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Orcrist

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Tout ce qui a été posté par Orcrist

  1. Si on le met seul, il aura un champ de vision à 360 degrés, et pourra choisir ses cibles plus facilement. Il ignore les malus, donc il peut tirer sur des unités très difficiles à toucher sans que les tirs du reste de l'unité ne soient gâchés, et bouger de 3 pas sans soucis pour se repositionner. Mais il est plus facile à tuer que dans une unité, et n'a pas les points pour avoir des runes défensives, donc 2PV E5 svg 3+ au mieux. Je le vois bien avec les rangers aussi. On ne pourrait pas les déployer en éclaireurs à cause du perso, mais ils le protègent assez bien et tirent à 360 degrés. Le perso leur apporterait la pierre de serment pour l'immunité à la panique, et plus de punch au tir et au càc. Une autre option est avec les arquebusiers ou arbalétriers normaux. On n'a pas vraiment de plus value par rapport aux rangers, je trouve qu'il peut avoir sa place avec des arquebusiers avec l'amélioration mouvement et tir de l'armée d'infamie force expéditionnaire. Enfin, on peut éventuellement le mettre avec les dracs de fer, qui bougent et tirent sans malus et ont une bonne force de frappe, mais une courte portée. Il y a un risque de gâcher les tirs très puissants des dracs si le thane veut tirer sur une unité de danseurs de guerre qui cumule -5 pour toucher.
  2. Je trouve ça très bien, j'ai quelques remarques pour ajuster : Exact, dans le régiment de renom initial, cette unité ne pouvait pas être prise par les breto et les morts vivants et la fig de Richter avait haine des MV. Par ailleurs, pour coller aux règles de TOW, il faudrait plutôt les mettre en choix de mercenaires plutôt que d'unité rare. Il manque les règles relatives aux morts vivants : instable, indémoralisable, peur ... Vitalité sombre n'est utile que si ton régiment a la règle mort vivant des RDT ou CV. La dernière remarque concerne les coûts en points. Le perso a 3PVs et 3A, rien que son profil de base doit valoir 70-80 pts (profil de héraut royal RDT avec +1PV), tu peux ajouter les points de la lame de morsure (10 pts) et de l'invu à 5+ (30 pts), ce qui amène à 110-120 pts. La bannière doit valoir plutôt 50 points, + 5 points de bannière, 5 points de champion et 8 points de fig de base. Les squelettes ont l'air d'avoir un cout adéquat, mais je trouve qu'un coup de fendoir ne colle pas trop avec des troupes à CC2.
  3. Il faut un seul set de terrain d'abordage : https://www.warhammer.com/fr-FR/shop/40k-boarding-actions-terrain-set-2022?queryID=8f7f545a8b83c0487c69f2dbc780c1d7 On peut le faire également avec deux set de terrains Gallowdark pour Kill team, qui est sorti en premier (manifestement il n'est plus vendu). La personne qui t'a dit qu'il fallait 2 sets pensait sûrement à ce kit. Le décor GW est très détaillé, et est vraiment beau. C'est un peu fastidieux à assembler, mais je suppose qu'avec l'habitude ça va plus vite.
  4. La sortie est plutôt satisfaisante, on a tout le roster V8, plus quelques nouveaux héros, et de nouvelles possibilités dans l'arcane journal. On a quelques rééditions sympa, comme la faucheuse ou les cherche morts, qui étaient difficilement trouvables à prix raisonnable. Les chariots étaient déjà présents dans le kit plastique de mineurs. Je passerai mon tour pour ceux là, 20 mineurs + 4 chariot ça me parait excessif, ça m'étonnerait que j'en ai l'usage un jour (et je préfère la version précédente en métal, avec un peu de chance elle sera en MTO).
  5. Le bataillon est bien pour avoir une base d'unités très peu chères, s'ils gardent les prix des nais / orques. Ça devient la faction avec le plus de choix niveau figurines, on peut prendre les versions 2004 ou les plus récentes plus chères, selon ce qu'on souhaite. Côté nouveautés, il y en a déjà eu plein pour AOS, et parfaitement compatibles en terme de direction artistique (comme le seigneur sur monture démoniaque ou les nouveaux élus). J'aime bien le kit également, je l'avais utilisé pour faire des SM en armures partielles, et les bras vont bien avec les catachans.
  6. Les corps des gardes sont biens, tout comme l'option de pouvoir prendre des lances énergétiques. Mais il manque les ailes, c'était iconique, et c'était grâce à ça qu'on les reconnaissait au premier coup d’œil. Le sanguinor est bien mais paresseux, comme Astorath en fait.
  7. Orcrist

