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Discussion sur les règles de la V11


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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

Je ne m'attendais pas a ce que en plus des 25 combinaisons de primaires

il n'y a "que" 15 combinaisons différente, les 10 autre sont qu'une inversion entre le joueur A et B (ex: joueur A take and hold et B disruption donne la même combinaison que A disruption et B take and hold).

 

Il y a 4 heures, Timil a dit :

Je me demande comment ils vont intégrer ca dans les tournois, car les tables ne peuvent plus être "adaptés à la mission X" puisque c'est le couple de joueur qui détermine la mission.

d'après les rumeurs lancé par les orga de compétitions, il y a des layout de terrain universel seul la zone de déploiement change et la sélection des terrain objo selon la mission des 2 joueurs. Donc ronde 1 tu es sur un type de layout ronde 2 un autre ect 

Modifié par ultiora
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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

2cartes x5 tours = 10 cartes minimum... mais peut etre aussi maximum. Apres tout, si les primaires empietent sur les secondaires, il se peut qu il y ait moins de secondaires.

 

Pas compris ici (vu mon niveau d'anglais)

Apparemment ça parle de "turn" 

 Tactical objectives have one big change though – instead of only having two at any given time, now you’ll draw two objective cards every turn and keep hold of the ones you haven’t scored yet, so you don’t need to worry about an early draw scuppering your late-game plans. 

 

ça veut dire quoi ? qu'on tire 2 cartes en début de chaque tour de joueur (et non pas chaque round ) ? Ce qui fait 20 cartes en tout ? Que donc on voit passer tous les secondaires entre nos mains ? Qu' on peut garder toutes les cartes qu'on veut ? Que puisque c' est capé à 15 pts , qu'on peut faire 4 secondaires ( 2 Pts 4 Pts 3 Pts 5 Pts  par ex) dans un même tour ?

 

(Vu que dans la phrase suivante ils utilisent le mot round,  It’s worth noting that each Primary Mission has a total cap of 45VP per game, and a cap of 15VP per battle round, c' est qu'ils font bien la différence entre turn et round)

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Il y a 7 heures, stormfox a dit :

ça veut dire quoi ? qu'on tire 2 cartes en début de chaque tour de joueur (et non pas chaque round ) ?

Non non tu tires des cartes que a ton tour pas au début du round comme actuellement. 

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Ce qui m'inquiète c'est qu'on risque fort de retrouver des plans de jeu sur plusieurs tours très scriptés comme en V9.

À la fin c'était vraiment plus drôle du tout.

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J'aime bien l'idée de garder ses cartes de secondaire, d'un tour à l'autre. Dimanche, j'ai eu un avantage car mon adversaire n'a pas pu prendre le moindre point à son premier tour.

Mais une main de 4 ou 5 me paraît suffisante.

Néanmoins si on se retrouve avec plein de cartes c'est que la partie se présenter mal.

 

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Il y a 2 heures, Darklord a dit :

Néanmoins si on se retrouve avec plein de cartes c'est que la partie se présenter mal

Justement le but est de compenser pour assurer plus facilement 15 points de secondaires dans les derniers tours.

 

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le fait que l'empreinte du terrain soit le coeur de leur utilité est un pas dans la bonne direction. 

Encore un peu et ils font sauter les lignes de vue réelles. 

 

Mais le plus important: sur ces zones vous allez pouvoir mettre ce que vous voulez, probablement. 

ça, pour le modélisme c'est une renaissance. 

Vous n'aller plus être punis si vous jouez votre table de tranchées ou de jungle à devoir faire tout le boulot de création de règles vous même et ensuite vous taper la corvée sociale de faire avaler ça aux autres joueurs. 

 

Modifié par ago29
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il y a 20 minutes, ago29 a dit :

Mais le plus important: sur ces zones vous allez pouvoir mettre ce que vous voulez, probablement. 

ça, pour le modélisme c'est une renaissance. 

Vous n'aller plus être punis si vous jouez votre table de tranchées ou de jungle à devoir faire tout le boulot de création de règles vous même et ensuite vous taper la corvée sociale de faire avaler ça aux autres joueurs. 

