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il y a 17 minutes, Megatom a dit :

Merci pour vos précisions à propos de mes questions sur les unités à moitié à couvert, mais du coup, et pour conclure, si le nombre de blessures dépasse le nombre de figurine à couvert de l'unité, il faudra bel et bien faire chaque sauvegarde l'une après l'autre en allouant aux figurine à couvert l'une après l'autre.. 

 

En outre, il y a aussi le mot clé "couvert lourd" que j'ai beaucoup de mal à saisir. Il permet donc de donner +1 à la svg contre les attaque d'armes de mêlée sauf si la figurine qui attaque vient de charger ce tour.... 

 

Mais du coup, ça fait que l'unité à couvert ne bénéfie pas de ce bonus quand elle se fait charger, mais qu'elle le subira quand elle voudra riposter sur l'ennemi qui vient de la charger... (Puisqu'elle se fait attaquer par une unité qui vient de charger = pas de bonus à la save, et ensuite elle riposte sur l'unité qui sera dorénavant dans le couvert lourd, mais elle même n'aura pas chargé, donc l'unité ennemi aura le +1 à la save

 

Je ne comprend pas l'utilité de la chose ^^

En regardant les règles le seul décors proposé qui l'utilise c'est les barricades et les conduits la.
Et ils donnent beaucoup de bonus en plus du heavy cover d'autres traits qui donnent des bonus clairement intéressants : light cover (+1save au tir), defensible (le truc qui donne à la contre charge : soit un bonus de +1 au tir soit un +1 pour toucher au cac). Donc ça reste intéressant d'y être même si ça te donne relativement à l'adversaire un malus quand tu te fais charger.
Si tu mets toute les règles ensemble tu comprend que tu bénéficie du heavy cover au cac si on t'attaque depuis l'autre coté de la barricade.
Donc en terme de "cinématique" il faut imaginer la charge qui bourrine la barricade bouscule scule les mecs derrière et tout (ils ne profitent pas du couvert) et au contraire quand tu charges pas, t'as plus de mal a atteindre ton adversaire à travers la barricade et tout.

Je trouve ce trait de décors très mal nommé, mais quand tu met tout ensemble ça parait assez logique. :)

 

il y a 11 minutes, vaidaick a dit :

 

L'unité qui a attaque a chargé : elle n'a pas le +1 de couvert

L'unité attaquée n'a pas chargé : elle a le +1 de couvert

 

😉

Non c'est l'unité qui bénéficie du couvert a +1 à la save à moins que l'unité qui l'attaque l'a chargée.

Edited by TheGuest

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Effectivement @TheGuest , je pense que le problème vient plus de l’appellation de ces décors, et ce qu'il représente pour GW, et pas pour tout le monde du coup. Enfin bref, tout cela se finira surement à mettre les mots clés les plus logiques et simple à comprendre sur nos décors je pense.

 

Cependant, je reviens quand même sur le système d'allocation des blessures, qui en cas d'unité de figurines multi pv, devient vraiment très barbante. Devoir allouer les blessures "une à la fois" ainsi que sur la figurine qui a déjà subi une attaque force à faire n'importe quel jet de sauvegarde dé par dé. Et dans un jeu qui encourage les seaux de dés, ça va vite devenir tréééééés long. 

 

Sur une escouade intercessor, même avec le même équipement, ça donne cela.

 

Si elle subit 10 blessures D1, 10 jets de sauvegarde. Du coup, et selon le texte, on attribue les blessures une à la fois, donc une save à faire sur un intercessor si il survit, on continue avec une autre save sur le même, si il rate, même chose au final puisqu'il devient une figurine multi PV qui à subi un dommage et qui devient donc prioritaire au niveau de l'allocation. Si il finit par mourir, on passe au suivant, et ainsi de suite. On est techniquement obligé de résoudre toutes les sauvegardes une par une. 

 

Et je parle même pas du bazar que cela va causer dans des unités qui n'ont pas le même équipement. Avant, tu allouais toutes tes blessures aux figurines de ton unité avant de résoudre les saves correspondantes. C'était quand même beaucoup plus simple.

