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Le problème des relances


Krogal

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Bonjour,

 

Je commence à en avoir marre de toutes les relances constantes dans le jeu, et surtout pour certaines armées qui en sont fort pourvus, quand d'autres quasiment pas.

 

Je viens de faire une partie contre un EC en Coterie d'Orgueilleux, et mon adversaire a passé la partie à faire des relances dans tous les sens. Dès qu'une unité attaque? Relance des 1. FEP de Termis? relance de la charge. Lucius? Relance tout. Ses troupes de cac sur un objo? Relance des blessures. Et en plus sur des figurines qui touchent déjà à 2+ou 3+ au pire! Peu importe combien d'attaques il me balançait, si il jetait 20 dés, j'avais 18-20 saves à faire. 30 dés? 25-30 saves. Je veux dire, stop quoi, à ce compte là, autant marquer sur la datasheet combien de save j'ai à faire, ça ira plus vite que de lancer des dés...

 

Moi de mon côté, aucune relance, que ça soit sur les datasheets, le détachement ou quoi que ce soit, et je touche à 4+ ou 5+....

 

Ce sont les armées qui touchent mal qui devraient avoir accès à des relances si GW tient tellement à en mettre, pas sur des armées qui touchent déjà à 2+, ça n'a pas de sens ! Et qu'on ne me dise pas "C'est pour représenter le fait qu'ils sont élites", non, leurs hautes statistiques de profil, hautes save, et touche à 2+ ou 3+ sont déjà là pour ça.

 

Les relances faussent complètement le jeu, y'a plus de moments épiques où tu pries les dieux de réussir ta dernière attaque pour retirer le dernier PV du SDG adverse...Ben non, si tu joues l'armée qu'il faut, tu touches à 2, relance des 1 de toute façon...

Et je trouve que ça pose aussi un problème au niveau des points des datasheets. SI GW a calculé qu'une unité coutant 100 points vaut ces points hors reroll, dès qu'elle commence à reroll tout le temps, ben elle ne vaut plus du tout son coût en points, mais bien plus...

 

Mon rêve, c'est que les relances disparaissent complètement du jeu en V11, à part la reroll pour 1 CP, et basta. C'est fatiguant d'affronter des armées qui relancent constamment, surtout quand toi tu relances quasi rien ou rien de ton côté en prime...

 

Je suis seul à faire ce constat du trop de relances dans le jeu ou...?

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Non tu es loin d'être le seul.

 

Il y a meme le youtubeur Décontracté du C'tan qui en as fait une video et qui compare a Age of Sigmar qui tourne mieux sans.

 

Maintenant le probleme de la reroll c'est que la mecanique fonctionnant sur du D6 il faut bien palier l'abscence de granularité des stats. Et ça passe par pousser la mecanique dans les extremes pour avoir des leviers de reglage ( qui sont purement mecaniques et donc absurde en immersion et en jouabilité )

 

1 jet du nbrs d attaque parfois

1 jet pour toucher +modif

Reroll

1 jet pour blesser + modif

Reroll

1 jet de degat parfois + modif 

1 jet de save avec modif

ou 1 jet de save invu

1 jet de immunisé a la douleur parfois

 

Jusqu'a 9 jets parfois et pour retirer le plus souvent quelques pv ou si bien calculé ( lire overstat ) one shot l'unité ciblé..

 

c'est la mecanique de base. 

 

( Et j y met pas les jets d avance et/ou charge.)

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Comme dit au dessus, tu n'es pas le seul, non. Pourtant je joue une armée qui a des relances, mais c'est vrai que ça enlève une grosse partie du fun quand même, surtout en face. Il y en a clairement trop, et plus on avance dans l'édition, pire c'est, à cause du power creep.

 

Et en effet c'est pas normal que certains codex pullulent de relances dans tous les sens alors qu'ils ont déjà des stats ultra fiables de base. J'ai déjà eu des parties qui auraient pu être agréables à 100%, si ce n'avait été pour la multitude de relances que tu manges, c'est franchement pas agréable à subir le coup du "je jette 20 dés, résultat : t'as 20 saves à faire"...

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Pour moi c'est un des problème majeur du jeux (en plus des objectifs est sur couche de règles et bonus).

Sa ma fait arrêter 40 000.

J'ai toujours mes armées mais ces règles mon couper l'envie de jouer. (trop de truc d'optimisation et plus de fun).

J’attends la V11 ou 12, ou 13 .....

Modifié par Overlord
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Le problème c'est que 40k s'est complètement départi de:

- effets de terrains

- jet de dispersion

- mouvements de fuite contrainte

- blindages, arcs de tirs, tourelles

- gabarit et placement qui en découle dans une moindre mesure

 

C'était là l'essentiel de la granularité du jeu, mais c'est devenu un jeu de statistiques, un jeu de "trade", même si on veut éviter de tomber dans cet écueil.

 

Si tu commences aussi à lui retirer ses relances, il va rester quoi? Des bonus de +1/-1, et l'ébranlement qui bloque l'accès aux stratas, qui font soit de la relance, soit du +1/-1, soit permet d'ignorer une des rares règles qui affecte encore tout le monde, comme traverser un terrain que tu devrais pas.

 

Et comme mes VDD, toutes ces relances c'est long, c'est vite frustrant quand on les affronte, et quand on les joue on devient un peu anesthésié aux aléas. On y est plus soumit, donc quand on rate quand même on s'énerve. Je trouve ça franchement néfaste.

 

AOS est beaucoup plus simple dorénavant, et beaucoup plus tranché dans sa proposition, ça ne convient pas à tout le monde, mais au moins il est cohérent, là où 40k a le cul entre deux chaises depuis quelques années. J'espère qu'il finira par choisir entre abstraction et réalisme, entre simplicité et complexité. Avec Horus Heresy qui prends toujours plus de place et qui semble avoir choisi le réalisme et la complexité, peut-être que 40k embrassera totalement l'abstraction et la simplicité.

 

Quand tu rajoutes des pratiques de jeu qui ne me correspondent plus (optimisation systématique, tables chiantes, le concept des objectifs qui ne racontent rien, le fait que chacun fasse sa liste dans son coin, le spam, etc), il m'aura fallut quelques années pour accepter de réorienter mes projets de hobby. Je serai ravi que 40k change, mais j'ai peur que ça n'arrive jamais, commercialement ça marche trop bien en l'état pour que mon souhait se réalise, et trop de joueurs n'ont connus que cette manière de jouer et n'ont aucune envie de faire autre chose.

Modifié par Xia
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@xia Complètement d'accord avec tout ce que tu as dit, et les choses que tu cites en début de messages et qui ont disparues me manque personnellement, mais sûrement parce que je suis ancien de la V2...