 

Alors ça j'attends (avec impatience) de voir. Mais moi je continue de dire qu'il était très possible de faire des tables très variés, non "ruines impériales" en V10. J'avais vu pas mal de table jungle en reprenant les schémas en L par exemple, et j'ai joué sur des tables thématiques en convention narrative du même type. Sans même parler du fait qu'on pouvait très bien jouer sur des tables suffisamment chargé sans respecter les formes de décors compétitives. 

 

Donc j'espère me tromper. Mais j'ai le sentiment qu'en V11 on verra toujours les mêmes décors répétés ad nauseam. Parce que les assoc n'ont pas subitement gagner le loto pour s'acheter plein de décors différents, pour s'acheter des décors au prix GW plutôt que les version cheap impression 3D et que les gens n'aiment toujours pas peindre des décors... (alors que c'est si fun). 

Mais au moins on arrétera de dire que c'est la faute de l'éditeur xD

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Je trouve intéressant cette réflexion sur les décors v11. J’entends qu’on peut faire autrement mais la réalité, le fait établi , c’est la prolifération et la standardisation des tables ruines format combat urbain.

 

Du changement fera du bien. 
 

Si en plus la v11 fait tomber le monopole de la gladius ça sera déjà deux très bons points. 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Alors ça j'attends (avec impatience) de voir. Mais moi je continue de dire qu'il était très possible de faire des tables très variés, non "ruines impériales" en V10. J'avais vu pas mal de table jungle en reprenant les schémas en L par exemple, et j'ai joué sur des tables thématiques en convention narrative du même type. Sans même parler du fait qu'on pouvait très bien jouer sur des tables suffisamment chargé sans respecter les formes de décors compétitives. 

 

Tout à fait :)

 

Pour illustrer le propos ça :

 

 

 

55191005948_6a525d7ef1.jpgIMG_20250720_113520485 by Adrien Thiebaud, sur Flickr

 

C'est un layout Games, les zones de ruines et de jungles matérialise les murs pour les monstres et véhicules, les parties en obstacles qui les complètent les zones franchissables mais qui bloquent quand même les lignes de vues.

 

Il y'a un petit peu d'abstraction mais ça n'a pas été une corvée du tout à faire comprendre, l'empreinte au sol fait très bien le job.

 

Et pardonné les zones de déploiement et les quarts de table mochement figurés, le bazar est évidemment perfectible, ça reste du garage !

 

Et ça fait du bien de prendre un peu l'air en terme de visuel et le plaisir de sortir ses anciens décors !

 

 

 

Modifié par Xéno-Cactus
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Je n'arrive pas tellement à voir ce qui change in fine, je ne suis pas un expert et je serai preneur d'une explication type "avant/après".

 

Mais ce que je retient surtout, ce sont les futurs nouveaux décors (on parle déjà de générateurs et de "barricades du mechanicus"). 

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Youhou un big change qui va permettre des epics warhammer battle. Toujours plus loin dans les superlatifs avec GW

 

Bon c'est toujours aussi nul et mal taillé. Il va falloir en plus de l'obscurant et du couvert, gérer qui a tiré ou pas. Le tout sur des layouts qui auront même plus besoin de ruines en étagères. Je sens venir les tables avec juste des carrés pour les bâtiments et des ronds pour les objectifs. Encore une fois, GW refuse de se sortir les doigts et nous propose le macdo des jeux de figurines.

 

Les maps proposées ne représentent même pas des choses crédibles. Trop dur de faire des routes droites, des rues etroites, des places? Donner des exemples avec des maps de bataille sur Armagedon? 

 

Pour ma part je retiens surtout qu'ils vont essayer de nous vendre des empreintes la peau du squig. Il y a pourtant tellement mieux à faire avec cet univers et ces figurines. 

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il y a 20 minutes, Slagash le Lascif a dit :

Je n'arrive pas tellement à voir ce qui change in fine, je ne suis pas un expert et je serai preneur d'une explication type "avant/après".

 

Mais ce que je retient surtout, ce sont les futurs nouveaux décors (on parle déjà de générateurs et de "barricades du mechanicus"). 

