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Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

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Posted (edited)

Habitants du 41e millénaire, bonjour.

 

Je ne sais pas si je fais bien de partager ma réflexion, mais après tout, la section "Général" me semble faite pour cela. Je tiens à préciser que je ne connais pas très bien la meta et que cette réflexion émane simplement de ce que je peux lire chez les experts. Je tiens à le préciser, car mes exemples sont extrapolés pour exagérer le trait mais restent dans l'idée générale. Et de fait, je n'apporte pas de réponse à cette question qui reste ouverte (qu'il est con celui-là).
Alors, que cache ce titre qui ne veut rien dire ?
Tout d'abord, quelles peuvent bien être les faits à l'origine d'une réflexion philosophique s'y intense que Platon peut aller se cacher ?
Si nous regardons la réaction de la communauté à chaque sortie de Codex, l'armée en question semble ultra pétée. Jusque là rien d'anormal puisque Games Workshop doit bien vendre sa nouvelle gamme. De là en découle la réaction scandalisée des joueurs d'anciens Codex qui ne se retrouvent plus en top Codex, sans parler des Codex qui en sont encore à l'ancienne version. 
Prenons un exemple, les Spaces Marines. A la sortie de leur Codex, quelle ne fut pas la surprise de voir des surhumains encore plus forts, encore plus tankés, encore plus meurtriers  ! Bref, le top Codex ! Et vas y que je me mets aux Spaces Marines parce que mon ancienne armée n'est plus jouable. Cette dernière phrase ne jette en rien l'opprobre sur ces joueurs, car d'un, il n'est pas vraiment plaisant de se faire ratatiner à longueur de parties, et deux, quand on est en compétitif, on ne peut pas se permettre de perdre à cause d'un Codex.

 

Mais c'est là que le bât blesse. Car si un Codex est fort car il vient de sortir, un autre viendra indubitablement prendre sa place. C'est la dure loi de la vie. Mais que remarque-t-on ? La fameuse escalade de la violence ! Ah le titre commence à s'expliquer. Et oui, comment le Codex devient plus fort ? Certes le passage V8 - V9 à changer quelques mécaniques de jeu. Mais maintenant que nous sommes bien ancrés dans la V9, plus fort équivaut à plus violent. Mon lance-flamme portée 8 pouces, force 4, PA 0 et dommage 1 devient portée 12 pouces, force 5, PA-1 et dommage 2 (waouh trop fort). Ah ben non, dans le nouveau Codex, le nouveau lance-flamme a une portée de 15 pouces, force 6, PA-2 et dommage 3. Bon, puisque ça se voit trop,  on va baisser le coût des lance-flammes des vieux codex et leur passer la portée de 8 à 12 pouces quand même.
Bref, même si ces exemples n'existent pas, ils restent dans l'idée de l'évolution générale de ce qui se fait actuellement. En conclusion, que constate-t-on ? Une escalade de la violence.

 

Je prends ici l'exemple de l'agression, mais il est bien évident que pour faire face à ces feux d'artifices, il faut bien se protéger mieux : sauvegarde invulnérable, annule les PA, plus de PV, plus, plus, plus.

 

Mais jusqu'où seront repoussées les limites ? Vera-t-on un jour un lance flamme portée 48 pouces, force 10, PA-10 et dommage 6+1D6 ? Vera-t-on une sauvegarde invulnérable 2+, 45 PV, et si tu me blesses je te tue ?
Bien sûr tout ceci est impensable. Alors à quoi laissera place l'escalade de la violence ? A l'implosion du système (on y vient) ? Et à la création de la V10 ?
Je ne sais pas…

 

Bref en guise de conclusion, je dirai juste que ce constat m'est venu de mes lectures sur les commentaires de nombreux joueurs. Loin de moi l'idée de faire naître un débat, qui vu la hauteur de la réflexion, sera naturellement stérile, mais ça me plaisait d'écrire dans la section "Général" pour une fois. Et après tout, peut être que des joueurs expérimentés me montreront que cette vision est fausse.


Le sujet peut aussi être ouvert sur la question de l'essence même du jeu de figurine. A-t-il véritablement vocation à se jouer en compétitif, plutôt qu'en narratif ? Avec autant de disparité et de déséquilibre dans les règles, ne serait-ce pas comme une compétition de natation avec les combinaisons autorisées ? Cela fit débat dans ce sport, pourquoi pas dans la wargame. Je vous entends déjà me dire : "imbécile, regarde le foot, est-ce que tu y vois de l'équilibre dans un sport où l'argent crée tant de différences ?" Oui bon OK je vous l'accorde et m'arrêterai là car je disgresse et sort complètement de mon propos originel. 

 

Bien à vous, habitants d'un monde où il est bien difficile de faire autre chose que de survivre (sauf dans la lumière du Bien Suprême, rejoignez-nous ! :D merde, je viens de détruire mon post :D ).

 

Edited by Lancel Von Wolf
Correction de la syntaxe et des fautes de frappe

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Plusieurs point de réflexion ici. 

 

Je pense qu'à chaque itération de codex, il y a des unités gagnantes et des unités perdantes. 

La courbe d'escalade de la violence n'est donc pas autant marquée qu'on peut le percevoir car d'un côté des armements et unités montent et de l'autre des armements et unités descendent. On peut statuer sur une tendance (montante a priori), mais il est assez dur de faire un bilan global du jeu (car beaucoup de facteurs à prendre en compte). 

 

L'ajout de PV à certaines unités permettent, avec le nouveau système de PA introduit en V8, de marquer la différence entre l'infanterie légère et l'infanterie lourde. 

Par exemple, un plasma non surchargé est calibré pour taper de l'infanterie d'élite "légère" (type guerrier aspect eldar), là ou le mode surchargé va plutôt chercher de l'infanterie lourde (type SM). 

Le fait est que le nouveau système de jeu introduit en V8 est encore en cours d'essai. On est encore dans une phase d'ajustement par rapport à ce que la V8 a montré comme limite. 

En ce début de V9, des armes anti-char ont été fiabilisées car on s'est rendu compte en V8 qu'il était préférable de tirer sur du char avec des armes anti-infanterie lourde (dégât 2) plutôt qu'avec une arme anti-char très aléatoire (dégât D6). Il n'est pas impossible que le multifuseur repasse à 1 tir car l'arme est devenue efficace pour l'infanterie très lourde (3PV) et les chars, ce qui rend l'arme très présente dans les listes de tout bord. 

De nouvelles mécaniques apparaissent avec les physiologies transhumaines qui apportent une nouvelle manière de rendre une unité résiliente. 

 

On est encore dans de l'expérimental, mais dans ce qui a été montré, la V9 montre un peu plus de maturité que la V8 dans certaines mécaniques, ce qui n'empêche pas d'avoir des ratés on ne va pas se mentir.

 

Par exemple, prenons le codex Admech : 

  • la partie Culte Mechanicus est complètement occultée par la partie Skitarii du codex, 
  • les véhicules ont beaucoup perdu par rapport à la V8

J'ai un joueur admech dans mon cercle, et bien il a beau avoir un codex pété, il est triste de son codex. Dans sa tête l'admech c'est pas la GI avec des skitariis, c'est une armée full mécha avec des bons véhicules, des kataphrons et des personnages qui sont là pour faire des synergies avec des machines, pas des piétons. Hors aujourd'hui l'admech est devenue en quelque sorte une armée de piétons ... Donc il ne retrouve plus son style de jeu dans son armée de cœur, ce qui est dommage. 

