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Tout ce qui a été posté par Falinor

  1. Falinor

    Tyranide V10

    La vrai concurrence des guerriers tyranides + primat est pour moi les genestealers + genocrate. Pour un cout similaire (le genocrate est un peu plus cher que le primat) on a un mouvement de scout et on est un peu plus rapide. Les genestealers tapent un peu moins fort mais sont plus précis et surtout ont la blessure dévastatrice qui compense un peu. Par contre on troc la 3+ pour une 5+/5++, j'imagine que ça se discute mais l'invu me plait bien. J'aimerai tester les deux unités ? Quelqu'un l'a déjà fait ?
  2. Pour l'émissaire Norne, je suis d'accord qu'elle est plus opti dans d'autres détachement mais en gardien d'objo j'espère qu'elle peut quand même trouver sa place. Il faut noter qu'elle bénéficie quand même de la règle de désengagement et charge du détachement (mais pas course et charge par contre), donc ça limite un peu le fait de pouvoir la cliker. Je suis juste pas super fan des tiges plastiques, à voir s'il existe des proxy mais effectivement une ou deux escouade trouveraient bien leur place.
  3. Merci pour vos commentaires Pour l'émissaire Norne c'est un coup de cœur figurinistique donc je vais la prendre dans tout les cas. Mais si c'est trop péter ou chiant je la garderai pour le format 2000. C'est clairement deux unités que je veux inclure aussi ! Je m'étais juste dis que ça serait plus tard pour l'extension vers les 2000, c'est bonde savoir qu'ils s’intègrent bien eux aussi. Mais effectivement à 1000 le prince volant (avec caméléonine) pourrait être un bon remplaçant de l'émissaire. Oui Ils ont quand même des règles et un look sympa. Je vais quand même un garder un, ne serait-ce que pour la diversité. J’hésitai même à mettre plusieurs mais tu n'a pas tord pour le D2 donc si je dois en rajouter un je partirai plutôt sur le normal effectivement. C'est vrai qu'ils sont cher mais encore une fois une question de diversité j'ai bien envie d'en inclure une unité, surtout que j'ai déjà prévu d'inclure deux unité de bondisseurs. J'avoue qu'en terme d'efficacité faudra voir sur table, peut être que se rabattre sur 5 est une bonne idée s'ils sont vraiment nuls. Sur le papier j'aime quand même bien leur capacité de projection (scout 8 + mvt 8 + course + charge), disons que ça fait un autre type de menace et ils peuvent gratter des pv aux véhicules/monstres ce qui est plus difficile pour les bondisseurs.
  4. Bonjour amis des xenos, Les nouvelles figurines tyranides m'ont donné envie de reprendre cette faction que j'ai abandonnée il y a presque une dizaine d'année. J'aime particulièrement les nouveaux lictors (coup de coeur sur la mort subite) et l’émissaire Norne ! Je viens d'acheter le codex et les différents détachement sont chouettes, l'avant-garde particulièrement donc va pour celle-ci ! Ça colle bien avec mes figurines préférées et puis c'est logique de commencer l'invasion avec eux ! Je pars une liste à 1000 points, basée sur ce que j'ai lu par ci par là et sur des figurines que j'aime bien, qui sera ma liste d'achat. Tyranids : Avant-garde tyranide ### Détachement : Tyranides - Offensive d'Avant-garde - Vrilles Curieuses Peut Charger après avoir Battu en Retraite. Les unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE peuvent Charger après avoir Avancé. La Mort Subite perd l'aptitude Organisme Prédateur et peut devenir votre Seigneur de Guerre. --- Héros épiques --- [Seigneur de guerre] La Mort Subite : 70 pts --- Personnages --- Génocrate : 120 pts - [Offensive d'Avant-garde] Neuronodule --- Infanterie --- Neurolictor : 65 pts Lictor : 60 pts Genestealers (10) : 170 pts Bondisseurs de Von ryan (3) : 75 pts Bondisseurs de Von ryan (3) : 75 pts Biovores : 75 pts --- Monstres --- Emissaire Norne : 290 pts Total : 1000 points - 22 figurines - 9 unités L'idée est simple: mettre la pression avec les lictors (tuer les perso), les bondisseurs et les genestealers. Pendant que le biovore et l'émissaire prennent des objo et font des points. Le neuronodule est probablement l'optimisation la plus utile dans cette composition et celle qui renforce le plus le style de jeu (bon au pire en jouer une autre ne change pas grand chose aux achats). L'émissaire sera probablement jouée sur mon objo ou un central avec OC15 et fnp5+ tout en donnant une petite option anti-char. Sur le papier je la trouve cool et je trouve que c'est une belle armée thématique avec des nouvelles figurines. L'émissaire est peut être inattendue mais pour moi la beauté de la fig fait qu'elle est auto-include et j'imagine bien ce gros monstre comme un appât pendant que le reste de l'armée s'infiltre pour prendre l'ennemi par surprise. Est-ce que vous pensez que c'est une liste sympa à jouer pour commencer les tyranides en V10 ou est-ce qu'il y a quelque chose qu'il faudrait absolument que je change ? Je cherche pas à ce que ça soit ultra-opti, mais plutôt thématique, équilibré et amusant à jouer.
  5. Falinor

