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Warhammer Forum

Revue du nouveau codex chaos


Bubu

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Invité Vicomte Louis d'Espinal

Bon pour ma part après y avoir beuxoup réfléchi d'un point de vue théorique j'ai enfin pu tester aujourd'hui le nouveau codex.

Basé sur une liste assez semblable dans l'esprit à mon ancienne armée V3, la liste (1000 pts qui ressemble à celle pour laquelle j'ai déjà ouvert un post) à été opposé à une partie de chasse de l'empire Tau au cour de deux parties, puis ont fait l'objet de différents tests.

Mes observations :

1) Le nouveau tableau de folie du dread est extraordinairement pénalisant pour les dreads. (premier tour, j'obtient un 1, le dread tire et détruit mon defiler car celui tire désormais sur l'unité la plus proche et pas prioritairement un ennemi...).

---> Le Dread est donc délicat d'utilisation car il faudra veiller à le tenir hors de vue des ses potes.

Corrollaire : Mis en concurence avec les autres choix d'élites le dread risque de se faire encore et toujours plus rare sur les tables de jeu.

2) La panoplie qui équipe les marines est très alléchante, mais n'a pas un énorme impact sur leur efficacité en cour de partie (comparativement à des marines sans grenades en V3) en fait c'est un gadget. Par contre l'augmentation du cout de base et de celui des équipement de l'aspirant et de celui du L. Plasma se recent énormément sur les effectifs*, surtout qu'il est désormais obligatoire d'avoir 10 marines pour obtenir une unité armée à block (sans parler de l'amortisement des icônes).

---> Le Marine de base perd énormément en raport qualité prix, on à moins de monde, moins de flingue mais on ne resiste pas mieux qu'avant.

Corrollaire 1 : L'assaut en rhino devient quasi indispensable pour espérer arriver en contact dans un état correct.

Corrollaire 2 : Les troupes rapides (moto et rapace) acquiert une utilité tactique primordiale. (avant on pouvait joué et gagner sans, maintenant c'est beaucoup plus tendu)

Corrollaire 3 : Jouer beaucoup de marines à pied devient bien moins interessant qu'avant (moins de monde pour plus chère...), les véhicules y gagne un énorme attrait.

Corrollaire 4 : Les démons mineurs génériques sont tactiquement interessant et même indispensable si votre truc, c'est l'infanterie.

Corrollaire 5 : Tous ce qui peut distraire votre ennemi et le motivé à tirer ailleurs est bon à prendre, c'est bien là le rôle des enfants du chaos qui pourront détourner le tirs de une à deux unités pendant un tour (ou deux si vous etes chanceux)

3) Les QG du chaos (hors arme démon de slanesh, PD de tout poil et démon majeur) ont bien du mal à s'en sortir face à des QG (ou monstres) adverses.

---> Les moufles pour les aspirants deviennent quasiment indispensable, ce qui n'arrange pas le cout des unités évoqué au point précédent.

Corrollaire : Comme tout les QG ont plus ou moins le même cout, on risque de voir fréquement les même choix dans les différentes armées (car leur performances sont largement différentes par contre).

4) Il faut 10 marines pour avoir deux armes de bases.

---> Mort théorique du "minidev" ce qui n'est pas un mal, cela dit cette règle combiné à l'augmentation globale des couts n'invite pas à faire de grosse unité mais plutôt à faire des "minidev" moins équipé...

Corrollaire : Les Havocs déjà fort interessant deviennent inestimable pour l'appui feu. (raisonnement valable aussi pour les nurgleux, les slaneshis et les élus).

Mes conclusions :

Un codex qui pousse à recruter certaines unités rendu "indispensables" particulièrement au sein des choix non troupes (de toute manière les choix troupes obligatoires sont forcément des marines considérant que les démons mineurs génériques ne prennent pas de choix troupes et ne peuvent donc pas remplir les choix obligatoire) à moins de jouer des cultistes...

L'absence de règle de mélange de marque qui va pousser à jouer lesdits cultistes sans rimes ni raison.

D'un autre coté certain choix sont rendu quasiment inutiles comparativement aux autres choix (dread, oblitérator, ...) qui disparaitrons des tables à mon que le joueur soit un fluffiste avant tout.

En bref : Un codex favorisant les unités marqués/cultistes (particulièrement les slaneshi selon moi) et pénalise très fortement les fluff full universel. Toutefois rien ne vaudra en efficacité des armées mélangé, mélange que pousse à faire ce codex si on veut espérer gagner...

La mort du fluff donc... plus vous jouerez fluff, moins vous serez puissant... (va falloir que je m'abitu à perdre très régulièrement).