L'armée piéton admech est pétée, mais l'armée char admec est "moyenne" voire mauvaise car il n'y a presque plus de synergies à mettre en place avec les châssis du codex (ce qui est assez surprenant pour cette faction). 

 

 

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C'est un constat qui revient bien souvent.

Et qui, effectivement, tourne tout aussi souvent au débat stérile (puisque de toute façon GW fait ce qu'il veut).

 

Pour ma part, j'ai le bonheur d'avoir un Codex qu'à peu près tous s'accordent à considérer comme "équilibré" (pas d'unité ultime ni d'unité totalement nulle) : les Nécrons.

 

De plus, on débute, avec un groupe de débutants (je n'en suis plus un, soit) une petite campagne où les points d'armée iront crescendo; en partant d'une base de 250pts et Bataillon obligatoire.

 

Du coup, on aborde le jeu pratiquement sans PC, ce qui limite les combos et l'apprentissage ardu du bon usage des Stratagèmes; et sans unités trop violentes.

 

En fait, hors tournoi, on peu aisément s'imposer des limites et équilibrer un tant soit peu ce jeu.

 

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Posted (edited)

La vrai question c'est comment games fait pour sortir un codex normal et a coté un codex ultra pété.

En regardant jusqu'à maintenant on a (d'après moi) :

 

SM 16/20

nécron 15/20

DG 19/20

Druk 21/20

Cult mech 25/20

Sista 21/20

Ork 15/20

Ts ~15/20

GK ~16/20

 

les codex v8 10/20 ou moins pour certains. 

Quand j'attribue la note je parle de la notations du codex en général, nombre d'unités jouables, nombre de reliques jouables... vous avez compris. Je ne parle pas d'un combo fumé qui donne une seule utilité au codex.

 

Mais là où l'on peut critiquer games

C'est leur manque de réactivité, on est presque en septembre et le druk est toujours au sommet avec l'ad mech.

Il faut donner un gros coup de massue quitte à ce qu'ils retombent en mid tiers ou low tiers, c'est pas grave si ils finissent à 16/20 ou 15/20.

 

Après pour les SM c'est autre chose encore, je suis totalement contre le développement qu'ils ont eux. Le fait d'avoir un codex supplément par chapitre et plus créé un déséquilibre intrinsèque au codex, donc complètement idiot d'avoir une base commune et des points communs. 

 

Et pour finir leur grande lenteur pour sortir les codex et quasi toutes les factions importantes ne sont toujours pas là... SMC, eldar, tau, tyty, Gi démons.

Ça c'est pour booster les ventes des sous factions. Dommage on sera réellement en v9 l'été prochain, pour certainement une pauvre petite année ou deux.

Edited by Lopatin

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Posted (edited)

j'ai abordé ce sujet ailleurs mais avant même parler des codex si vous trouvez des déséquilibres dans le corps des règles ces déséquilibres vous les retrouvez en jeu malgré des tentatives d'équilibrer les unités avec un système de points.

 

_ l'effet de la pa cette version

_ les dégâts excédentaires perdus sans compensation sur les autres profils d'armes ou profils défensifs

_ tout le corpus de règle des véhicules.

_ le moral mal qualibré

_ la cohésion des unités

_ la consolidation "orbitale"

 

Si vous favorisez un type d'unité ou certains profils les codex riches de ces entrées ont plus de chances d'êtres plus forts.

Ajoutez par dessus des coûts en points à la truelle avec une matrice + intervention malencontreuse du staff ici où là (sans vue d'ensemble) et vous obtenez ce qu'on observe ces temps ci.

 

Quant à la légende urbaine qui veut que games pousse certaines unités avec un profil/points abusif pour vendre  l'histoire a prouvé que ce n'était clairement pas le cas (cf sorties primaris). Il y a bien une permissivité en matière d'innovation et de création sur les nouvelles unités qui parfois déborde un peu et quelques règles où on sent bien l'intervention du staff mais ce n'est pas une stratégie ou alors l'exécution est plutôt mauvaise.

 

edit.

 

ça me fait penser.

Le codex deathguard est du mauvais côté des règles pour cette version. Pourtant il est très bon. Pour l'instant j'ai l'impression que c'est exactement cet équilibre qu'il faut espérer pour un codex.

J'en suis à me dire que c'est plus un coup de bol qu'autre chose.

Pourquoi? car dans le codex on a les vehicules de base comme le raider, le predator ou le rhino qui n'ont pas accès au -1 dégâts et qui ne servent strictement à rien.

A la limite le rhino c'est le seul transport, et ça lui gagne une place. ça reste une erreur de conception monumentale car la deathguard ayant le même profil défensif que le marine à l'endurance près elle est exactement là où il ne faut pas vis à vis du corpus de règles.

Le dégâts -1 les sauve en les sortant en partie de cette niche.

Il n'y a aucune raison de priver le véhicule de base de cette règle quand en face la machine démon la possède. ça n'a aucune logique et en plus de de rendre ces profils de base moins attrayant ça fait des cibles d'opportunité dans les listes.

D'un point de vue de design global de l'armée ces unités devraient avoir ce système de défense quitte à coûter plus cher, mais non.

 

Enfin je dis ça maintenant car on évite la très juteuse singularité du dommage 2 mais pas celle du pa -1/-2. 

Edited by ago29

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Posted (edited)

Bonjour à tous,

 

Pour moi, le problème vient du postulat de base, à savoir que W40K se veut être un jeu équilibré. Il me semble improbable d'arriver à équilibrer correctement plus de 30 factions (sans compter celles qui arrivent) et trouzemilles sous factions. L'équilibre absolu reviendrait à lisser toutes les factions dans leur manière d'être jouées, dans les profils et seule l'apparence des armées les différencieraient. 

 

De mon point de vu, ce déséquilibre permanent est une stratégie commerciale permettant à GW de mettre en avant un peu toutes les factions à tour de rôle (et de vendre de la figurine bien entendu...), actant son incapacité à nous pondre un jeu équilibré. Je ne leur en veux même pas tant l'exercice me paraît impossible. La surenchère dans la puissance des différents Codex est un symptôme (pour moi) de ce que j'évoque ci-dessus.

 

La solution serait d'admettre ce déséquilibre, un peu comme dans Blood Bowl, où tu sais qu'en jouant gobelins, tu vas en baver mais aussi bien te marrer. Cela permettrait d'affirmer l'identité en jeu de chaque faction tout en informant les acheteurs du "tiers" dans lequel se situe l'armée qu'il commence à collectionner. Maintenant, jouer gobelins te coûte 25 €. Jouer Culte Génovore / IK / RK / T'au / [insérer nom de faction] à 40k va te revenir à + 400 € pour te prendre rouste sur rouste. 

Edited by Goodson

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Il y a 2 heures, Valfiro a dit :

J'ai un joueur admech dans mon cercle, et bien il a beau avoir un codex pété, il est triste de son codex.

 

Je comprends tout à fait ce joueur Admech. En effet, étant joueur Tau, je regrette un peu que le côté "auxiliaires des Taus" ne soit pas d'avantage pris en compte. Et cela depuis la refonte du premier Codex en fait.

Tu nuances plutôt bien mon propos et c'est tant mieux. Tout n'est effectivement pas noir ou blanc. 

 

Il y a 2 heures, Blackblood a dit :

De plus, on débute, avec un groupe de débutants (je n'en suis plus un, soit) une petite campagne où les points d'armée iront crescendo; en partant d'une base de 250pts et Bataillon obligatoire.

