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Warhammer Forum
Master Avoghai

Un peu d’histoire des versions de 40k...

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Bonjour à tous,

 

Je suis tombé sur un post qui suscité chez moi un questionnement.... Et la raison de ce questionnement apparait de plus en plus à la lecture de posts sur le fofo ou sur facebook...

 

Voici le post en question 

 

Citation

Bonjour a tous, on en parle un peu partout, rumeurs de sortie de la v9 pour cet été.

 

Dans quelle mesure ces rumeurs sont fondées, personnellement, je n'en sais rien (mais si d'autres ont des capacités extra-lucides plus développées que les miennes, faites donc profiter)

 

Je vous avoue que cette idée m'étonne alors que nous n'avons qu'un seul codex V8.2.

 

Pour beaucoup ce serait l'occasion de régler le problème des "règles" dispersées dans trop de bouquins. Je ne vois pas en quoi ce besoin nécessite une nouvelle version du jeu car ces fameuses informations dispersées concernent suetout les coûts en point/coûts en cp règles spéciales d'unité ou même de faction. Ceci se règle par l'édition de nouveau codex et une V9 (nouveau corpus de règle) ne pourra pas changer ça.

 

Le seul gain que je verrai ça serait de regrouper certaines règles génériques comme les fep dans le livre principal ou un livret pour le transport et remettre les cp des détachements a jour. Mais ça serait léger comme modif. Pas de quoi justifier une nouvelle version.

 

Maintenant si cette nouvelle version chamboule le système de jeu ok pour le principe. Mais c'est un peu tôt après la sortie du sm v2 et autres PA.

 

 

Les points qui me questionnent sont ceux en gras... JE NE VEUX PAS DISCUTER D’UNE HYPOTHETIQUE V9 NI DE CE QUE DEVRAIT ETRE LA V8. 

 

Ce qui m’interpelle ce n’est ni le futur, ni même le présent. C’est le passé, l’histoire et sa connaissance par les joueurs. 

 

Et je me rend compte que cela fait 22ans que je roule ma bosse dans l’univers cauchemardesque (certains ici beaucoup plus) et qu’en fait, nombre d’entre nous ont rejoint le hobby récemment et par conséquent n’ont pas connu tous ces changements et évolutions. Du coup, je vois apparaitre des inquiétudes ou des questionnements qui pourraient paraitre étranges pour qui a connu les évolutions de régles mais qui sont légitimes pour quelqu’un qui a pris le train en marche...

 

D’où le fait que je me suis dit « et si on faisait un petit rappel de ce qui fut et pourquoi ça ne l’est plus? »

 

Je vais aborder certains thèmes que je vois souvent revenir mais si vous vous rappelez de trucs qui sont revenus par cycles n'hésitez pas à l’aborder. Attention le but n’est pas de dire que c’était mieux avant hein (dehors les grands méres à moustache). Le but est de se rappeler un peu les précédentes versions pour se rendre compte qu’on a peut être déjà essayé ou dit des trucs qu’on disait déjà à l’époque ;) 

 

1/ Mon dieu une nouvelle version, ça veut forcément dire que tout va changer!!!

 

Alors oui évidemment, quand on est arrivé en v7 et qu’on s’est pris la v8 (ou quand on arrive d’autres jeux comme Xwings), on peut se dire que nouvelle version = règles obsolètes, en fait c’est extrêmement rare, c’est arrivé 2 fois : lors du passage v2=>v3 en 1998 et lors du passage v7=>v8 en 2017... Quasiment 20 ans entre 2 changements majeurs, ça n’est pas ce qu’on peut appeler une constante.

En fait la norme c’est justement plutot le passage en douceur. Par exemple, la v4, pour l’essentiel, ne contenait que les régles de la v3 + les modifications introduites à l’essai dans un livre qui s’appelait... « chapter approved »... Tiens, tiens...

Je me rappelle également le passage à la v7 où beaucoup se demandaient si cela valait le coup de racheter un bouquin de régles tant les 2 versions étaient proches...

 

Quoiqu’il arrive entre chaque version de 98 à 2017, les codex étaient réutilisés et ne ressortait que lorsque GW jugeait bon de ressortir de nouvelles unités/fig

 

 

 

2/ Cela fait 2 ans c’est donc le cycle normal de changements...

 

C’est un truc que l’on voit poindre régulièrement dans les sujets  parlant de nouvelles version mais la encore c’est une règle ne se basant que sur  le passage v6=>v7=>v8. Si on regarde plus en arrière on se rend compte que 4/5ans est plus la norme (1993=>1998=>2004=>2008=>2012=>2014=>2017)

Alors certes, il y a eu une accélération ces dernières années mais ça ne préjuge de rien sur l’avenir... GW est maitre de son produit et décide de le modifier quand il le juge nécessaire : si c’est dans 2 ans c’est dans 2 ans, si c’est dans 5 ans c’est dans 5 ans, mais ça ne veut pas dire qu’il y a une règle de cycles que les crea respectent...

 

D’autant que la seule chose qui guide les créa c’est la création de fig, pas le corpus de jeu

 

 

3/ Pourquoi on ne centralise pas les régles spé, ce serait tellement plus pratique?

 

Ah bah oui tiens, c’est plus pratique... Là pour le coup c’est très intéressant de se plonger dans l’histoire des règles.

 

En V2, les codex contenaient peu de règles spéciales, elles étaient souvent rares et uniques. A part quelques règles de « peur » « terreur » ou « stupidité » que cette version partageait avec son eq battle et qui apparaissaient dans le livre de règles.

Pour le reste, il fallait soit acheter le codex, soit acheter des suppléments qui vous donnait des cartes d’équipement et autres...

 

En V3, on abandonne les cartes d’équipements et les règles se veulent génériques : tout ce qui est spécifique sera dans les codex... pas besoin non plus d’acheter donc de suppléments...

Oui mais, les créateurs commencent à remplir cette version de nouveaux codex races et sous races devant chacune avoir des règles spé...

Et au bout d’un moment, bah... Certaines unités de factions différentes commencent à avoir des règles ayant le même nom et la même action... ou presque... Et c’est là ou ca coince, la régle « contre attaque des SW » a un wording pendant que la régle « contre attaque » d’une autre unité a un wording différent... Du coup...

 

Bah en v4, on commence à créer la pages de Règles Spéciales Universelles (RSU) en précisant que si elle portent le même nom que des règles présent dans des codex, elle les remplacent (pour assurer la continuité entre les versions ... vous voyez donc que c’est en douceur ;) ) Tout le monde trouve ça génial.

