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inobi

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Tout ce qui a été posté par inobi

  1. donc je peux te proposer de faire un marathon puisque tu cours du 100 mètres ? Non, pourtant dans les deux on utilise nos jambes pour courir. Bon, suite à cette comparaison ridicule, je vais appuyer un peu mes argument. Nephilim, alias le dernier Chapter approved en date, est un set de mission et de règles de création d'armée, tout comme l'est : - Nachmund - Le livre de règle en mode "jeu égal" - Le livre de règle en mode croisade - Le livre de règle en mode "jeu ouvert" - Tempête de guerre - Les règles maison de Michel qui aime créer des scénarios. Ce que je veux dire, c'est que vous pouvez très bien jouer dans n'importe lequel de ces formats, et apprécier le jeu. Que certains trucs ne soit pas au point, je ne le nie pas, mais ça a toujours été le cas. Et non, ce n'est pas si compliqué la V9, c'est juste que les gens ne veulent pas prendre le temps de comprendre par ce que ça fait peur tout ce texte. La preuve : la plupart des gens sont incapable de résoudre des système d'équation à 3 inconnus mais sont capable de déterminer la valeur de la banane, de la noix de coco et de la fraise alors que c'est la même chose.
  2. Alors, déjà si tu reprends, n'hésite pas à parler avec ton adversaire. Vous n'êtes pas obligé de jouer en Nephilim avec toutes les règles. Ensuite, les 3 choses que tu dois télécharger sur le site c'est la FAQ de ton codex, du livre de règle et la plaque de données d'équilibrage (et le coup en point si tu n'utilises pas ALN ou équivalent). C'est vrai que 40k est devenu très dense, et qu'il faut un peu de temps pour arriver à tout trouver.
  3. Tu peux faire du 500 points aussi. mais pour commencer, limitez vous au max sur les règles supplémentaire. Prenez 500 points, pas de schéma, et un scénario open play. faites mumuse avec les règles de décors (ne pas hésiter à mettre des post-it à coté), tester les base. Une fois ça intégré, ajoutez le traits de seigneurs de guerre et une relique sur un personnage. Ensuite, vous pourrez faire votre première partie en ajoutant les détachement, les strats du livre de règles et passer en match play. une fois ça maitrisé, rajoutez tout le reste (trait d'armée, sous faction, strat de faction, secondaire de faction) et le RTFM c'était pas méchant
  4. Alors en fait, je pense que j'ai trouvé le début de notre désaccord. Tu pars du postulat que Games Workshop a intentionnellement créé une rupture de stock en faisant en sorte qu'une unité soit plus forte. Sauf que il y a plus de preuves que ce ne soit pas intentionnel, notamment pars le nombre d'unité dans certains codex qui restent de niche malgré un ancien kit. Exemple : Krootox rider, Vespid, piranha chez les taus. Et ce qui est trop forts, les crisis, j'en ai ressoclé 9 et il m'en reste encore une bonne vingtaine. et j'ai suffisamment de plasma et de fuseur pour les équiper. tout ce qu'il me manquerait, ce serait les cyclo-éclateur à ion, mais ça ça vient plus du fait que je n'ai que des vieilles crisis, et au final je joue très bien sans. Et l'argument du "il le font exprès" date d'au moins la V5, et à chaque fois ils ont réussi à prouvé qu'ils ne savent pas vraiment ce qu'ils font. Là ou toi tu les vois : En voix complotiste "Alors si on donne tel règle à cette figurine, ça va augmenter les ventes de 17.552% et on va gagner plein d'argent" Rire de méchant Je les vois plus comme ça : Voix de gamin "ça c'est un gros canon du turfu trop fort, ça fait un méga boom. Comment on représente ça dans le jeu? F16 Pa-10 Dégats 6+D6 ? Et en plus, vu que c'est un gros canon, ça va ignorer les invu" rire de gamin