    [Necrons] Necropole V10

    Comment est-ce que tu donnes une invu aux destroyers ? Merci pour le retour, très bonne bataille ! Ton commentaire sur le retour des sensations V3-4 fait plaisir à entendre j'ai hâte de tester ça !
  6. Le bon vieux un QG, deux troupes, il y a que ça de vrai. Ceci dit j'aime aussi beaucoup les armées à thème (1ère compagnie full terminators, tyranides géants etc...) mais ce n'est pas incompatible et les détachements auraient du être la pour allier les deux: être obligé, comme à AoS d'avoir au moins 3 lignes à 2000 points mais permettre selon le détachement d'avoir des unités particulière en ligne tout en étant privé ou limité dans certaines autres options. J'ai eu cet espoir avec le codex World Eater V9 et son détachement des fils d'Angron qui donnait la possibilité de prendre les octoliés et de leur donner objectif sécurisé mais avec l'obligation d'avoir Angron en seigneur de guerre de n'inclure que des figurine avec le mot-clé démon.
  7. Sur Facebook sous la publication de l'avant-garde Kruleboy quelqu'un a demandé à quand pour les inronjaws? Ils ont répondu: Stay tuned - we hear there'll be more news on the way... Il y a donc un petit espoir de voir une avant-garde pour eux aussi.
  8. Désole mini HS, mais cette discussion me fait tellement penser à cette vidéo: Sinon effectivement pour un non astartes, l'infiltration sur le long terme risque d'être chose ardue. Le temps d'une mission ou d'obtenir des info pourquoi pas !
  9. Bonjour, j'ai un doute à la lecture du stratagème des légion immortelles/ undying legion. On l'utilise quand une unités à perdue au moins une figure mais il est écrit qu'on active le protocole de réanimation et qu'on relève D3 pv. En anglais:Your unit activates its Reanimation Protocols and reanimates D3 wounds [...]. Pourquoi cette précision de reanimates D3 ? Est-ce que ça veut dire: 1- Qu'on active le protocole et que en plus on reanime D3 ? 2- Que c'est juste une précision pour souligner le fait qu'avec un perso c'est D3 +1. Même dans le cas des guerriers.
  10. Falinor