 

De la v5 à la v7, ces RSU commencent à prendre beaucoup plus de places (au passage les trad ont la bonne idée de les classer par ordre alphabétique français et pas l’ordre de la vO :lol: ) sauf que comme la fin de la v7 ça devient de la course à l’armement, on se retrouve avec des unités ayant des RSU + un détachement donnant des RSU + un super détachement donnant aussi des RSU :wacko: et là ça commence à râler :  « wiiiii méééééé ras le bol de courir d’une page à l’autre, ce serait mieux de tout avoir sur la fiche de l’unité »

 

Du coup v8, arrive les datasheets avec les règles spé par unité (avec au passage, les joueurs tellement habitués aux RSU qui demandent : « c’est écrit le mot clé <X> je trouve pas la régle à laquelle ça correspond » alors que c’est pas une régle, c’est un mot clé ^_^ ) .. Du coup tout le monde trouve ca super ...

 

Et là on commence à voir poindre les FAQ et d’en revoir les limites, à savoir que quand on doit modifier une régle, on doit la modifier sur toutes les datasheet ou elle apparait, comme par exemple l’infiltration ou la FeP avec les limites d’interprétation que l’on connait... et donc on voit repoindre les suggestions sur une section RSU dans le livre de régles

 

 

Bah sachez que cela a été fait... ;) et vous savez aujourd’hui pourquoi ca n’existe plus :P 

 

4/ Avec tous ces modificateurs d’armure, nos figurines sont en papier.

 

Ah c’est sur que le mythe du space marines invincible qui résiste à tous les coups en prend une ...

 

Sachez que les modificateurs d’armure ont existé en v2... Ils ont été retirés en v3 par soucis de simplification (comme tous les modificateurs d’ailleurs).

 

On avait alors le tout ou rien de la PA.

Si la PA était inférieure ou égale à votre svg, alors vous étiez à poil... Sinon vous aviez droit à votre sauvegarde TOTALE.

Ex : un marines (svg 3+) se fait blesser par un bolter lourd (PA4), il a le droit à sa svg 3+. En revanche, s’il se fait toucher par un fuseur (PA1), là il perd totalement sa svg

 

Cette régle avait été créée par les concepteurs car les armes étaient devenues tellement surpuissantes en v2 que des armées comme les marines se faisaient vaporiser s’ils ne se trouvaient pas dans des couverts. Or, les concepteurs trouvaient ça un peu ridicule de voir des marines se terrer comme des gardes impériaux et ont introduit ce fonctionnement pour faire que les joueurs les déploient comme de vrais et fiers guerriers, debout à découvert :lol: 

 

Alors bon c’est sûr que pour équilibrer du coup il a fallu trouver des subterfuges (qui a dit régle de 4+ du kikoup? ;)  ) et que c’était un peu contre intuitif : plus une arme était forte plus la valeur de PA était faible :huh:

 

Alors du coup on a décidé d’introduire les modificateurs... pour simplifier... Il est rigolo de voir que le même prétexte a été utilisé pour enlever ou ramener les modificateurs... Sauf que bon, on retrouve le même problème qu’en v2 : des marines tentant de se mettre à couvert et de gagner des modificateurs pour toucher pour ne pas prendre la foudre...

 

L’éternel recommencement

 

5/ pfff les véhicules c’est plus ce que c’était, on peut blesser un LR au fusil laser....

 

Ca aussi c’est rigolo... 

Bon déjà c’est utiliser un truc hautement improbable pour argumenter c’est lolesque(je rappelle que c’est minimum 72 tirs de fusils laser pour enlever un seul PV sur les 16 hein) mais en plus cela laisse sous entendre qu’il a existé une époque où les véhicules étaient trotrofore...

 

Or, à part si je ne dis pas de bêtise, un court passage en v5 ou ils n’étaient pas dégueu, ça a toujours été très bancal...

 

Si on part sur des versions comme la v3, un pauvre tir, UN SEUL TIR, de LM ou de Lazcan pouvait vous détruire ce même LR... Et alors le MF je n’en parle pas... .(en gros une touche c’était un tank détruit sur 4+)

Quant à des versions plus récentes, je vous rappelle que les tanks c’était 3point de coque (4 pour un LR woohoo), en gros ça marchait comme les PV... Alors oui on ne pouvait pas blesser avec un fusil laser, mais il n'y avait par contre aucune sauvegarde derrière, donc dés que vous passiez le blindage 3 fois : pouf, apu tank.

 

Donc bon le problème de la résistance des blindés n’est pas nouveau

 

 

 

Voilà pour ce petit retour dans le passé, je ne sais pas si vous avez d’autres souvenir de trucs qui s’en sont allées et qui sont revenus ou des choses que l’on dit aujourd’hui mais qui vous rappelle des choses qu’on disait déjà il y a 2 ou 3 versions, n ‘hésitez pas à les remonter

 

+++EDIT+++

 

Par @GoldArrow

 

Citation

Je n'ai pas fais de stats, mais à l’œil je pense que la v8 est la version où l'on joue le plus de troupes.

Il suffit de lire les listes ETC, quasiment toutes les listes sont sur une base double bataillon + autre détachement. Il y a beaucoup de triple bataillons, il y a mêmes des doubles brigades. On est dans un jeu où les stratagèmes sont d'une importante vitale, par conséquent spammer les troupes est devenu une méthode d'optimisation de base pour avoir une réserve de CPs permettant de placer des combos pendant toute la partie.

 

***

 

Quelques évènements marquants :

 

Le passage du codex SMC en v5 :

Rappelez vous du Codex Chaos de Pete Haines, permettant de jouer des listes IW 3x3 obliterators + 4 soutiens (Defiler, basilisk, vindicators). EN v5, les traits de légions disparaissent et le codex éclate entre SMC et Démons. Le nerf est ultra violent, les joueurs chaos mettront des mois à s'en remettre. Le prince démon de Slaanesh avec son fouet qui fait bouger les unités adverses donnera un peu de baume.

 

Le passage du codex Eldar en v4 :

Et le légendaire nerf du canon stellaire, passant de Lourde 3 à lourde 2. Jadis, les listes eldars sortaient aisément une 40aine de tirs F6 pa2 par tours. Avec ce nerf, la meta a pris un renouveau historique, semblable à la chute : privé de son prédateur naturel, le SM a pu partir en croisade des top listes !