Un codex offrant une grande diversité malheureusement bridé par des rapports efficacités/cout délirant qui "force" à recruté certaines unités plutôt que d'autre)... on en arrive à une armées chaotiques moins variables qu'une armée loyaliste ou tau...

Beurk... :P

Autant ça ne me surprend pas de Gavin, autant j'attendait mieux d'Alessio...

* Prenons le cas de 10 marines du chaos universelles avec, aspirant mouflé et 2 lance plasma.

En V3 l'unité coutait 194 points (sans grenades et en devant choisir bolter ou pistolet.

En V4 la même coute 230 points ! Soit 36 point de plus pour des grenades.

En V3 avec les deux types de grenades (ce qui n'était jamais ajouté à toutes les unités) elle coutait 224 points.

L'unité coute de 6 à 36 point de plus, et n'y gagne rien si ce n'est la possibilité de pouvoir changer de rôle en cour de partie (fussilade à courte porté ou close) mais cela est rarement utile dans le feu de la bataille...

Résumé :

--> Toujours bourinisable à outrance

MAIS

--> Les listes bourrines seront toujours plus ou moins les mêmes.

--> Sortir du sentié du bourrinage fait directement arrivé dans le domaine du mou de chez mou, pas de demi mesure.

--> Malgré l'apparition de nouveaux choix les chaos perd en varitété et le fluff prend un grand coup dans la tronche.

Modifié par Vicomte Louis d'Espinal
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faudra voir quand le second codex sortira mais bon vous y perdez.. pas tant que ça( par rapport a au DA) : totor a 30pts , tout vos qg sont plus thon qu'un seigneur DA, land raider 30 moins cher, rapace en promotion...

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Invité Chaeron le Déchainé

Encore une fois (je me repete ça va faire gateux) , c'est surtout les armées fluff universel qui y perdent. Des listes surpuissantes peuvent etres faites si on à pas envie de respecter le fluff et les armées cultistes s'en sortent plutot bien avec des unités ayant beaucoup de potentiel..

Ce dex ne perd pas vraiment d'éfficacité mais de personnalité , c'est pas la meme chose....

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Encore une fois (je me repete ça va faire gateux) , c'est surtout les armées fluff universel qui y perdent. Des listes surpuissantes peuvent etres faites si on à pas envie de respecter le fluff et les armées cultistes s'en sortent plutot bien avec des unités ayant beaucoup de potentiel..

Ce dex ne perd pas vraiment d'éfficacité mais de personnalité , c'est pas la meme chose....

le probleme c'est que les armées du chaos vont toute se ressembler, avec 2 princes demons de slaanesh et une escouade de cultistes de chaque type....je trouve ça idiot de rendre certains choix quasi obligatoires si l'on veut etre efficace et d'autres uniquement fluffiques., alors que pour les marines ils avaient reussi je trouve a faire une liste a la fois fluff et équilibrée...fin bon de toute façon ce qui est fait est fait

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Ma petite analyse du codex Chaos à 2 cents :

QG

Prince démon : très bon rapport qualité prix.

En version Tzeentch avec le pouvoir Warptime (relance tout) et la 4+ invulnérable, il devient sacrément bill. A noter que l’on peut en prendre 2.

Seigneur : l’arme démon est une arnaque ultra-chère.

La version Khorne a par exemple 1 chance sur 3 de ne pas taper à chaque tour et de se prendre une blessure auto à la place.

La version de Nurgle est très utile contre les créatures monstrueuses, moins contre la troupaille et la version Slaanesh est ultime contre les gros tyranides (encore faut-il blesser avec une force de 4...)

Sorcier : la force de 4 le rend très peu efficace. Déçu.

ELITE

Elus : très bons (jusqu’à 5 fuseurs ou 4 gantelets) mais très-très chers. A noter que l’unité qui est infiltrée a accès au rhino. Le Rhino s’infiltre donc ?

Terminators : Peu chers à la base, ils deviennent hors de prix si on les équipe correctement.

J’imagine déjà les 8 termis de Khorne avec griffes éclairs pour 360 points… (41 attaques de griffes en charge – ah-ah-ah…). Vous connaissez la suite, « tue, mutile, brule, etc. »

Reste donc à trouver la bonne combinaison d’équipements pour ne pas exploser les points.

A noter le Land-Raider comme choix de transport.

Possédés : Assez chers et avec un pouvoir aléatoire. Bref une unité quitte ou double. Imaginez par exemple que vous obtenez la règle « scouts » alors qu’ils sont embarqués dans un rhino. Ni arme spéciale, ni arme de càc type moufle ou gantelet, le champion est[/b] donc tout désigné pour accueillir un démon majeur (pour 36 pts quand même).