 

Mais bon, je pense que la chose est tellement subtile et pas ergonomique que personne ne le respectera de toute façon.

Edited by Megatom

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Yep effectivement... C'est assez étonnant que le bonus de décor offre un avantage à l'attaquant et non au défenseur 🤔

Par contre des svg 3+ qui se tapent dessus sans PA dans un couvert lourd ça va être rigolo passée la charge 😅 

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il y a 50 minutes, TheGuest a dit :

  Non c'est l'unité qui bénéficie du couvert a +1 à la save à moins que l'unité qui l'attaque l'a chargée.

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

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il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

 

Oui exactement, c'est celui qui charge qui choppe le bonus à la svg quand l'unité qu'il charge va contre-attaquer. C'est....étrange.

 

La seule utilité serait en fait que la charge de l'unité ne permette pas de rentrer dans le couvert lourd à l'issue du mouvement cette dernière, donc en fait tout dépendra du décor sur lequel on appliquera ce mot clef

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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

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il y a 7 minutes, Timil a dit :

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

Les unités ne bloquent pas les unités qui volent et ça dépend totallement du placement. Il n'y aura pas forcément moyen de faire une belle ligne pour empecher l'unité qui attaque de passer. Sans compter qu'elle peut charger le bout de la ligne et se servir de son pile in pour rentrer dans le décors. Donc sauf cas particulier, il semblerait que ce genre de décors soit plus intéressant pour l'attaquant que le défenseur.

Edited by Kikasstou

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il y a 2 minutes, Timil a dit :

Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

 

Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

 

C'est quand même difficile à mettre en place. Si on prend l'exemple du livre de règle avec la barricade et conduite de carburant montré dans le livre des règles qui possède ce fameux mot clé.

 

Donc, pour avoir le couvert lourd, il faut être à 3" de ce décor, et aussi que son socle ne soit pas intégralement atteignable par une ligne de 1mm commençant par un point du socle d'une figurine attaquante sans devoir traverser l'obstacle en question. Du coup, inutile de mettre une partie de son unité "devant" l'obstacle (elle serait à 3" de l'obstacle, mais atteignable par la ligne de 1mm sans devoir traverser l'obstacle en question = pas de couvert lourd)

 

Du coup, on met toute l'escouade "derrière" cette barricade, à 3", inatteignable avec la ligne par rapport au socle sans devoir traverser l'obstacle, couvert lourd validé parfait, MAIS

 

Quand l'escouade attaquante va charger, elle va se retrouver en contact donc, de l'autre coté de la barricade, et remplira elle aussi toute les conditions pour bénéficier du couvert lourd ! (3" de distance + ligne de 1mm coupé par l'obstacle puisqu'il y aura la barricade entre les deux unités !

 

Du coup, l'unité qui charge obtient le couvert le bonus quand l'unité dans le couvert va contre attaquer....Du coup le couvert dit "lourd" devient plus un handicap qu'autre chose.

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il y a 1 minute, Megatom a dit :

 

C'est quand même difficile à mettre en place. Si on prend l'exemple du livre de règle avec la barricade et conduite de carburant montré dans le livre des règles qui possède ce fameux mot clé.

 

Donc, pour avoir le couvert lourd, il faut être à 3" de ce décor, et aussi que son socle ne soit pas intégralement atteignable par une ligne de 1mm commençant par un point du socle d'une figurine attaquante sans devoir traverser l'obstacle en question. Du coup, inutile de mettre une partie de son unité "devant" l'obstacle (elle serait à 3" de l'obstacle, mais atteignable par la ligne de 1mm sans devoir traverser l'obstacle en question = pas de couvert lourd)

 

Du coup, on met toute l'escouade "derrière" cette barricade, à 3", inatteignable avec la ligne par rapport au socle sans devoir traverser l'obstacle, couvert lourd validé parfait, MAIS

 

Quand l'escouade attaquante va charger, elle va se retrouver en contact donc, de l'autre coté de la barricade, et remplira elle aussi toute les conditions pour bénéficier du couvert lourd ! (3" de distance + ligne de 1mm coupé par l'obstacle puisqu'il y aura la barricade entre les deux unités !