L'eldar fomentera sa vengeance et reviendra plus tard avec la première édition du spam serpent, celui blindé de vengeurs grêle de lame (Assaut 3 !), et de grands prophètes qui lancent des sorts depuis l'intérieur.

 

La chute du graviton :

Symbole de la v7, la meilleure arme du jeu passe, au passage v8, des sommets vertigineux du meta aux profondeurs de l'oubli. Des chute et des résurrections il y en a eu, mais rarement d'une telle hauteur.

 

Les paradoxes du codex Tyranides :

Le tyranide marque les époques, de part les top listes qui en ressortent, souvent perpendiculaires aux désirs de ses différents auteurs. En v3, on se rappelle d'un codex où le niveau de personnalisation était poussé à l'extrême : chaque entrée possédait une liste longue comme le bras de biomorphes permettant d'en moduler le profil, quant aux grosses créatures, elles étaient en kit : on payait un tronc puis on construisait la bête avec les doubles pages d'options.

Et pourtant que voyait-on en tournoi ? Des spam de carnifex tout nus, avec juste un canon.

En v6, un nouveau codex s'accompagne de plein de nouvelles grosses bêtes : Exocrine, Haruspex, Venom, + les double kit trygon/mawloc sorti plus tôt (v5 il me semble), permettent de combler les désirs des joueurs qui demandaient de la diversité dans les grosses bêtes pour faire du gronide. Et pourtant, tel le chat qui se couche dans le carton qui emballait son fauteuil, le joueur tyranide spam les princes volants.

La v8 a (enfin !) apporté un peu de sérénité dans cette communauté perturbée ( :) ), et de la diversité dans les listes. Faites que cela dure !

 

Les résurrections du codex nécron :

Fidèle à son lore, le nécron domine, puis meurt, puis revit. Sa toute première incarnation, en v3, est une des armées les plus craintes du milieu : des monolites imbutables, des phalanges de guerriers, le WBB à 4+ (relançable avec l'orbe !). Puis la v5 le fait disparaitre, poussière tu redeviens. Puis élargissement considérable de la gamme (et franche réussite visuelle, il faut le dire). On pense que le WBB à 5+ va achever l'armée, mais non. Spam de consoles, boulangeries, spam de spectre, le nécron revient plus fort que jamais et ce jusqu'à la mi-v7. Avant de mourir à nouveau en début v8 avec un index faible.

Aujourd'hui ? Il resurgit peu à peu, des bonnes listes montrent leur nez. Le futur PA qui leur sera consacré va peut être (encore) réveiller la bête.

 

Le flying circus démons de la v6 :

Kairos, un duc du changement, 3 princes démons (dont un gros bien blindé). Fin de la liste. Pour résumer, un support, un tank, 3 dps. Pour la première et la seule fois de son histoire un joueur pouvait jouer à 40k avec l'impression de faire un donjon RPG. Et avec un adversaire qui simule les mobs et les boss.

 

Quelques palmes, en considérant l'histoire des versions :

 

Palme du codex le plus craqué :

J'appelle celui qui contient du tir fort, du psy fort, du CaC fort, de la mobilité, du tanking, qui traverse les versions tel un bolide, au sommet de la meta à toute époque : le codex Craftworld, anciennement Eldars. Adaptable tel un caméléon, à chaque fois qu'une liste forte se fait nerf, une nouvelle apparait. Le moindre remous dans les listes de ce codex fait trembler la meta toute entière. Si dans le lore la race est presque éteinte, sur la table de jeu elle n'a pas fini de faire parler d'elle. En deux mots : au four.

 

Palme de l'unité la plus stable :

J'appelle celle qui, depuis sa naissance (en v6, donc récente par rapport à l'âge de l'univers), sert de pilier à son codex, dont la présence n'a jamais vacillé au plus haut niveau, qui sait également se réinventer au fil des versions : la riptide. Et au vu des leak du futur PA, la patronne du codex n'est pas prête d'être détrônée.

 

Palme de la liste la plus dégueulasse :

La dégueulassitude d'une liste, c'est subjectif. On peut parler de proximité avec le lore, de niveau de diversité des unités, de statistiques extrêmes (en terme de létalité ou de tanking), il n'empêche que pour créer une vraie compo qui déclenche le vomi, il faut une touche de n'importe-quoi quasi paranormale. Mon choix personnel est discutable, et je serai ravi de lire celui d'autres, il s'agit de la Deathstar DA/SW/GK/BA/... de la mi-v7. Pour vous rafraichir la mémoire, l'ensemble de la liste c'est une unique unité, composée d'une douzaine de personnages piochés dans la liste suivante : psykers DA, Kaldor, Azrael, Ezekiel, Tigurius, patrons SW sur loup, prêtres des runes, captain à moto IH, prêtres sangui, j'en oublie.

Le tout fourré dans un bulk d'une 40aine de petits loups. Le niveau de cumul des buffs atteint des sommets d'absurdité : invisible (touche à 6 auto), 4++, FnP, sans peur, ... avec l'option de faire tanker les persos au milieu si jamais.

Même au milieu des spam immondes de la v5 ou des autres deathstar, cette liste garde pour moi un certain charme, la voire déployée provoque le silence, ou des rires gênés.

 

Palme du codex le plus mou :

J'appelle l'armée de CaC qui ne close pas, affublée au cours des versions de règles inutiles, ou d'absence de règles, sa récente mise à jour en v8 garde l'esprit gazeux qui en fait sa marque de fabrique : les black templars.

 

 

Traité de biologie évolutive aka petite histoire des tyranides par @ago29 :

 

Citation

Mémoires de tyranide.

 

Florilège de petites choses qui ont marqué l'histoire de ma ruche et évolution d'une faction à travers les éditions. 

 

Les spores mines.

Autant commencer par un cas typique.

Aussi loin que remonte ma mémoire génétique la spore mine aussi indispensable soit elle à toute invasion tyranique (dans le fluff) a toujours eu des règles  bancales. 

 

Outre le rapport intérêt/occupation de slot/ coût totalement aux fraises/efficacité, la spore mine est une entrée qui brille par sa constance en  terme de "what the fuck?" Depuis toujours.

 

A mettre au crédit de gw la version actuelle est ce qui se rapproche le plus d'une réussite.

Ce sera bien la seule qui va évoluer dans ce sens.

 

Quelques grands moments :

_le mouvement aléatoire. (Direction et distance). Signature de l'inutilité stratégique par excellence. 

