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Orcrist

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Tout ce qui a été posté par Orcrist

  1. C'est surtout qu'il s'agit des seules gammes où il n'y a plus aucune figurine dispo depuis des années. Par exemple pour les GdC ou HL il n'y a pas besoin d'autre chose que les règles, puisque des figs récentes sont en vente et couvrent toute la gamme. Pour les bretos, les chevaliers à pied sont pratiquement la première sortie en 20 ans. Pour ma part je suis plutôt emballé par ce retour de battle. Oui, on peut jouer aux anciennes versions ou aux versions améliorées par la commu, et c'est ce que je fais, mais c'est différent d'avoir une évolution et un suivi officiel. Si actuellement je veux acheter des guerriers nains il me faut passer par de l'occasion, et ça coûte assez cher parce que le produit n'est plus vendu, au moins avec TOW ça devrait faire baisser ces prix. Pour répondre à la question initiale, il y a bien quelques petits trucs qui me chiffonnent avec cette nouvelle version, notamment la disparition de la phase de magie. C'était plus aléatoire avant, parce que les vents de magie étaient changeants, mais ça correspondait bien au fluff, et ça aidait à s’immerger dans l'univers, ce qui était une consolation en tant que joueur nain quand on se tournait les pouces pendant cette phase . Je ne suis pas très fan de la décorrélation entre la force et la PA, ça sera plus difficile à gérer, surtout avec les PA en charge et les armour bane. Au moins ça augmentera l’intérêt des armures, dans les vieilles règles une armure légère sans bouclier ne servait pas à grand chose.
  2. Je suis à peu près sûr de spammer la touche F5 de mon clavier samedi à 11 heures pour avoir le bouquin de règles et forces of fantasy. Warhammer revient mais avec une époque différente, il y aura un nouvel équilibre des forces, de nouvelles histoires, de nouveaux personnages, rien que ça me donne envie de lire les bouquins. Les deux grosses boites sont intéressantes financièrement, mais si on ne commence pas une nouvelle armée ça ne vaut pas vraiment le coup. J'espère une sortie future des NdC / Kislev / Cathay pour avoir un peu de nouveautés, mais pour le moment, rien que me replonger dans l'univers et solder la rancune de la fin de battle me suffit.
  3. Orcrist

    Quel public TOW ?