 

Peut être que tu touches du doigt ce qui pourrait être l'essence même du jeu de figurine. A savoir, la construction d'armée. Cette phase est selon ce que je ressens de la part même de joueurs expérimentés le plaisir de ce monde. Qui n'a jamais écouté un vétéran commencer une première armée comme s'il entrait dans le monde merveilleux du wargame ? Alors, peut être qu'avec leurs nouvelles unités ultra pétées, Games Workshop essayent de redonner cette joie enfantine aux joueurs anciens, en les incitant à commencer une nouvelle armée.

 

Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

Et pour finir leur grande lenteur pour sortir les codex et quasi toutes les factions importantes ne sont toujours pas là... SMC, eldar, tau, tyty, Gi démons.

Ça c'est pour booster les ventes des sous factions. Dommage on sera réellement en v9 l'été prochain, pour certainement une pauvre petite année ou deux.

 

Ce qui est assez frustrant chez Games Workshop c'est, qu'à aucun moment, nous avons un système de jeu complet. Certes il est en constante évolution et redonne du dynamisme au jeu, mais ça c'est pour les joueurs durs qui ont beaucoup de temps à consacrer au hobby. Mais en réalité, à tout moment il y a une partie des joueurs qui ont des Codex pétés, d'autres obsolètes, d'autres qui sont tellement désuets qu'ils ne font qu'attendre la sortie prochaine du Codex.

 

Il y a 1 heure, ago29 a dit :

Quant à la légende urbaine qui veut que games pousse certaines unités avec un profil/points abusif pour vendre  l'histoire a prouvé que ce n'était clairement pas le cas (cf sorties primaris). Il y a bien une permissivité en matière d'innovation et de création sur les nouvelles unités qui parfois déborde un peu et quelques règles où on sent bien l'intervention du staff mais ce n'est pas une stratégie ou alors l'exécution est plutôt mauvaise.

 

Malheureusement, nous avons beau, nous, joueurs un peu rêveurs, à vouloir penser qu'il en est autrement, il en reste que Games Workshop est une entreprise lucrative. Il ne faut pas se leurrer, chacune de leur action est destinée à un seul but, gagner de l'argent. Ce n'est pas ceux qui rêvent qui sont aux manettes de la machines, mais ceux qui sont là pour faire gagner de l'argent.

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Il y a 3 heures, Lancel Von Wolf a dit :

Jusque là rien d'anormal puisque Games Workshop doit bien vendre sa nouvelle gamme.


Encore cet argument stérile ? 🙄

 

Primaris :

  • Assault Intercessors
  • Bladeguard Veterans
  • Judiciar
  • Eradicator Squad
  • Lieutenant
  • Outriders
  • Captain PS / RS
  • Captain MC Bolt Rifle / PS
  • Invader ATV
  • Firestrike Servo-Turret
  • Bladeguard Ancient
  • Chaplain
  • Hammerfall Bunker
  • Chaplain on Bike
  • Techmarine
  • Gladiator (trois variantes)
  • Heavy Intercessors
  • Storm Speeder (trois variantes)

Sur 'toutes' ces nouveautées de la V9, lesquelles voit-on régulièrement sur les tables ? 

  • Chaplain on Bike
  • Techmarine
  • Bladeguard Veterans
  • Eradicators (Et encore...)
  • Assault Intercessors

Au pire, continuons, prenons les Necrons comme exemple :

  • Necron Warriors
  • Skorpekh Lord
  • Skorpekh Destroyers
  • Plasmacyte
  • Royal Warden
  • Cryptothralls
  • Canoptek Doomstalker
  • Canoptek Reanimator
  • Necron Overlord
  • Plasmancer
  • Canoptek Scarabs
  • Starstele
  • Szarekh, the Silent King
  • Void Dragon
  • Monolith
  • Hexmark Destroyer
  • Ophydian Destroyer
  • Flayed Ones
  • Chronomancer
  • Psychomancer
  • Lokhust Heavy Destoyer

Qu'est-ce qu'on voit sur les tables ?

  • Scarabs
  • Cryptothralls
  • Chronomancer
  • Flayed Ones (dans une certaine mesure)

Allez, un dernier pour la route avec les Soeurs de Batailles, une armée un peu plus 'méta' avec des sorties V9 :

  • Palatine
  • Paragon Warsuits
  • Castigator Battle Tank
  • Dogmata
  • Celestian Sacresancts
  • Morvenn Vahl
  • Aestred Thurga and Agathae Dolan

Sur les tables on voit... Morven Vahl (Examplaire unique), Dogmata (Exemplaire unique), Celestian Sacresancts (Exemplaire unique bien souvent, au mieux doublette MSU). Tout le reste de la base 'compétitive' de l'armée est basée sur les kits de la refonte en 2019.

 

L'argument "C'est nouveau c'est fort, c'est normal, GW veut vendre ces kits"... alors que dans la réalité, c'est seulement une minorité de kit qui éclipsent des choix dans une même section donnée, c'est du vu et revu, et c'est bien souvent faux plus que vrai.

 

Il y a 3 heures, Lancel Von Wolf a dit :

En conclusion, que constate-t-on ? Une escalade de la violence.


Pas vraiment. Pas dans le sens où tu sembles l'entendre.

 

Ce à quoi on assiste, c'est un manque de vision globale (i.e. compréhension/recul sur leur propre moteur de règle) de la part de GW concernant leur propre jeu, et de son impact quand il s'agit de rédiger un Codex.

En même temps, Robin Cruddace n'était déjà pas 'une pointure' quand il n'était que concepteur de Codex il y a quelques années de ça, alors 'Lead Rules Designer' ? C'est bien parce que la V6 et la V7 étaient absolument atroce et au fond du fait-tout que la V8 a eu une chance de 'réussir'.

 

En bref, on paye les pots-cassés d'un manque de savoir-faire, que l'on répare avec des morceaux de scotchs par-ci par-là, en espérant que le vase ait un semblant de cohésion pour pouvoir être 'vendu'.
 

Révélation

On peut également voir cette V9 comme suit :

 

2lhzmp.jpg&f=1&nofb=1

 

Edited by Naädhü

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il y a 4 minutes, Naädhü a dit :

Ce à quoi on assiste, c'est un manque de vision globale (i.e. compréhension/recul sur leur propre moteur de règle) de la part de GW concernant leur propre jeu, et de son impact quand il s'agit de rédiger un Codex.

 

c'est exactement ça

 

En tant que joueur tyty Robbin cruddace j'en garde un mauvais souvenir.

 

 

Edited by ago29

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Effectivement Naädhü (quel étrange pseudo difficile à taper... :D ), tu as peut être raison. La stratégie n'est peut être pas de vendre les nouvelles unités ultrapétées. Il faudrait voir la part de vente qu'ils ont dans le milieu compétitif. Ce n'est peut être qu'une infime partie en fait. 

Mais je reste persuadé qu'une nouvelle figurine est sortie pour être vendue. Alors sur quels critères ? La beauté de la figurine, ses caractéristiques de jeu, les possibilités de revente à l'occasion, pour le collectionneur, le fétichiste, le joueur de jeux vidéo,... ? Certainement un peu de tout cela.

 

Mais concernant l'escalade de la violence, c'est peut être dû à une idée simpliste de l'amélioration des Codex ou la recherche de la facilité. C'est plus facile d'augmenter le nombre de tir d'une arme que de réinventer une mécanique de jeu. Encore faut-il que celle-ci plaise (exemple Admech ci dessus)

Edited by Lancel Von Wolf

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Surtout que pourquoi se casser les pieds à optimiser des profils pour vendre quand la pub et une bonne équipe de com feront de toutes façons le travail.