    [Necrons] Necropole V10

    Qu'est-ce que vous pensez de la console de commandement avec la trame sempiternelle ? Ça nous fait un personnage sympa, en général qui ne sera blessé que sur du 4+ au mieux, invu à 4+, fnp 4+ et se régénère. Mais ensuite pour 160 points (EDIT: c'est que 10pts la trame) ça reste cher pour des buffs qui ont l'air léger: - Augmenter le OC de 1 à 6ps, bon peut être dans certaines compo mais des gros pack de guerriers n'auront surement pas besoin de ça pour dominer les objo. - Activer les protocoles d'une unité amie (infanterie ou montée) à 6ps durant la phase de co adverse: est-ce que ça permet une double activation si on a déjà un lord dans l'unité ? Et après c'est 4 tirs de canon gauss et 4 patates de fauchard au cac, rien de fifou. Bref je trouve ça assez classe l'overlord indestructible sur sa barge mais j'ai du mal à me rendre contre s'il se justifie. Votre avis ?
  11. Bonjour, J'ai une question relative aux aptitudes à choisir au début de round, comme celle de certains primarques. Est-ce que le fait d'être gardé en réserve, pour une frappe en profondeur par exemple, empêche d'activer une aptitude. Je prend le cas de Magnus, il est écrit: "At the start of the battle round, select one of the abilities in the Crimson king section [...]" Je me pose la question puisqu'il n'est pas précisé que la figurine doit être sur la table pour sélectionner une aptitude, comme c'est le cas pour les points de cabale par exemple. Donc je me dis qu'on peut donner la réduction des dégâts (Forme Impossible) et faire arriver Magnus ensuite à notre phase de renfort. Mais il y a peut être une règle de base que je n'ai pas trouvée qui précise le contraire.
  12. Des index que j'ai regardé, les Votann sont peut être l'armée qui va le plus changer. Rien à voir avec la V9 donc les pronostics ne sont pas évident à faire. Il faut s'attendre à une (quasi) toute nouvelle armée selon moi. Et là oui comme vous, je parie qu'on va voir beaucoup de nains sur les tables ^^
  13. En soit c'est pas déconnant, les nécrons sont "rangés" quand ils sont dans l'arche, elle a ses bordées de canons pour se défendre. Szeras à un profil super sympa, enfin digne de sa figurine. J'ai hâte de voir si on peut retourner à un gameplay avec des gros packs de guerriers et des machines en soutient. Les protocoles sont pas mal. Quand on considère en plus que le moral n'induit plus de perte de figurine, 20 guerriers en save 4+, fnp 5+, Pa reduite de 1 (Szeras) ne seront pas faciles à sortir, et derrière ils vont se relever de D6 à 3+D3 +D3 (rénimateur à 12ps) à notre tour et au tour adverse. Il y a aussi l'arche fantôme et un strata qui permettent de se relever juste après avoir subit des tirs. Et les araignées pour se défendre contre les BM. Bref si le papier c'est amusant !
  14. C'est vrai mais il faut aussi voir que tout ça peut arriver en FeP donc on règle le problème de la distance. On peut rester prudent au T1 et faire arriver les 10 terminators et Magnus au T2, déclencher cette combo plus les attaques psy de Magnus qui ne rigolent pas, plus les sorts de cabale. (Plus le reste de l'armée) Je trouve que c'est un peu facile à mettre en place et que l'investissement n'est pas si couteux (2PC...). Surtout quand on compare à la V9. Certes il y a la réalité de la table derrière, les décors, les réserves, les écrans etc, mais tout de même juste poser ses unités en FeP et balancer la mort comme ça, mouais. Ça risque d'être plaisant pour nous moins pour l'adversaire ^^ Et ensuite il doit gérer un pack de terminator et Magnus, sans ses plus grosses ressources, sous peine de revivre ça au tour suivant. Tout ça sera bien sur conditionné par le coût en point. Mais si on reste dans l'ordre de grandeur actuelle Magnus et 10 totors c'est à peu près 50% de l'armée et c'est beaucoup plus fiable qu'avant je trouve. Je suis très curieux de tester pour constater le choc de la réalité sur la théorie
  15. C'est celui que j’évoquai au dessus mais ce qui m'attriste c'est la facilité de mise en œuvre, il faut juste de poser et dépenser 1PC. Alors qu'en V9 les TS ça impliquait de prévoir tout un plan et un séquencement. Je crains une petite perte de saveur dans le maniement de l'armée qui semble se contenter d'avoir à activer des grosse combo.