 

Et tu soulèves un point important, le nombre de joueurs a considérablement augmenté depuis la V8, et comme tu l'as dit, ils n'auront pas envie de tester autre chose parce qu'ils ne connaissent que ça malheureusement. Par contre, autant je ne m'attends pas à avoir un retour de ces anciennes règles, autant il faut vraiment que GW fasse quelque chose pour les relances quoi qu'il arrive, ça enlève tout le fun d'un côté comme de l'autre, perso je prends aucun plaisir quand je donne autant de dés de save à mon adversaire que de dés que j'avais dans la main au début de la phase, c'est juste débile comme concept.

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Il y a 1 heure, Xia a dit :

Si tu commences aussi à lui retirer ses relances, il va rester quoi? Des bonus de +1/-1, et l'ébranlement qui bloque l'accès aux stratas, qui font soit de la relance, soit du +1/-1, soit permet d'ignorer une des rares règles qui affecte encore tout le monde, comme traverser un terrain que tu devrais pas.

Certes m’enfin la granularité ça n’est pas que le jet pour toucher hein…

 

Le souci ce n’est pas la granularité c’est le besoin systématique de donner 5 régles spéciales à tout ce qui bouge pour « que ce soit moins ennuyeux à jouer » (depuis quand l’absence de régles spé est plus ennuyeux que sa présence?)

Du coup, à devoir multiplier les bonus, on en revient à mettre trouzemille relnces car on ne sait pas quoi mettre d’autres

 

Une figurine est caractérisée par sa CT, sa CC, son E, sa (ses save). Elle peut porter des armes ayant chacune des caracteristiques (assaut, tir rapide, torrent, touches fatales etc), une Force propre, un PA, un nombre de tir, un nombre de dégat…

 

Et tout cela ne serait pas suffisant pour obtenir de la granularité d’une armée à l’autre et d’une escouade à l’autre?

 

Désolé mais je n’y crois absolument pas 

 

Il y a 1 heure, Xia a dit :

mais j'ai peur que ça n'arrive jamais, commercialement ça marche trop bien en l'état pour que mon souhait se réalise, et trop de joueurs n'ont connus que cette manière de jouer et n'ont aucune envie de faire autre chose.

Bof, c’est purement empirique hein, je ne crois pas du tout que le jeu marche trop bien parce qu’il y a trouzemille relances et que les joueurs abandonneront le jeu parce que tu leur supprimes (et que tu supprimes aussi les BM, parce que c’est au moins tout aussi pourri)

 

Comme tu le dis : AoS fonctionne trés bien sans. Ce qui fait le succès de 40k c’est son univers et la simplicité de trouver des joueurs et des évènements… Je doute que la V10 soit la cause de son succès (sinon pourquoi prendre le risque de faire une v11?)

 

Donc tu pourrais trés bien sortir une v11 sans relance que les joueurs continueront à jouer surtout si tu le vends à grand renfort « d’expérience de jeu repensée » :P 

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il y a 4 minutes, Master Avoghai a dit :

Certes m’enfin la granularité ça n’est pas que le jet pour toucher hein…

 

J'aurai du préciser, +1/-1 à une stat ou à un résultat de dé. M'enfin, le problème reste le même, l'essentiel des règles "spéciales", ça tourne autour de d'une ligne de calcul, parce qu'ils ont retirés la plupart des effets impactant matériellement, physiquement ce qui se déroule sur la table.

C'est quelque chose dont je me suis réellement rendu compte avec TOW. J'avais oublié à quel point warhammer avait été... fun? C'est subjectif hein, et je joue en oubliant la moitié des règles, mais le côté chaotique et imprévisible des conséquences est le grand absent de 40k depuis cette nouvelle mouture.

 

il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Et tout cela ne serait pas suffisant pour obtenir de la granularité d’une armée à l’autre et d’une escouade à l’autre?

 

J'ai pas dit qu'elle avait disparu. Elle a changé de forme, et je trouve que par ailleurs elle s'est quand même vachement lissée. Je suis à peu près certain que tu peux ranger absolument toutes les règles spéciales des unités dans moins de dix catégories d'effets différents, et que 90% d'entre eux concerne au final un modificateur direct ou indirect d'un jet de dé. Quant aux stratagèmes (que je suis bien content d'avoir vu réduit à un nombre raisonnable soit dit en passant), c'est pareil.

 

il y a 14 minutes, Master Avoghai a dit :

je ne crois pas du tout que le jeu marche trop bien parce qu’il y a trouzemille relances et que les joueurs abandonneront le jeu parce que tu leur supprimes

 

il y a 14 minutes, Master Avoghai a dit :

AoS fonctionne trés bien sans

 

C'est pas parce que tu supprimes les relances que les joueurs arrêtent de jouer, c'est parce que tu touches au noyau dur des règles et que ceux à qui ça allait très bien ne s'y retrouvent plus. Un nombre conséquent de joueurs ont étés laissés sur le carreau au passage de la V4 d'AoS. Une critique presque systématique depuis un an, c'est la question de la fiabilité des actions que l'on prends. J'entends que ça concerne essentiellement, pour ne pas dire uniquement, les joueurs de jeu égal compétitif ou pseudo-compétitif pour qui c'est un argument incontournable qui cherchent à dérouler un plan sans accroc. J'ai peur que ça concerne encore davantage les joueurs de 40k. Les clients de 40k. Et le moindre reflux dans les ventes du jeu aurait des conséquences d'autant plus importantes qu'il porte toute l'entreprise sur son dos.

 

Je serai ravi que ça change, mais je n'y crois pas. D'autant plus que maintenant, on a HH (et TOW) en alternative, dans des univers très similaires (certains diraient le même, ce n'est qu'une question de temporalité).

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Comme dit plus haut c'est un problème lié au d6, rien de plus. 

On peut gueuler à propos de son utilisation, pas toujours maîtrisée en plus, ou on peut gueuler à propos de l'équilibrage mais ce sont deux sujets distincts. 

Car oui les relances sans toucher les profils ou les coûts en point ça flingue l'équilibre mais ce n'est pas la relance en elle même le problème.

 

En moins d'une page on parle déjà de powercreep, dans deux ce sera le bolter qui est mal représenté dans les règles. 

 

Bref tant qu'a discuter des relances dans un système d6 allons y. 

 

La relance permet de jouer sur les probabilités d'un jet.

Les matheux diront que ça modifie ma courbe de distribution des probabilités.

C'est un outil de base car le d6 est très limité. 

C'est d'ailleurs une excellente représentation de vos chances d'obtenir un résultat dans un jeu. il y a tout plein d'outils (unitcrunch de tête) qui vous les donnent.

ça permet de mieux évaluer certaines unités ou situation et de se détacher des à priori. C'est aussi parfait si comme moi vous êtes une feignasse. 

Exemple: Les nouveaux knights avec plus de pv et moins d'endurance,  plus résistants ou moins résistants dans l'environnement? Avec des relances? 

 

Les principaux défauts de la relance sont la perte de temps qu'elle entraine par la manipulation des dés, les biais d'utilisation, la complexité de lecture des interactions dans un jeu de stratégie (être maître des choix que l'on fait).

Le biais le plus classique c'est la relance après avoir pris connaissance du résultat.