    Stégadon

    Oui, c'est exactement ça
  8. Orcrist

    Stégadon

    Puisque le stégadon a la règle howdah, le profil mixte du béhemoth (page 204) est remplacé par le profil mixte char de la page 205 et il a en plus la règle plate forme de tir (tir à 360 degrés). La partie caractéristiques améliorées de la page 205 décrit l’augmentation du nombre de PV. Les touches d'impacts et toutes les autres règles suivent la règle du béhémoth.
  9. Pour avoir un peu plus de variété niveau modélisme, tu peux regarder du côté de la gamme Horus Heresy. Les armures MK3 et MK6 ont été refaites récemment, et sont à la même échelle que les MK10 des primaris. Et tous les casques et épaulières standards sont compatibles avec les armures MK10 tacticus. On fantasme un peu sur les vieux kits avec leur séparation torse et jambes, mais si on regarde le marine tactique standard, les jambes étaient relativement similaires (les deux pieds bien campés dans le sol), le torse était presque systématiquement un aquila, et le bolter était au niveau du torse. Pour avoir de la variété il fallait les combiner avec des marines du chaos (hérésie !), les kits plus spécifiques ou les autres modèles d'armure (très chers pendant longtemps car en résine FW). Tout à fait d'accord. Surtout que les sorties récentes de black templar et dark angels avaient été une réussite de ce point de vue, avec des figurines uniques pleines de caractère.
  10. Très belle sortie, les skaven de battle sont bien modernisés tout en gardant l'esprit d'origine. Le maitre Moulder va nous filer des cauchemars, la figurine est horrible à souhait. L'espèce de verminiarque est magnifique, et les autres figurines sont sympas. Par contre, je ne suis pas fan du perso spécial Krittok (je ne saurai pas trop dire pourquoi).
  11. J'ai terminé ma première unité de freeguild COS de mon armée de l'empire, sur socles carrés (j'en ai par erreur commandé des 30mm au lieu de 25). J'ai mis 2 units fillers (les figs de base coutent chers), un autel à la gloire d'un héros tombé, et un bûcher plein de trucs chaotiques prêts à être enflammés.
  12. Orcrist

    Stégadon

    Le stégadon est considéré comme un char si un personnage est dessus, donc le perso ajoute ses PVs au char, comme d'habitude. Mais il garde le mot clé behemot. Le personnage fait partie de l'équipage du char, qui n'est pas ciblable. Donc avec le perso skink dessus c'est une entité avec 6E, 7PV, et au moins une sauvegarde à 4+, le perso ajoute ses attaques à celles de l'équipage. Il faut choisir la meilleure sauvegarde, qui sera généralement la 4+ du stégadon. Attention, si tu veux utiliser les bonus d'une armure magique, il faut utiliser la sauvegarde du perso (FAQ précédente).
  13. Orcrist

    où ?