 

Du coup, l'unité qui charge obtient le couvert le bonus quand l'unité dans le couvert va contre attaquer....Du coup le couvert dit "lourd" devient plus un handicap qu'autre chose.



Ouai mais après faut pas oublier tout les autres bonus que ça donne avec les autres traits. :D

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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

Donc sauf cas particulier, il semblerait que ce genre de décors soit plus intéressant pour l'attaquant que le défenseur.

Oui, l'attaque au close de ce type de décors (couvert lourd) est pénalisant pour le défenseur (qui a toutefois le bonus de " défendable").

 

Ne pas oublier aussi que c'est un Terrain difficile et que ca pénalise la charge, cela dit.

 

finalement, se n'est que justice si tu réussis ta charge a -2" que d'avoir un +1 couvert ce tour ci (tout en ayant subit un potentiel overwatch a 5+ ou +1hit au close). cela dit j'en convient, ca semble paradoxal au premier abord (la faute au nom du trait: "couvert lourd". ça sonne défensif... alors qu'en fait c'est pas tout a fait ça)

 

edit: je trouve quand meme que le texte est limite contradictoire entre la partie synthèse et la partie développée.

Edited by allio

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à l’instant, TheGuest a dit :



Ouai mais après faut pas oublier tout les autres bonus que ça donne avec les autres traits. :D

 

Oui il est vrai que l'ensemble des mots clés composant la barricade compense aussi ce genre de faiblesse.
 

D'ailleurs, je rappelle que la barricade possède aussi le mot clef "ligne de défense", qui permet donc de pouvoir contacter à 2" l'unité ennemie, si l'on se retrouve à 1" de la barricade en question. En gros, ça permet de quand même pouvoir attaquer alors que la barricade se retrouve entre les deux unités. C'est aussi en quelque sorte un bonus pour l'unité qui charge.
 

Mais par contre...j'y pense du coup, mais avec les nouvelles règles de portée d'engagement et du combat sur deux rang, comment fonctionne cette règle ? Ok le premier rang peut taper jusqu'a 2", mais quand est t'il du deuxième ? Faut t'il aussi que le premier rang soit à 1/2" du coup pour pouvoir aussi taper avec le deuxième rang ? Parce que si oui, ça fait un sacré nerf pour le cac de plus.

 

 

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Il y a beaucoup de chose a discuter. moi aussi des choses me fatigue mais c'est pas les copains c'est l'écriture des règles car qui nécessite qu'on en discute a plusieurs pour arriver a les comprendre. c'est quand même incroyable. honnêtement plus je lis plus je me dis que c'est incroyable les manières de comprendre différemment des choses qui paraissent pourtant simple.

 

pour revenir sur les regles de décors et de portée de contact vertical. plusieurs trucs me chiffonnes.

 

QUESTION 1

une unité de gi par ex posé à 5'' sur une ruine a étage 

un char derriere la ruine.

Je veux charger le char a travers la ruine mais pas l'unité sur l'étage.

mais même si c'est dégagé au rdc je ne peux pas car je rentrerais dans la zone d'engagement de l'unité au dessus qui s'impose jusqu'au rdv

c'est bien ça ? 

 

QUESTION 2

Fws compte la distance en diagonale pour les décors de 3'' de haut. Une unité a un peu moins de 3 du décors est du coup au contact de l'unité sur le décors a 3'' de haut. Mais ce résonnement me parait bancal. si on prend un décors de 2'' de haut, une unité a un moins de 4'' du décors est elle aussi engagé. Je n'irais pas jusqu'a un décors de 1'' a cause de la regle qui dit que l'infanterie peut franchir sans malus ce type de décors. Alors pour les armées close on ne va pas s'en plaindre parce que la distance pour atteindre l'unité est du coup réduite mais c'est pas logique avec le reste du corpus de regle. Page '4 des règles, il est bien précisé que la cohésion d'unité se lit horizontalement + verticalement. et pas en diagonale.

pour moi Fws s'est planté.

 

Edited by Kielran

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il y a 24 minutes, Kielran a dit :

 Page 4 des règles, il est bien précisé que la cohésion d'unité se lit horizontalement + verticalement. et pas en diagonale.

pour moi Fws s'est planté.