Dread : le gros raté du codex. Aussi cher qu’un defiler et bien moins intéressant. Dommage.

TROUPES

CSM : Copié/collé du dex DA. La possibilité de prendre 2 armes spés avec 10 bonhommes ajoute plus de polyvalence à l’escouade pour le close et/ou le tir.

Les marques forcent à prendre les escouades par 10 pour être rentables (adieu fluff avec les chiffres magiques des dieux)

Rhino : comme codex DA ou presque.

Marines de la Peste: Excellent rapport qualité/prix. Parfaite pour occuper un objectif dans un terrain couvert ou en combat urbain. Unité difficile à éliminer au close sans gantelet ou arme assimilée.

A noter : utilisation de l’insensibilité à la douleur avec le lance-plasma.

Noise Marines : Unité de fond de cours par excellence (par 6 = 15 tirs de F4 à 24 ps + 1 shoot de blasmaster) ou au close avec la sirène de mort. Polyvalente mais pas assez spécialisée. A tester mais bon potentiel.

Berserks : Les grands gagnants du codex. Fini les course débiles au milieu de la table. Certes sans rhino rush c’est plus dur mais ce sont de vraies brutes! A jouer par 8 avec un gantelet et 2 pisto plasma dans un rhino.

Thousand Sons : La meilleur unité sur le papier mais sans doute pas évidente à jouer. Le sorcier vaut les yeux de la tête. Attention aux multiples sauvegardes à 3+ provoquées par les armes de F6 sans PA.

ATTAQUE RAPIDE

Motos : Pas de grande nouveauté. Attention au coût des icônes rapporté aux nombre de motards.

A noter : les motards avec la marque de Tzeentch bénéficient d’une 2+ invulnérable lorsqu’ils turbo-boost.

Raptors : des SM du chaos avec des réacteurs dorsaux en quelques sortes. Pas hyper convaincu. A jouer si vous avez déjà les figurines certainement.

Enfants du Chaos : profil original, bêtes (bouge, course puis charge à 12) mais tout en étant lent et méthodique. Très bonne unité pour engluer. A tester. Et les figs sont sympas en plus.

SOUTIEN

Havocs : pas de grand changement à part la perte de la compétence « tueurs de chars » qui limite les abus des autocanons.

Obliterators : Certes ils ont un peu perdu mais étant l’augmentation globale des coûts des autres unités, ils ne sont pas si ridicules que ça. Choix soutien quand même…

Predator : Comme codex DA (ou presque).

Vindicator : de série avec la possession démoniaque. Belle maquette, bonne règles. Yabon.

Defiler : La règle « course » est une très bonne idée. Il est déjà tout équipé de base donc rien à rajouter si ce n’est 2 bras de close en plus pour obtenir 5 attaques de base (6 en charge !). Eviter quand même de se faire immobiliser.

Land Raider. Pareil mais en moins cher.

DEMONS :

Démon Majeur : Donné ou presque, il vous permet l’accès à une troisième créature monstrueuse (avec les 2 PDs potentiels). Bien regarder qui il va tuer pour apparaître quand même.

Démons Mineurs : unité la moins cher du codex et qui arrive ou l’on veut. Efficacité limitée quand même.

BILAN GLOBAL

Les QG ne se valent pas tous, particulièrement à cause de la F4 du seigneur et du sorcier. Le Prince démon par 2 va vite devenir inévitable chez les optimisateurs (mais si totalement anti-fluff).

Dans l’ensemble les piétons sont plus chers et on a du mal dans une armée à 1500 points à aligner plus de 2 troupes par exemple.

Une unité « fluff » de 9 Thousand Sons sans rhino avec juste un éclair du changement (quand même) vaut déjà 269 pts !

Les 8 berserks en rhino avec gantelet : 258 pts.

Les 7 marines de la peste avec gantelet et 2 lance-plasma : 281 pts.

Bref des unités très efficaces mais peu polyvalentes car très-très chères au final.

On risque ainsi de voir le grand retour de l’assassin vindicare pour éliminer les icônes ainsi que de la guerre mentale. D’ailleurs les armées pouvant annuler les pouvoirs psys vont être largement favorisées face au chaos (SM génériques, tyranides et eldars en particulier, comme s’ils en avaient déjà besoin,…).

Comme on pouvait donc s’en douter les coûts ont été largement revus à la hausse pour presque tout (le gantelet à 25 pts, le lance-plasma à 15,…) pour s’accorder avec le codex DA.

Dans l’ensemble je trouve ce Codex relativement équilibré et donne envie de jouer toutes les unités présentes ce qui est un bon point positif. Il n’y pas grand-chose à jeter et toutes les unités ont potentiellement leur place en fonction des goûts des joueurs.