    Bonjour Messire, Ce sont des armées non supportées, elles ont seulement un PDF de règles, qui est ici : https://www.warhammer-community.com/the-old-world-downloads/ C'est en anglais uniquement, il y a des traductions de certaines listes qu'on fait des membres du forum. Dans les téléchargements en français, il y a également la partie règle des arcanes journal en français.
  14. Je pense qu'il faut plutôt voir le terme gratuit comme "inclus dans le prix". Pour 2PA tu peux charger sans repayer 1PA, combattre sans repayer 1PA, et bénéficier d'un bonus. Mais je suis d'accord que le choix de la formulation est un peu bizarre, une règle spéciale type "la figurine gagne fauchage si charge et combat le même tour" aurait été plus simple à appréhender.
  15. Dans l'exemple que tu montres, ton agent gagne le bonus fauchage(2) s'il fait son action spécifique, ce qui ne serait pas le cas avec la charge et le combat séparés. La mécanique d'action gratuite sert pour des actions spéciales qui sont une combinaison d'actions normales.
  16. Le mage a droit d'avoir des armes magiques, donc a accès au fléau d'Asyendil. Si je ne me trompe pas, il n'y a pas de restriction de type au niveau des armes magiques que l'on peut prendre, ton mage peut avoir une lance magique ou un arc magique, même s'il n'a pas droit aux versions normales. Une fois qu'il a le fléau d'Asyendil qui est un arc, il gagne le droit d'avoir la flèche grêle de mort. C'est a priori légal de faire ce combo, mais il n'est pas très efficace, le mage n'a que 4 en CT (tu as des figurines qui ont 6 ou 7), mieux vaut lui mettre une invu à 5+ : c'est ton perso le plus important, il faut mettre toutes les chances de ton côté pour qu'il survive. Le reste de la liste m'a l'air sympa et efficace.
  17. Avec la combinaison de 3 runes on a 2 tirs (tir multiple (2)), touche toujours sur 3+ (pas de malus grâce à la rune de précision), chaque touche est transformée en 2D3 touches. Donc, si les deux tirs touchent (44% de proba), on a 4D3 touches (6 touches en moyenne, il faut 12 arquebusiers pour atteindre cette moyenne sans aucun malus, 36 avec un malus de -2), si un tir touche (44% de proba), on a 2D3 touches (3 touches en moyenne, soit 6 arquebusiers). Contre une cible cumulant divers malus (couvert, longue portée, tirailleur, autre malus pour toucher, mouvement nécessaire car loin), c'est très avantageux. Pour l'ingénieur, il faudrait une rune d'embrasement et une rune de tir rapide pour avoir la même possibilité de dégâts. Mais avec le tir rapide il touche au mieux sur 3+ (pareil que le thane tout le temps), et on ne peut pas mettre à la fois la rune de précision et la rune d'embrasement sur un ingé. Donc c'est identique et moins cher à courte portée, sans aucun malus, mais dès qu'il y a un malus c'est moins intéressant.
  18. Oui, mais au moment de faire ta liste, au lieu de faire ton tueur électron libre pour protéger l'arrière de tes lignes, tu peux tout à fait faire un thane électron libre. Il a désormais la règle obstiné, c'est comme s'il avait indémoralisable la première fois qu'il perd un combat. Avec un pistolet et une arme lourde ou un bouclier c'est le même prix qu'un tueur de dragons. A noter qu'on ne peut plus bloquer complètement un pack avec une unité indémoralisable : l'unité recule de 2 pas, mais l'unité ennemie n'est pas obligée de faire un mouvement de suite, et peut se reformer. Mais pour le rôle électron libre, on a désormais une nouvelle option : le cherche mort à poil, qui coûte 20 points de moins que le tueur de dragons, qui est sacrifiable, tape relativement fort pour son prix et a un bonus de charge.
  19. Le sujet sur les tueurs m'a inspiré, je vous propose de partager vos builds sur l'autre nouveauté de l'arcane journal nain (disponible en français sur Warhammer Community): les runes à insérer sur les armes à distances. Je ne sais pas si c'est très efficace/rentable par rapport au cac, mais ça apporte de la variété. Les runes peuvent être mises sur les arbalètes et les arquebuses, et sont donc accessibles aux rois/thanes et aux ingénieurs (sapeurs de la liste expéditionnaire inclus). Les ingénieurs ont CT5, tandis que les rois et thane ont CT4. L'avantage des thanes et rois est qu'ils ont doit à plus de runes (respectivement 75 et 125 points) que les ingénieurs. Voici quelques combos que j'ai trouvé, pour tirer mieux qu'un elfe : Le capitaine SM qui tire au bolter à 40K, pour 35 points : sur un ingénieur, mettre une rune de tir rapide et une rune de précision. 2 tirs d'arquebuses, qui touchent toujours sur 2+ La baliste portative, pour 75 points : sur un thane, rune majeure de perforation, rune de précision et rune de tir rapide. 2 tirs qui touchent sur 3+, force 5, le tir traverse les rangs comme une baliste Le lance grenade, pour 70 points : sur un thane, rune majeure d'embrasement, rune de précision, rune de tir rapide. 2 tirs qui touchent sur 3+, chaque tir fait 2D3 touches La rune de précision m'a l'air au dessus du lot, surtout combinée avec la rune de tir rapide.