 

C'est pas la première fois qu'ils se plantent... Et le pire c'est qu'on va encore voir des gens le faire, tout comme être collé à un décor égale être à couvert, car "bah si ça marche j'ai vu heavy le faire!"... 

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il y a 1 minute, Mandulis a dit :

C'est pas la première fois qu'ils se plantent... Et le pire c'est qu'on va encore voir des gens le faire, tout comme être collé à un décor égale être à couvert, car "bah si ça marche j'ai vu heavy le faire!"... 

 

Ils se sont aussi plantés pour la question du débarquement de véhicule qui doit faire contenir toute les figurines de l'unité sortante entièrement à 3" du véhicule, et non pas simplement partiellement en contact dans le rayon à 3" autour du véhicule comme ils l'affirmaient ^^

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ok merci et pour ma question n°1   (  j'ai édit pour mettre des numéros. )

 

vous confirmer qu'une unité a l'étage fait cordon au rdc ? 

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il y a 7 minutes, Mandulis a dit :

C'est pas la première fois qu'ils se plantent... Et le pire c'est qu'on va encore voir des gens le faire, tout comme être collé à un décor égale être à couvert, car "bah si ça marche j'ai vu heavy le faire!"... 

 

Et pourtant pour le couvert ils ont raison 😁 j'ai pourtant milité un moment avec la même idée que toi, mais j'ai eu confirmation par Manwé et d'autres arbitres + relecture des règles... Comme quoi on peut toujours se planter, même sur ses certitudes 😉

 

Donc du calme les gars, ne déversez pas votre fiel sur FWS (ou quiconque d'ailleurs) : nous sommes tous humains avec le droit à l'erreur 🙂

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il y a 6 minutes, vaidaick a dit :

 

Et pourtant pour le couvert ils ont raison 😁 j'ai pourtant milité un moment avec la même idée que toi, mais j'ai eu confirmation par Manwé et d'autres arbitres + relecture des règles... Comme quoi on peut toujours se planter, même sur ses certitudes 😉

 

Donc du calme les gars, ne déversez pas votre fiel sur FWS (ou quiconque d'ailleurs) : nous sommes tous humains avec le droit à l'erreur 🙂

 

Mais pour la question de débarquement, ils se trompent non ? La règle précise bien que l'unité qui débarque doit se trouver "entièrement à" 3", et cela correspond bien à toutes les figurines qui doivent avoir leurs socles complètement dans les 3" lorsque l'on se réfère aux précisions de la règle "à et entièrement à"

Edited by Megatom

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il y a 2 minutes, Megatom a dit :

 

Mais pour la question de débarquement, ils se trompent non ? La règle précise bien que l'unité qui débarque doit se trouver "entièrement à" 3", et cela correspond bien à toutes les figurines qui doivent avoir leurs socles complètement dans les 3" lorsque l'on se réfère aux précisions de la règle "à et entièrement à


Oui oui, ils se sont plantés, c'est bien "unit must be wholly within 3 inches".

Et si tu prends la page 5 du petit livret, c'est précisé que :

  • Unit wholly within = every model wholly within 

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Oui, ils se sont trompés. Sûrement un bête réflexe de la V8 où on demandait à être à 3" et non entièrement à 3".

 

Je pense que la V9 va non seulement nous demander d'apprendre de nouvelles règles, mais aussi de "désapprendre" ce qu'on pensait savoir, notamment à cause de la base commune et très similaire entre les deux versions. Attendons-nous à voir et faire beaucoup d'erreurs au début, et à devoir faire preuve de concentration et de bienveillance pour passer de bonnes parties avec l'adversaire. 🙂

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il y a 16 minutes, vaidaick a dit :

Oui, ils se sont trompés. Sûrement un bête réflexe de la V8 où on demandait à être à 3" et non entièrement à 3".


Une confusion légitime dans ce cas, car une unité à 3" peut avoir uniquement une figurine à 3" pour valider la condition (genre les bulles).
Unité entièrement à 3" peut largement être interprété comme "chaque figurine doit être dans les 3" ". Ou alors faut préciser "chaque figurine" dans le texte.