L’inconvénient majeur, outre le fait qu’il ne soit pas aussi « optimisable » que les 3 codex les plus « durs » (SM générique, tyranides & Eldar) c’est qu’il va falloir faire des parties d’au moins 2500 à 3000 points pour qu’il révèle tous ses trésors.

C’était peut-être d’ailleurs l’objectif du studio : commencer à faire des codex déjà prêts pour Apocalypse ?

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Vous pleurez la perte du fluff, mais malgré tout il y en a un nouveau qui est sorti sans que personne s'en rende compte et qui me réjouit au plus haut point : la Black Legion ! Justement, moi c'était la V3 qui me faisait mal au coeur parce qu'on ne pouvait pas rassembler sous la même bannière tout le Chaos. Donc pour ma part je suis très satisfait, et en y réfléchissant on peut rester un peu fluff, car je pense que les Slaaneshi ou TS sont capables de se débrouiller tous seuls, avec de bonnes troupes, des choix de QG... démoniaques :P et les marques valent le coup d'être appliquées à toutes les unités.

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je crois que ce qui me derange par dessus tout c'est le nouvel aspect donné au background du chaos : leurs armées sont maintenant un melange totalement depourvu d'uniformité avec des unités qui se baladent d'une force à une autre....personnelement ça ne me plait pas, je preferai largement joué ma legion comme une force d'etre malefique, mais doués d'un sens strategique et organisés, un peu a la maniere d'un chapitre space marine...peut etre que le nouveau background est plus en accord avec le theme chaotique de l'armée mais personnelement je trouve ça bof bof

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Invité Vicomte Louis d'Espinal
C’était peut-être d’ailleurs l’objectif du studio : commencer à faire des codex déjà prêts pour Apocalypse ?

Je doit dire que je me suis aussi posé cette question... car quand on y pense ce codex permet certaines choses fluff ET (potentiellement) efficace, mais pour cela il faut un énorme budget.

Je pense par exemple à une véritable marée d'enfant du chaos qui pourrait faire très mal, mais bon là ilen faut au moins une dizaine et même si ça ne fait "que" 400 points c'est quand même trop pour une armée conventionelle de 2000 pts ou moins...

Vous pleurez la perte du fluff, mais malgré tout il y en a un nouveau qui est sorti sans que personne s'en rende compte et qui me réjouit au plus haut point : la Black Legion !

C'est en fait ce que je reproche à ce livre, car en fait hormis les flufs full slanesh seul le fluff black légion permet de bourrinisé (et à ce petit jeu il est encore mieux que le slanesh ^^).

Le problème étant que 90% des joueurs chaotiques (90% des joueurs ayant une tendances au bourrinage) risque donc de s'orienté vers la black légion ce qui lui fera perdre le peu de caractère dont elle disposait, elle sera simplement qualifié "d'armée bourrine pour gars mononeurone" comme ce fut le cas des Iron Wariors pour notre regrétté dex précédent.

Modifié par Vicomte Louis d'Espinal
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C’était peut-être d’ailleurs l’objectif du studio : commencer à faire des codex déjà prêts pour Apocalypse ?
Nope. Selon une source de la chaos-list (un ex-playtester ou un truc du genre) le codex:chaos n'a pas été fait dans l'optique d'Apocalypse.

Je sais c'est dur à croire, mais avec GW, allez savoir...

Bonne analyse au passage.

Rip'

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Non pas que les playtesteux de la chaos-list soient tous des flèches, comme le tenancier de la slaanesh-list (me souviens plus son nom sur l'instant, il était mentionné dans l'en-tête des premières FAQ dudit codex fin 2002) qui me soutenais jadis qu'il était légal et troforre de téléporter des termies à icône pour dézipper au même tour un sac de démonettes.

De fait, il n'est nul besoin "d'adapter" un codex à apocalypse, ce n'est pas un jeu différent, et c'est justement ce dernier supplément qui est fait pour inclure du fourbi atypique.

Ainsi, la marée de spawns, et les trucs de ce genre, sont de toute manière inclus dans apocalypse en tant que formation en soi.

Pour les autres appréciations, chacun verra à l'aune de ses propres idées. Je n'ai qu'une phrase à dire : 2007 n'aura pas été une bonne année pour les codex.

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A propos des armes démons il est à noté aussi que son cout passe de 40 à 25 pour un seigneur/sorcier en armure terminator, ce qui est déjà plus rentable...

Moi personnellement j'aime bien ce petit coté aléatoire chaotique : soit tu bouffes ton ennemi soit c'est l'arme (puis l'ennemi!) qui te bouffe...