Tout ce qui est packaging, sorties en deux temps avec preview exclusive pendant 6 mois , figurines/boîtes limités, bouquins de campagnes avec encarts de règles génériques, boîtes avec un bon rapport qualité prix mais 2 factions, etc. ça en revanche c'est une façon de faire du pognon.

Edited by ago29

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Révélation

 

il y a 5 minutes, ago29 a dit :

En tant que joueur tyty Robbin cruddace j'en garde un mauvais souvenir.


Quand tu vois le Codex : Imperial Guard, et le Codex : Tyranids, sortis tout deux en V5 et tout deux rédigés par Robin... C'est encore plus flagrant. Heureusement, ce sont les deux seuls Codices qu'il ait rédigé dans cette version...


Malheureusement, les autres Codices 'problématiques' de cette V5 ont été rédigés par Matthew Ward (Il restait Phil Kelly qui avait écrit le Codex : Dark Eldar, et Codex : Space Wolves dont on ne retiendra que l'Hellion bomb avec le Baron Sathonyx et le spam de Long Fangs...).

 

il y a 10 minutes, Lancel Von Wolf a dit :

(quel étrange pseudo difficile à taper... :D )


Heureusement que l'auto-complétion est là. ;)

 

 

 

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Je pense aussi que l'on a une vision biaisée si l'on ne s'attarde que sur les Codex et les statistiques des unités, armes ou autres... ce ne sont que des symptômes d'un effet beaucoup plus grand. Je m'explique.

 

C'est une stratégie globale de GW et de la nouvelle vision de leurs jeux. Avec l'avènement du jeu vidéo en général (et je ne blâme pas du tout ce média étant moi-même un grand féru de jeu vidéo), la mentalité des joueurs dans la plupart des univers ludiques a évoluée en même temps que ce support. On peux faire de nombreux parallèles entre la création d'un jeu vidéo et celle d'un jeu de plateau, wargame, etc. Ces deux entités ayant de nombreux points communs (non exhaustif):

 

L'Ergonomie

Le jeu se doit d'être facile à prendre en main, au moins au début avec des règles simples

 

Le TTK (time to kill)

Le Time to Kill est la rapidité avec laquelle on peux éliminer un adversaire, la règle désormais est d'avoir un TTK bas pour un maximum de "fun" direct. C'est un gros sujet à débat

 

Des Mises à Jours régulières

On part du principe qu'un jeu qui stagne, est un jeu mort.

 

Des Équilibrages ou Changement de Méta

Comme pour les Mises à Jours, cela permet de rendre le jeu plus vivant avec des "évènements" autour du jeu (telle unité est devenue OP, ce perso est nerfé...)

 

GW se sert de ces concepts pour créer leurs jeux désormais. C'est une bonne chose d'un point de vue, cela signifie qu'ils ont un peu plus poussés leur Game Design depuis quelques années. Même si je ne renierai jamais ce qu'on pu faire de grands hommes comme Jervis Johnson, Alessio Cavatore, Rick Prestley ou Tuomas Pirinen ! Mais d'un autre côté, étant des leader et des pionniers dans le jeu de figurines, GW essuie très souvent les plâtres sur ces nouvelles idées, s'inspirant aussi d'autres concepteurs (Magic pour les mot clés ou autres)... mais ils sont encore à l'équilibrage de ces deux concepts :

 

Peut-on créer un jeu de société comme l'on crée un jeu vidéo ? La réponse est : non. Comme l'on ne fait pas un long métrage en live de la même manière qu'un court métrage d'animation. Il y a de nombreuses similitudes, mais aussi de nombreuses différences.

 

Pourquoi cette introduction si laborieuse ?

 

Quand GW a sorti la V8, c'est à ce moment que le jeu s'est radicalement changé, visant un nouveau public. Fini la V7 est sa mise en avant d'armées immenses et d'Apocalypse comme but final d'une immense collection. Désormais, les gens ont moins de temps à passer pour la peinture, montage et jeu et cherche un plaisir plus rapide et immédiat. Même si cela a un peu changé depuis la crise épidémique, mais ça, même le tarot de l'Empereur ne l'avait pas vu venir. On préfère avoir des gens qui collectionne plusieurs petites armées, achetant plus régulièrement les nouvelles sorties.

 

Avec cette nouvelle façon de jouer, le grand jeu de bataille que l'on connaissait est devenu plus proche d'un jeu d'escarmouche. Et on a donc vu les codes de ce genre de jeu arriver avec :

 

- Micro Gestion des Unités

- Conception de Build plus centrés sur des persos ou de petites unités

 

Mais aussi certains désavantages, comme le fait de perdre une simple unité te tue tout simplement un quart de ton armée car tu en as peu. GW a donc développé une alternative.

 

Les Primaris mettent leurs bottes ferrées dans le plat en faïence de Mamie (qu'elle tenait sur la tête)

 

L'arrivée des Primaris a totalement bousculé le principe même de l'ancien 40k, amenant la V8 avec eux. Des unités de base avec 2PV ? C'étaient de la folie à l'époque ! Des personnages à 6PV et E5 ? Des dieux parmi nous ! Et j'occulte volontairement les Custodes, qui même maintenant font parfois pâle figure face aux Primaris, malgré leur puissance désirée à la base.

 

Le soucis, c'est qu'au bout d'un moment, je pense que tout cela a commencé à échapper à GW :

 

- On fait des unités puissantes et increvables ? Merde, le TTK remonte... augmentons la puissance des armes !

- Les armes sont trop puissantes maintenant, on fait quoi ? Boostez les unités, il faut que les gens achètent !

 

Quel avenir dans l'escalade de la violence ?

 

D'ici quelques temps, tout cela va s'équilibrer de lui-même, je pense. Il y aura toujours des anomalies certainement, sans compter les unités volontairement sur-dopés pour que les compétiteurs ou les champions de quartier les achètent, jusqu'au nerf une fois les moules rentabilisés et qu'il faille libérer de la place sur la chaîne de production.

 

Maintenant, seul l'avenir nous dira quel sera le point d'orgue de cette escalade :

 

- On réequilibre vers le bas (sans péjoration) comme cela avait été fait entre la V2 et la V3, ou même Battle quand des héros pouvaient décimer des régiments entiers à eux tout seul

- On assume totalement le jeu d'escarmouche et l'équilibre se fera avec le temps

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Pourquoi j'achète cette figurine ?

Parfois, je ne le sais pas vraiment, j'ai plein de figs qui n'ont vu qu'une fois ou deux la table de jeu, parfois jamais.

Par contre GW le sait , enfin sait que je l'ai achetée...et peut évaluer le "pourquoi".

Et faire une corrélation très simple entre vente, nouveauté, publicité, efficacité, tarif, engouement, codex , etc...(et donc de voir ce qui fonctionne ou pas)

 

Violence ? 

Heu , non en fait, pas plus que d'habitude (versions précédentes)

- Ma formation full destroyers Nécrons fin V7 (?)

- Mes six dakkakastelan full reroll + colère V8 

- V4 ou V5 je perdais 50 boys par tour, là je tourne à 40 

- Mes 18 agressors encore tout récemment...

 

Il y a 2 heures, Naädhü a dit :

 

Ce à quoi on assiste, c'est un manque de vision globale

 

 Tout à fait d'accord, en même temps, qui en est capable ? Je veux dire dans ses moindres détails , le top 10 mondial ? à l'instant"T" de surcroit ? Pas  sûr.

"L'univers m'embarrasse, et je ne puis songer que cette horloge existe et n'ait point d'horloger"

Sauf que là, les horlogers changent, mais aussi les mécanismes ! 

