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Orcrist

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Tout ce qui a été posté par Orcrist

  1. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Maintenant qu'on peut avoir facilement accès à toutes les règles les analyses sont plus simples à faire. J'aime beaucoup les tirailleurs dans cette version, ils peuvent tirer et charger à 360 degrés. En unités notables en tirailleurs on a les cavaliers sylvains, les guerriers faucon, les forestiers et les danseurs de guerre. Les danseurs de guerre vont beaucoup profiter de cette règle s'ils arrivent à survivre aux tirs, ça permet de faire facilement des charges de flanc et sur l'arrière quand les combats commencent et que la ligne de front va bouger. Ils n'auront pas trop de bonus de rang ou autre, mais c'est une des rares unités avec les cavaliers sauvages qui peuvent anéantir un rang entier en une charge et empêcher la riposte. Et même pour les cavaliers sylvains et guerriers faucon c'est intéressant, ça permet d'exploiter toutes les ouvertures possibles pour charger des unités un peu faiblardes comme les machines de guerre ou les petites unités de tireurs. Et les persos isolés sauf sur gros monstres sont également des tirailleurs, ça rend un perso isolé sur faucon ou aigle assez intéressants. On peut avoir quelques unités de cavalier sylvains avec la règle mouvement de réserve, qui permet de se déplacer après avoir tiré Le tir&fuite est un peu dangereux, parce que si on se plante, on peut se faire rattraper, et dans ce cas l'unité est anéantie. Mais on n'a pas ce problème avec les unités qui ont fuite feinte : l'unité se rallie automatiquement après son mouvement de fuite, donc même si elle est rattrapée c'est une charge normale. Donc les deux unités qui ont à la fois tri&fuite et fuite feinte ont tout intérêt à utiliser le tir et fuite : si la charge rate, c'est tout bénef, et si la charge réussie, c'est comme si on avait maintenu sa position et tiré.
  2. L'avantage de ce genre de boites avec que des troupes de base un peu indispensables, c'est qu'on peut en prendre 2 pour avoir une base d'armée très solide. C'est un peu plus compliqué de prendre plusieurs boites avec livres ou figurines uniques dont on n'aura pas l'usage en double. Et c'est toujours plus simple de ne pas acheter un truc dont on n'a pas besoin que de le prendre et le revendre. En tout cas c'est bien de savoir que les futures boites n'ont pas le livre de règles, on peut l'acheter sans soucis à part. Les nouvelles figurines de héros sont biens, et il y a même quelques figurines FW qui reviennent, c'est bien si on les avait loupé à l'époque. Après il n'y a jamais eu beaucoup de choix pour battle chez FW, ils sont surtout spécialisés 40K et HH.
  3. Ces nouveaux kroots sont magnifiques. Et c'est intéressant d’avoir un détachement spécifique, ça me donne presque envie d'en faire une armée
  4. Supers articles. Je ne savais pas qu'il fallait laver les figs en métal, au moins je ne ferai plus la même erreur avec les nouvelles (j'en ai encore quelques unes en attente de peinture).
  5. Orcrist

    Les royaumes nains

    A ma dernière partie en V8 j'avais un canon orgue avec rune de précision et l'ingénieur à côté, ça touchait sur 2+, pour le coup c'était un peu trop létal, en plus d'être extrêmement fiable (1/36 d'incident de tir contre 1/6 pour les autres machines). Je préfère que le canon orgue touche à 4+, comme ça je garderai mes amis . Pour les tireurs, il faudra faire une unité sur une seule ligne, comme on faisait en V6/7. Le problème c'est que ça prend de la place, mais le joueur d'en face aura le même problème.
  6. La fig de breto est plutôt classe, je trouve ça vraiment bien qu'ils aient cherché dans leurs archives pour trouver ce genre de fig.
  7. Orcrist

    Les royaumes nains

    Les brisefers sont mon unité préférée du jeu, je ne suis pas très objectif Les tueurs avec leurs 2 armes de base saturent bien, et blesser sur 4+ au lieu de 6 multiplie les dégâts finaux par 3, c'est non négligeable, ils sont là pour taper des monstres à haute endurance mais faible svg. Il me semble qu'ils ont le droit de mixer les armes de base additionnelles et les armes lourdes dans la même unité, ça permet de s'adapter. Certes, il ne sont pas très solide, mais il faut les tuer jusqu'au dernier pour les empêcher de nuire. S'ils perdent le combat ils reculent de 2 pas, mais l'unité en face ne pourra pas charger autre chose parce qu'il n'y aura pas la place, il faudra d'abord bouger pour se repositionner puis charger une autre cible au tour d'après, ce qui fait perdre au moins un tour.
  8. Orcrist