"J'ai une sauvegarde à 3+, relançable avec un cp, j'ai 10% de chance d'échouer. Je rate. Vas y je claque le cp c'est 10% ça passe tout les jours. "

Combien de fois je ne l'ai pas vu celle là que ce soit de la part du joueur actif ou du joueur passif.

Un bon générateur de frustration ou exhauteur de mauvaise foi. 

 

Tant qu'on parle du d6.

 

on va commencer par tordre le cou à une idée reçue: "le marine (3+) vise mieux que l'ork (5+)". "Viser" c'est être fiable. être fiable en statistique ça veut dire que la surface sous votre courbe de distribution de résultats est concentrée sous un ou plusieurs résultats => elle fait une grosse bosse.  

Il n'y a pas de différence entre 3+ et 5+ et une fois corrigé par un nombre de dés plus élevés l'ork "vise" aussi bien que le marine. 

ça entraine plein de petites choses. 

 

En partant du principe que le prix en point des unités corrige leurs écarts d'efficacité. 

A prix égal l'ork est meilleur en overwatch. En effet toucher sur du 6 c'est 50% de son efficacité habituelle. Si il obtient lethal hit ce sera 50% de ses touches habituelles qui vont blesser automatiquement. Si il obtient sustain hit (1) il va faire 50% de touches en plus (et toucher aussi bien en overwatch qu'au tir sans sustain).

Pour un marine ces mêmes effets ne se déclenchent que pour 1/4 de leurs résultats.

ça veut aussi dire que l'ork quand il a un bonus de 1 pour toucher il passe sur 4+ et la distribution statistique la plus instable, le marine c'est quand il prend un malus. 

 

Mais en quoi c'est important me direz vous?

Il faut remettre les choses dans le contexte. On joue a un jeu d'attribution et d'échanges de ressources. 

Si votre action a une distribution instable (des résultats bien étalés  et symétriques autour de la moyenne par exemple) vous ne pouvez pas lui faire confiance et il vous faudra une seconde ressource à disposition pour assurer vôtre résultat. Ce résultat est en général de faire des points en restant en vie ou de tuer des trucs. 

Qu'est ce que ça implique? 

Ca implique que les ressources non fiables doivent être positionnées sur la table pour qu'elles se doublent les unes les autres. Corolaire: les armées peu nombreuses ou peu mobiles n'aiment pas les ressources non fiables et quand elles en ont elle n'aiment pas du tout voir leurs ressources réduites. A contrario elles adorent quand on augmente ces ressources (deathguard), l'effet est exponentiel. 

ça implique que certaines unités dont la létalité peut paraître excessive ou au contraire à la traine doivent être évaluées selon qui profite de ou subit leur fiabilité/instabilité. 

C'est l'enfant du chaos. Fiabilité 0 autant offensivement que défensivement, mais il n'est pas là pour ça. C'est l'adversaire qui doit choisir de le gérer ou pas. Si il se merde c'est vous qui capitalisez dessus. 

 

Dans le cas ou vous subissez cet instabilité. 

Quand vous attribuez une ressource qui doit faire exactement 6 dommages vous vous en fichez totalement qu'elle surperforme et en fasse 9.

Ne pas atteindre l'objectif  est un résultat inutile, le dépasser également.

Ce n'est pas le résultat moyen qui compte c'est l'intervalle de confiance.

J'imagine que vous non plus vous n'êtes pas là pour faire des math et bouffer de la gaussienne sur vôtre temps libre mais c'est bon de le rappeler. 

 

Alors oui mais bon la relance dans tout ça? 

 

La relance elle vient casser cette distribution. 

Elle change totalement les résultats et les intervalles de confiance. 

Les jets à 4+ qui sont de base les plus instables vont soudainement devenir exploitables. 

Les ressources très chères à faibles dés et fortes statistiques, comme les grosses armes des knights ou un canon de char anti véhicule  qui vont toucher à 2+ et blesser à 2+ on va instinctivement se dire que ce sont des ressources fiables et c'est totalement faux. Entre les 1 à la touche et les 1 à la blessure avant même une sauvegarde invulnérable (relançable pour 1 cp) il y a déjà 30% de chance de se rater. 30% de chances de se rater, par dé, avant même une sauvegarde, potentialisé par le prix de la ressource, on ne va pas se mentir ce n'est pas top.  La simple relance des 1 là dessus va totalement changer la donne.   

Ce n'est pas pour rien que les tyranides appellent leur tyranofex le casino canon. 

Ca vous explique aussi pourquoi la sauvegarde à 2+ dans un monde a pa majoritaire 2+ ou l'invulnérable à 4+ sont privilégiées. Vous faites subir à l'attaquant la statistique la plus instable du jeu. Ceci dit il est bon de vous souvenir quand vous attribuez vôtre ressource défensivement (faire une action/objectif) que c'est potentiellement vous qui allez subir cette instabilité. 

Mettre une fumigène contre un marine sans relance: oui.  Avec, ce sera plus compliqué. 

 

Maintenant la relance et les effets critiques. 

On les avait oubliés ceux là. 

Vous noterez qu'on parle de relance des "1" ou de relance mais plus de relance des échecs et c'est bien dommage. J'imagine que c'est pour éviter que des factions qui touchent à 4/5 ne bénéficient encore plus des effets critiques.

Les effets critiques viennent augmenter la valeur des résultats sous la zone critique (6 la plus part du temps). On peut dire que ça augmente leur poids dans les statistiques. 

Sans relance c'est assez facile à appréhender, avec c'est un peu plus le bordel. 

A tel point qu'il devient difficile d'attribuer des ressources sans sortir un outil mathématique ou sans avoir joué assez pour connaître d'expérience les résultats. ça va générer de la frustration spécialement chez les gens qui ne jouent pas beaucoup ou ne "théoricraft" pas, peu, ou mal. 

C'est la fameuse phrase: "oui mais là en moyenne..."

 

l'overwatch, les effets critiques, et les relances.

Le fait de pouvoir aller pêcher des résultats qui comptent double ou triple (sustain 1/2) ou qui passent une partie de la défense adverse (lethal hit) va totalement saboter le mécanisme d'overwatch. Spécialement si vous avez une relance. 

Vous vous retrouvez avec des unités qui ont parfois 50 à 80% de leur létalité conservée sur un overwatch mais qui ne sont pas équilibrées autour de ça. 

Même effet sur les hautes endurances. C'est bien beau d'avoir un knight t12 t13 mais face à du lethal hit avec relance des touches ou relance des blessures et les 6 qui blessent auto vous en venez à plus craindre les profils à volume que les armes anti char. 

Forcément l'antichar il a peu de tirs et vous avez une 5++ avec un cp en poche. 

 

 

Les relances réactives,défensives, relances forcées. 

En dehors de la relance pour un cp pourquoi ce mécanisme n'existe il pas? 

Après tout une sauvegarde 3+, relance des 1 nativement vis à vis d'une 2+/4++ c'est quasiment la même chose. Quasiment, jusqu'à l'introduction de la pa où on commence à avoir une divergence intéressante. 