Les paliers statistiques entre une CT 4+ et une CT 5+ , une Svg 2+ et une Svg 3+ ayant une énorme importance (par ex), il est absolument impossible de prévoir l'impact sur l'ensemble de "l'univers" de telle ou telle modification.

Hors la nouveauté permanente est un des moteurs essentiel du jeu (même si je trouve que l'enchainement des versions est trop rapide) 

Il n' y aura donc jamais de jeu entièrement équilibré (du moins par ce que nous entendons par "équilibré") , ne serait-ce qu' à  un moment donné.

Solutions ? Faq, chapter, PA etc... C'est déjà ça !

Je n'ose imaginer le casse tête qu'a dû être le passage de la V8 à la V9 !!!! Anticipation, compatibilité, relatif équilibrage , quel boulot ! Normal qu'il y ait des loupés !

 

Après, oui, y'a des choses "grosses" .....Qu' un joueur occasionnel arrive à déceler en moins d'une heure de lecture codex ! ( mon fils  / strata Vanguards / strata Rangers + Manipulus + son upgrade)

Comment ont - ils pu laisser passer un truc pareil ?

Preuve ici qu'il ne s'agissait pas de vendre à tout prix des valises de Vanguards.....

Sauf qu'il ne faut pas uniquement envisager l'équilibrage entre codex mais aussi l'équilibrage au sein d'un même codex 

Compensation (abusive) pour la mort des dakkakastelans ? tentative de vouloir forcer les joueurs à jouer autrement leur faction ? (pour les dakkakastelans, objectif atteint)

Autre exemple , le nouveau codex Sistas : a -t-il besoin de la full reroll des blessures au CàC (truc le plus balaise niveau stats) des Zéphirims ? On a donc hérité d'un p'tit strat' blesse à + 1 .....pour 2 PC !

 

Pour terminer toutefois dans "ton" sens, celui de la violence croissante, il y a quand même quelque chose qui me préoccupe : la multiplication des BM (sources et quantité).

Il semblerait que GW commence à prendre ce phénomène en compte, vu  les limitations récentes (colère de Mars, bolter d'artificiers sistas)

Mais il existe d'autres sources encores plus balaises : le double strat'  des pox (12 BM stat) , le spam de Contemptors volkites, par ex.

Ici, la modification de nombre de profils, de stratagèmes, d'armes, de combo est impossible.

Par contre une règle  générique du style "une unité ne peut pas subir plus de 6 (?) BM par phase" serait facilement envisageable.

 

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Il y a 22 heures, Worgenson a dit :

L'arrivée des Primaris a totalement bousculé le principe même de l'ancien 40k, amenant la V8 avec eux. Des unités de base avec 2PV ? C'étaient de la folie à l'époque ! Des personnages à 6PV et E5 ? Des dieux parmi nous ! Et j'occulte volontairement les Custodes, qui même maintenant font parfois pâle figure face aux Primaris, malgré leur puissance désirée à la base.

Nous n'étions pas encore en v7, et déjà je disais qu'il manquait un PV sur l'ensemble de la gamme space marine (sauf éventuellement les scouts). A la fois pour coller au fluff, mais aussi par ce qu'à l'époque les marines en armures avaient déserté les tables. Beaucoup trop faibles à la saturation F6/7 prédominante à l'époque.

Révélation

Seule exception : la demi compagnie, qui permettait de les spam à fond, avec un gameplay horde qui tenait plus de l'ork que du marine.

L'arrivée du primaris a été une surprise sur le plan hobby, personne ne s'attendait à un "grand remplacement" sur la gamme la plus riche et la plus vendue. Encore aujourd'hui, nous n'en sommes pas sortis et constatons que le codex space marine en souffre terriblement. Sur le plan jeu, en revanche, tout le monde attendait un changement de profil des armées space marines pour mieux représenter la résistance et la supériorité martiale du marine face à un soldat ordinaire.

 

Il y a 22 heures, Worgenson a dit :

Quand GW a sorti la V8, c'est à ce moment que le jeu s'est radicalement changé, visant un nouveau public. Fini la V7 est sa mise en avant d'armées immenses et d'Apocalypse comme but final d'une immense collection. [...]

 

Avec cette nouvelle façon de jouer, le grand jeu de bataille que l'on connaissait est devenu plus proche d'un jeu d'escarmouche. Et on a donc vu les codes de ce genre de jeu arriver avec :

 

- Micro Gestion des Unités

- Conception de Build plus centrés sur des persos ou de petites unités

Les builds v7 étaient pour la plupart des deathstars, basés sur une seule unité accompagnée de X persos qui permettaient de la buffer à fond. En jeu, tu devait la micro-gérer mieux que celle de l'adversaire pour gagner. En v8, le jeu a en effet radicalement changé, mais à l'inverse de ton propos : GW a recentré le jeu autour d'une armée entière et plus une seule unité et des héros qui font la partie.

La v9 pousse encore plus loin ce changement avec son système de score basé sur la tenue d'objectifs pendant la partie.

 

Le 24/08/2021 à 14:49, Lancel Von Wolf a dit :

Effectivement Naädhü (quel étrange pseudo difficile à taper... :D ), tu as peut être raison. La stratégie n'est peut être pas de vendre les nouvelles unités ultrapétées. Il faudrait voir la part de vente qu'ils ont dans le milieu compétitif. Ce n'est peut être qu'une infime partie en fait. 

Mais je reste persuadé qu'une nouvelle figurine est sortie pour être vendue. Alors sur quels critères ? La beauté de la figurine, ses caractéristiques de jeu, les possibilités de revente à l'occasion, pour le collectionneur, le fétichiste, le joueur de jeux vidéo,... ? Certainement un peu de tout cela.

En vrai, Naädhü ne démontre pas qu'il n'y a pas volonté de GW de régler des profils pour faire vendre. Il démontre que de très nombreuses sorties récentes ont des profils et des coûts en points inadaptés, en faisant des unités liquides sur la table. Mais d'un autre côté, il y a certaines affaires qui sèment le doute. Par exemple, l'énorme nerf de l'aggressor (injustifié en plus) au moment de la sortie de l'eradicator, lui même à ce moment largement bradé en points.

En vérité, le processus de création des profils et des coûts en points est obscur, personne ne sait vraiment combien d'équipes interviennent ni quels pouvoirs ils ont. On sait que la cellule de test fonctionne en circuit semi-fermé, ils ont leur propre meta et leurs propres préjugés sur ce qui est fort ou pas. Pendant longtemps, ils sont restés imperméables aux retours de la communauté compétitive, ce qui a donné des désastres comme la v7. Maintenant, on sait qu'ils travaillent avec des très bons joueurs US (ce qui leur a fait déclarer "most playtested version ever"), d'où mon expression de circuit semi-fermé. Les ajustements via FaQ ou CA tapent souvent juste ces dernières années, ce qui laisse entendre qu'ils commencent à savoir ce qu'ils font (on peut prendre l'hypothèse que l'ajustement sort directement de leur équipe vers la diffusion).

Mais quand la règle est liée à une sortie de figurine, là c'est différent. Une fois le profil/coût écrit, qui intervient dessus ? Il y a-t-il un genre de "cellule marketing" qui applique une ristourne automatique ? Il y a-t-il pression pour que l'unité soit forte ? Des fois cela parait flagrant, mais d'autres fois il y a des ratés (comme les coûts en points des nouveaux véhicules primaris). On ne sait pas. Il est difficile de faire la part des choses entre une erreur et une volonté, dans une nouvelle sortie.