 

Voici ce que je retiens :

 

1. La règle "Cachée" permet à l'infanterie, aux bêtes et aux nuées de ne pas pourvoir se faire tirer dessus tant qu'elles n'ont pas elles-mêmes tirées lors de ce tour ou lors du tour du joueur précédent. Lorsqu'elles sont cachées, elles peuvent se faire tirer dessus uniquement par des unités qui sont à 15" ou moins en général (cela sous-entend selon moi que certaines unités auront une portée de détection plus élevée).

=> Je retiens de cette règle que GW cherche à permettre à ces unités d'être plus "mobiles" sans avoir à forcément s'exposer et de permettre une plus grande variété de décors que les ruines pleines qui bloquent toutes les lignes de vue.

 

2. Le nouveau couvert n'octroie plus un bonus de +1 à la sauvegarde, mais inflige un malus à la CT.

=> Cela signifie que ce malus est cumulable avec les malus pour les jets pour toucher.

 

3. En contrepartie, les unités qui sont situées sur un décor d'une hauteur égale ou supérieure à 3" gagnent un tir plongeant qui améliore leur CT de +1 (et annule donc les effets du couvert). A noter que les unités titaniques ont automatiquement ce bonus lorsqu'elles visent des unités situées à une distance de 12" ou moins qu'elles.

=> Comme c'est là aussi un modificateur à la CT, ce bonus est cumulable avec un bonus pour les jets pour toucher.

 

J'ai l'impression que GW cherche à la fois à favoriser une plus grande variété de décors, favoriser des décors plus hauts et également encourager les joueurs à chercher des points avantageux pour leurs unités en leur permettant de faire des "sauts de puce" en début de partie de décor en décor et de profiter par conséquent de la règle "Cachée".

 

Sur le papier, je trouve cela intéressant, mais je reste circonspect.

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il y a 9 minutes, Selfcontrol a dit :

Sur le papier, je trouve cela intéressant, mais je reste circonspect.

En effet j'aime bien aussi, mais il reste des détails à connaitre.

Ils faut voir l'impact sur discrétion ou ignore les couvert par exemple. 

 

J'attends aussi de voir les changements sur les avions, leurs bonus par rapport aux couverts et surtout leur déplacements. 

 

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Sans vouloir critiquer par principe, je ne peux pas m’empêcher de penser à mes orks qui vont être tellement heureux de ne pouvoir jouer qu’au corps à corps 🤣

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Plus ça avance et moins ça sent bon pour les armées de tirs, encore pire pour les véhicules fond de cours.

Et en bonus je ne vois rien qui accelere la vitesse/rythme des parties.... pas gagnée tout ça 

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il y a 10 minutes, HFXleol a dit :

L'idée est bonne, c'est la réalisation qui est foireuse..

c'est très vrai. 

 

Vraiment j'ai hâte qu'on se fasse chier à faire un second plan de table pour les zones "plunging fire", qu'on se casse la tête pour savoir combien de socles passent et comment ils passent. Est ce que mes décors fonctionnent? Est ce que la distribution des positions ne casse pas la partie? Je vais pouvoir regarder mes figurines dont le socle passe mais dont la pose/ le rocher tactique/ la griffe/le chignon ne me permettent pas de me placer être posées en équilibre instable. On va oublier des figurines car on aura mis que le socle (après trop de casse) et revenir sur des faits de jeu. Non mais vraiment j'ai hâte. 

 

 

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C'est une idée qui allait bien avec quasi que des figurines soclées en 20mm façons Necromunda. Avec des décors adaptés. C'était bien à l'époque de Cities of the Death. Ca peut marcher aussi si on gère à la figurine éventuellement style MESBG. 

 

il y a une heure, ago29 a dit :

Vraiment j'ai hâte qu'on se fasse chier à faire un second plan de table pour les zones "plunging fire"

Alors qu'il suffirait de définir certaines zones comme des "points hauts" qui donne des bonus dès que l'unité est dedans. On met un joli pion "sniper" pour marquer ça ou bien quelques figurines à l'étage/toit/balcon. A la limite un nombre de bonus max. Hop ça fait des chocapics. 

 

 

Citation

 

Faites des tables de jungle sans étages alors :D

 

  • hoping-we-see-these-historically-accurat

🤗

Modifié par HFXleol
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