Il n'y a pas non plus de relances des résultats positifs forcés par le défenseur.  Dans un monde où il y a des résultats critiques pourquoi se priver d'un outil d'équilibre inverse? 

Vous me direz on n'a pas de résultats critiques en sauvegarde non plus. 

 

Quand on introduit un outil comme les relances en général il est de bon goût d'introduire le mécanisme inverse ou l'immunité. 

Où sont les interdictions de relance? 

C'est valable aussi pour les résultats critiques. J'en parle car c'est difficile de parler de relance sans eux tellement ils viennent compliquer l'appréhension du résultat d'une action dans ce jeu.

C'est un générateur de frustration. 

 

Maintenant la perte de temps. 

La plus simple c'est celle par manipulation. 

Lancer des dés prend du temps. Trier des résultats et relancer des dés en prend un peu plus du double. Ce n'est pas pour rien dans le déroulement d'une partie.

 

Vous savez ce qui prend encore plus de temps? 

"Vous pouvez relancer le résultat", ou cp reroll.

Le choix dans un univers ou les résultats sont difficiles à appréhender ça engendre quoi?

L'analysis paralysis.

Comment bouffer encore une heure de plus sur la partie et moins vous jouez, moins vous êtes rodés et plus ce sera vrai.  

 

 

Comme souvent avec games le problème ne vient pas de l'outil mais de l'utilisation qu'ils en font. 

La relance est un outil indispensable pour modifier des probabilités issues du système d6. 

On se demande parfois si il est maîtrisé. 

Il percute un autre mécanisme: les touches critiques. Qui lui même n'est pas aboutit. Leur interaction vient casser des mécaniques du jeu et complexifier à outrance l'évaluation de l'attribution des ressources dans un jeu de stratégie. 

On fait des erreurs, on a la flemme (légitime) de faire des statistiques et on perd la maîtrise de ses choix. 

Il y a alors opposition entre la réussite qu'on espère et les résultats et cette divergence entraîne de la frustration. 

Frustration qui s'exprime en long et en large sur ces pages. 

La relance vient aussi rallonger le temps de jeu:

_ par manipulation

_ par l'analysis paralysis 

 

je ne vous parle même pas des problèmes d'équilibrage derrière. 

 

Pour aller plus loin. 

Est ce qu'on a des exemples de système d6 qui ne fonctionnent pas comme cela? 

 

Vous avez le système qui consiste à compter le nombre de réussites pour obtenir un résultat. Le profil défensif adverse vient vous donner la hauteur du résultat à atteindre (par comparaison offense/défense) et le nombre de réussites se lit sur une petit tableau sur vôtre unité. 

Vous perdez des dés au fur et à mesure que vous perdez des figurines ou que vôtre véhicule dégrade. 

Le tableau des résultats n'a pas besoin d'être linéaire, vous pouvez fixer un minimum et un maximum. Vous gérer la distribution statistique. 

Il faut un tableau par unité. C'est la merde pour se souvenir de tout.

Vous pouvez vous affranchir de la sauvegarde ou la conserver selon comment vous exprimez vôtre tableau de résultats.

ça fonctionne sur des jeux d'escarmouche. 

C'est assez facile de donner des dés bonus ou d'en enlever en malus. 

 

Vous avez l'ancien système de 40k qui venait mettre 2 gros stop et casser les statistiques avec l'impossibilité de blesser les endurances de plus du double de votre force et la blessure fatale qui vous tuait tout de suite si la force de la blessure est de plus du double de votre endurance (sauf invulnérable ou statut particulier). 

On en pense ce que l'on veut mais en matière de distribution statistique ça encadrait beaucoup de comportement avec des jalons dans les résultats.

Le principe a été abandonné mais aujourd'hui avec les touches critiques et les relances il serait bienvenu. 

C'est selon moi ce qu'ils devraient adapter.

 

A ce propos le système de blessure dans un univers avec des relances et des +1 c'est quand même particulièrement con d'avoir introduit/conservé une notion du double de la valeur de défense en référence plutôt qu'une valeur d'écart fixe. Il faut des écart exponentiellement grands et les relances et bonus font passer des différences de valeurs colossales sur les grosses forces ou grosses endurances.

ça oblige à utiliser des chiffres hors charte.   

 

Vous avez le système de titanicus.

Ici on touche tout le temps à 3+ sans sauvegarde si on excepte le système de boucliers qui est difficilement transposable.

Le couvert va venir nous faire toucher à 4+ qui est une distribution instable ou 5+ rarement. Peu ou pas de relances. 

Une fois que vous avez touché: 

la défense est comparée uniquement à la force de l'arme et où vous avez un tableau défensif qui vous donne 3 valeurs. Vous prenez vôtre force vous y ajoutez 1d6 et vous la comparez au tableau. En dessous de la première vous ne faites rien, entre la première et la seconde vous faites vos dommages (1 dans ce jeu) , entre la seconde et la troisième vous faites le double de vos dommages, après la troisième vous faites le double de vos dommages + 1 effet critique.  

Le gros avantage de ce système est la possibilité de fixer des dégâts qui sont propres à l'unité ainsi qu'une limite inférieure et supérieure. 

 

Pour une escouade de gaunts par exemple on peut imaginer:  8 une perte, 9-10 d3 pertes, 11+ d3 perte par tranche de 3 de force + unité battleshock 

Innombrables: les armes non torrent non blast lisent les résultats de 11+ comme étant 9-10.

 

J'ai fait ça en 3 secondes alors ne critiquez pas trop, c'est pour l'exemple. 

En admettant la touche à 3+ partout avec peut être moins de dés sur les escouades. 

Les armes à bolt vous les imaginez avec la relance des 1 pour blesser ou les 6 pour toucher qui comptent double ce serait globalement l'un ou l'autre comme règle spéciale. 

 

Autre particularité de ce système. La possibilité de faire des profils défensifs quasi imprenables dont la dégradation apporte des bonus pour les blesser. Il faut des armes adaptées ou un volume contre productif pour les entamer et une fois entamés ils seront de plus en plus facile à tomber. 

Imaginez un bonus d' 1 point de force pour leur second triers de pv et de 2 sur le troisième.

Mathématiquement c'est une experience où le premier essai a de très faibles chances de réussir mais où chaque essai vous rapproche inexorablement et de plus en plus vite d'une réussite certaine.  

C'est un système moins frustrant où on peut faire de vraiment très gros profils. 

 

C'est aussi un système qui admet très bien la localisation des dégâts pour les unités les plus grosses . ça permet une intégration plus aisée de tout ce qui est landraider et plus gros tout en les rendant plus fun à affronter et plus faciles à équilibrer. 

 

Le défaut de ce système si on parle uniquement de la gestion des attaques et de leurs effets à titanicus c'est de devoir se reporter à la fiche adverse pour savoir ce que l'on peut faire. 

Le reste du système n'étant pas à intégrer on s'affranchit de la complexité de titanicus et de l'analysis paralysis propre à ce jeu. Qui est pourtant très sympa. C'est une leçon de game design. 