Edited by GoldArrow

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il y a 13 minutes, GoldArrow a dit :

Mais quand la règle est liée à une sortie de figurine, là c'est différent. Une fois le profil/coût, qui intervient dessus ? Ils y a-t-il un genre de "cellule marketing" qui applique une ristourne automatique ? Il y a-t-il pression pour que l'unité soit forte ? Des fois cela parait flagrant, mais d'autres fois il y a des ratés (comme les coûts en points des nouveaux véhicules primaris). On ne sait pas. Il est difficile de faire la part des choses entre une erreur et une volonté, dans une nouvelle sortie.

 

  1. La 'Haute Autorité' de GW.
  2. Mhhh, je ne suis pas entièrement sûr de piger le sens de "cellule marketing".
  3. Parfois, oui.

 

il y a 17 minutes, GoldArrow a dit :

Les ajustements via FaQ ou CA tapent souvent juste ces dernières années, ce qui laisse entendre qu'ils comment à savoir ce qu'ils font (on peut prendre l'hypothèse que l'ajustement sort directement de leur équipe vers la diffusion).

 

Sans pour autant pouvoir parler de justesse, c'est avec 6 mois de retard sur la 'méta actuelle' à chaque fois...

 

il y a 19 minutes, GoldArrow a dit :

Maintenant, on sait qu'ils travaillent avec des très bons joueurs US (ce qui leur a fait déclarer "most playtested version ever"), d'où mon expression de circuit semi-fermé.


Et UK également, où le style de jeu et les attentes sont différentes.

Je tenais ce propos le 3 août :

 

"[...] Enfin, il faut se remettre en tête qu'il y a deux 'groupes' de Playtesters 

  • Le Mournival, le groupe 'de vétérans compétiteurs', axés 'Matched Play'
  • Le Circuit d'Infinité, les fameux 'fluffy-bunnies', axés 'Narratif / Croisade'

(Où l'inverse au niveau des noms, mais ça ne change pas leur rôle)

Chaque 'groupes d'individus' y va de son retour personnel, et GW doit 'faire le tri' dans les feedbacks. Sauf qu'il y fort à parier que ceux-ci peuvent parfois être aux antipodes entre 'Groupe 1' et 'Groupe 2'...

 

Et encore, je dis tout ça, mais ça ne sert pas à grand chose, puisque 

  1. Games Workshop ne donne pas toujours les dernières 'moutures' de règles aux Playtesters.
    1. e.g. Tu vois les Lances des Ténèbres à D3+3 dégâts ? Jamais vu la couleurs pendant le playtest, c'était le bon vieux D6 dégâts.
  2. Games Workshop n'écoute pas les retours des Playtesters.
    1. Ils ont été prévenus que le Drukhari était un petit peu 'overtuned', et ce, sans les Lances D3+3.
    2. lls ont été prévenus que le Dogma Lucius en conjonction du mille-feuille de buff c'était tout cassé, idem pour le <CORE> sur les Poulets avec des Canons Lasers Assault 2 D3+3.
    3. Ils ont été prévenus que les Protocoles de Commandement, les Doomsday Arks / Canoptek Doomstalkers avec de l'antichar D6 tirs D6 dégâts, qui doit rester immobile pour ne pas avoir un profil pire qu'un Lance-Missile, etc, c'est... bah de la merde tout simplement.

Ils sont (Tabletop Tactics) bien plus transparent que ce que le souhaiterait GW je pense, sans autant aller à l'encontre du NDA... Lawrence s'est même permis de balancer des 'hints' concernant l'Ad-Mech, dans une des vidéos 'On Demand', pour faire comprendre que ça serait 'pas fun' le nouveau Codex : Ad-Mech, parce qu'il savait, mais qu'ils sont malheureusement à la merci de la volonté d'écoute et de correction de GW. [...]"

 

Et voici ce disait Lawrence (en gras les parties importantes), en date du 5 août, en réponse à un commentaire concernant le 'power creep et les FAQ' :

 

"The Spider

 20 days ago
 

I just answered a similar comment on Instagram actually and am strongly considering doing a solo video on it myself. To summarise, the process changed from the start and is quite different now. The initial ‘brief’ we had when it began was not only heavily affected by COVID but in the end, was completely changed. For example the play testing was split across multiple different teams which in turn meant a lot of conflicting advice was given back. It also meant that the books weren’t actually all play tested at the same time. This was further impacted by supplements and more layered rules and stratagems which then affected core codexes that had already gone to print.

 

Finally whilst we have been able to stop some majorly broken things go through, ultimately when the book goes to print we have no final say over what’s left in or even changed. Drukhari Raiders never had d3+3 damage when we tested them for example, plus they were more expensive.

 

My biggest learn from the whole experience has been that we can test and influence but we won’t always get what we want changed. Ultimately GW will publish what they want to and even the rules writers have bosses higher up that change things before final print (I’ve seen that happen too).

 

What’s the moral of the story? The game can’t be balanced with the current processes in place. Unless something is changed, there will continue to be these reactionary ‘FAQ’s’.

 

Anyway, I’ll do a video on it and what I would do to actually change the code balance of the game."

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il y a 38 minutes, Naädhü a dit :

My biggest learn from the whole experience has been that we can test and influence but we won’t always get what we want changed. Ultimately GW will publish what they want to and even the rules writers have bosses higher up that change things before final print (I’ve seen that happen too).

 

What’s the moral of the story? The game can’t be balanced with the current processes in place. Unless something is changed, there will continue to be these reactionary ‘FAQ’s’.

 

Je crois que c'est ces 2 phrases qui sont les plus importantes.

  1. GW fait ce qu'il veut, si un chef veut faire de la merde (pour X raison, incompétence, actionnaires....), il le fera, quel que soit l'étendue des tests.
  2. Avec cette méthode le jeu ne PEUT PAS être équilibré.

Bon ben voilà, les choses sont claires au moins : soit on assume de jouer à un jeu déséquilibré, soit on change de jeu....

Lourd, lourd est le parpaing de la réalité sur la tartelette de nos espérances....

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Citation

Quand GW a sorti la V8, c'est à ce moment que le jeu s'est radicalement changé, visant un nouveau public. Fini la V7 est sa mise en avant d'armées immenses et d'Apocalypse comme but final d'une immense collection. Désormais, les gens ont moins de temps à passer pour la peinture, montage et jeu et cherche un plaisir plus rapide et immédiat.

Alors "oui", mais surtout "non" en fait!

Ce n'est pas la mise en avant d'Apopo qui a "causé" la fin de la V7... Juste un système poussé à bout par des sur-empillage de règle spé (ce qui fait que 80% du temps tu en oubliais une en plein jeu...).

Quand tu as tiré tout le lait du pack de lait, ça sert à rien d'essayer de le traire : la V7 était "naturellement" arrivée en bout de souffle, mais pas à cause "des grandes armées", ou d'une "nécessité" de changer le jeu car les gens ont moins de temps...

Parce que si c'est "ça" les motivations de GW, ils sont passés à côté de tout!

 

En revanche, "oui", la V8 a été une réussite : nouveau système, meilleure dynamique, système novateur (affaiblissement)... Et puis on est arrivé "u bout", et nécessité d'une V9... Qui commence déjà à retomber dans les travers initiaux de la V7 (sur-empilage des règles).

 

Mais c'est pas pour "mieux correspondre à sa clientèle" que GW change de version, c'est pour continuer à "forcer" des ventes...