    Les royaumes nains

    Dans les précédentes versions j'aimais bien mettre un thane avec la rune majeure de Grungni et une pierre de serment dans une grosse unité de brisefers. Le combo m'a l'air encore valide, svg 3+ (relance des 1) + une invu à 5 ça va donner des nains bien solides. Encore plus sachant que la PA excède rarement -2. Pour frapper en premier avec les marteliers, il faut donc la rune de confusion et non pas la rune d'hésitation. Mais bon, c'est tellement bizarre de songer à frapper en premier avec un nain qu'il va falloir du temps pour intégrer cette info Oui, plein d'infanterie avec la rune de Strollaz, des rangers pour fournir un appui feu en avançant avec les haches de lancer, et le gyrocoptère parce qu'il va bien avec le concept.
  9. Les livres forces fantastiques et hordes sauvages ont commencé à fuiter via des vidéos, de même que la totalité du livre de règles. Je suggère qu'on commence à parler de l'armée favorite de tout le mode : les nains. En règles globales, les nains ont la "haine des orques et gobelins" (relance pour toucher au premier tour), "résolus" (c'est un malus de distance de fuite et de poursuite), "résistance à la magie 1" (malus de -1 au jet de lancement des sorciers les visant). La règle autorisant les marches forcées à 8 pas a disparu, c'est maintenant la règle universelle "drilled" qui est en option payante. Il n'y a plus d'option armure de gromril en tant que telle : les nains ont accès à l'armure de plates complète (svg 4+) sur certains héros et brisefers/dracs de fer, et ces unités ont une règle "armure de gromril", qui permet de relancer les jets de svg de 1. Il y aussi une option "arme de gromril" qui fait un malus de -1 à la PA pour les armes de base de certaines unités dont les héros. La dernière règle spéciale est "de facture naine" sur les armes de tir, il n'y a pas de malus lors d'une réaction tenir et tirer. Le roi a accès aux porteurs de boucliers, avec 3 gardes du corps, ça lui donne 3 PV en plus, contrairement à l'actuel qui est à 2. Nouvelle figurine à venir ? ça permet un roi très tanky, avant même de s'intéresser aux runes. Côté héros, la pierre de serment est un peu décevante, les règles n'ont pas le panache de la V7 (qui était la règle la plus fluffique du LA). Le système des runes ressemble au système V6/V7, le cumul de runes est plus simple, ex sur la rune de fureur, c'est +1A par rune. L'arme ne perd pas ses propriétés avec une rune, donc on peut améliorer les armes lourdes et les armes plus exotiques comme l'arme des marteliers. Beaucoup de champions peuvent avoir 25 points de runes. En notable on a la rune qui permet d'avoir les svg invus qui est sur l'armure, et plus en talisman. Les maitres des runes peuvent dissiper comme des sorciers de niveau 1, les seigneurs comme des sorciers de nv 2, et l'enclume du destin comme un sorcier de niveau 3. D'ailleurs, je crois que c'est la première version dans laquelle l'enclume du destin est viable. On lance jusqu'à 4 sorts, de la même façon que les sorciers. Les nains conservent des parchemins de dissipation à l'ancienne, ont aussi un objet de sort permettant d'infliger un malus de -2 au lancement des sorts ennemis à 18 pas, et la rune majeur d'équilibre qui donne un dé bonus de dissipation pour un seule sort par tour. Sinon, les maitres des runes donnent armour bane 2 au tir et au cac a l'unité qui les accompagne, et ça se cumule (donc armour bane 4 avec les arbalétriers) Les profils sont globalement les mêmes qu'avant. Les marteliers ont une seule attaque (les autres élites ont aussi perdu leur attaque), mais leur marteau est une arme lourde qui n'a pas frappe en dernier (ils peuvent utiliser leur initiative impressionnante de 2) et fait des attaques magiques. Par ailleurs, s'ils sont chargés, ils ont +1 I et +1A. ca devient rigolo avec la rune majeure d'hésitation : si l'ennemi charge de face, il compte quand même comme ayant chargé, mais ne reçoit aucun bonus (pas d'initiative, pas de lance de cavalerie). Il y aussi une rune moins chère annulant seulement le bonus d'I en charge, pour taper avant les morts vivants. Les rangers sont scouts, tirailleurs, et surtout, ils ont CT4. On peut en prendre 1 en tant qu'unité de base. Je ne sait pas trop si on a le droit, mais ça peut être intéressant d'avoir un maitre des runes avec eux pour être plus proche des sorciers ennemis et dissiper leurs sorts dès le premier tour. Les brisefers ont une sauvegarde invu de 6+ en plus de leurs svg normale à 3+ (relance des 1). ça peut être intéressant avec la grande bannière et la rune donnant une invu de 5+ à l'unité, même si un peu cher. Tout ça me parait prometteur, je retiens surtout le nouveau profil des porteurs de boucliers qui je l'espère amènera une nouvelle fig, et les rangers avec CT4.
