminuant ta réserve de dés pour tes autres sorts.

 

Le couvert :

passer a -1 touche, ca profitera plus a tous le monde et rendra les armes pa -1 -2 plus interessantes parcque la tous le monde est h24 à couvert et les pa-1 ne servent a rien sur du 3+ ou 2+ svg.

 

les reroll :

quand une unité bénéficie d'une full re roll, le joueur peut relancer TOUT le jet et pas uniquement les dés qui l'interesse. Comme ca une unité full reroll peut eviter un craquage négatif mais ne potentialise pas un craquage positif.

garder la reroll des ratés uniquement a des perso speciaux : primarques...

 

char et blindage :

le sisteme actuel est vraiment bien mais remettre le sisteme de "tapper les blindage arriere au cac" serait pas mal.

On peut imaginer un +1 pour blesser au cac pour les unités avec le mot clef grendes contre les vehicule et monstre non marcheur. ( pour les tyty séparer leurs monstres en 2 catégories : carnifex --> marcheur. Biovore --> monstre non marcheur, en gros point faible exposés au cac.)

 

Les fep :

j'ai jamais compris pourquoi une unité de cac devait galérer avec une charge a 9 pour se rentabiliser mais des oblit ils arrivent ils tirent sans contrainte. Ca va mieux aujourd'hui avec le rapid ingress mais pourquoi pas aller plus loin.

fep a + de 9" comme aujourd'hui ou fep a - de 9" et meme au cac mais avec les restrictions suivantes : au debut de la phase de mouvement adverse, l'unité qui arrive au cac peut etre cibler normalent au tir a la phase suivante.

Ca permet d'eviter de fep au milieu de l'armee adverse sans représaille.

 

Les decors :

games ne sait pas comment gerer ses tables. Decors trop simple (ruine+++) avec regle trop simple ( tu me voies, tu le voies plus)

il faudrait qu'ils sortent un gros pack de terrain avec tous les decors en début de version, V9 desert nécropole, v10 avant poste jungle infesté de tyty. Le tout avec des regle propre, genre une foret " couvert mais pas d'overwatch et retraite sans malus. Ca permettrait aussi de changer un peu les objo primaire de mission qui se ressemblent pas mal.

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Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

fep a + de 9" comme aujourd'hui ou fep a - de 9" et meme au cac mais avec les restrictions suivantes : au debut de la phase de mouvement adverse, l'unité qui arrive au cac peut etre cibler normalent au tir a la phase suivante.

Ca permet d'eviter de fep au milieu de l'armee adverse sans représaille

D accord avec beaucoup de truc sauf ça. 

 

Plus precidrment d'accord avec la possibilité de represaille. Pas d'accord avec les tirs au tiurs suivant sur unité au close.

 

Ce serait surement plus intuitif et simple que toutes fep soient toujours faites a la fin de la phase de mouvement adverse ( le rapid ingress actuel soit generalisé en somme ) et que le vrai rapid ingress soit fait au debut de sa propre phase de mouv et réservé aux unites jumpack lachés depuis un volant.

 

Comme ça les termi en teleportation, les gk, les demons se materialisant etc... devraient avoir normalement un " mal des teletransports " ( pour les araignees spectrale il y a debat mais je dirais oui interdit de rapid ingress, il y a deja les flips jumps. ) Ils vont pouvoir agir normalement a leur tour mais l'adversaire a aussi le temps de les voir se materialiser et fuir. ( et au passage, voir des mecs appaitre derriere toi ça devrait entrainer un test d'ebranlement parce que bonjours la panique )

 

J aime bien le psy tel que mais pas sa gestion sans jet de dé et pas le double profil dont un a risque. Ça serait plus drôle d'avoir des tests avec un forçage risqué. Genre un test a soit 5+/9+/14+ pour reussir a monter de palier en palier de profil d'arme. Tu peux d'augmenter progressivement la mise en ajoutant autant de dés que tu veux mais pour chaque dé qui fait 1.  Pouet. Ton cerveau coule par tes oreilles. 1BM.

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 10 heures, Arienal a dit :

Le psy a un gros soucis en terme de jeu, c'est qu'il a un côté game breaker ou nul, et je comprends les nouvelles variantes.

 

Le soucis vient d'un manque de gradation. Quand t'as des pouvoir type "double move", le fait que ça passe ou non, ça retourne une partie. Alors que tu joue ça entièrement au dé... C'est pénible.