  5. Alors, petit cours rapide de gestion de production : Lors d'un vidage de stock imprévu, il faut déjà se poser la question : est-ce un évènement isolé ou une tendance ? Si c'est une tendance, dans est-ce que ça va durer dans le temps, est-ce que ça va progresser, est-ce que ça va descendre ? Un fois que tu as analysé ça, tu dois savoir à peu près combien tu dois produire. Et ça, c'est entre 1 journée dans un secteur très actif et habitué à une semaine (environs, c'est pas un science exacte) dans un secteur peu fluctuant. Le fig, c'est clairement un secteur peu fluctuant. Ensuite, une fois que tu as fait ton ordre de production interne, il faut : - Trouver la machine adapté à la production - Adapter le planning de production de la machine - Trouver les moules de production - Vérifier la compatibilité entre la matière et le moule (tu n'utilise pas un moule métal avec du plastique ou de la résine, mais je ne suis pas une experte là dedans. je perçais des chats d'aiguille à suture) - Régler la machine - Lancer la production - Faire le contrôle qualité pendant et après la prod. D'ailleurs, histoire de te donner une petite idée du temps que peut prendre un réglage, même avec de bonne tolérance, quand je réglais une machine pour passer d'un type d'aiguille à un autre, c'était 10 minutes si tout se passait bien (diamètre similaire, fraise ok, foret ok) à 8 heures quand tout merdait (changement de type de métal, de diamètre, ajout de la frappe). En plus, c'était les plus vieille machines qui merdait le plus. Donc clairement produire des anciennes ref, on peut se dire que c'est simple, mais je pense sérieusement que c'est bien plus complexe et générateur de rebus que les nouveaux process.
  6. Le problème, c'est que sans résultats, n'importe quel "camp" peut prétendre être les plus représenté dans la communauté. Mais avec des résultats, le "camp" qui auras "gagné" pourra renvoyer cet enquête à l'autre. Alors qu'au final, personne n'a vraiment raison ou tord.
  7. L'usure des moules le fait que ça prends le temps de production d'autre boites (modification de planning) le risque que les boites nouvellement produite ne soit pas vendu le risque de devoir faire cohabiter avec de futurs sculptures, qui sont peut-être déjà en conception / production
  8. pour la 5), petite précision : Tu peux tirer dans un corps à corps sous conditions à ta phase de tir, mais en phase de combat, tu utilises tes armes de cac. Et 14) si tu demandes à certaines personnes, les taus c'est uber cheaté... sinon ils ont d'autre règles sur l'armée qui aident les armes de bases, mais plus en combat. Sinon, c'est vrai que ça donne très envie de dire RTFM. Et pour commencer, je vous invite à faire une partie "open play", à 50pp total, sans strat
  9. personne ne vous oblige à les jouer entre vous. Par contre, si vous voulez jouer à l'exterieur / en tournois, il faut y passer. Surtout que ça va, c'est entre 1 et 4 pages pour la plupart des codex. Je me souviens en V5, c'est 15 pages pour le livre de règles, 7 pour ton codex, et pas loin de 50 page de convention E.T.C. Ma technique à moi pour ça : Magic Set Editor, et tu fais de la carte pour te rappeler de tout. Les katah, c'est pas compliqué : J'en choisi 3 dans un ordre precis (K1, K2 et K3), chacun à deux effets. T1 J'active un effet de K1. Tour suivant, soit j'active le deuxième effet de K1, soit je passe sur K2 et j'active un effet. Et ensuite je pourrait passer sur K3 ps : j'ai joué 3 fois contre du custo, et je ne joue pas custo.
  10. Bon, je restais sur le pneu pour faire une analogie simple, mais bon, tant qu'a faire une analogie complète, allons-y à fond. En F1 Il y a des règles communes à tous le monde : nombre de jeux de pneu, nombre de moteur pour la saison, interdiction de faire le plein en course (trop dangereux), etc -> ça c'est le bouquin de règles. Ensuite tu as les limitations de la voiture : puissance du moteur, poids minimum et limites techniques (KERS, Ailerons dynamique,...) -> ça c'est le format et les détachements Et enfin, tu as les voiture et les réglages, ça c'est ton armée. Et non, toutes les F1 ne sont pas les mêmes. Elles partagent de nombreux points commun, mais une Ferrari n'a pas la même conception qu'une Mclaren, mais elles ont des différence interne (ce serait un peu les factions et sous faction à ce niveau là). Et si tu as une voiture qui est mal réglé pour un circuit (boite longue sur un circuit tortueux, suspension dure sur un circuit bosselé, appuie avant trop prononcé, etc), ben tu vas perdre même avec un excellent pilote. ça c'est ta liste d'armée. Il y a toujours eu un nombre limité de liste qui performait vraiment, avec de petites variations.