_les profils multiples avec le bio acide qui était une arme de force légère ayant la pénétration du plasma mais qui, pour des raisons obscures, devenait totalement aléatoire  sur un vehicule. Sur une blague ça vous séchait le monolithe nécron de la grande époque quand toute vôtre armée s'y était cassée les dents. 

_ la possibilité  (v4/v5?) de fep de manière à volontairement rater vôtre fep sur une unité adverse pour convertir vos slots d'attaque rapide en arme de bombardement. Vite faq mais de loin l'utilisation la plus fluff de l'escouade de spores.

_la règle de cible prioritaire v3 où on les utilisait comme distraction.

_ la spore king fin  v6 ou v7  où vous nomiez vôtre spore warlord juste pour éviter de donner l'objectif "slay the warlord" . Vite faq mais a engendré de superbes conversions. 

 

le lictor.

sa petite règle d'ambuscade en v4 où vous notiez secrètement dans quel décor vôtre lictor s'était caché. Sueurs froides garanties car à l'époque il était digne de sa réputation.

 

Toujours drôle aussi de le voir sortir d'un lampadaire ou d'un bidon qui faisait 1/6 de sa largeur. 

 

Les règles de phéromones du lictor v6 jamais faq qui étaient injouables au sens le plus littéral du terme. 

Encore aujourd'hui pour moi un des plus beaux exemple de manque de professionnalisme.

 

 

Le prince tyranide v3 et son armure bio électrique qui lui permettait de tanker comme pas possible et de renvoyer les dommages. 

C'était un infâme craquage qui n'avait rien à envier au flying circus.

 

Le flying circus parlons en. Dans un codex totalement bancal et conçu pour favoriser la horde vous aviez une unité qui profitait de toutes les règles avantageuses de l'époque.

-1 pour être touché, statut de créature monstrueuse, volant sans orientation, psychique, bon profil.

Vous étiez top méta avec un codex de merde.

Le codex actuel est un raffinement d'équilibre en comparaison. 

 

Les gaunts/hormas innombrables en v4.

Une fois l'unité tuée ils reviennent en jeu au tour suivant. 

Mal équilibré mais viscéralement une des idées les plus propres à incarner l'esprit tyranide.

 

La disparition de l'initiative.

Très mal encaissée par une armée où nombre d'entrées étaient franchement gâtés de ce côté là.

C'est bête mais ça participait à l'identité de l'armée et pas qu'un peu. 

La compensation devait être la mobilité accrue mais la mobilité était déjà un avantage tyranide.

On se souviendra de l'adage v4: "le gaunt c'est nul mais ça tappe avant ou au moins en même temps"

Le fameux test d'initiative pour rattraper les unités en fuite et les renvoyer dans la malette quand le gaunt de base a i4 ou i5 (Marine et équivalent : i4).

 

La liste "refus de t1"

Quelque part entre la v5 et la v6 où toute l'armée arrivait par les bords de table ou la fep.

Au niveau équilibre c'était nul, au niveau frustration c'etait nul, mais ça incarnait parfaitement l'armée. 

 

Les premières règles du mawloc qui ont leur propre atlas de fak/adendum dans une armoire chez games.

Parfait exemple d'usine à gas. 

Pour mémoire le mawloc après fep et déviation repoussait les unités pour faire de la place pour son socle et collait une mandale à tout ce beau monde. Les règles pour déplacer les unités étaient capilotractées et si on ne pouvait s'y conformer l'unité était retirée comme perte.

Le tyranide passait 15 ans à placer sa bête pour vous retirer un rhino mais ça ne passait jamais, on y perdait 20 minutes à chaque fois. 

 

Les règles d'assaut tyranide (v3?) Qui permettait une arrivée échelonnée en fep.

 

La fin des gabarits à déviation.

Je remercie tout les jours games pour ça.

Moi même je jouais 6 carnifex, chacun 2 gabarits, des biovores (idem) , princes 2 gabarits, zoanthropes (gabarits), guerriers (un gabarit chacun).

La team galettes. J'ai manqué de me faire étrangler à cette époque. 

 

 

Les personnages spéciaux tyranides.

A la base une aberration ils ont été justifiés de manière fort élégante: ce sont des organismes si spécialisés et si rares que l'imperium leur  a donné des petits noms.

Certains sont arrivés aussi vite qu'ils sont partis.

 

Le fleau de malantaï.

Zoanthrope débile qui met des mortelles autour de lui  (quelque chose comme 12") suivant la différence entre vôtre cmd et un test à 3d6.

3++ et gagne un pv pour chaque pv infligé jusqu'à 10 max. 

Discount.

On ne le regrettera pas, même si au demeurant l'idée était sympa.

 

Le parasite de mortrex.

Une sorte de guerrier avec ailes capable de créer des socles de vorace en tuant ses adversaires.

Une des premières unités à s'attaquer aux déploiement en fep. 

Quand vous arriviez des renforts il fallait consulter une table au risque d'avoir été infectés.

" Le sergent agit bizarrement..."

Toute première ébauche des scan auspex et consorts.

Lui je le regrette pour son côté novateur et très inspiré. 

 

La fin des buffs natifs des créatures monstrueuses.

 

Entre la capacité à avoir de manière native l'équivalent actuel de pa 2/ pa 3 ou la règle de "smash" qui servait globalement à la même chose et qui vous filait force x2 au prix de la moitié de vos attaques, ou encore la capacité à compter pour 10 pour les surnombres dans la résolution des combats, ça ne déconnait pas.

 

Je garde un souvenir ému de mes spores de débarquement fouettant à mort l'impudant ayant osé s'approcher. 

 

La disparition de l'impossibilité de blesser si l'endurance est du double de la force. 

Mine de rien pour une armée à saturation ça vous change la vie.

La fin du cauchemar qu'était le seigneur fantôme.

 

Dans la même gamme la disparition du blindage et du tableau de dégâts des véhicules.

Le tyranide étant notoirement mauvais en anti vehicule longue portée depuis que le monde est monde et ajouté au 6+ blesse toujours ça a été une révolution pour les tyranides. 

 

L'histoire ayant connu trois exceptions notables: 

Le carnifex etrangleur à 120 points tirant des galettes f8.

Le warp lance du zoanthrope limitant le blindage à 12 et ayant force 10.

L'arrivée des gardes des ruches.

 

Mention spéciale au canon venin v2 et son gabarit étrange et venu d'ailleurs.