    Il y aura forcément des gens qui resteront sur des anciennes versions, mais ils pourront prendre les livres pour le fluff, et de nouvelles figurines. Même la communauté 40K est fractionnée, ça n'empêche pas de discuter. L'important c'est d'avoir un suivi officiel, la possibilité d'agrandir ses armées et même d'avoir de nouveaux ajouts. En tout cas on est tous hypés dans mon groupe de joueurs. Je compte précommander le livre de règles et force of fantasy dès que possible.
  4. TOW commence à être très concret ! On va pouvoir jouer avec un nombre réduit de bouquins c'est sympa. Le livre de règles a l'air bien épais, avec 70 pages de fluff on pourra se replonger dans l'univers en attendant de faire ses première parties. Le bouquin du mal s'appelle ravening horde, j'aime bien le clin d’œil (traduit en hordes sauvages, c’était les index de la V6).
  5. J'aime beaucoup les chevaliers du cercle intérieur, à voir le kit mais ça peut servir de base de conversion pour pas mal de chose, comme le kit de vétérans DA. La grappe d'amélioration est sympa, elle a l'air mieux que l'actuelle.
  6. Une nouvelle kill team eldar a été révélée récemment, les blades of Khaine, où on peut peut prendre une combinaison de guerriers aspects : banshee, dire avengers et scorpions https://www.warhammer-community.com/2023/12/13/mix-and-match-aspect-warriors-to-create-the-deadliest-blades-of-khaine-kill-team/ La KT avec que des scorpions paraissait un peu triste, là on a déjà plus de variété, avec les scorpions discrets anti horde, les banshee rapide anti infanterie lourde, et les dire avengers solides au tir. Et ça colle à l'esprit KT, les guerriers aspects sont des spécialistes dans leur domaine.
  7. Ces règles de construction d'armées me plaisent bien, on a des restrictions qui dépendent du type d'armée choisi, et qui restent cohérente point de vue fluff, et ça a l'air plutôt équilibré, puisqu'il faut mettre pas mal de troupes. Avec un nombre fixe d'unités de base, on prenait surtout les unités les moins chère à l'effectif minimal pour pouvoir prendre plein de brisefers. J'aime bien le duc, on a un niveau au dessus du seigneur. L'équivalent chez les guerriers du chaos doit être un monstre. Ça simplifie pas mal de choses d'avoir le monstre et le cavalier avec le même profil, c'est cohérent avec les autres types de cavalerie. C'est l'armée de Surtha Ek dans Total War Warhammer 1 ça
  8. Honnêtement, ce n'est pas plus mal que les boites de base aient seulement une seule faction. Le jeu sera plutôt cher, je me vois mal commencer deux armées en même temps. C'est bien si on est deux, mais il faut organiser la garde partagée du bouquin de règles. Le manque de nouveautés est un peu dommage. Le dragon est sympa, mais c'est le genre de grosse pièce qu'on sort rarement parce que ça doit couter 500 points, et qu'il ne reste plus de points pour le reste de l'armée. Pour le reste, il y a des cavaliers, chars, archers et lanciers, ce sont des unités de base indispensables, toujours bien à avoir. En tout cas je ne suis pas spécialement intéressé par ces figurines, je vais acheter le livre de règles (toujours pratique à avoir en physique), jouer mes vieilles figs dans un cadre plus officiel, et peut être prendre une poignée de nouveautés ou de figs que j'avais raté à l'époque.
  9. Orcrist

    W40K Rogue Trader

    J'ai commencé le jeu il y a quelques jours, pour l'instant je trouve ça très bon. Les graphismes sont un peu datés, et effectivement ça fait un peu tâche après Baldur's Gate 3, mais tant que le fond est bon ça ne me pose pas trop de problèmes. De ce que j'ai vu la personnalisation est très riche, je suis déjà un peu noyé, et je vais sûrement respec plusieurs fois si je ne veux pas rater mon perso (je crois que j'ai déjà raté ). L'univers est vraiment très bien retranscrit, c'est un régal à parcourir, et les compagnons sont intéressants. Très bonne pioche pour les fans de CRPG et de 40K, même s'il est à mon avis loin d'égaler BG3.
  10. J'aime vraiment beaucoup le fait qu'il y ait pas mal de règles spéciales universelles (75!). Ça fait beaucoup de texte sur la fiche, mais ça a le mérite d'être très clair. Ça ne me choque pas que les chevaliers du Graal aient plein de règles spéciales, après tout c'est l'élite de l'élite, une CC6 et 2A ne suffirait pas à leur rendre justice.
  11. Pour simplifier, une touche critique est toujours une réussite, et une blessure critique est toujours une réussite. Sauf indication contraire, seuls les jets naturels de 6 (le résultat du dé indépendamment de tout bonus) sont des critiques. A l'inverse un résultat naturel de 1 est toujours un échec. Comme dit plus haut, il y a des règles spéciales qui viennent s'ajouter par dessus, et qui peuvent modifier le résultat nécessaire pour un critique. Le vernis est une option, tu n'es pas du tout obligé de le faire. C'est surtout utile si tu comptes beaucoup manipuler tes figurines, pour éviter d'abimer la peinture. Perso je n'ai eu ces soucis qu'avec mes premières figurines en métal, mal préparées et mal sous couchées (et mal peintes accessoirement ). Je ne vernis pas parce que je manipule très peu les figs (quelques parties par an au mieux) et que j'ai peur que ça altère trop le rendu.
  12. Orcrist

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Oui, mais c'est une figurine qui est jolie sur l'étagère et avec laquelle on peut faire des dizaines de partie. C'est pas juste un paquet de carte que tu peux imprimer toi même et qui sera obsolète rapidement. Les seuls joueurs contents de la disparition de la phase de magie doivent être les nains, on subissait sans trop pouvoir riposter
  13. Orcrist