 

Aujourd'hui, quel pourcentage de joueurs V7 se sont dit "on a une bonne version, avec des lourdeurs, mais néanmoins bonne, on s'arrête-là et la V8 se fera sans nous" plutôt que "ok, je vais passé en V8, parce que le jeu évolue et que primaris?"...

Mais c'est pas pour s'adapter à sa clientèle que GW change de version...

 

Quand au fait que la clientèle GW "a moins de temps à passer à peindre, monter et jouer", ça, c'est une vision assez personnelle... Pas sûr que ce soit le cas réel de la majorité des clients de GW qui recherchent peut-être aussi, justement, un plaisir "non-immédiat" (cf l'article d'adieu de JJ).

 

Barbarus : GW s'adapte peu à sa clientèle... il la force plutôt à s'adapter à sa politique...

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Finalement GW en tant que leader du marché à la possibilité d'imposer ce qu'il veut. Aujourd'hui, les concurrents  potentiels ont plutôt tendances à suivre qu'à révolutionner le système. Et je ne leur jette nullement la pierre car il es difficile de vouloir surpasser GW, ou même de trouver comment faire autrement. Des alternatives existes mais restent assez anecdotiques comparé à la force de frappe de GW.

 

Ce qui m'étonne c'est le IXe age. La fin de Warhammer Battle a créé une communauté de joueurs sur un jeu qui n'évolue plus ou disons plutôt qui évolue relativement peu. Ce jeu possède des règles consolidées par les joueurs eux-mêmes et pourtant il est toujours là. Certes enrichie "modélismement" par des figurines AoS mais le jeu en lui-même est extrêmement stable. Pour en revenir à ce qui m'étonne avec le IXe age, c'est quil a été créé par les compétiteurs. Jusqu'à récemment, j'étais encore persuadé qu'il avait été maintenu par les fluffeurs ! Ce qui aurait été plus logique. Mais peut être que ceux là auraient eu tendance à rester au XIIIe age...

 

Un autre exemple d'un jeu très stable est Middle Earth, dont les règles ne changent pas tous les 4 matins et qui possède tout de même sa communauté. Le monde de Tolkien en est peut être pour quelque chose, mais le monde riche de WH40K pourrait susciter le même engouement.

 

Donc les mises à jour régulières et les changements de méta ne sont pas forcément indispensable pour avoir un jeu vivant, puisque nous avons des exemples contraires (cf. les derniers errata de Middle Earth quasiment inexistants à par quelques commentaires des designers).

 

Etant un joueur relativement occasionnel de WH40K, j'aurais aimé un jeu un peu plus stable car à chaque fois que je joue, je suis quasiment obligé d'apprendre les nouvelles règles. Mais pourquoi je suis encore là, parce que l'univers me plait. Peut-être arrivera un jour où je ne jouerai tout simplement plus. Je pense pas être le seul à avoir cette approche du Hobby (ou alors pauvre de moi !), et WH40K sera alors fait uniquement pour les compétiteurs ou alors pour ceux qui jouent sans les règles 🤪. Je caricature en jouant l'extrémiste mais c'est assez frustrant.

 

Mais voilà que je m'égare. Pour en revenir à l'escalade de la violence, étant joueur Tau, j'ai hâte de voir le prochain Codex. Mais je m'attends tout de même a plus de tirs, plus de force, plus de PA. Si la Riptide et la Broadside voient leur caractéristiques augmenter, c'est sûr, on est dans l'escalade de la violence ! Et je ne parle même pas du Kroot avec 2PV ou svg 5+. LOL.

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il y a 8 minutes, Lancel Von Wolf a dit :

Ce qui m'étonne c'est le IXe age. La fin de Warhammer Battle a créé une communauté de joueurs sur un jeu qui n'évolue plus ou disons plutôt qui évolue relativement peu. Ce jeu possède des règles consolidées par les joueurs eux-mêmes et pourtant il est toujours là. Certes enrichie "modélismement" par des figurines AoS mais le jeu en lui-même est extrêmement stable.

Pas vraiment. Il en est à la V2, et durant la V1 les multiples changements en ont agacé plus d'un. Ça doit faire presque trois ans que la V2 est là, mais c'est au niveau des LA qu'il y a des changements. Pour le moment, sa stabilité ressemble à celle des jeux GW d'il y a quelques années finalement.

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Après c'est tout de même assez récent. Espérons qu'il trouve sa stabilité et qu'il ne tombe pas dans les travers de WH40K.

 

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Il y a 3 heures, Lancel Von Wolf a dit :

Mais voilà que je m'égare. Pour en revenir à l'escalade de la violence, étant joueur Tau, j'ai hâte de voir le prochain Codex. Mais je m'attends tout de même a plus de tirs, plus de force, plus de PA. Si la Riptide et la Broadside voient leur caractéristiques augmenter, c'est sûr, on est dans l'escalade de la violence ! Et je ne parle même pas du Kroot avec 2PV ou svg 5+. LOL.

Pour le Tau, déjà il faudrait mettre 3+ de série en CT à toutes les exo armures. Que les fantassins aient 4+ c'est normal, en terme d'entrainement ils sont l'équivalent d'un garde. Les exo armures en revanche sont pilotées par des vétérans et ont des assistances de tir.

Ensuite, cela fait plusieurs années que l'on parle des auxiliaires, peu représentées sur la table mais beaucoup dans le fluff. Il y a la petite gamme kroot, mais aussi les vespides, ainsi qu'une race psychiquement éveillée. Si Le Tau bénéficie d'une sortie de figurines je parierais sur quelque chose dans cette liste.

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Oui Les taus auront sûrement une 3+ en CT, tout le monde l'a maintenant. Vous avez vu les stats d'AOS, une majorité des Warscrolls touche et blesse à 3+

Nombre de fois qu'en partie 40k, j'entends, c'est nul, ça touche à 4+...

Bref, les joueurs demandent aussi une escalade de la violence

 

J'aimerais qu'il y ait plus de différentiel de caractéristiques, par ex, les gardiens des ruches touche à 3+ au tir, Ok c'est une unité spécialisée mais ils devraient toucher à 5+ au cac (et pas à 4+).

Quand je vois qu'un immortel nécron axé tir à 2att touche à 3+... ça ne va pas, ça devrait être 1att touche à 4, sinon comment on peut différencier une unité axée Càc? Ben en multipliant le nombre d'attaques et de PA...Etc toujours +++++++

2 exemples parmi des centaines^^

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Il y a 17 heures, Lancel Von Wolf a dit :

Pour en revenir à ce qui m'étonne avec le IXe age, c'est quil a été créé par les compétiteurs. Jusqu'à récemment, j'étais encore persuadé qu'il avait été maintenu par les fluffeurs ! Ce qui aurait été plus logique. Mais peut être que ceux là auraient eu tendance à rester au XIIIe age...

 

Le soucis c’est d’opposer les 2 modes de réflexion du hobby en croyant que chaque joueur est l’un ou l’autre. Non seulement chaque joueur a une une part de l’un et de l’autre, mais en plus, il n’y a pas forcément de lien : si tu augmentes ton côté compétitif, tu ne perds pas pour autant ton coté fluff.

Perso, j’ai un pote qui a joué du haut niveau pendant des années, bah ses armées étaient chiadées et réfléchie pour que la liste, qui au premier abord paraissait bourrine et sans aucun sens, ressemble à une armée fluffique. La peinture et la modélisation derrière n’était pas en reste.

Il a d’ailleurs laché 40k car les 2 dernières versions lui paraissent nawak d’un point de vue fluff : il préférait blesser des véhicules à l’ancienne manière plutot que le « sur un 6 ton grot blesse mon IK » et d’autres raisonnements de ce genre qui ne lui plaisent pas. Et je me répète, c’était un gros tournoyeur qui a fait 2 ETC.