 

 

L'avantage dans les corps à corps au surnombre.

C'est une chose qui a disparu mais qui existait. 

Con quand vous jouez orks ou tyranides.

 

Le moral qui est devenu anecdotique. 

Quand vous y êtes immunisé moyennant une  faiblesse compensatrice , vôtre avantage est moins reluisant. 

Pour les plus jeunes dites vous bien que le tyranide à cmd 10 dans une version où la démoralisation et les cibles prioritaires existaient c'était tout sauf gadget.

La chasse à la synapse était un sport assez commun.

 

La comparaison des valeurs de  corps pour déterminer qui touche sur combien.

C'était une composante importante du rapport de force au corps à corps au même titre que l'initiative.

Je ne sais pas si cette disparition a été judicieuse ou pas puisqu'elle donnait une profondeur dans le rapport de force sans pour autant se traduire par une brouette de dés.

 

A choisir entre un calcul mental de 3 secondes et la multiplication des rerolls ou des dés en tant que joueur tyranide j'ai vite choisi. 

 

La disparition des lignes de vue virtuelles.

Les corps-à-corps bloquant les lignes de vue était une composante essentielle de l'avancée des tyranides sur une table. C'était même un élément stratégique central.

Vu les spécificités des figurines tyranides il y aura toujours un bout de te tentacule qui dépasse. 

 

La fin de la mort instantanée.

Globalement je ne l'ai pas sentie du tout. 

Tout simplement car dans les éditions où il y avait de la mort instantanée les blessures étaient dégât 1.

Quand je prend des tirs dégâts d3, 2, 3 , d6 c'est la même chose. Ça a juste ajouté une profondeur à cette règle.

 

Encore une fois pour mémoire en v4 et consorts:

Un carnifex à 120 points ayant 4pv endu 7 , 3+ , nécessite un minimum de 4 tirs qui blessent et qui font sauter la sauvegarde.

Le carnifex coûtant la même chose et ayant 8 pv aujourd'hui,il nécessite 4 tirs qui blessent à dégâts 2 et annulant sa sauvegarde pour tomber.

Si vous montez à dégât 3 ou plus ce ne sera plus la même salade.

Tout ce que je vois c'est que la mort instantanée n'a pas disparue en fait même mon carnifex y est devenu sensible.

 

Guerrier éternel existe toujours : "cette unité subit un dommage de moins jusqu'à un minimum de 1."

 

D'ailleurs attendez vous à voir des choses un peu plus extrêmes en v9.

Tout comme certaines armes ont d6 dommages avec un minimum de 3 pour lutter contre le syndrome du tabassage à coup de figues molles vous risquez d'avoir: "pour toute blessure de dommage inférieur à dx réduisez ce dégât à 1."

C'est la façon la plus simple d'introduire une résistance pour certaines figurines sans tout déséquilibrer et ils vont bien finir par y penser vu le problème actuel qui est d'élargir le spectre létalité/résistance auquel ils sont confrontés.

Ils expérimentent déjà des stratagèmes là dessus. 

 

 

Sans parler d'équilibrage, le tyranide était plus facile à représenter en v3/v4/v5.

En effet il compensait sa fragilité par une haute initiative et une haute valeur de cc avec quelques exceptions notables. 

Quand deux des caractéristiques propres à vos profils sautent ça devient compliqué de vous rendre vôtre identité.

 

C'est d'ailleurs le principal problème des créatures monstrueuses tyranides qui ont toujours le cul entre trois chaises depuis déjà deux éditions.

 

Pour mémoire le tyranide était caractérisé par une bonne mobilité, du nombre, pas de transports, une armure en carton, pas de moral, bonne valeur de corps à corps, pas de pa au tir et peu de portée.

Avec des exceptions. 

 

Autre évolution des flottes ruches au cours des âges : la taille des essaims et le prix de l'élevage de tyranides.

 

Certains se rappellent certainement des zoanthropes flottant librement et en toute harmonie au milieu des champs de gaunts, chacun ayant son petit espace vital.

Maintenant avec la surpopulation galopante ils vont par escouade de 3 à 6.

J'ai bien tenté de contacter la spa mais en vain.

 

Il en va de même pour les venomthropes et les escouades de gaunts jadis comptaient plutôt 20 membres que 30.

 

Le lictor est passé de 120 pts en v4 dans un format à 1500 points à 40 dans un format à 2000.

Le carnifex est assez constant. 

Le prix de la livre de zoanthrope s'est effondrée, Idem pour le guerrier ou le rôdeur.

 

Je sais que c'est le cas pour toutes les armées mais jouer tyranide est devenu extrêmement cher au fil des éditions et c'est directement lié aux détachements multiples , baisse des coûts en points et augmentation discutable de la taille des essaims. 

Moi je ne suis pas affecté j'ai vécu la chose de façon progressive.

 

 

C'est une armée qui s'est vraiment aseptisée au fil des éditions.

Quand l'heure est aux règles spéciales diverses et variées, le tyranide a évolué à contre courant. Là où il à été novateur en son temps avec des profils très typés et un foisonnement de règles spéciales ils sont presque devenus banals .

 

Je parle du strict  point de vue des règles bien entendu. 

Les tyranides ont une représentation inégalable en terme de modélisme et sont une des armées les plus équilibrées de 40k.

 

Edited by Master Avoghai

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Merci @Master Avoghai pour ce récapitulatif ludique, c'est une excellente idée que tu as eu :)

 

Je vais réfléchir un peu à ce que je pourrai apporter comme pierre à l'édifice, car c'est un débat que l'on a souvent avec les joueurs que je fréquente et le fameux "mais on faisait comment avant?"^^

 

Pour compléter ton 5/ j'ajouterai que sur les véhicules le système c'était à un moment les blindages selon le côté où l'on tapait (en soit qu'un char soit plus blindé à l'avant qu'à l'arrière ça me pause pas de problème... mais que de débat pour savoir quel était le côté touché^^).

 

Les PC ont été rajouté après justement pour renforcer la durabilité des véhicules, les joueurs se plaignant du manque de résistance des véhicules (car comme tu le rappelles sauvegarde raté + une PA faible = sur un 4+ boom le véhicule^^).

 

J'ajouterai en 6/ la CT et la CC: les anciens joueurs doivent se souvenir du bon vieux tableaux de comparaison avec les CC et les CT, que l'ont a tous consulté pour savoir sur du combien notre Marine allait toucher cet ork ^^

 

On avait donc des persos avec une forte CC par exemple qui se baladait est était au CAC quasi intouchable. Un peu comme les modificateurs d'armures on avait des choses pas toujours logiques.