  11. Je ne vois pas en quoi une armée qui ne s'est pas préparer à réussir les objectifs de mission devrait avoir une chance contre une liste qui s'est basé sur leur réalisation. Je vais faire un parallèle avec la F1. Si tu décides de prendre des pneus slick dur alors qu'il pleut averse, tu peux être sûr de perdre même avec le meilleur pilote, parce que tu n'as pas adapté ta stratégie aux conditions. A l'heure actuelle, 40k se joue sur les objectifs, pas sur la poutre brut. J'ai vu des gens que j'ai table rasé T4 gagner parce qu'ils m'ont interdit mes objectifs / marqué les leurs. Et si tu veux absolument jouer [insérer ici un nom d'unité ou une sous faction], ben il faut essayer de jouer autour de ça, de façon a profiter de quelques synergie et de faire du score. Moi par exemple j'adore les stealths et les pathfinders, je m'arrange pour les intégrer dans mes listes.
  12. je pense qu'une fois qu'on lui aurait appris à jouer, elle se créerait une meta interne tellement perché qu'on serait incapable de la comprendre, surtout qu'elle serait détachée de toute notion de "figurine de coeur" ou de "peur de la létalité". Et au moins, elle ne se plaindrait pas ranger la moitié de son armée en un tour.
  13. En fait, tu demandes que tu puisses tout jouer sans avoir à réfléchir un minimum à l'optimisation et quand même avoir la même chance de gagner contre ceux qui optimise un minimum ? Désolé, mais quelqu'un qui a optimiser sa liste pour réaliser les objectifs de missions a normalement plus de chance de gagner. Attention, je ne dis pas qu'il ne faut pas jouer ce que l'on aime, je dis qu'il faut réfléchir sa liste et ses secondaire autour. Déjà, on gagne 10 minutes avant la partie, et la partie sera moins à sens unique. Je n'y connais rien en SM, et pourtant avec quelques recherche simple, je pense pouvoir faire tourner une liste autour de tes unité qui tiens un peu la route, mais qui demande de jouer un chapitre successeur.
  14. Je pense que justement non, tu ne vas pas te faire descendre juste pour proposer des modifications de règles, surtout que tu dis vouloir le faire dans un cadre limité (tes amis). Là où les gens se mettent à râler énormément, c'est quand on propose des règles qui devraient être appliqué à tout le monde. Personnellement, j'adore la façon de jouer actuel, mais je peux comprendre que ça ne plaise pas à tout le monde. Je trouve que tes limitations sont trop violentes, mais ça ne veux pas dire que je vais dire que c'est de la merde. Le seul vrai défaut que je peux lui trouver, c'est qu'on ne joue pas au même jeu, et que donc si on est emmené à s'affronter, tu risques d'avoir de mauvaises habitudes. Bon courage à vous quand même. **Retourne peindre sa liste "Gundam Wings" Tau**
  15. j'ai envie de dire que oui, il y a des traits qui sont en dessous. Mais ça ne veut pas dire que tous sont injouable ou qu'il n'y a pas un semblant d'équilibre. Exemple : le codex Tau (celui que je connais le mieux) Nous avons, en dehors des septs personalisés, 6 septs (ou sous-faction) : T'au, Vior'la, Sa'cea, Dal'yth, Bork'an et Enclave Farsight. Le sept T'au a un trait ok, un trait de seigneur de guerre pas mal, une très bonne relique, et un très bon strat. C'est un excellent sept pour commencer. Surtout que tous les perso spé sauf farsight viennent d'ici. Vior'la a un trait passable (c'est le pire), un trait de seigneur de guerre ok, une bonne relique, et un strat ok. C'est le pire sept actuel, mais il reste jouable. Surtout que le schéma est celui mis en avant par Games workshop. Sa'cea est plutot ok dans l'ensemble, et demande de jouer une liste vraiment tourné autour du tir lointain. Dal'yth est bon, surtout avec une liste orienté auxiliaire / stealth. Le problème vient souvent qu'on se retrouve avec beaucoup de fig sur la table, et que sur une partie en temps limité, on clock vite. Bork'an est bon aussi pour une liste véhicule/exo armure Farsight a surtout l'avantage de pouvoir prendre 2 commandeurs, mais en perdant la possibilité de prendre l'éthérée. En dehors d'un environnement avec Clock, WTC rules hyper compétitif, on peut tout sortir (même Vior'la.)
  16. Ce que dit la règle, c'est qu'il faut que tu fasses toutes les attaques d'une unité avant de résoudre les BM. Slow roll ou fast roll, dans tous les cas c'est appliqué au même moment
  17. inobi