 

Idem quand tu donnes des fnp etc etc.

Sois on met de la gradation dans les effets, ou alors, on autorise des dés en plus... Mais tu morfles.

 

Un peu pareil avec les prières v9 sur du 3+, je trouve pas ça top.

 

Cette remarque peut s'appliquer à absoluement toutes les phases. Parce que des parties qui se sont joués sur la charge à 9+ réussie c'est fréquent. 

Et à ce sujet je suis d'accord, et j'aimerais beaucoup voir le mécanisme de charge de horus heresy qui apporte un modificateur en fonction du type d'unité. Une unité jetpack ça impacte moins fort qu'un termi mais ça à un bonus à la charge par exemple. 

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Oui on parlait du psy donc je n'ai évoqué que le psy mais c'est pareil pour les charge et le moral par exemple.

Je préfère de loin la distance de charge normalisé a l'aléatoire, surtout dans un jeu où ça détermine le fait de tuer ou être tué.

 

Quand les tests sont nombreux, le lissage stat fait son œuvre mais quand ils sont rare c'est moins légitime de e faire porter la chose par les dé.

 

Quand ton pouvoir psy c'est un lance flamme.ou d3 bm... Bah ça passe si tu le rates c'est pas la.mort. mais pour d'autres pouvoir c'est moins le cas.

 

Et pourtant je suis un grand défenseur de la suppression de nombreux mécanisme dis de "fiablisation" par ailleurs.

 

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Cela-dit, il faudrait peut-être changer le titre du sujet pour un "Mon édition de 40K idéale".
Parce que concernant la V11, les rumeurs ont l'air d'évoquer une simple "suite" de la V10 avec, par exemple, des codex toujours d'actualité jusqu'à remplacement. De ce fait, on peut être quasiment sûr qu'il n'y aura pas de réintroduction de la phase Psy, de gros changement sur le moral, etc.   

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Ils peuvent jouer sur les mots clefs (bonus aux ligne par exemple), jouer sur les profils avec les nouveaux codex (terminator E6, par exemple, pour aligner sur les gravis) ou les mises à jour et sur le corpus de règles (dire que les décors donnent des malus pour toucher et/ou blesser plutôt qu'un bonus de svg, donner un score de taille aux socle et aux décors, etc.).

En dehors de ça, faudra attendre effectivement la V12 erf.

Modifié par Goubeguildou
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Il y a 22 heures, Inquisiteur Pierrick a dit :

Cela-dit, il faudrait peut-être changer le titre du sujet pour un "Mon édition de 40K idéale".
Parce que concernant la V11, les rumeurs ont l'air d'évoquer une simple "suite" de la V10 avec, par exemple, des codex toujours d'actualité jusqu'à remplacement. De ce fait, on peut être quasiment sûr qu'il n'y aura pas de réintroduction de la phase Psy, de gros changement sur le moral, etc.   

Je plussoie : il est tristement évident que ce n' est pas la V11 qui apportera les grands chamboulements proposés ici.

 

Il y a de très bonnes idées, mais qui demandent une remise à plat du système de jeu. On ne repart pas de zéro, mais on modifie suffisamment les règles pour justifier autre chose qu'une "mise à jour" de la V10 

 

GW est parti pour faire la même chose que lors du passage de la V8 à la V9 plutôt que lors de la transition de la V7 à cette fameuse V8 qui a, notamment, fait disparaitre la notion de valeur de blindage des véhicules.

 

Mais avec toutes les bonnes suggestions postées ici, on pourrait s'approcher d'une Vwarfo; qui ne ne peut évidemment totalement satisfaire tout le monde (on a chacun notre vision du jeu), mais pourrait faire consensus... ?

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Phase psy non. 
Mais le moral pour être drastiquement modifié. Tant qu'on garde l'idée que les unités ont leur valeur de commandement et réussissent un test si sur deux dés elles sont au dessus. 

 

On pourrait par exemple, faire faire un test de moral à la fin d'un corps à corps en fonction des différences de pertes. 

Ou dire qu'en cas de test raté l'unité à -1 touche, ou que sais-je encore. Tout ça c'est dans le GBN mais pas dans les codex. Evidemment ça pourra rendre quelques détachements obsolètes. Mais comme à chaque fois il faut s'attendre à garder temporairement les codex, et certains détachements vont devenir injouable avec les modifs de règle. 

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