 

Depuis la nouvelle version, on a comme l'on avait pour quasiment toutes les autres règles un jet à réussir sans faire simplifiant du fait le déroulé d'une partie et la rendant plus fluide(un marine touchera sur du 3+ peut importe sur quoi il tape: un land raider, un ork, un garde, une taupe... je me souviens de partie face à un joueur garde sans fin le temps de calculer les CT et les CC).

 

Il y a toujours eu ce côté difficile de la touche qu'elle soit en CC ou CT, a trouver le juste milieu entre équilibre et ludicité.

 

Edited by IILudwigII

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Excellent sujet. J'adore :D

 

Pointer les arguments et les justifications qui ont amené à tel changement ou à tel autre, parfois totalement à l'opposé, est amusant. On voit surtout qu'aucune solution n'est parfaite. On y adhère ou pas.

 

Pour le rythme de sortie, il faut admettre que la dynamique va bien dans le sens d'une durée de vie plus courte. Là où c'était entre 4 et 6 ans pour une version, c'est plutôt 3 maintenant, que ce soit pour 40k ou pour AOS dont la V1 a duré 3 ans. Après, c'est clair que ça n'en fait pas une règle immuable.

 

Et pour reformuler ton point 1 : une nouvelle version c'est un nouveau livre de règles, mais ça ne présume en rien de la teneur de ses changements (table rase du système ou simple version X.5).

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Ayant commencé à la V8 je n'ai pas connu toutes ces choses (même si elles m'ont été racontées) et donc ne partage pas forcément les angoisses des gens passés de la V7 à la V8. Je me tiens rationnellement au seul exemple que j'ai connu pour un jeu majeur de GW, le passage de la V1 à la V2 d'AoS, qui a juste précisé les règles et amélioré ce qui devait l'être.

Cependant je trouve que ce post est très bien fait et détaillé et c'est la raison principale de mon message, bravo!

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

En fait la norme c’est justement plutot le passage en douceur. Par exemple, la v4, pour l’essentiel, ne contenait que les régles de la v3 + les modifications introduites à l’essai dans un livre qui s’appelait... « chapter approved »...

 

C'est vrai que la norme est plutôt le passage en douceur depuis la v3, dans le sens où les règles ne sont pas fondamentalement modifiées, contrairement à ce qu'a pu être le passage v2->v3. Néanmoins, même les plus petits ajustements peuvent avoir des effets catastrophiques sur une armée.

 

Le passage V3 à V4 c'est surtout pour les unités à bord de ne pouvoir charger qu'après avoir débarqué d'un véhicule découvert (ou d'un land raider parce que la trappe est à l'avant...). Rappelons qu'à l'époque on pouvait débarquer après la phase de mouvement du char. La technique de beaucoup d'armées avec des chars de transport était donc "je fonce avec mes chars remplis de troupes, je débarque, je charge, tout ça dans le même tour". L'apparition de cette règle bénigne du "véhicule découvert" a bouleversé beaucoup d'armées et a rangé au placard moultes rhinos.

 

Je pense que les gens ont plus peur de ce genre de modifications légères mais qui nerfent à mort qui de droit et mettent 1000pts ou 2000pts d'un coup au placard que d'une refonte en profondeur du jeu.

 

Très belle initiative au passage ;)

 

Edited by DunKaN pretre des runes

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il y a une heure, IILudwigII a dit :

 

On avait donc des persos avec une forte CC par exemple qui se baladait est était au CAC quasi intouchable.

Ca me suprend ça... En tout cas en V3 et V4,  Le calcul était le suivant: Si Vous aviez plus de CC que l'ennemi vous touchiez sur 3+. Si une CC équivalente ) votre CCx2+1 vous touchiez sur du 5. Dans tout les autres cas du 4.

Le 5+ C'est pas la mort à obtenir et fallait avoir vraiment une CC gigantesque pour l'imposer à autre chose qu'un Gretchin où un cadet...

Ou alors le tableau à été modifié en V5/6/7 ?

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il y a 59 minutes, Miles a dit :

Le 5+ C'est pas la mort à obtenir et fallait avoir vraiment une CC gigantesque pour l'imposer à autre chose qu'un Gretchin où un cadet...

Ou alors le tableau à été modifié en V5/6/7 ?

 

Ce qui était vraiment nul c'était l'initiative, celui avec la plus grande initiative tapait toujours en premier, selon qui on se prenait il fallait serrer les fesses pour ne pas mourir avant de taper. Je trouve les nouvelles règles plus simples à ce niveau et plus réaliste : c'est celui qui charge qui a l'initiative.

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Haha, j'ai toujours joué garde. Je me suis jamais posé la question si j'allais survivre au CaC ^^

 

La règle charge= Init existait à Warhammer battle. Et ça m'étonnerai pas qu'elle eu existé dans de vieille version de 40k. Maintenant est elle réaliste, c'est un autre problème.

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il y a 11 minutes, Miles a dit :

Maintenant est elle réaliste, c'est un autre problème.


oui tootafé j’ai du mal à définir le plus réaliste... de toi à moi mon profil se rapproche plus du péquin avec initiative 2 :lol: 

 

Bah autant je pourrai ptete surprendre un garde à un coin de rue, autant j’ai du mal à croire qu’un incube me voyant sprinter vers lui arrive à se faire surprendre :rolleyes:

 

J’ai pas d’avis sur la question... Les 2 sont franchement acceptables... Elles engagent juste des mécaniques et une reflexion différente...

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Moi je me rappelle avec nostalgie de la V2... Avec le recule elle etait vraiment lourde au final mais le passage de la V2 a la V3 m'avait beaucoup rebuté...

 

Il y'avait la fameuse sauvegarde 3+ sur 2D6 du Terminator à l'époque il faisait peur^^... Je me souviens d'un combo archiviste armure Terminator griffe de combat qui avec les bon sort pouvait courir après les carniflex

 

La localisation des dégâts sur les véhicules aussi (enfin la fiche avec les dégâts fait).

 

@Master Avoghai méchant je prend un coup de vieux....

Edited by gilian

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il y a 38 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

Ce qui était vraiment nul c'était l'initiative, celui avec la plus grande initiative tapait toujours en premier, selon qui on se prenait il fallait serrer les fesses pour ne pas mourir avant de taper. Je trouve les nouvelles règles plus simples à ce niveau et plus réaliste : c'est celui qui charge qui a l'initiative.