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Je n'ai qu'une phrase à dire : 2007 n'aura pas été une bonne année pour les codex.
J'ai honnêtement trouvé le codex BA très réussi. Enfin, c'est plus une liste qu'un codex, mais elle est bien foutue.

Mais je dois dire que les Dark Angels ont été irrémédiablement enfoncés dans les abîmes de la nullité, surpassant allègrement les Orks et les chevaliers gris d'une même foulée, et perdant au passage toute forme de variété. Et ce nouveau codex chaos ne vaut pas beaucoup mieux pour la variété, mais anéantit totalement le principe d'armée fluff, et permet déjà de sanglants abus avant même qu'on ait les démons. On espère que le début de l'année prochaine sera plus réjouissant.

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Mais je dois dire que les Dark Angels ont été irrémédiablement enfoncés dans les abîmes de la nullité,

Je ne pense pas qu'il faille être aussi catégorique.

Certes un grand nombre d'abus ont été revisités dans le codex DA, et la fin des minidevs est une bonne chose, par exemple.

Il permet donc une forme de retour à l'équilibre entre les unités et c'est pas plus mal.

Cependant deux problèmes se posent alors:

1. Les joueurs habitués à jouer des armées copiées/collées & clés dans le dos vous devoir se sortir un peu les doigts du c*l pour faire la différence

2. La différence de billerie entre les codex n'a pas encore été résolue, et particulièrement par rapport au codex Eldar qui risque de rester dans les rayonnages un bout de temps.

Ainsi avec le codex DA on peut avoir une foultitude d'unités peu chères sur la table (les escouades de combat c'est du bonheur) quand le chaos couine pour avoir 2 pauvres pécos.

Maintenant reste à savoir si le codex Ork va être violent ou non, et d'après les rumeurs que j'ai lu, il risque de l'être quand même pas mal, ce qui serait bien dommage...

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Hum d'après les commentaires je commence à revoir un peu mon jugement sur le dex chaos (enfin quoi qu'une partie test vendredi dernier m'incite plutôt à croire que y a vraiment rien à faire mais bon...)

Personnellement je ne suis pas concerné par cela (je joue gronydes et eldar alors c'est pas vraiment mon problème) cependant j'ai un ami qui désespère de pouvoir rejoué ses World Eaters de façon à peu prêt fluffique et efficace. (4 squads de berkos, une quinzaine d'ex sanguinaires, un PD, 2 seigneurs (un sur moto), un démon majeur forge world tout court, quelques motos, un pred, un dread et un defiler)

Sa problématique est la suivante: ses berkos n'arriveront jamais au corps à corps à patte et comme la folie sanguinaire a disparu, il a déjà commencé à les mettre au placard. Ses démons sont...à chié... et le defiler perd l'indirect donc pas mal de point noir au final.

Donc malgré quelques entorse au fluff des world eaters je me demandais:

-Si le prince démon peut avoir le fouet de soumission, histoire de rapprocher les figs de l'adversaire pour faire arrivé ses berkos plus vite (Oui je sais, khorne déteste les psykers et c'est un pouvoir de slaanesh en plus mais on pourrai faire passé ça pour une arme démoniaque ayant les mêmes caractéristique pour faire plus fluff) et si possible de rapprocher une unité deux fois par tour? (Au pied!)

-Comment lui faire gagné un chouillat de puissance de feu tout en restant dans l'esprit khorneux. (J'ai cru lire qu'en pré-hérésie les armes lourdes étaient de mise? Donc des havocs éventuellement?

-Si tout n'étais pas perdu. :P

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hum les rhino c'est pas fait pour les nurglings, psykocouac. et au prix d'une convertion son defiler ira a merveille dans son armée et sera encore plus khorne

mais autant creer un post pour en parler.

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J'ai également une armée de Khorne, et pour moi, hormis les armes démons, ce nouveau codex apporte une bouffée d'air frais en diversité (juste pour khorne dans mon cas).

Avant, la folie sanguinaire empêchait de mettre les berserks dans des véhicules convenablement, là, pourquoi ne pas tous les mettre dans des rhinos ? Ok on ne peut pas charger, masi si 4 escouades de berserks se retrouvent devant les lignes ennemies, j'imagine qu'il y en aura bien quelques uns qui vont arriver au cac à un moment ou un autre.

Pour le defiler, il est possible de le khornifier davantage en lui mettant deux armes de cac. Combiné à la course, ça le rend plus rapide que jamais.

Pour la puissance de feu, des havocs de khorne. Je rappelle que khorne ne fait pas un blocage sur le cac, les engins de destruction massive, il n'est pas contre non plus. Par exemple, le seigneur des batailles à epic.

