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Orcrist

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Tout ce qui a été posté par Orcrist

  1. Je ne suis pas un expert en bretonniens, mais ta liste d'armée n'est pas valide. Tu n'as droit qu'à une seule vertu par personnage, il faut en enlever une sur le duc. Attention à la vertu de l'idéal, un personnage avec cette vertu ne peut pas être le général ni rejoindre une unité. Plutôt à réserver pour un petit perso très mobile, sur pégase par exemple, qui va aller charger seul des petites unités ou des machines de guerre. Tes chevaliers de la quête n'ont droit qu'à un seul étendard. Tu comptes mettre tes personnages dans quelle unité ? C'est faisable de les mettre tous dans une seule (on appelle ça une deathstar et en général l'adversaire n'aime pas trop) mais c'est mieux de les répartir dans plusieurs unités. Attention, tu n'as pas le droit de prendre des pèlerins en base, sauf une seule unité dans une liste de croisade. Et dans ce cas, une unité de chevaliers errants est obligatoire par tranche de 1000 points. Rien à dire sur les archers et écuyers, ce sont de très bonnes unités (attention les écuyers sont des unités spéciales comme les pèlerins). Par contre, ils ne survivront pas à un round de combat, tu peux enlever l'étendard, le musicien et le braséro pour gagner quelques points (tu peux toujours assembler l'état major si tu le trouve joli mais ne pas le jouer, 90% de tes adversaires seront OK avec ça, sauf en tournoi). Tu peux mettre tes écuyers en 2 unités de 5 : on appelle ça du MSU (multiple small unit), ça permet de de ne pas perdre tes 10 écuyers d'un coup s'ils sont chargés par une unité de cavalerie. Le gros intérêt des pèlerins c'est qu'ils sont indémoralisables s'ils ont le reliquaire et un chevalier du Graal pas loin, ça veut dire qu'ils ne fuient jamais et qu'on doit les tuer jusqu'au dernier. Vu leur profil ce n'est pas très compliqué mais c'est long. Donc je te suggère de prendre une unité de chevaliers à pied, avec un paladin à pied qui a le serment du graal. Et autours tu mets deux grosses unités de pèlerins avec reliquaire.
  2. Même à l'époque de la guerre de la barbe (l'apogée de la magie des nains) ils avaient besoin de l'enclume du destin pour leurs sorts. Alors oui ça serait sympa niveau gameplay d'avoir des mages sans enclume, mais ça ne collerait pas trop au fluff et à l'identité des nains.
  3. Les personnages vampires et les unités qu'ils ont rejoint, voire les unités qui sont vampires (chevaliers de sang, vargulf), ont droit aux marches forcées (qui peut être combiné avec le mouvement de réserve octroyé par le sort). Chez les rois des tombes aucune unité ne peut faire de marche forcée (donc pas de colonne de marche non plus), même si certaines unités ont le mouvement de réserve et sont mobiles (archers à cheval et chars). Donc le fait que ça soit plus facile à caster côté RDT me parait justifié. Les RdT ont quand même de solides arguments à faire valoir, la liste d'armée est plutôt complète, avec de l’artillerie, des tireurs et des gros monstres. Ils sont également plus disciplinés que les vampires, avec des unités qui ont régimentaire/détachement, ou la règle phalange de Nehekara en option
  4. Tu peux lancer lumière protectrice lors de ta phase de stratégie, et lancer lumière morte lors de ta phase de tir. Par contre, si tu lances lumière morte, lumière protectrice est dissipé automatiquement. Donc dans les faits il faut choisir entre la protection et les dégâts.
  5. Avec la liste de croisade de l'arcane journal tu peux avoir une unité de pèlerin en base, et autant d'unités de pèlerins que tu veux en spécial (dans la limite de 50% des points). Mais attention, il y a tout de même une limite de un reliquaire du graal par unité ou perso avec le vœu du graal. Pour les accompagner, tu n'as pas trop le choix : tu ne peux pas. Leur intérêt c'est avec le reliquaire qui les rend indémoralisable s'il y a un graaleux à 12 pas, et dans ce cas, un perso ne peut pas les accompagner. Il te faut donc des héros ou chevaliers du graal à 12 pas pour que ce soit intéressant. Ça fait beaucoup de conditions pour que ça marche, et à mon avis la liste ne sera pas très intéressante à jouer, et coutera plutôt cher : les figs de pèlerins sont stylées mais en métal, une unité n'est pas donnée. Si tu veux une armée de breto avec moins de chevaliers, tu peux éventuellement te tourner vers la liste des exilés. Tu peux avoir des archers et franches compagnie de la liste de l'empire, des brigands et yeomen qui n'ont pas de fig officielle (donc tu fais ce que tu veux), et il y a même un canon. Il y a juste une unité de chevaliers obligatoires, à pied ou à cheval.
  6. Les figs de persos spéciaux peuvent être jouées en tant que seigneur générique, pas besoin de les laisser sur l’étagère si vous aimez la figurine. Et il y a eu auparavant des persos spés qui ont disparus et la fig est devenue générique, par exemple le roi Alrik qui est devenu le seigneur nain lambda sur porteurs de bouclier.
  7. Merci pour ta réponse. Pour ces grosses unités, ça peut valoir le coup de leur mettre une bannière magique. Celle qui donne perforant (2) est peut être superflue avec les bodkins, mais celle qui donne ignore les couverts peut donner un boost de précision bienvenue contre certaines cibles.
  8. Orcrist