Et quand tu combinais ça avec un mec à forte CC, pour avoir affronté du prince démon tu faisais pas le malin.

 

Comme le dit @Master Avoghai le nouveau système est pas non plus déconnant, disons que les règles encadrant le CC ayant évolué, il faut plus réfléchir (et c'est un joueur BT qui a écumé les V6/V7 avec des ordes de croisés qui rushaient et quand on leur tiraient dessus rushaient encore plus^^).

 

Globalement c'est l'équilibre entre CAC et tir qui a pas mal évolué avec les versions (les joueurs de cac ont jamais dis "oui mais bon là c'est une version qui favorise le tir?") :)

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L'on à toujours pas parlé de l'une des plus GROSSE disparition : Les gabarits !

 

Les placement de toute un armée avec des figs à 2ps les une des autres .... et savoir qui était partiellement touché ou pas et surtout le sens de déviation....

 

On a perdu en immersion mais on y gagne en résolution d'action !

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On peut également parler des armes a estimation dans la catégorie des disparitions qui pour le coup est une bonne chose (en tout cas c'est mon avis).

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On peut aussi parler des FEP (Frappe en Profondeur). Pour le coup, ça me manque, ce côté aléatoire. Le début de la V8 m'avait convaincu car on pouvait FEPer (mais aussi s'infiltrer puisque ça signifie la même chose, maintenant) dès le Tour 1... au passage belle idée (ou tour de passe-passe, selon le pdv) de la part de Games pour réinventer ce concept. 
Dommage que ça a été FAQé.

 

En revanche, les gabarits ne me manquent pas vis-à-vis de la fluidité du jeu... même si ça m'a fait un petit quelque chose à mon petit coeur de ne plus les sortir lors du passage à la V8, ayant été "élevé avec" !

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Une remarque et une question :

 

Remarque : je rebondis uniquement sur le changement de la mécanique de la PA qui a fait un retour sur la V2. Pour le coup je trouve que le système de la V3 est mieux foutu car actuellement plus votre sauvegarde est bonne plus le bonus du couvert améliore votre tanking (Je vous laisse faire les calculs). C est très paradoxal et à l époque ils avaient eu une bonne idée en inventant ce système de tout ou rien qui se fonde sur des bases plus saines. Comme quoi c est pas toujours mieux avant.

 

 

Et la question : J entends beaucoup parler de la V2 et des autres versions (perso j ai vaguement connu la V3, la V4 et puis la V8), mais quasiment rien sur la V1. Si j ai bien compris c était presque un jeu de rôle/ d escarmouche. Elle n a jamais été traduite en français je me trompe ? Jamais distribuée en France non plus. Je pense que très peu de gens sur ce forum y ont joué, je me trompe  également ? Que savez vous sur la V1 du coup ?

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Bon sujet, sa me dit bien dit participé.

 

J' ai l impression d être le seul a avoir beaucoup aimé la V7 (c est normal docteur ? ^^)

 

Du coup ne jouant pratiquement pas a la V8 (que je n ai pas accrocher) mais y trouvant de bonne idée quand même, j ai commencer a me faire une V7.5  en tentent de retirer se qui faisait trop d abus en V7 et d incruster les bonnes idées de la V8 tout en tentent de "mettre a l équilibre" le tir et le CaC.

 

En se qui concerne les codex de la V7 (que j ai pratiquement tous), j ai vue que entre le premier (le chaos et le dernier la deathwatch) grâce a la section : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/137669-codex-r%C3%A9capitulatif-des-sorties/ que c est l écart de temps entre les 2 qui font le déséquilibre principalement.

 

Pour le moment, j ai fini la modification des règles du livre de base, je ne sais hélas pas comment le convertir en pdf pour le mettre a disposition de qui veux, ou au curieux (en MP bien sur).

En tout cas, quelle que soit votre version, bon jeu a tous.

 

 

 

 

 

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il y a une heure, Banach a dit :

je trouve que le système de la V3 est mieux foutu car actuellement plus votre sauvegarde est bonne plus le bonus du couvert améliore votre tanking (Je vous laisse faire les calculs). C est très paradoxal et à l époque ils avaient eu une bonne idée en inventant ce système de tout ou rien qui se fonde sur des bases plus saines. Comme quoi c est pas toujours mieux avant.

Peu de "bonnes idées" pour cette V3 (que par ailleurs j'aime beaucoup), de leur propre aveu les concepteurs ont fait le truc à l'arrache, sans trop se prendre la tête...  Du coup c'est plus de coups de bol ^_^

Note que les couverts V3 menaient à un autre écueil: Les troupes avec svg 3+ et 4+ n'avaient que très peu d'intéret à rester à couvert, ce qui est un peu bizarre finalement. Le systeme V2 avec le malus à la touche restera le truc le plus pertinent qu'on ait eu je trouve.

 

Citation

Et la question : J entends beaucoup parler de la V2 et des autres versions (perso j ai vaguement connu la V3, la V4 et puis la V8), mais quasiment rien sur la V1. Si j ai bien compris c était presque un jeu de rôle/ d escarmouche. Elle n a jamais été traduite en français je me trompe ? Jamais distribuée en France non plus. Je pense que très peu de gens sur ce forum y ont joué, je me trompe  également ? Que savez vous sur la V1 du coup ?

La V1 c'était un foutoir incroyable: des dés avec un nombre de faces improbable, un MJ, des demi-eldars, des SM svg 4+, des regles de vehicules completement WTF,  des jets random à l'infini sur des tables interminables...

En plus les règles changeaient pas mal à chaque publication, du coup c'est compliqué de considérer RT comme une seule version.

Le bouquin a finalement été traduit par le très saint @Patatovitch, tu pourras le trouver sur Taran. Sinon l'original est trouvable au Warhammer World (avec qq coquilles de réimpression malheureusement).

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Dans les règles disparues qu'on ne regrette pas, personne n'a encore évoqué les lignes de tir des véhicules dépendant de leurs ARMES, avec un angle de 45°. Une vraie plaie, surtout vu la disposition de certaines armes non-mobiles. C'était l'une des raison qui faisaient que le Helldrake était pété en V6, car son lance-flamme était l'une des seules armes de véhicule pas contrainte par cette règle, ce qui engendra une blague comme quoi il pétait sur ses adversaires (vu qu'il pouvait tirer en arrière).