De plus, personnellement, le scorpion d'airain, en partie amicale, c'est clair que je vais le poser. On peut se le faire démonter vite fait (10 ou 11 de blindage arrière, 13 à l'avant, des dégats supplémentaires qu'il se prend), donc pas intombable, et par contre, quelle puissance de feu ! De la même manière, s'il pose un predator, autant y aller carrément et poser quelques vindicators aussi. Tant que ça apporte du sang, khorne prend !

le pouvoir de slaanesh ? hors de question, plutôt me faire ravager par des tirs ennemis que de poser ça dans une horde de khorne.

Le dreadnought, pourquoi ne pas le mettre dans un dreadclaw, ils sont là pour ça aussi. Vu la nouvelle ubber table de psychologie du dread, autant lui mettre 2 armes de cac pour minimiser les tirs et le faire foncer dans le tas. Ca fait toujours un defiler moins cher et transportable en dreadclaw.

Enfin, dans le pire des cas, se faire rouler dessus n'est pas une défaite pour khorne, les braves petits berserks auront au moins eu le mérite d'apporter leur sang à Khorne donc tu peux être satisfait, tu as fait plaisir à ton dieu.

Blood For The Blood God !

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Donc malgré quelques entorse au fluff des world eaters je me demandais:

-Si le prince démon peut avoir le fouet de soumission, histoire de rapprocher les figs de l'adversaire pour faire arrivé ses berkos plus vite (Oui je sais, khorne déteste les psykers et c'est un pouvoir de slaanesh en plus mais on pourrai faire passé ça pour une arme démoniaque ayant les mêmes caractéristique pour faire plus fluff) et si possible de rapprocher une unité deux fois par tour? (Au pied!)

C'est blague j'espère?

Outre le terrorisme anti-fluff c'est juste marqué noir sur blanc dans le codex.

Faut lire man, c'est marqué!

Edit 12 Sep 2007: Je me suis peut-être emballé... Le Prince Démon avec marque de Khorne ne peut pas avoir de pouvoir psy. Par contre si tu sors un PD de slaanesh avec que des berkos faudra pas t'étonner que tes figs tombent de la table... toutes seules. :P

Modifié par thebs
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Donc malgré quelques entorse au fluff des world eaters je me demandais:

-Si le prince démon peut avoir le fouet de soumission, histoire de rapprocher les figs de l'adversaire pour faire arrivé ses berkos plus vite (Oui je sais, khorne déteste les psykers et c'est un pouvoir de slaanesh en plus mais on pourrai faire passé ça pour une arme démoniaque ayant les mêmes caractéristique pour faire plus fluff) et si possible de rapprocher une unité deux fois par tour? (Au pied!)

C'est blague j'espère?

Outre le terrorisme anti-fluff c'est juste marqué noir sur blanc dans le codex.

Faut lire man, c'est marqué!

Je rappelle que je joue Tyranide et eldar, je n'ai donc pas le codex. :P

Avant, la folie sanguinaire empêchait de mettre les berserks dans des véhicules convenablement, là, pourquoi ne pas tous les mettre dans des rhinos ? Ok on ne peut pas charger, mais si 4 escouades de berserks se retrouvent devant les lignes ennemies, j'imagine qu'il y en aura bien quelques uns qui vont arriver au cac à un moment ou un autre.

Ça fait un peu fragile pour ce qu'ils transportent je trouve mais pourquoi pas.(j'avais aussi pensé au land raider mais la c'est carrément cher...)

Pour le defiler, il est possible de le khornifier davantage en lui mettant deux armes de cac. Combiné à la course, ça le rend plus rapide que jamais.

Reste à savoir si il y arrivera un jour lui aussi, parce que avec sa taille qui empeche totalement de le planqué, si en plus il doit passé 2,3 tours a courrir avant d'arriver au corps pour se faire potentiellement latté la tronche a coup de mouffle ou d'attaque perfo ben... (surtout qu'il a CC 3 il me semble?)

De la même manière, s'il pose un predator, autant y aller carrément et poser quelques vindicators aussi. Tant que ça apporte du sang, khorne prend !

J'en avais oublié le vindicator, en effet c'est une bonne idée. (surtout avec la mutation special pour toujours pouvoir tiré je crois?)

Pour le fouet je m'étais dit qu'a la base vu la taille que fait celui de son buveur de sang (y a bien 10 ps de fouet sur la fig) ça aurait pu passé inaperçu mais il est vrai que joué du slaanesh dans une armée de khorn ca donne des sueurs froides. :sblong:

Le dreadnought, pourquoi ne pas le mettre dans un dreadclaw, ils sont là pour ça aussi. Vu la nouvelle ubber table de psychologie du dread, autant lui mettre 2 armes de cac pour minimiser les tirs et le faire foncer dans le tas. Ca fait toujours un defiler moins cher et transportable en dreadclaw.