 

 

En conclusion

La relance n'est pas un mauvais outil en soi mais son utilisation et la maîtrise du système d6 et des statistiques par games laisse à désirer. 

Le système de jeu 40k n'a jamais été remis sur l'établi et pensé de A à Z. On se traine de vieux concepts amputés de certains morceaux qui leur donnaient du sens ou une raison d'être et on en a rajouté d'autres sans se poser la question de leur intégration dans l'ensemble. 

La relance n'est qu'un symptome et ce n'est même pas le plus flagrant. 

La touche critique sur l'overwatch c'est quand même un concept et ce sont deux nouveautés. 

 

Il y a semble t il une nouvelle équipe de game designers qui touchent leur bille. 

On peut espérer une amélioration sur la prochaine version. 

 

 

 

Modifié par ago29
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Ca fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à être frustré par toutes ces relances. En réalité les seuls gens que je ne vois pas se plaindre de ça sont ceux qui ont justement énormément de relances dans leur armée et qui se foutent complètement de si leur adversaire s'amuse ou non, ce qui nuit clairement à la santé du jeu en général.

 

@ago29 : Merci pour ton analyse, mais je voudrai rebondir sur 2 choses :

 

il y a 18 minutes, ago29 a dit :

Il n'y a pas de différence entre 3+ et 5+ et une fois corrigé par un nombre de dés plus élevés l'ork "vise" aussi bien que le marine. 

C'était vrai avant, mais ça ne l'est absolument plus. Exemple, hier mon pote jouait un pack de 10 Infractors, ben c'était 40 attaques le pack, pour des mecs qui touchent à 3, relance des 1, full relances sur objo.

Ou alors 2*6 Noise marines qui te balancent 24-30 tirs de bolter lourd ignore couvert ou 24 tirs de bolter lourd ignore covert + 6 tirs f10 pa-2 D3.

 

Et il est là le problème, les armées dites "élite" de nos jours saturent autant voire plus que des armées comme les orks ou les tyty, mais avec des touches à 2+ ou 3+ ET  des relances ! De mon coté je touche à 4+ ou 5+, et SANS relances. Dans quel monde y'a pas un problème là? Au bout d'un moment faut arrêter quoi, GW doit se réveiller là dessus.

 

Si ils veulent que tout le monde saturent comme un mongol, soit, (même si la létalité abusive nuit au jeu mais bref) mais à ce compte là, si relance il y a, elles doivent aller sur les armées qui touchent mal de base, pas sur des armées qui touchent à 2+ ou 3+, c'est tout.

 

il y a 31 minutes, ago29 a dit :

En conclusion

La relance n'est pas un mauvais outil en soi mais son utilisation et la maîtrise du système d6 et des statistiques par games laisse à désirer. 

Le système de jeu 40k n'a jamais été remis sur l'établi et pensé de A à Z. On se traine de vieux concepts amputés de certains morceaux qui leur donnaient du sens ou une raison d'être et on en a rajouté d'autres sans se poser la question de leur intégration dans l'ensemble. 

La relance n'est qu'un symptome et ce n'est même pas le plus flagrant. 

La touche critique sur l'overwatch c'est quand même un concept et ce sont deux nouveautés. 

 

Il y a semble t il une nouvelle équipe de game designers qui touchent leur bille. 

On peut espérer une amélioration sur la prochaine version. 

Donc en conclusion, les relances, qu'elles soient mauvaise en soit OU qu'elles soient mal utilisées par GW, on en arrive au même point : Y'a un problème et GW doit le régler pour la bonne santé du jeu.

Et je précise que je ne tilte jamais en partie, je me fous de gagner ou perdre tant que des 2 côtés on s'amuse, et en plus je suis très malchanceux au dé, au points que ça me fasse rire des fois, même ça, ça ne m'énerve pas.

Le seul truc qui me génère autant de frustration, c'est le nombre de relances que je me tape en face, j'en peux plus, je me fous que ses Infractors balancent 40 attaques, mais elles ne devraient PAS être relancables de quelque manière que ce soit, dans aucun monde, le mec balance déjà 40 dés, il faut quoi de plus sans déconner?

 

Concernant la nouvelle équipe de designers, je n'y crois pas du tout, pour 2 raisons, étant donné que l'un d'eux c'est l'ancien capitaine de l'équipe Angleterre de 40k :

- C'est pas la première fois qu'on nous avance que des compétiteurs s'occupent des règles, ça avait été déjà le cas en V8 de mémoire, et même si effectivement le jeu est plus équilibré que jamais, faut être honnête, les mecs peuvent pas faire de miracles non plus

- Le compétiteur aime la fiabilité, la stabilité. Ce que les rerolls apportent en masse...Donc justement, le fait qu'un ancien capitaine d'équipe nationale s'en occupe me laisse me dire qu'on va en voir encore plus au contraire.

 

Maintenant, comme tu l'as dit, la relance n'est pas le problème, c'est l'utilisation qui en est faite par GW qui l'est ,et je suis tout à fait d'accord. Mais là on est dans un monde où les armées d'élite saturent autant que les armées de masse, avec de meilleures stats pour toucher, ET en plus ont accès à des relances, là ou les armées de masse non, ou très peu. Donc y'a problème.

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il y a une heure, Krogal a dit :

C'était vrai avant, mais ça ne l'est absolument plus. Exemple, hier mon pote jouait un pack de 10 Infractors, ben c'était 40 attaques le pack, pour des mecs qui touchent à 3, relance des 1, full relances sur objo.

Ou alors 2*6 Noise marines qui te balancent 24-30 tirs de bolter lourd ignore couvert ou 24 tirs de bolter lourd ignore covert + 6 tirs f10 pa-2 D3.

 

Et il est là le problème, les armées dites "élite" de nos jours saturent autant voire plus que des armées comme les orks ou les tyty, mais avec des touches à 2+ ou 3+ ET  des relances ! De mon coté je touche à 4+ ou 5+, et SANS relances. Dans quel monde y'a pas un problème là? Au bout d'un moment faut arrêter quoi, GW doit se réveiller là dessus.

Là on n'est plus vraiment dans un problème de relances mais soit d'équilibre pur, soit sur le fait que les relances font artificiellement durer les phases où on sait d'avance qu'on va se faire racler la gueule contre le sol.

Tu me parles de saturation. 

Est ce que tu serais plus serein si avec moins de dés ou moins de relances ils te rotocultaient autant le fondement? 

 

C'est bien pour ça que j'ai précisé dès le début parler des relances car sinon le sujet va dévier plus vite que prévu. 

 

C'est également pour ça que j'ai mentionné que les statistiques sont plus difficiles à faire et qu'on se fourvoie souvent sur l'efficacité réelle d'une unité, en bien comme en mal. 

 

il y a une heure, Krogal a dit :

C'était vrai avant, mais ça ne l'est absolument plus.

C'est toujours vrai et c'est l'exemple de base que je donne pour expliquer en quoi les touches critiques ou autres relances biaisent nôtre perception.