  10. La figurine de prêtre liche sur dragon est jolie, mais c'est gâcher le potentiel de combat du dragon, qui est assez impressionnant. Le roi sur dragon me parait plus cohérent. Pour le bonus accordé à l'unité, un prince fait la même chose pour moins cher si je ne me trompe pas. Le mieux reste de le mettre à pied ou à cheval dans une unité, il sera non ciblable au tir, mais il faudra faire attention si l'unité va au cac. J'ai lu une review de la boite disant que le prêtre n'avait pas d'option d'assemblage officielle pour être assemblé à pied, il faut ruser un peu pour faire cette fig à pied ou à cheval (le vautour magique est magnifique, ça serait dommage de ne pas l'assembler ).
  11. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Les glade guards sont en 1+. Et tu peux avoir une seule unité de forestiers par héros waystalker. Tu peux remplacer les forestiers par une unité de glade guards, et tu devrais avoir des points pour des cavaliers sauvages ou lémures en plus.
  12. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Oui, la dame du lac est la déesse elfe Liléath, c'est clairement dit dans end of time. Pour vos listes, on a droit à 1 choix de deppwood scouts comme unité de base par tranche de 1000 points, ça peut valoir le coup d'en prendre à la place d'une unité d'archers sylvains (mêmes figurines).
  13. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Les rangers des bois sauvages sont des elfes avec épées à deux mains, ils ont un double kit plastique avec les gardes éternels. Ils ont des bonus contre les unités qui provoquent la peur.
  14. Il doit y avoir une infime minorité qui voudrait que AOS se termine, perso ça ne m'apporterai rien. GW a réparé son tort en ressortant battle, j'ai barré la fin des temps de mon livre des rancunes. C'est ce que je faisais (V8 et WAP), mais je préfère avoir un jeu suivi avec des sorties, même au compte gouttes, ça fait vivre le jeu. Je me réjouis de ce retour, et je ne dois pas être le seul : la section TOW est super animée en ce moment.
  15. Perso je préfèrerai des futures grosses boites sans le livre de règles, pour ne pas me retrouver avec un deuxième livre sur les bras. J'attends de pied ferme le seigneur sur porteur de boucliers, la description du livre de règle dit qu'il y a 3 porteurs, contre 2 pour la fig actuelle. A AOS il y a peu de kits nains (2 kits d'infanterie, le gyro et 2 héros), et ça m'étonnerait qu'il en reste beaucoup dans les cités de Sigmar à l'avenir. Il manque énormément de kits : guerriers, tireurs, tueurs, machines de guerre ...
  16. Il y a eu un topic là dessus : A moins avis, les figs LSDA sont trop petites, c'est du vrai 28mm
  17. La boite bretonnie est notée comme temporairement indisponible, ça n'a pas l'air d'être des boites limitées dans le temps, ceux qui l'ont loupé pourront acheter plus tard. Comme prévu j'ai juste prix le livre de règles et forces of fantasy, je n'ai que des armées du bien, c'est pratique.
  18. Pour le retour du vieux monde, j'ai trié les photos de mes nains, je vous les montre ici. Il s'agit de ma première armée, il y a donc de gros écarts de qualité de peinture entre les différentes unités. Guerriers V6 (ma première figurine peinte est le sergent de cette unité) Guerriers V6 (une de mes première sous couche) Arbalétriers V6 Arquebusiers V6 Baliste V6 Catapulte V6 Marteliers V6 Brisefers V6. La barbe du sergent est mon premier lavis (à la peinture noire diluée), le porte étendard mon premier brossage à sec Héros V6 A partir de maintenant ça commence à être peint correctement. Arquebusiers V7 Arbalétriers V7 Guerriers V7 Guerriers V7 Baliste V7 Canon + canon orgue V7 Canon V7 Thane avec pistolet Thane avec arquebuse Seigneur nain (une de mes figurines préférées) Ingénieur Porteur de la grande bannière L'enclume du destin
  19. En tout cas, il n'y a avait pas de version française sur le site GW français hier au moment des précos, je pense que c'est une erreur de copier coller
  20. Les figurines en métal étaient déjà très chères, même quand j'ai commencé il y a une vingtaine d'année. Je me souviens d'un marine tactique avec multi fuseur en métal à 13 euros (le SM plastique valait 3 euros à l'époque). Je trouve que les écuyers et les chevaliers du Graal (me tapez pas) accusent leur âge. On pourra sûrement faire de très beaux chevaliers du graal basés sur les chevaliers du royaume et des bitz de kits récents (chef sur pégase, chevaliers à pied). Pour les écuyers il y a sûrement moyen d'en faire des moins chers, c'est juste un paysan sur poney. J'arrête d'être grognon, les pèlerins du Graal on beaucoup de charisme, et sont encore beaux après toutes ces années.
  21. Orcrist