Pas bête pour le dreadclaw, ça doit être possible de s'en convertir un (ca fera plus ork que chaotique au final mais bon...)

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Invité Le corrompu de service

moi aussi, j'ai des WE en cours et j'ai envie d'innover : faire une escouade de 16 berzerks

ça coute cher mais au moins ça encaisse les tirs

un truc sympa a faire invoquer des démons pour bloquer les lignes de vues (les corps a corps les bloque je crois)

et les enfants du chaos , idéal pour ça aussi

après charge de berzerks et aieuh .....

Modifié par Le corrompu de service
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Personnellement, je joue du Tzeentch. Avec ce codex Chaos, je me réjouis autant que je porte le deuil .

Réjouissances:

Le nouveau codex rend mes troupes de base tout simplement immondes avec la PA3 de leurs bolts inferno. (Du coup je me suis même offert 3 unités de plus). En y réfléchissant un peu, les Thousand Sons deviennent les pires ennemis des Space Marines, et certains aliens, comme les Tau en armure Crisis commence à ne plus maîtriser leurs sphincters.

Les autres plus de ce codex sont les Enfants du Chaos en nombre illimité, et dans l'optique d'une partie Apocalypse, je pourrai (sans vergogne) aligner ma collection de 60 monstruosités, voire tester du quasi-full Enfants dans des parties conventionnelles.

Les options de Defiler sont aussi intéressantes, surtout la possibilité de leur mettre des armes de càc additionnelles à la place des deux armes de tir inutiles (puisque le véhicule possède une arme d'artillerie et une CT de 3). Le fait qu'ils courent ne gâche rien, comme l'a souligné CanardWC.

Donner une icône de Tzeentch aux Raptors, Terminators, Elus... permet d'avoir plus d'unités sur le terrain, car s'ils perdent la capacité de Sorcier, ils coûtent beaucoup moins chers.

Regrets:

Beaucoup moins de sorciers (quasiment 10 fois moins dans mon armée...) Et les sorciers qui restent doivent faire un test psychique à chaque sort, même ceux de Tzeentch! Les seuls sorciers sont ceux de choix de QG (Prince démon et Sorcier) et les chefs d'escouade de Thousand Sons. Point. Fini les Elus, Terminator et Possédés balançant leurs pouvoirs psy.

Disparition des dons, servants (apprentis sorciers) et équipements spécifiques (bannières, équipements de véhicules marqués) ainsi que des Terminator Thousand Sons.

La possession démoniaque n'est plus rentable sur un Predator (CT4 --> CT3).

Obligé d'attendre les démons marqués.

Donc du plus et du moins en ce qui me concerne. L'heure est à la modification de figurines de sorciers qui perdent la diversité d'équipement. Un retour à la V2 qui va susciter des réactions contradictoires.

Et puis le Changement, c'est bien dans l'esprit de Tzeentch. Alors en finalité, je me réjouis. De toute manière, "Tout n'est que poussière"

Modifié par Alaric Cantonain
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Alors j'ai quelques questions étant donné que je n'aurais le dex dans les mains que le 19....

Les démons mineurs ont-ils des options ? (vol par exemple pour jouer les gargouilles ?)

Le cout en point des rapaces a-t-il réellement baissé ? ou reste-t-il horriblement élevé ?

Sinon à ce que j'ai lu ça m'a pas l'air tip top.

Je jouais night lords donc l

Alors j'ai quelques questions étant donné que je n'aurais le dex dans les mains que le 19....

Les démons mineurs ont-ils des options ? (vol par exemple pour jouer les gargouilles ?)

Le cout en point des rapaces a-t-il réellement baissé ? ou reste-t-il horriblement élevé ?

Sinon à ce que j'ai lu ça m'a pas l'air tip top.

Je jouais night lords donc la avec ce que j'ai lu :

- des motos encore plus useless qu'avant

- des rapaces qui n'ont plus harcèlement ... ( ont-ils toujours droit à 2 voir 3 armes d'assaut ? )

- des gargouilles qui deviennent des démons mineurs

- les options des seigneur : en gros si on avait pas son PD ailé, on n'a plus qu'à en racheter un.

- pas de règle furtif.

- pas de vision nocturne gratos.

en gros les bons plans ce sont :

-les possédés que personne ne jouait

-les marines marqués des dieux (dans une armée uniquement CU c'est top fluff)

-le vindicator?