  16. Ça donne envie de les tester ! L'armée à quand même l'air mobile avec le mouvement scout des octoliés, le Seigneur Invocatus qui va pouvoir donner cette règle aux berserkers ou aux exaltés et le +2 mvt qui sera facile à débloquer. Les octoliés exaltés peuvent maintenant être joué par 5 et occuperons surement le rôle d'anti-char, enfin... ce sont des bons couteaux suisses (avec les scies et tout) qui vont pouvoir taper sur tout le monde. Ils sont les heureux bénéficiaire du fnp6+ natif ce qui leur donne la possibilité de débloquer le fnp 5+. Ce qui devrait compenser la perte de l'invu à 4. Les berserkers avec leur 5 attaque F6 Pa-1 D1 (plus divers bonus !) cognent très correctement vu les standards de cette nouvelle version. Le seigneur exécuteur me plait bien, mais je regrette aussi l'absence d'un seigneur en armure terminator. Le kit générique existe et on peut le jouer en TS ils auraient très bien pu l'intégrer dans les WE.
  17. Clairement tout semble nous pousser à inclure les sorciers dans les unités. Après ça dépendra des coût en point de tout ce beau monde.
  18. C'est surtout très violent, beaucoup de choses vont sûrement se jouer autour du stratagème qui transforme toutes les armes en PSYCHIC et F5. (Que l'on peut potentiellement activer 2 fois par tour) Si on prend la règle de détachement pour faire des BM sur du 6, ça va faire des sacrés douches de BM. Plus le reste des blessures. Pour peut qu'on ai Magnus autour avec +1 touche et +1 blesse, je vous laisse imaginer la violence potentielle. Le culte de la magie est bien typé dégâts en tout cas.
  19. Combiné au fait que le stratagème d"overwatch pourra apparement être utiliser en phase de mouvement adverse. Et donc probablement 2 fois avec le rituel de cabale. Autant dire que les TS on un sacré potentiel de puissance.
  20. Les TS ne sont connu pour leur résistance autant que la DG c'est clair. Après tant en jeu que dans le fluff ils sont quand même plus solide qu'un SM standard notamment parcequ'ils sont quasi- insensible au dégats léger et que les armures on tendance à se réparer (dans le fluff/roman pas dans les règles). C´était d'ailleurs idiot que l'aspirant sorcier bénéficie aussi de cette règle. Alors par contre sur l'organisation du codex je te rejoins totalement, quel enfer pour trouver la bonne page à chaque fois ! Jouer World Eater en comparaison est beaucoup plus relaxant ^^ Ca serait étrange de ne pas avoir tout présenter. Mais peut être qu'on aura des règles en plus pour la faction et des rituels cabalistiques spécifiques pour chaque détachement (Et la téléportation se retrouverai de nouveau liée au culte de la duplicité)
  21. Ils l'avaient déjà, ça répresente plutot les boucliers psychiques / la bénédiction de tzeench que le côté poussière. Mais effectívement c'est peut être l'idée maintenant. Je me pose la même question +1 blesse dans un pack de 10 terminator ça ne va pas rigoler quand même. Mais c'est vrai qu'il lui manque encore un petit quelque chose
  22. TS c'est pas la plus" joueur du dimanche friendly" armée de toute façon, c'est un peu ce qui fait son charme aussi. Par contre ils sont quand même un peu connu pour tanker ^^ C'est étonnant tout de même la disparition de tout n'est que poussière, qui est un peu une règle emblématique, à voir si c'est vraiment le cas ou s'il y des régles d'armées additionnelle, ou si ça devient un stratagème. La puissance du psy semble diminuée (le smite en tout cas), mais le tir ça à l'air assez violent. Beaucoup de PA et de relance des blessures ! Les rubric sont aussi plus lent, et perdent le sans peur (sur la fiche en tout cas). Pas de disque pour Ahriman, peut être une fiche séparée ?
  23. C'est une belle liste thématique et le scoring doit pouvoir se gérer assez facilement. Je suis aussi plutôt partisan du régiment de 30 squelettes ça te fait une bonne base pour tenir un point et tu ne manque pas d'option pour prendre la table avec le reste de ton armée.
  24. Falinor