    Les royaumes nains

    Je serai moins sévère avec les arbalétriers et arquebusiers. Déjà, ce sont des unités de base et tu dois en avoir, et globalement toutes les troupes de base hors elfes ont également CT3. Ils sont relativement solides avec bouclier, et les petites unités de cavalerie qui ciblent les tireurs auront du mal à les tuer en un tour, surtout s'ils chargent de face et se prennent une volée de tirs sans malus. Et on peut les prendre par 5, c'est bien si manque des points en unité de base (des guerriers par 5 ne feront pas grand chose). Les machines de guerre seront toujours utiles grâce à leur très longue portée, ça permet d'atteindre des unités qu'on n'aurait pas pu atteindre autrement. Les balistes atteignent rapidement la courte porté (24 pas) donc touchent plutôt sur 4+, potentiellement relançable dans la bulle de commandement d'un ingé, et maintenant les tris traversent automatiquement sans s'arrêter. Le canon soufre de la comparaison avec ses précédentes versions qui faisaient beaucoup plus mal. L'enclume a l'air moins nulle que dans les précédentes versions, on dirait presque un vrai mage, qui ne bouge pas et qui est très dur à tuer au tir. Les petites runes peu chères ont toujours une utilité, celle de permettre de dupliquer des combinaisons d'une ou deux runes pour 'contourner' la règle d'orgueil. Et la rune de protection sera toujours utile pour les héros qui ne sont pas dans la même unité que le porteur de la grande bannière avec rune de Gungni. Concernant les gyrocoptères, ils ne peuvent pas faire de redirection car tirailleurs, ils doivent donc s'aligner sur l'unité qui les charge. Il n'y a pas de moyens de les mettre en ordre serré ou dispersé pour contourner ça. Mais ça reste une très bonne unité par ailleurs, l'arme par défaut avec souffle a l'air plus intéressante que les deux autres. Je suis toujours d'accord quand on dit du bien des briserfers
  9. J'ai juste une remarque, pourquoi ne pas jouer les archers en plusieurs unités de 5 plutôt qu'on gros pavé ? ça leur permettrait à toutes les figurines de tirer à chaque tour, et leur donnerait plus de mobilité, tout en étant plus difficiles à tuer au cac. Dès que tu bouges un peu tu perds le tir de volée.
  10. Je suis surpris par les prix, je m'attendais à beaucoup plus cher que ça, on n'est pas du tout sur les prix des figs actuelles à 30 euros le moindre perso.
  11. Orcrist

    Elfes Sylvains

    A la page 111 du livre de règles il est noté qu'on ne peut pas lancer un sort reste en jeu si le même sort des déjà actif. Donc tu peux le "déplacer" en l'annulant puis en le relançant, mais pas avoir plusieurs bois en même temps. ça reste un super sort pour mettre une forêt infranchissable devant une grosses unité (mais il y a des chances que ça soit dissipé avant que l'unité en question bouge) Oui, et le jet de dissipation est égal à la valeur de lancement du sort, pas au jet que tu as fait initialement.
  12. Orcrist

    Ce que vous aimez de TOW

    J'ai commencé à feuilleté la partie fluff du livre de règles, et il y a pas mal de mentions de Cathay et Kislev, et il y a même une double page dédiée à chacune. Ce genre de nouveautés fait plaisir à voir.
  13. Merci pour votre réponse. Donc pour un perso sniper de mage on a deux choix qui ont l'air pas mal, soit avec l'anneau rubis de ruine, soit avec l'arc de Loren et les flèches à tir multiple.
  14. Pour les répurgateurs, la spécialité la plus polyvalent a effectivement l'air d'être contre les sorciers, la RM 2 est utile contre toutes les armées sauf les nains et khorneux. Son profil offensif est celui d'un champion d'unité, ce n'est pas fameux. Son intérêt est le coup fatal, donc il faut augmenter son nombre d'attaques dans l'espoir de faire un 6 pour blesser, donc 2 armes de base ou paire de pistolet. Je le trouve trop fragile pour investir des objets magiques dedans, mais il a accès à l'armure de fer argent ou de fer météoritique.
  15. La règle permet de cibler n'importe figurine, mais est-ce qu'on a le droit de l'utiliser avec autre chose qu'un arc ? Je pense à l'anneau rubis de ruine qui permet de lancer une boule de feu.
  16. Je n'avais pas vu l'épinglé, pardon. Voici une erreur qui n'est pas dans l'épinglé. Dans forces fantastiques page 27, motley crew a été traduit de 2 façons différentes : bande hétéroclite (la traduction officielle) et horde bigarrée (qui ne renvoie à aucune règle).
  17. Orcrist