-les élus qui peuvent être forts (que personne ne jouait)

Rien qu'à lire ce qui est écrit ici, je trouve que toute la partie qui me faisait plaisir dans mes listes d'armées n'existe plus, et que je ne la reverrrais jamais. En gros GWeuh pense plus à se faire encore plus de fric qu'aux pensées des joueurs, et ça c'est ce qui fait perdre des joueurs (un peu comme chez R).

Des gens ont-ils déja essayés de jouer des parties avec ce nouveau dex ? Qu'en est-il de son efficacité ?

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Pas d'option pour les démons, les rapaces sont à 20 points il me semble (à vérifier), les motos sont exactement pareils, le seigneur à toujours droit au jet pack et aux options d'armement...

M'enfin même en NL tu as toujours moyen de t'amuser. Des élus infiltrés, des unités de rapaces, des enfants du chaos à gogo, les defiler avec course, des marines de bases polyvalents, des démons qui certes ne volent pas mais qui ne dévient pas lorsqu'ils sont invoqués.

Le plus dur à transformer est une armée IW. Les obli en soutien, disparition des mini-dev, disparition du choix soutien supp...

Kirin, avant de pleurer il faudra juste changer ses habitudes de jeux :unsure:

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Invité Vicomte Louis d'Espinal
Des gens ont-ils déja essayés de jouer des parties avec ce nouveau dex ? Qu'en est-il de son efficacité ?

Tout dépend de ton style de jeu d'avant, donc ce qui suit dépend uniquement de mon experience perso avec mon armée et d'autre pourrait parfaitement avoir un avis totalement inverse.

Pour cadrer ma reflexion, il faut d'abord dire que ma tactique de jeu (à 1500 points ou moins) avant reposait sur un grand nombre de marines à pied (sans transport) repartie en escouade de 8 à 10 gars avec peu de véhicule (1 ou 2 dread, parfois un defiler), sans terminator, sans démon, sans oblitérator.

Les unités équipé assaut avaient régulièrement "infiltrateur" et marque du chaos universelle, de même que mon unité havoc. Mes autres unités étaient équipé de bolter et avaient deux lance plasma.

Les grenades étaient quasi systématiquement laissé au placard.

Ma tactique reposait sur le tir rapide intensif couplé avec des assaut bien minuté, parfois un peu déclicat à gérer la tactique marchait très bien et j'adorait voir la tête de l'dversaire quand il voyait autant de marines se deployer...

Voilà pour le cadrage grossier de la tactique.

J'ai pu tester ce type de liste et ce type de tactique avec le nouveau codex.

Deux choses sautent tout de suite au yeux :

- Le coup du 10 marine pour deux armes obligé à recruté de grosse unités (donc moins d'unité)

- L'augmentation global des coûts (aspirant plus chère, équipement plus chère, marines de base plus chère) rend les unités très nettement plus chère qu'avant (cf mon post précédent pour la comparaison).

Conclusion logique : Les marines de base sont très nettement moins rentable qu'avant utilisé de la sorte, pour un même nombre de point je perd de 1/3 à 1/2 de mes lance plasma, les dreads deviennent presque aussi dangeureux pour moi que pour mon adversaire. Et l'armée dans sa globalité surporte beaucoup moins bien les pertes.

donc ma stratégie de "guerrilla de masse" perd énormément en efficacité (ce n'est pas l'augmentation de la polyvalence des marines qui change beaucoup la donne, car on se retrouve très nettement moins nombreux qu'avant).

Je n'irai pas juqu'à affirmer que c'est tout le codex qui perd en efficacité pas plus que je n'affirmerai le contraire (hors bourrinage antifluff qui reste particulièrement gras) car je n'ai pas testé toute les possibilités tactiques possibles.

Ceci dit ma première impression (comme dit plus tôt) est que ce codex pousse les joueurs à se monter une armée "d'élite" peu nombreuse et assister de pas mal de véhicule et/ou de démons (ce qui colle plus ou moins au fluff classique remarques) assistés du minimum syndical d'unité de base en appui polyvalent. Sans compté que le codex est très clairement réorienté "assaut" (cela est même clairement écrit dans de 'dex juste avant la section couleur) et délaisse un peu les stratégie "défensives". (Les IW ne sont vraiment pas à la fête)

En résumé pour juger "à coup sûr" de l'évolution de l'efficacité global de la liste il faudra attendre que les joueurs murissent un peu leur connaissance de ce nouveau codex, mais je suis intimement convaincu qu'il va par contre énormément changer la façon d'aborder son armée pour la grande majorité des joueurs.

Pour faire simple :

"Moins efficace : peut être, Différent : sans aucun doute"

Modifié par Vicomte Louis d'Espinal
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