J'ai bien dit aussi: corrigé du nombre de dés, et cela va de soi, du nombre de points. 

 

"Viser" à 5+ ou 3+ c'est du pareil au même, comme une sauvegarde à 2+ et une 3+ relance des 1. Mais oui ça ne prend pas les bonus et les malus de la même façon. 

Encore une fois en bien comme en mal. 

badrukk et ses potes je les ai trouvé très fiables moi en v9. Y compris pendant ma phase de jeu. 

 

Parler d'armées qui saturent plus ou d'autres qui saturent moins je ne sais pas si ça a vraiment lieu d'être.  C'est d'ailleurs un vieux tic de langage hérité de la v3 et v4 où il était plus facile de passer une sauvegarde à coup de volume qu'avec de la pa. 

Il faut bien se rendre compte que des gens qui ont commencé à jouer en v8 ou v9 ils n'ont pas connu ça. Pour certain que les tyranides ou orks "saturent" ça ne va pas  du tout de soi. 

Que fait ton unité contre un profil donné et avec quelle fiabilité, c'est ce qui compte non? Les moyens au final c'est secondaire.

 

Maintenant pour se faire une idée d'une unité il faut la passer là dessus:

https://www.unitcrunch.com/

Ou se fier à des gens qui l'ont mouliné dans tout les sens.

Ou encore se fier à l'expérience. 

 

Au final qu'est ce qui est vraiment frustrant:

_L'absence d'équilibre, perçue ou réelle, entre les factions? 

_ la difficulté d'appréhender ce que peut faire une unité et la déception quand on se trompe?

_ le mec qui tripote des dés pendant 10 minutes alors que tu sais que ton unité est morte à la lecture du profil en face?  

 

est ce que ça a foncièrement quelque chose à voir avec les relances plus qu'avec autre chose? 

Qu'on soit bien d'accord je ne remets pas en cause cette frustration je la trouve même assez légitime pour plein de raisons. 

Modifié par ago29
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il y a une heure, Krogal a dit :

Et il est là le problème, les armées dites "élite" de nos jours saturent autant voire plus que des armées comme les orks ou les tyty, mais avec des touches à 2+ ou 3+ ET  des relances ! De mon coté je touche à 4+ ou 5+, et SANS relances. Dans quel monde y'a pas un problème là? Au bout d'un moment faut arrêter quoi, GW doit se réveiller là dessus

 

Attend le rapport nbrs de tirs/ points c'est pas le meme non plus. Le joueur noise c'est un gros morceau de son armée en terme de points. Et c'est trois unktés max Et sa portee max a l'eclateur est 18". Faut comparer ce qui est comparable. 

 

 

 

 

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il y a 16 minutes, ago29 a dit :

Tu me parles de saturation.

Je veux pas parler à sa place donc je le laisserai répondre, mais quand je relis la phrase que tu cites, il prononce bien le mot "relance" plusieurs fois, c'est ça qui lui pose problème, d'ailleurs dans son message en dessous, il dit "Je m'en fous que ses infractors balancent 40 dés mais ils ne devraient pas pouvoir les relancer". Donc il a pris des exemples de saturation car tu disais que toucher à 3+ ou 5+ c'est pareil vu que les armées touchant à 5+ ont un volume de dés plus élevés, sauf que comme il l'a souligné, ce n'est plus le cas, y'a pleins d'armée d'élite qui saturent autant que celles touchant à 5+ de nos jours. Mais qui en plus ont accès à pleins de relances en prime.

 

Enfin c'est comme ça que j'ai compris ce qu'il a voulu dire, je peux me tromper.

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il y a 6 minutes, ago29 a dit :

 

Au final qu'est ce qui est vraiment frustrant:

_L'absence d'équilibre, perçue ou réelle, entre les factions? 

_ la difficulté d'appréhender ce que peut faire une unité et la déception quand on se trompe?

_ le mec qui tripote des dés pendant 10 minutes alors que tu sais que ton unité est morte à la lecture du profil en face?  

 

est ce que ça a foncièrement quelque chose à voir avec les relances plus qu'avec autre chose? 

Qu'on soit bien d'accord je ne remets pas en cause cette frustration je la trouve même assez légitime pour plein de raisons. 

 

En effet, +1,

 

Je rajouterai bien une quatrième ligne, c'est le fait de récompenser les actions qui demandent un peu d'organisation ou de "skill"  pour produire des effets, je m'explique  :

 

- Prendre 10 Sternguards, y ajouter un Lieutenant pour la touche fatal et les faire tirer sur une cible du Serment de l'instant va très probablement produire des effets immédiats, la seule condition pour que ça marche, c'est de choper une ligne de vue sur une unités à 24 pouces, on peu pas dire que ça soit le bout du monde (c'est pas ultra opti mais c'est pas liquide non plus).

 

A coté de ça tu as des armées comme le Culte (c'est pas une obsession, c'est symptomatique de l'armée c'est aussi pour ça qu'elle est satisfaisante à jouer) ou tu dois combiner 3 unités différentes, une règle de détachement conditionnée de partout pour commencer à faire quelque chose. C'est plus compliqué, tu donne l'occasion à ton adversaire de déclencher des règles réactives de mouvements ou de tirs qui peuvent faire capoter le plan à tout moment et au final le résultat est pas foufou.

 

J'ai conscience que c'est comparer une armée historiquement faites pour les nouveaux joueurs à un gameplay un peu plus exigeant mais le fait est que ça se retrouve sur les mêmes table à la fin !

 

Donc en fait, la relance en soit c'est pas une mécanique qui me dérange profondément mais plus les conditions pour l'obtenir (0 effort, native ou conditionnée en combo). Que des effets puissants se déclenchent c'est pas choquant mais les raréfiés ou faire en sorte que ça se mérite c'est plus intéressant.

 

D'où le trauma des Aeldaris ancienne mouture : tu relance même plus, tu pose des dés en squizzant complètement le hasard, là tu ne joue plus au même jeu du tout, sans aucun effort, sans aucun contre possible, la frustration est au maximum. 

 

 

 

 

 

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Il faut se poser une question de fond sur ce que représente une relance. En règle général je suis beaucoup plus favorable a un +1 a la force ou au jet pour blesser etc etc.

D'autant plus que les relances augmentent aussi les critiques sur un 6...

Aussi voir le jet concerné.

 

Relance advance et charge : pour moi c'est le mécanisme aléatoire a la base de ces règles qui est nul. Sauf terrain difficile je ne vois pas pourquoi les types coûteraient plus vite ou moins vite... Et si c'est le cas, et bien alors le mouvement aussi devrait être aléatoire.

 

C'est d'autant plus dommageable avec l'importance dans le système actuel d'être celui qui charge. Un jet extrêmement aléatoire pour gérer quelque chose d'aussi critique c'est pas du bon game design.

 

 

Pour les autres jets. La relance est censée pour moi symboliser la fiabilité (ex jumelé). C'est pas plus puissant mais c'est plus fiable. Mais il faut s'entendre sur fiable.