Et les volants touchés uniquement sur du 6 au tir, je préfère ne pas en parler.

Edited by theob

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Il y a 2 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Je pense que les gens ont plus peur de ce genre de modifications légères mais qui nerfent à mort qui de droit et mettent 1000pts ou 2000pts d'un coup au placard que d'une refonte en profondeur du jeu.


Je ne sais pas...

 

Après tout, ces changements mineurs sont déjà arrivés au cours du passé (comme la Fep T2), et n’ont pas suscité tant de craintes...

 

On retrouve pas mal en toile de fond le «c’est pas possible, ils viennent de sortir le dex SM ou le dex sista « 

sous entendu => ces codex n’étant pas des v9 il ne seront donc plus utilisables.

 

 

C’est d’ailleurs rigolo d’ailleurs de se rappeler que c’est le codex Sista v2 qui avait defrayé la chronique, car il était sorti en 97 ... 6 mois avant la v3 qui l’avait rendu inutile... ;) Ca avait fait râler et expliqué pourquoi aprés cette experience douloureuse GW a voulu être plus doux

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il y a 51 minutes, theob a dit :

Dans les règles disparues qu'on ne regrette pas, personne n'a encore évoqué les lignes de tir des véhicules dépendant de leurs ARMES, avec un angle de 45°.

Quoi? T'est entrains de me dire qu'actuellement un Vindicator dans un cul de sac peut tirer derrière lui?

Je suis volontaire pour regrêter la disparition des lignes de vue cohérente avec la fig alors ^^

(Je ne débattrait pas de la pertinance malgré mon envolée: c'est plus une question: Les véhicules n'ont plus d'arc de tirs en fonction de l'implantation des armes?)

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Très instructif , très intéressant, merci.

Au chapitre des (déjà) vieux souvenirs, mes véhicules qui flambaient régulièrement au premier coup, ces p**** de gabarits qui ne tombaient jamais où il faut,  mes incidents de fep  récurrents et surtout, surtout, mes gars qui se faisait rattraper après avoir perdu un close  avec un record, 27 kroots qui vont direct à la mallette en ayant chatouillé juste un seul patron adverse. (sans parler de mon stormraven descendu au ....bazoogrot).

V8 : absolument aucun regret !

Et puis, un feuillet de 8 pages de règles, c'est plus vendeur.( ce n'est pas une critique).

Je me demandais d'ailleurs si une partie dans un format identique en points et en nombre de tours, avec deux joueurs n'ayant pas besoin de mettre le nez toutes les deux minutes dans leurs bouquins, durerait moins longtemps en V8 qu'en feu V7 ? Ce qui logiquement devrait être le cas avec un corpus de règles réduit.

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Moi ce qui me manque avec les gabarits, c'est que ça permettait de faire de bonnes pertes avec de la faible CT, et quand on joue Garde Impériale ou Tyranides, c'est toujours sympa XD

Après j'imagine que c'est parce que je jouais pas en dur, du coup personne ne pensait à espacer ses figurines, et globalement les gabarits se faisaient assez rapidement (et encore heureux, ma liste Garde Impériale pouvait tirer une dizaine de gabarits par tour entre les Leman Russ Executionner et les mortiers XD).

 

Il y a 5 heures, Miles a dit :

La règle charge= Init existait à Warhammer battle.

Fun fact, Battle en V7, l'unité qui chargeait frappait en premier.... sauf les Elfes bien sûr XD

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il y a 10 minutes, Autnagrag a dit :

Fun fact, Battle en V7, l'unité qui chargeait frappait en premier.... sauf les Elfes bien sûr XD

Haaaa, cette espèce de transition bizarre quand on est passé de "Les elfes ont une vivacité supérieure et donc une Init de 5 au lieu de 3 pour un humain, score impressionnant" à "Les elfes gagnent pas assez, on vas leur coller une règle spéciale pour les rendre bourrin".

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Je m'associe à mes VDD, très bonne idée ce topic. Surtout que si je suis dans le hobby depuis un certains temps, dans le jeu beaucoup moins. Et c'est fort interessant de voir l'évolution, qui fait souvent l'ouroboros d'ailleurs.

 

Le point 1 m'a fait marrer, j'ai commencer le jeu avec la boite Sombre Vengeance (Dark Angel vs Renégats chaoteux), et il m'a fallu plusieurs parties pour me rendre compte que je ne jouait pas avec les bonnes règles (dans la boite c'était les règles de la V6, et on était en V7). Comme quoi il n'y avait que des nuances de différence, peut etre meme moins que certains CA/FAQ de la V8. 

 

Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

3/ Pourquoi on ne centralise pas les régles spé, ce serait tellement plus pratique?

 

Y'a vraiment des gens qui disent ça ? La datasheet c'est vraiment la bonne idée de la V8 (enfin une des bonnes idées). Evidemment avec le temps elle vieillit, devient obsolète mais GW a bien comprit son potentiel en l'offrant en carotte aux premiers acheteurs pour les PA. 

Pour moi la prochaine étape c'est pas le retour en arrière, c'est l'éditeur de Datasheet, pour en faire des personnalisées qui pourrait à la fois être modifié par la communauté type ALN40, et par un joueur pour y placer sa relique, sa règle de chapitre perso etc... Ca existe déjà, mais de manière assez fastidieuse (surtout si on les veut en francais). 

 

Après je rebondis sur le point 5 (les véhicules pétés en 1 coup) pour ajouter une autre mécanique qui a "disparu" en V8 : Le HASARD ! 

Et puta** quesque c'était chiant.

 

Soyons d'accord, on joue avec des dés et un deck de carte d'objectif mélangé. Donc oui il y a du hasard. Mais avant il y en avait partout, partout. Des choses qui paraient désormais abérants de laisser à un jet de dés car faisant partie de ta stratégie. En V7 on tirait ces traits de SdG au dès, mais aussi certains bonus de début de partie (les drogues de combat des Emperor's children par exemple). 

Donc oui maintenant en V8, on se plaint quand sur 8 traits de Seigneur de guerre on en a 2 d'interessant et 6 qui servent à rien. Au moins maintenant on peut choisir d'avoir un trait interessant, et pas jouer la partie sur un coup de dés avant mêem de poser les figs. 

Et c'est qu'un exemple, parce que l'aléatoire, en plus des véhicules qui pouvait exploser au moindre tir de fuseur, était aussi très présent dans les mécaniques de certaines armées (au hasard : le chaos !). Et c'était pas fun ! 

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