    [TACTICA] Soulblight Gravelords

    De mon côté je reviens avec les impressions après avoir affronté les Kharadron (4 héros, 30 arkanautes, 10 foudoyeurs, 6 ballons tir/cac, une fregate et un ironclade) avec une liste Kastelai. Victoire pour mes fiers chevaliers mais ça aurait pu tourner autrement vu qu'on avait des grandes stratégies opposées: lui devait avoir plus de champions de Gallets survivants alors que je devais tuer tout ses héros et avoir un vampire en vie. A moins que tout les héros meurent on est d'office sur un delta de 6 points. Ça aurait du se finir à 1 points d’écart mais une charge à 12 au dernier tour me permet de tuer son dernier héros avec Vhordrai. La nouvelle règle du Fort Pourpre, combinée avec Vhordrai et le trait d'escrimeur du général, fait qu'on débloque bien les bonus et donne vraiment l'impression de voir nos unités progresser au cours de la bataille, c'est plaisant (on devrait débloquer un 4eme bonus quand on a les 3 ça serait encore plus gratifiant :D) ! Le VLoZD est cool mais ça reste une unité avec une efficacité limitée par sa variance (peu d'attaques à gros dégâts et touche a 4+ pour le dragon). Il a d'ailleurs rebondit sur une frégate alors qu'il était épaulé par 3 chevaliers. C'est essentiel de lui booster la touche et/ou les blessures. Équipé de l'artefact qui donne +3 en course et charge ça reste une menace que l'adversaire ne peut pas ignorer. Le souffle des dragons zombies est aussi mieux. Un peu aléatoire mais on passe fréquemment les 3 ou 6 dégâts. Toujours sympa pour essayer de sniper un héros ou attendrir une grosse cible avant la charge. Vhordrai est excellent, comme j'ai mentionné sa règle pour distribuer des bonus est un vrai plus et contrairement au VLoZD il est fiable, une vraie brute, surtout une fois boosté. Il était un peu en retrait dans cette bataille, notamment à cause du navigateur qui divise le mouvement par deux. Mais ça a permit de temporiser et de lui donner le +1D avec son aptitude, quand il est finalement arrivé au cac T3 il a sorti l'Ironclade. Son sort signature (frappe en premier) est très utile également dans une armée élitiste. Je suis un peu déçu que son dragon nommé ne soit pas un peu plus fort ou spécial que la version classique. Les bloodknights sont bons, mais ils finissent par se faire tuer (et encore j'en ai ramené 3 sur un ralliement - toujours penser au ralliement avec ce genre d'armée !). Le piétinement de cavaliers de la ruine est super fort ! Il faut bien penser a tout ce qu'on peut essayer de piétiner à chaque phase. Heureusement d'ailleurs puisque ils ont énormément rebondi pendant cette partie (mauvais jets de dés). C'est une bonne unité offensive. Mais pas donnée, il leur manque peut être un petit bonus défensif à 230 points les 5. Dans le cas d'un pack de 10 il reste le bouclier mystique mais c'est pas auto… La j'ai testé 10 + 5. Faudrait voir en 3 ou 4 * 5 avec l'attaque de flanc. Les squelettes c'est un gros coup de cœur, ils font exactement ce qu'on attends de squelettes: ils meurent, se relèvent et tuent l'adversaire à petit feu. Très cinématique. Boosté par un vampire leurs dégâts sont loin d'être anecdotiques surtout qu'ils sont en général plus nombreux que leur cible donc la rend-1 est fréquente.A ttention quand même pour en garder 30 dans la bulle de 12ps ça limite un peu leur dispersion. Sûrement très sympa en 3×10 aussi pour la prise de points et pour débloquer la grande stratégie de ramener 3 unités convocables. Quelques généralités: - La nouvelle faim est un bon boost. Ça donne un bonne chance de survie à nos grosses pièces. Notamment contre les tirs de contre-charge. - La fureur monstrueuse de la dynastie est super utile pour aider à fiabiliser les VLoZD. - Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser le trait de co de la dynastie. - Je n'ai rien fait d’exceptionnel en magie mais les sorts on quand même du potentiel. Le problème c'est qu'on a au moins envie de passer le sort signature avec Vhordrai et le bouclier mystique avec un autre, donc ça la limite les possibilités. - Le scoring se fait plutôt bien même si ce n'est pas le plus simple avec cette dynastie, avoir au moins un champion de Gallet était important mais je suis tenté de tester une liste full cavalerie.
  25. Tu peux aussi imaginer une armée avec de gros pack d'infanterie (20-30) commandés par des gardes royaux ou des lord. En quelques sort des super sergents d'unités. Ca fait quand même plus armée que ménagerie je trouve. Je suis bien d'accord que ça n'aurai aucun sens d'avoir des pack de 10 guerriers avec 3 overlord, donc j'imagine qu'ils ont essayés de concevoir ça autrement. Mais j'ai peut êrte trop d'espoir ^^ J'aimais les nécrons V3-4, malgrés leur cout élevé on avait en réalité beaucoup sur la table. Parceque en général des armées de spaces marines même si le SM de base valait moins cher il fallait ajouter les armes spé et options et ces armée avaient aussi plus de véhicules. Là ou les nécrons avaient un Lord, un monolith, quelques destroyers et une masse de guerriers resistants et capable d'abattre même un land rider. Depuis ça été une lente progression vers une troupe moins forte et résilente, pourquoi ? Parceque la gamme s'est enrichie. On a plus de tout, héros, unités et véhicules. Or pour intégrer tout ce beau monde il faut baisser les caractéristiques et le cout des guerriers, c'est une logique simple. On peut palier à ça en jouant exclusivement immortels, ça marchait un peu en V5 mais aujourd'hui bof, ça n'a plus la même saveur. Donc oui on se dirige (vraisemblablement) vers une armée de mort-vivant 40k (horde résiliente dépendant de ses héros). Perso c'est un archetype que j'adore également donc je ne vais pas me plaindre. Et pour la nostalgie de mes vieux "terminators" je feuillette mon codex V3 en me disant que quand même c´était la belle époque
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