    Elfes Sylvains

    Merci pour ce travail de compilation des règles ! Tous les persos spés sont dans les arcane journals, pas dans forces of fantasy. L'arc avec force de l'utilisateur est très circonstanciel, mais permet enfin d'avoir des héros bons au tir, un tir CT6 F4 et PA2 (arcane bodkin) ne plaisante pas, et on peut en avoir 3 ou 4 avec l'arc de Loren (a priori compatible avec les flèches enchantées). J'aime beaucoup le changement de la grêle de mort, c'est maintenant beaucoup plus fiable (je ne dirai plus ça quand j'aurai fait 1 pour toucher ). Ça fait plaisir de voir la disparition de l'ASF sur les elfes, c'était vraiment déséquilibré. Là, on a au moins une chance de frapper avant eux en charge, sauf si on est un nain. Et on a le retour des farfadets, ils n'ont pas l'air très utiles, mais ils ont le mérite d'exister. Je suis juste un peu déçu de la disparition de deux objets magiques que j'aimais bien, le gland des âges (ajouter D3 forêts) et la pierre de lune des sentiers cachés (déplacement entre les forêts), mais ça parait remplacé par des sorts, ça n'est pas complètement perdu.
  22. J'ai aussi une barre avec un temps (passé de plus d'une heure à 35 minutes en deux minutes ), TOW se concrétise \o/
  23. Normalement il y aura les gyros à cette époque, il est dit dans le dernier livre d'armée que les gyros avaient été testés pendant des siècles avant d'être acceptés par les nains les plus conservateurs, ce qui suppose que c'est assez vieux. Et ils sont mentionnés dans la liste des socles. Il y aura même les dracs de fer, qui pour le coup sont assez récents. Pour les nouvelles unités, il y a des trucs à faire côté prototypes de la guilde des ingénieurs, ou faire des kits de rangers bien séparés des arbalétriers.
  24. Orcrist

    Ce que vous aimez de TOW

    J'aime déjà beaucoup de choses. Déjà, le retour d'un cadre officiel pour battle, avec en plus une nouvelle période pour avoir un peu de nouveautés. On dirait qu'il y a une baisse de la létalité, ça me plait bien. La granularité du moral me parait prometteuse, il y aura moins d'unités anéanties en un tour à cause d'un test de moral raté. La disparition de deux règles que je haïssais en V8, indomptable et hordes, qui poussait à faire d'énormes unités de trucs pas chers et inintéressants qui ne fuient jamais car tenaces. Un des trucs bien de la V8 a été conservé, la meilleure définition des types de troupes, et beaucoup de règles spéciales universelles. Ça permettra d'apprendre plus facilement les règles, et de ne pas avoir deux règles identiques dans l'esprit mais qui ont des différences de wording. J'aime bien le fait que les règles des armées soient regroupées dans deux livres (+ PDF), ça limitera un peu la course à l’échalote qu'on a eu par exemple sur la fin de V9 de 40K. Les arcanes journals sont une bonne idée, mais c'est dommage qu'ils ne soient pas traduits, tout le monde ne parle pas couramment anglais.
  25. Orcrist

    W40K Rogue Trader

    On dirait qu'il y a eu des équilibrages récents, comme la baisse de la réputation nécessaire pour les différentes factions, et plus d'objets dispos à acheter. Je viens de le finir, il est vraiment très plaisant. C'est un peu dur sur la fin, mais vu qu'on comprend mieux les mécaniques et qu'on est bien stuffé on a tendance à rouler sur les ennemis. J'ai vraiment apprécié le scénario, c'est le plus intéressant que j'ai vu dans un jeu 40K. Le fluff des rogue traders est super intéressant, ça m'a donné envie de me faire un rogue trader et sa suite (basé sur la KT inquisition + quelques ajouts).
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