    V7.2 - pour un reboot...

    Je me souviens de gabarit qu'on pouvait imprimer en convention etc. sur les gabarit d'explosion d'infinity, il y a des flèches avec des numéro. Si on veut garder le d6, on peut faire des gabarits divisés en 36 sections (ou en 9 si on fait d3 et d3)
  18. inobi

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    si c'est le seul survivant, il n'a pas le droit de faire d'action. Sinon, c'est un membre de l'unité de GDF, donc il remplit la condition.
  19. Une chose que je ne regrette pas des version pré-v8, c'est les morts instantanées et les armes force D (v6-7 ça principalement). Aujourd'hui, un capitaine SM peut se prendre un coup de fuseur et mourir. Avant c'était out direct s'il raté sa save invu/de couvert. Ou les discussion pendant 10 heures en regardant un gabarit qui tremble pour savoir si telle fig est touché ou pas. Et n'oublions pas les FAQ qui pèsent autant que le codex. Par contre, des choses que j’appréciai et qui ont disparu il y en a aussi. Comme par exemple les USR (qui semble revenir un peu), les Fep un peu quitte ou double, le JSJ. D'ailleurs, dernièrement grâce à Nephilim, je vois beaucoup moins de no match en partie à l'asso. Les gens disent s'amuser.
  20. inobi

    V7.2 - pour un reboot...

    Je vous souhaite bonne chance pour votre projet. Perso, la force D, le système CPM (je sais, c'est indépendant de la v7 à la base) et les remarques à chaque fois que tu annonçais que tu joues Tau m'ont vraiment fait quitter le jeu à cet époque. J'espère cependant que vous réussirez à faire un truc équilibré. Après, je peux essayer de participer à la relecture, et donner mes critiques.
  21. Alors, la prise de terrain c'est cool, mais prendre du terrain pour prendre du terrain c'est pas trop ça la guerre. La guerre c'est : - Occuper des positions stratégiques - Démoraliser les troupe adverse - Garder le moral de ses troupes - Gérer le réaprovisionnement - Gérer les populations locales - Gérer le renseignement. et à l'occasion tuer les gens en face. C'est pas juste prendre du terrain. D'ailleurs, dans la guerre, perdre du terrain peut faire partie d'une stratégie d'encerclement. Et pour en revenir dans la monde de 40k, certaines race n'en ont rien à faire du terrain gagné. Les orks veulent juste plus de bastons et de GroTrukKiFéBoom. Les tau privilégie le mouvement aux prise de positions Les drukhari veulent des prisoniers. Ce qu'aide à représenter les secondaires. Maintenant, d'un point de vue game design, je préfère largement ce coté guerre de contrôle au "pan t'es mort" des scénario de la V5. Après, varier entre Nephilim, tempête de guerre et scénario maison aide bien.
  22. @shadow je ne t'ai donné qu'une façon de raconter l'histoire de ce qu'il s'est passé sur la table. Je n'ai jamais parlé de réalisme. Parce que si tu veux parler réalisme, dans ce cas là : - soit on joue sur une table avec peu de décors, mais de 10 m par 10 m, et on se pilonne à longue distance à coup d'artillerie (portée d'une artillerie moderne : 15 à 30 kilomètre.) - soit on joue dans des cités et chaque bâtiments c'est 6 tours à prendre avec une perte en fantassin énorme. Ou alors, on essaye de trouver un juste milieu, et on fait en sorte que tout le monde est une chance, ce qu'essaye de faire Games workshop. Et d'ailleurs, ça gueule beaucoup sur "les secondaires qui se jouent seul". Personnellement, je vois plus ça en un défis "comment je peux faire pour l’empêcher de réaliser ça ?" Et des fois ça demande de la réflexion et des sacrifices, voir accepter de perdre des points sur un tour pour en marque plus plus tard, donc de la stratégie. Je trouve ça plus intéressant que "celui qui a tué le plus à gagner."
  23. Si on pose en mode un peu cinématique : Jean-Michel planqué à réussi à maintenir en état vieux poste de transmission qui lui a permis de maintenir la communication avec Robert, chef du 118 peloton de gros char sa mère qui vont pouvoir arriver sans problème et prendre la zone pour le contrôle de leur armée grâce au glorieux sacrifice du reste de son unité qui a empêcher les colonnes adverse de prendre de bonne position défensive et les a forcé à reculer.
  24. Fuseur -> Assaut 1 armes à plasma -> pistolet / assaut Toutes les armes des crisis tau sont assaut je pense qu'on peut en trouver bien d'autre. Après, avoir des règles en plus pour ce genre d'armes n'iraient pas à l'encontre de ce beaucoup de gens se plaignent : trop de règles.
  25. inobi

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Dans l'idée, il a dit que ça lui servait à aller chercher les petites unité qu'une escouade de crisis ne pouvait pas atteindre. Et surtout, il a dit que c'est moins cher.
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