 

C’est comme le joueur Admech dont parle @Valfiro : on le connait tous les 2. Bah c’est un joueur de compet. Il aime chercher des combo. Pour autant, il aime son armée, son fluff et ce qu’il y a derrière.

 

A l’inverse, j’ai beau ne pas être un joueur de tournoi et être trés limité dans l’application de billard à 3 bandes in game, je m’intéresse quand même à ce qui se fait/dit en compet’ car ça me renseigne sur ce à quoi m’attendre lors de mes parties. Et puis au moins, quand j’entend dire que mon armée est pourrie ça me déculpabilise de perdre mes parties. :P 

 

 

Mais surtout, je ne crois absolument pas qu’un joueur fluff qui n’a pas une once de compétitivité soit capable d’écrire le moindre corpus de régles potable.

Je pense d’ailleurs que ça a été la faiblesse de GW pendant des années : avoir fait écrire leurs règles par des joueurs médiocres comme Gavin ou Jervis qui étaient totalement incapables de voir arriver le loup et de nous pondre des trucs vite abusés.

Pendant des années c’est passé inaperçu car la figurine était un jeu de geeks asociaux qui ne s’entendaient qu’entre eux via un groupe de 5/6 ptes en vase clos (et puis bon, la v1 de 40k avait besoin d’un MJ qui pouvaient contre balancer les erreurs de conception)…

Sauf que depuis le passage à un jeu sans MJ, puis une démocratisation plus grande du jeu, couplé au partage sur internet, les gens échangent, discutent et voient le jeu avec une lecture différente de 5/6 ados des 80s qui se retrouvaient le week end dans des greniers sombres.

 

Alors on peut toujours donner des consignes fluffiques aux designers pour faire coller la rédaction des régles au fluff et qu’au final, les joueurs ne soient pas tentés d’en sortir, mais en terme d’écriture et de test, je ne m’étonnerai jamais qu’un joueur compétitif se débrouille mieux qu’un joueur fluff et mou.

 

Le 24/08/2021 à 18:06, stormfox a dit :

Tout à fait d'accord, en même temps, qui en est capable ? Je veux dire dans ses moindres détails , le top 10 mondial ? à l'instant"T" de surcroit ? Pas  sûr.

"L'univers m'embarrasse, et je ne puis songer que cette horloge existe et n'ait point d'horloger"

Sauf que là, les horlogers changent, mais aussi les mécanismes ! 

 

Disons que sans pour autant prévoir les grands changements, GW ne se donne pas  les moyens d’en limiter les effets. Notamment au travers de 2 modalités :

 

1) se fixer des limites et s’y tenir pendant toute une version.

le cas des BM est le plus représentatif.

- on a eu la svg invu que rien ne pouvait annuler

- puis on a eu la BM qui ignorait même les svg invu

- puis on est en train de voir poindre les svg spéciales contre les BM

 

D’où ça vient : de l’absence totale de ligne directrice pour les codex une fois le core rule établi.

Pourquoi les BM sont apparues? => parce que il y avait trop d’invu (elles mêmes se multipliant à cause du nombre de PA de plus en plus élevées)

Si, dés le début, on avait limité le nombre de PA élevé, on aurait limité le besoin à l’invu, et on en serait resté là.

 

Sauf que non, on a l’impression que c’est impossible pour les concepteurs de se dire « attention les invu c’est quelques perso et à la limite une unité d’elite pour un codex pas plus »?

 

Pareil pour les strat : dés le début c’était du 40 strats par codex… Tu le sais que tu vas avoir 20 factions AVANT de commencer à plancher sur les strat. Donc tu sais que si tu pars sur 40 par faction c’est entre 700 et 800 strat à imaginer (vu qu’il y a des doublons)… Donc tu sais qu’arrivé à 6 factions, tu auras du mal à te renouveler pour les 14 suivantes et donc, soit tu vas te répéter, soit faire du pourri soit faire un truc trop fort…

Donc pourquoi, de base ne pas se dire « ok on va en faire 15, comme ça, si on a besoin d’en ressortir quelques un aprés dans un supplément, on a de la marge de manoeuvre »?

 

Bref, si déjà on s’instaure des lignes infranchissables sous aucun prétexte, on s’empêche des débordements excessifs

 

+++edit time warp+++  @Undead Tyty ça rejoint ce que tu pointes du doigt… Moi aussi ça me choque aujourd’hui qu’on se dise qu’un truc qui touche pas sur 3+ relance des 1, c’est nul… la faute là encore au « toujours plus »

 

2) Sortir de la diffusion des régles via les codex

 

Ca ne veut pas dire arrêter de vendre des codex ni des bouquins hein… Juste que les datasheets des unités, leurs couts et tout le toutim ne soit plus dedans. On pourrait trés bien se contenter de tout ce qui n’a pas de cout : des détachements spéciaux à la faction, les traits de sous factions, les reliques… Et évidemment le fluff.

 

Par contre les datasheets et les couts en points devraient être sur des fiches à part, téléchargeables sur le web. Avec les stratagémes que l’unité peut utiliser sur la datasheet.

 

Ceci a un intérêt majeur, c’est que jusqu’à la sortie du codex, la datasheet reste modifiable à n’importe quel moment.

 

Parce que le soucis aujourd’hui, c’est que un codex qui sort en 2024, il est conçu en 2021/2022… parce qu’il faut que les photos des figs peintes soient faites pour envoi à l’impression, avec les traductions à faire pour chaque version imprimées du dex…. etc Et à coté de ça, il faut aussi écrire le WD en rapport avec la sortie etc etc… Du coup ça veut dire que plus rien n’est modifiable quasi 1 an avant la sortie officielle

 

Avoir une vision globale, c’est déjà compliqué, mais avoir une vision globale à 2 ans sans retouche possible à 1 an c’est mission impossible… Pasque bon, au moment où tu testes ton codex culte genestealer, tu le testes vs de l’admech ou du druk sans nerf… Sauf qu’un an aprés, ton admech ou druk, il s’est pris  un nerf de régles 2 mois aprés sa sortie puis une possible refonte des points en Décembre… 

Fatalement,  si ton dex culte gene il était équilibré contre ton admech ou ton druk, il ne l’est plus…

 

Je devance les « wimé tu kompran ils çon trotro kapitaliste donk il fo vendre » 

Je n’ai pas dit qu’il faille arrêter de vendre des livres, juste qu’il fallait en modifier le contenu. Donc ce n’est pas vendre moins de livres, ils seraient tout aussi nécessaires, sauf que le contenu ayant besoin d’update rapide ne serait plus dedans…

Du coup, n’ayant plus l’impression d’acheter un livre jetable 3 mois plus tard, peut être d’ailleurs que les joueurs arrêteraient de vouloir les copier et en rachèteraient de nouveau…

 

Edited by Master Avoghai

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Je plussoie fortement ton message Master Avoghai.


Je rajouterais également un point, c'est que toutes ces choses ont déjà été partiellement faites avec ... Age of sigmar.
Les datasheets sont disponibles sur le site (pour le moment), plutôt que 40 stratas par livre, tu as des aptitudes de commandement générique du bouquin de base, plus des aptitudes qui sont majoritairement sur les datasheets des personnages.
Ca ne résout pas tout bien sur, mais GW a montré qu'ils pouvaient le faire avec un jeu, donc pourquoi ne pas espérer qu'ils le fassent avec un autre ?

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