Je n'entends pas ici fiable au sens "c'est plus efficace", un fusil fiable ne va pas se mettre a percer des armures qu'il ne perçait pas avant ou que très rarement.

 

Par fiable j'entends plutôt "stat". Une arme fiable ou fiabilisée, c'est une arme qui a la même moyenne de dégât mais moins de craquage positif ou négatif. Même moyenne mais moins de variance.

 

Sur les armes avec un volume de tirs (a partir d'un nombre entre 3 et 6 tirs groupés par escouade), il y'a une méthode simple qui garantit cet effet stat : on lance plus de dé.

Ex 20 tirs de bolters, tu lances 40 dès. Tu comptes le nombre de réussites et tu le divise par 2. Tu as la même espérance et divisé ta variance par 2. (On peut prendre trois fois plus de dé si vous voulez)...

 

En revanche ça marche pas avec trop peu de tir, le cas extrême étant l'arme a un tir.

 

C'est simple pas contraignant (me dites pas que c'est pas fluide quand on compare a la relance) ça évite l'effet débile de faire sauter des palier.

D'autant plus qu'avec le système actuel un +1 pour blesser ça peut facilement valoir un +3 en force... Bonjour le bolter qui se transforme en autocanon...

 

Mais comme le disait quelqu'un il y a aussi un problème de game design plus profond a vouloir mettre de la règle spé et du stratagème de boost partout.

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Il y a 3 heures, Xéno-Cactus a dit :

A coté de ça tu as des armées comme le Culte (c'est pas une obsession, c'est symptomatique de l'armée c'est aussi pour ça qu'elle est satisfaisante à jouer) ou tu dois combiner 3 unités différentes, une règle de détachement conditionnée de partout pour commencer à faire quelque chose. C'est plus compliqué, tu donne l'occasion à ton adversaire de déclencher des règles réactives de mouvements ou de tirs qui peuvent faire capoter le plan à tout moment et au final le résultat est pas foufou.

 

Alors je joue culte, et c'est quand même pas compliqué d'avoir la combo Primus + une faille dans leur cuirasse + stata qui donne la touche critique à 5 + les touches soutenues dans un gros pack de néophytes qui va balancer une soixantaine de tirs de 6 armes différentes ^^ cela dit on parle de jets à 4+ ou 5+ pour toucher, c'est pas du space marine.

 

Avoir un Achilles ridgerunner qui tire au mortier pour distribuer le bonus de pénétration d'armure, c'est certes une combo, m'enfin ça va pas très loin non plus. 

 

Par contre les règles de tirs croisés données dans le White Dwarf 507 qui donnent des bonus pour toucher ou pour blesser sont intéressant car ils sont conditionnés au fait de faire tirer toutes les armes de 2 ou 3 unités sur une même cible, et là on doit un peu se creuser la tête pour savoir si on mobilise autant de puissance de feu quitte à en gâcher. 

 

Peut être qu'un système de mot clé, comme le mot clé grenade ou fumée qui donne la possibilité d'avoir un stratagème dédié, des unités pourraient avoir le mot clé "fiable" ou "acharné" ou qu'importe, qui donnerait l'accès un stratagème de relance de jets pour toucher ou blesser. Ça permettrait à la fois de garder les relances tout en les limitants énormément. 

 

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Heureusement que la V10 était la version avec moins de relances!

 

 

On verra ce que donne la suite du jeu, mais AMHA, ce que veulent les joueurs c'est jeter des dés et que le format soit équilibré. Et là, ils font un sans fautes.


Ainsi il parait normal qu'un SM touche mieux qu'un Ork. Que les orks aient un volume crétin de tirs avec des proc (lethal, sustain) est une règle très amusante. Cependant, avec les relances, on a parfois le droit à des Orks qui touchent mieux que les SM, grâce notamment à des volumes de tirs plus élevés ainsi que de mots clés (sustain, lethal etc). Donner des relances parait normal pour rééquilibrer le jeu. D'ailleurs en V7 et avant, les relances étaient possible sur les figurines ayant un capacité de tir élevée (souvent des chefs). Sauf qu'à la relance, le jet à atteindre été détériorer. Pourquoi ne pas mettre cela en place? Touche à 3+ et relance à 4 voir 5+ ensuite?

La version est franchement bien. Ça serait dommage qu'ils l'arrêtent en 2026 après 3 ans. Quand tous les codex seront sortis, on va avoir un truc super équilibré. Bref dommage.

 

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Comme j ai ecrit dans un autre sujet si deja il y avait une regle de base qui interdit les rerolls des :

jets devant faire du 6+

-  jets devant faire du 2+

ça ajouterais un peu de legereté. 

 

Voir si les joueurs se l'interdisaient eux même d'un commun accord entre gentleman. 

 

 

Modifié par Kielran
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Bonsoir !

 

Sujet intéressant, merci tout particulièrement à @ago29 pour son analyse. 
J’aime bien aussi la dernière remarque de @Kielran mais je dirais alors : « une relance n’est pas un jet naturel »

Exit les règles spé [Sustain/Lethal hits] ainsi que la touche d’Overwatch (6 naturel), les DévaWounds, etc. 
 

Après, j’ai quand même l’impression qu’il y a effectivement moins de relances qu’avant ; le Serment de l’Instant se fait sur une seule unité ou alors les conditions sont particulières (sur une unité qui tient un objectif par exemple) : dans l’absolu je suis plus choqué par la possibilité du [Lethal hits] à pouvoir affecter tout type d’unité que par les relances ([Lethal hits] sur Infanterie ou Monstres ou Véhicule selon l’arme m’aurait semblé plus soft par exemple)

 

Ne relancer que les échecs seraient aussi plus cohérent vu que le but est de représenter la fiabilité d’une action et pas sa probabilité de réussir un critique…

 

Bonne soirée :) 

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Les relancent tuent la fluidité du jeu, mais c'est un moindre mal quand on parle de certaines armes à faible cadence de tir (genre l'unique gros canon de ton char) qui ne peut pas toucher auto mais un 2+ sur un seul ou deux tir c'est problématique.

Par contre sur un seau de dés, bof bof.

 

Il y a 18 heures, atomik_horses a dit :

Ainsi il parait normal qu'un SM touche mieux qu'un Ork. Que les orks aient un volume crétin de tirs avec des proc (lethal, sustain) est une règle très amusante. Cependant, avec les relances, on a parfois le droit à des Orks qui touchent mieux que les SM, grâce notamment à des volumes de tirs plus élevés ainsi que de mots clés (sustain, lethal etc). Donner des relances parait normal pour rééquilibrer le jeu.

Il y a une accumulation d'effets perverse entre les relances et les bonus.

Et la justification de "c'est de l'élite" ne tiens pas, surtout quand on se retrouve avec des unités de la garde qui ont genre touche sur 3+, +1 pour toucher via ordre, sustain hit, full reroll wound et Lethal hit en option.
Alors que le SM de base qui a 20 ans d'expérience de plus (au minimum) et un entraintement supérieur ne touche que sur 3+ et sans bonus possible au jet à part une reroll hit.