    Les royaumes nains

    Un tueur isolé peut charger à 360 degrés, il peut éventuellement contre attaquer si le monstre attaque une unité proche. Mais je trouve qu'il manque une rune qui oblige un ennemi à charger, c'est une très bonne solution de forcer à charger un tueur de démon qui frappe en premier. Mais pour l'instant je ne vois pas de bonne combinaison de runes qui permet à un tueur de tuer un dragon. Sinon il y a tout de même les canons, ça fait moins mal qu'avant mais c'est loin d'être des pistolets à eau.
  18. Contre des cibles sans armure, comme des elfes sylvains par exemple, ça peut être intéressant les 8 tirs . L'avantage du perso c'est qu'il peut être très mobile sur un faucon, et atteindre les cibles qu'il veut tout en restant précis. Après l'arc de Loren avec ces flèches peut être utilisé par un waystalker, avec 4 tirs et la nuée de piquants il a de bonnes chances de blesser un mage sans invu, même avec l'attention messire.
  19. Il y en a une gênante dans le livre de règle page 148 : Dans les encarts jets naturels de 1 et jets naturels de 6, ils parlent de jets de blessure alors que la section de règle concerne le jet de touche (c'est contradiction avec le tableau de blessure).
  20. Le waystalker aura au moins un intérêt, celui de prendre une unité de forestiers. Et il peut cibler les persos qui sont à côté des packs et se pensent en sécurité, c'est toujours un gros plus. Si une figurine bénéficie d'attention messire ça ne vaut pas le coup de la cibler, c'est comme si elle avait une invu à 2+ en plus de toutes ses autres sauvegardes.
  21. Normalement s'il y a désaccord entre les règles du livre de base et les règles spécifiques d'un LA, les règles du LA s'appliquent. Donc je pense qu'il n'y a pas d'attention messire dans ce cas (et ça irait contre l'esprit de la règle).
  22. Orcrist

    Cumul d'armure et monture

    Le prince a une sauvegarde de 5+, son dragon 4+. Dans le cas d'un monstre monté, on prend la meilleure sauvegarde, qui est 4+ dans ce cas. C'est noté à la page 204, dans la catégorie monstre monté (à ne pas confondre avec un cheval caparaçonné qui donne effectivement +1 svg).
  23. J'ai commencé à lire deux des bouquins en français, c'est loin d'être catastrophique. J'ai vu seulement quelques fautes d'orthographes et tournures de phrases un peu bizarres, mais rien qui nuise à la compréhension globale. On voit quand même que des humains ont traduit, ce n'est pas google trad. Bon, j'ai quand même vu une pépite à la page 123 : "si vous ovulez qu'une unité fasse une marche forcée"
  24. Orcrist

    Premier rang qui combat

    Ce genre d'unité pourra très difficilement faire une roue si besoin, va gêner ses potes derrière s'ils veulent se déplacer ou tirer, va devoir se reformer au moindre terrain infranchissable. Ces unités sont vulnérables aux charges de flanc (le rang combattant sera la colonne donc 1 fig) mais pas aux charges de dos : le rang combattant sera le rang donc plein d'attaques. Reformer les rangs permet d’enlever 5 figurines du rang frontal pour les mettre derrière, donc ce n'est pas super flexible.
  25. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Les hommes arbres vénérables sont des béhémots et ont donc la règle pesant, qui les empêche de rejoindre une unité. Par ailleurs, l'infanterie monstrueuse ne peut être rejointe que par des persos ayant la règle "pataud" que n'a pas l'HAV, ce qui fait deux interdictions pour placer l'HAV dans les lémures. Et j'ai trouvé l’intérêt du faucon par rapport à l'aigle pour un perso individuel. Sur un faucon, c'est cavalerie monstrueuse donc ça se comporte comme un tirailleur, et avec l'aigle c'est un monstre monté, donc pesant, ce qui est beaucoup moins mobile et maniable.
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