  20. Après ça reste compliqué de faire un tueur compétitif, pour moi c'est l'unité fun et fluff par excellence, qui meurt après un coup d'éclat, comme tuer un dragon (ou se font tuer par la charge d'un dragon). Ils troquent l'armure du roi et du thane contre coup fatal, blesse toujours sur 4+, et les blessures multiples sur les behemoth, c'est un peu léger, et certaines runes font mieux que ça. Les tueurs sont mortels et fragiles, et doivent anéantir leur adversaire en un round pour survivre (ça tombe bien, c'est n'est pas ce qu'ils cherchent), mais ils sont lents. Leur initiative est suffisante pour frapper avant beaucoup d'autres figurines en charge, mais pas en contre charge, où il faut la rune majeure de rapidité, mais qui prend la place d'une autre rune plus puissante. On peut éventuellement le rendre un peu tanky pour survivre un round (pas plus, il doit mourir avec honneur), mais c'est pas très original pour un nain, et les autres persos le font mieux. Voici un autre build, le tueur a survécu en tuant la plupart des ennemis qui le chargent : Tueur de démon, arme de base, rune majeure de rapidité, 2 runes de perforation, rune du haineux, rune du téméraire. Il tapera avant tout le monde, avec 5 attaques, relance des jets pour toucher au premier round et +1 pour toucher, force faiblarde mais blesse sur 4+, et la PA2 (réduit la sauvegarde d'un dragon à 6+). Un autre qui espère survivre avant de riposter : Tueur de démon, arme lourde, rune majeure d'Alaric le fou, 2 runes de fureur, rune du déshonoré, rune de haine, éventuellement la rune d'invulnérabilité (mais c'est de la triche). Il va perdre ses deux premiers PV facilement, être sauvé par sa rune du déshonoré (ou pas, mais l'adversaire ne gagne pas de points de victoire), et riposter avec 6 attaques, relance des touches au premier tour, F6, annule les sauvegardes. Mais c'est globalement compliqué de faire mieux qu'Ungrim poing de fer, il a les avantages des tueurs et des rois, il est très tanky et tape très fort.
  21. Les lanciers normaux avaient déjà une armure légère en V7 et en V8. Les unités de base sont plutôt fragiles mais efficaces dans leur domaine. Pour les armures lourdes il faut voir du côté des unités spéciales ou des heaumes d'argent. Il y a tout de même des unités avec une save à 2+ (les princes dragons), et c'est très facile d'avoir des persos avec une sauvegarde à 2+ (compliqué de dépasser la 5+ en elfe sylvain pour donner une comparaison). Même des mages peuvent facilement avoir une svg 3+ et lancer leurs sorts. Je trouve que les hauts elfes sont un peu l'équivalent elfique de l'empire. Ils ont pratiquement tous les rôles possibles dans leur armée. Mais très souvent, ce sont des unités solides, mais pas les meilleurs dans leur domaine.
  22. Je vous propose un cherche mort, dans une armée d'infamie clan royaux dont Ungrim est le général. C'est un choix spécial, donc les règles spéciales des clans royaux s'appliquent (+1F en charge, et +25 pts de runes en plus). Il a une rune majeure d'Alaric le fou, une rune de fureur, une rune de rapidité. En tatouage il a la rune des batailles éternelles, la rune de rage et la rune du téméraire. Il coûte 215 points. On va considérer qu'il charge, c'est plus facile qu'il n'y parait s'il est seul (charge à 360 degrés). On commence par D3+1 touches d'impact F6 qui annulent les sauvegardes. Ensuite, 2D3+3 attaques CC5 (+1 pour toucher, et les hypothétiques survivants auraient aussi +1 pour toucher), F6, annule les sauvegardes, à I7 ou 8 (si charge de flanc). Et chaque mort (il y en aura beaucoup) donne droit à une attaque en plus. De quoi anéantir une unité de chevaliers lourds en un tour. La rune qui donne haine est peut être plus intéressante que celle qui donne +1A.
  23. La liste de clans royaux est plutôt sympa également, les persos ont droit à plus de runes, tout le monde a +1F en charge, mais les unités à poudre noire sont interdites. Ça me rappelle la liste guerre de la barbe qu'il y avait en V6. Avec Ungrim comme général de cette armée on peut faire une simili armée de tueurs de Karak Kadrin, avec un accès aux tueurs en base et aux cherche morts en spécial (qui ont les 25 points de runes en plus s'ils le souhaitent). Et on a également le retour de la faucheuse de gobelins, je ne sais pas si c'est efficace, mais en tout cas c'est classe ! (il y a sûrement une erreur dans le profil, c'est comme s'il n'y avait qu'un seul servant tueur alors qu'il y en a 2). En plus ce sont des mercenaires, on peut même les mettre avec des impériaux.
  24. Les règles de la compagnie du prince Uther sont disponibles à côté de l'arcane journal traduit. Ce sont des guerriers avec armure légère et bouclier, leur principale originalité c'est qu'ils sont équipés d'une paire de pistolets. Pour ma part, je suis assez hypé par les runes à mettre sur les arquebuses, ça permet de faire des persos encore plus efficaces au tir que les elfes. Et dans le corps expéditionnaire, c'est vraiment très puissant de pouvoir annuler le malus de déplacement et tir pour quelques unités d'arquebusiers, ça annule leur seule faiblesse. L'attente valait le coup
  25. Les deux figurines me paraissent bien, mais sans plus, il n'y a pas vraiment de prise de risque. L'avantage du prêtre, c'est qu'on peut facilement le transformer en apothicaire standard en enlevant le calice et en remplaçant une épaulière, c'est bien pour ceux qui joue SM vanille avec plusieurs apo. En plus il a deux poses différentes pour la variété. Le capitaine est plus réussi, avec des ornements classiques mais efficaces. Il a l'air d'avoir pas mal d'option d’armements, avec de quoi améliorer une autre figurine avec les options restantes.
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