Précision que Naädhü vient de me faire découvrir, soit dit en passant.

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Après soyez indulgent avec eux, ils ont eu à peine quelques jours pour intégrer les règles. Des règles GW. Sans aucune autre source pour vérifier ce qu'ils lisaient. Leur histoire de diagonale vient de je ne sais plus quel bigfaq ou on mesurai les distance depuis les hauteurs en diagonales et comme ils l'expliquent eux même "les habitudes de la V8 ont la vie dure" et ils l'ont appliqué avec cela en tête. Sauf que rien ne dit dans cette V9 que les distances sont mesurés comme en V8.

 

Bref, une petite erreur comme on en fera des centaines d'autre. Moi le premier.

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il y a 29 minutes, Kielran a dit :

 

vous confirmer qu'une unité a l'étage fait cordon au rdc ? 

 

 

On ne peut pas vraiment parler de cordon, mais si tu veux charger une unité derrière le bâtiment il faudra soit prendre comme cible l'unité à l'étage pour pouvoir traverser ça zone d'engagement (et y laisser au moins une figurine sinon la charge ne pourra se faire), sinon tu devras éviter cette zone dans ton mouvement de charge.

 

Et pendant la phase de mouvement il est aussi impossible de passer sous une unité à l'étage, ou de se poser à l'étage juste au dessus avec une unité qui a le vol... Puisqu'on ne peut pas traverser leur zone d'engagement. On peut dire qu'une unité dans un batiment l'"occupe" assez efficacement.

 

D.

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il y a 6 minutes, Yllithian a dit :

Précision que Naädhü vient de me faire découvrir, soit dit en passant.


Ne jamais sortir sans ce petit schéma sur soit

 

1593799740-aos-within-diagram-701x750.pn

 

Mais c'est bien que GW ait décidé de préciser noir sur blanc chacun des cas dans le Core Book. :)

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il y a 45 minutes, Psychocouac a dit :

Après soyez indulgent avec eux, ils ont eu à peine quelques jours pour intégrer les règles. Des règles GW. Sans aucune autre source pour vérifier ce qu'ils lisaient.

Personne ne leur a demandé de se précipiter a sortir une video sur les regles qui venaient juste de sortir. Ca faisait plus "scoop exclu !!!" que video de qualité avec ce qu'il faut se recul pour en faire une vraie video de référence. J'adore ce que fait FWS mais pour le coup ca sent le "on sera les premier"

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Il y a 4 heures, Megatom a dit :

Cependant, je reviens quand même sur le système d'allocation des blessures, qui en cas d'unité de figurines multi pv, devient vraiment très barbante. Devoir allouer les blessures "une à la fois" ainsi que sur la figurine qui a déjà subi une attaque force à faire n'importe quel jet de sauvegarde dé par dé. Et dans un jeu qui encourage les seaux de dés, ça va vite devenir tréééééés long. 

 

Sur une escouade intercessor, même avec le même équipement, ça donne cela.

 

Si elle subit 10 blessures D1, 10 jets de sauvegarde. Du coup, et selon le texte, on attribue les blessures une à la fois, donc une save à faire sur un intercessor si il survit, on continue avec une autre save sur le même, si il rate, même chose au final puisqu'il devient une figurine multi PV qui à subi un dommage et qui devient donc prioritaire au niveau de l'allocation. Si il finit par mourir, on passe au suivant, et ainsi de suite. On est techniquement obligé de résoudre toutes les sauvegardes une par une. 

Ouais, mais tout le monde simplifiera en "tu fais tous tes jets, je fais toutes mes sauvegardes, je retire les figurines correspondantes", parce que ça donne le même résultat, et c'était déjà ce qu'on faisait en V8 ^^

En V8 aussi il fallait faire toutes les attaques une par une, mais on ne le faisait que rarement. La seule vraie différence, c'est qu'on a plus le droit de changer de figurine en cours de tir, si on se prend des tirs de fusils laser et qu'on décide de les tanker avec le sergent parce qu'il a une 2+, ben il devra continuer à tanker les attaques pendant toute la phase ^^

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