 

Le jeu c'est fortement éloigné du fluff, je ne sais pas si c'est entièrement positif mais les parties sont parfois frustrantes parce que l'adversaire va ignorer tous les malus que tu lui met sur le rable à force de relances.

 

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J'ai vu passer le problème de l'overwatch qui fonctionne de fait mieux pour les unités touchant de base sur 5+ que sur 3+. Les premières ont la moitié de leur réussite nominale tandis que les second ont un quart alors qu'ils sont sensés mieux tirer.

 

Pour corriger ça, lors d'un overwatch, au lieu de faire un 6 pour un jet pour toucher, on fait un jet pour chaque figurine et sur une réussite, disons 4+ (mais ça peut être autre chose en fonction de comment on veut regler la puissance de l'overwatch), elle peut tirer normalement et enchaîne ses jet pour toucher, blesser,...

 

Ça fait qu'une unité qui tir de base mal, aura du mal toujours du mal à l'overwatch, contrairement à une unité qui tir de base bien. 

 

Le fait de mettre le jet à 4+ permet de réduire de moitié la puissance du tir sur l'overwatch, ce qui rend intéressant de tirer avec beaucoup de chose contrairement à actuellement.

 

(C'est en gros le même mécanisme qui permet de taper après être mort au CàC sur un 4+)

 

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Juste pour l'overwatch

ça serait pas plus immersif un jet de cd avec -1 par tranche de 6" entre la cible et les tireurs. Si reussit l'unité tire normalement. 

 

Pour la video

C'est pas nouveau. Cette theorie est deja l'opinion de beaucoups de joueurs ici. On sera pas tous d'accord sur tous les points mais c'est l'idee generale. On l'a pas attendu pour ça.

Les f...king suits cassent le jeu avant la fin de la derniere annee d une edition pour ensuite faire des belles promesses. Et pousser a jouer a la nouvelle edition. Il sort le chiffre de 50% de nouveau joueur a chaque edition et 50% de restants de l edition d'avant. J'aimerais bien savoir d'oû il sort cette stat. Et puis il le dit lui meme c'est une theorie. 

 

Pour les reroll

Il y a 1 heure, Timil a dit :

la justification de "c'est de l'élite" ne tiens pas, surtout quand on se retrouve avec des unités de la garde qui ont genre touche sur 3+, +1 pour toucher via ordre, sustain hit, full reroll wound et Lethal hit en option.
Alors que le SM de base qui a 20 ans d'expérience de plus (au minimum) et un entraintement supérieur ne touche que sur 3+ et sans bonus possible au jet à part une reroll hit

Je suis d'accord, on en arrive a des SM moins efficace au tir que des orks ou des gi. Des eldars qui traversent la table a pied plus vite que la cavalerie d'attila. Des chars qui peuvent pas bouger a cause des ruines mais de l'infanterie qui passe a travers les murs. Des chevaliers qui voient par dessus des murs parce qu ils ont mis un pied dans le cadastre. Des terminators qui se planquent derriere des cloisons en platre que l'infanterie traverse. 

 

C'est bien simple : qui lit les textes en italiques des stratagemes? Des fois la justification fluff est ridicule. A base de "le tir a touche fatal parce que l'unité vise..." ok donc le reste du temps elle fait quoi ? Elle arrose au pif ?

 

Je me moque mais il y a eu aussi des bons cotes a cette edition. Pour ma part je trouve que les detachements, c'etait une bonne trouvaille. Le suivit est  correct et reactif pour une fois. Les faq sont beaucoup moins epaisses. Les commentaires aident bien. "L'externalisation" des points est geniale. Dommage que la qualité des regles ne suive pas. Si il y a eu un changement positif : remixer les profils des figs avec les profils des armes. J ai ete revoir les vieilles editions. Je me suis demandé comment je fesais a l'epoque. Il fallait jongler entre trois pages de codex pour chaque unité.

 

En fait on en reviens toujours au meme probleme : La mecanique de base necessite tellements de trucs a greffer dessus que ça en deviens une usine a gaz a chaque edition. Tu peux changer les greffes autant que tu veux, si le truc de base est obsolete ça restera poussif et rebutant.

 

Faut passer a autre chose que du d6 et virer le tour par tour. ( que les reroll et les stratagemes de reaction s'evertuent a contourner ) Tant que gw aura pad compris ça ( et les joueurs avec ) on tournera en rond.

 

 

 

 

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Je commente en coup de vent sur le sujet que je trouve très intéressant, moi aussi les armées avec des relances partout je trouve ça vraiment vraiment chiant. Et le pire c'est que ça permet juste de rendre correcte des armées qui seraient au fond du trou sans ça. C'est un énorme signe d'incompétence selon moi.
Il faudrait vraiment remettre les résultats naturels (sans relance ou bonus) pour activer les bonus (touche fatale, blessure dévastatrice...).
 

il y a 25 minutes, Kielran a dit :

Faut passer a autre chose que du d6 et virer le tour par tour. ( que les reroll et les stratagemes de reaction s'evertuent a contourner ) Tant que gw aura pad compris ça ( et les joueurs avec ) on tournera en rond.


Par contre je rebondis là dessus, je suis en total désaccord avec l'idée de jouer en alterné. Je trouve cool d'avoir des moments de réflexion pour anticiper son tour, réfléchir à quoi faire ensuite, quand utiliser ses strata de réactions.... 
Et puis, vous n'avez eu de moment où l'adversaire passe 10min à tergiverser, bouger une unité, la remettre en place pour bouger une autre, commencer un tir, puis dire "ah non j'active l'autre d'abord pour gratter les derniers PV..."
Vous imaginez ce temps et cette indécision sur l'activation de 10+ unités ? L'enfer.
Je suis d'accord que ça marcherait sur un système de jeu escarmouche, mais pas à gros format.

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il y a une heure, Petrus a dit :

Il faudrait vraiment remettre les résultats naturels (sans relance ou bonus) pour activer les bonus (touche fatale, blessure dévastatrice...).
 


Par contre je rebondis là dessus, je suis en total désaccord avec l'idée de jouer en alterné. Je trouve cool d'avoir des moments de réflexion pour anticiper son tour, réfléchir à quoi faire ensuite, quand utiliser ses strata de réactions.... 
 

Je suis d'accord pour les résultats naturels, il ne devrai pas avoir de relance.

Par contre je suis contre le système de bonus (touche fatal et tout les autres) qui augmente la létalité.

De même pour les stratagèmes au vue des déséquilibres et contournement il vaux mieux les supprimés (même chose pour les détachements).

 

Au final revenir au bon sens et n'avoir de règles spécial (bonus) que sur des perso et unité d'élite (soutient, rapide comme au bon vieux temps).

Avec tout cela en moins (sans compté revenir au anciens objectif) ont auraient au moins 50% de règles inutile en moins.

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