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Les sorts vont être spammés, et il n'y aura plus trop de choix à faire, c'est un peu dommage, les anciens systèmes étaient plus cohérents avec le fluff. Les vents de magie soufflent à différentes intensité, et les mages essayent d'utiliser ces vents, ça ne transparait pas du tout dans les règles. Et en V8, j'aimais bien le fait que les pouvoirs irrésistibles provoquent des fiascos, le sort est tellement puissant qu'il provoque un cataclysme imprévisible. Le système de TOW est sûrement efficace car simple, mais parait un peu fade (un peu comme 40K).
  14. En sortie récente il y a les guerriers du chaos (armée de battle), les séraphons (armée de battle), et les goules sont également une armée de battle, ce sont vraiment les héritiers des vampires Strygoii (Ushoran est un perso de battle à la base). Même les krulboyz peuvent s'intégrer, ils correspondent plutôt bien aux hobgobelins. En sortie récente c'est surtout les cités de Sigmar qui se démarquent et qui ne s'intègrent pas dans battle (cette faction me donne presque envie de me mettre à AOS). Je rajoute que ça serait même dommage si TOW remplaçait AOS, les joueurs de battle ont globalement mal pris la disparation de leur jeu et de leur univers, je ne souhaite pas ça aux joueurs fans d'AOS.
  15. Je ne pense pas que TOW ait vocation à remplacer AOS, TOW est surtout là pour que des vieux grincheux comme moi rayent la fin de battle de leur Livre des Rancunes. Je regarde de loin mais AOS a l'air d'être plutôt apprécié, on doit être beaucoup a être restés sur l'a priori négatif de la V1 (j'aime bien le changement, mais pas pour quelque chose de moins bien). En tout cas j'ai hâte de pouvoir ressortir mes armées avec un cadre officiel (je joue quand même à la V8 et WAP), avec quelques nouveautés et la possibilité de racheter des figurines qui me manquent sans les prix prohibitifs de l'occasion.
  16. Concernant les hautes endurances, il y avait des runes naines qui permettaient d'avoir des persos avec valeur d'endurance 6, 7, voire 10, mais ça reste plutôt anecdotique, c'est assez rare de dépasser les 6 en endurance, même pour les gros monstres. Après, en V8, ça ne faisait pas beaucoup de différence d'avoir 7 ou 10 en endurance contre de la force 3 qui blesse sur 6 dans les deux cas. On a juste l'exemple du shaggoth pour le moment, mais les très gros monstres auront peut-être des endurances plus élevées qu'avant, pour les rendre insensibles aux armes les plus légères.
  17. J'espère que les combats de jungle à Kill Team annoncent une KT catachans. Même si on peut les jouer avec les règles des vétérans de la GI, ça serait bien d'avoir de nouvelles versions des figs, elles sont classes mais très vieillottes.
  18. C'est bien, on a les détails sur les 3 fins de combat possible. Les unités frénétiques vont être beaucoup plus facile à balader qu'avant. La peur est sympa, c'est plutôt équilibré. Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.
  19. Si tu veux faire du narratif fun, il y a une autre solution : avoir un troisième joueur qui fait office de maitre du jeu, comme dans les JdR papiers, et la V1 de 40K (rogue trader). Une de mes meilleures parties était un 2vs2 avec MJ, il y avait un scénario et des évènements déterminés par le MJ. C'est plus simple pour générer de l'aléatoire d'avoir quelqu'un d'extérieur qui le fait, plutôt qu'un tableau plein de chiffres et de jets de dés. Il y avait un scénario spécial pour fêter les 35 ans de 40k qui était sorti, et qui impliquait un MJ. C'est pour la V9, mais si le concept t'intéresse tu peux t'en inspirer : https://www.warhammer-community.com/2022/10/05/celebrate-35-years-of-warhammer-40000-with-this-free-battle-at-the-farm-scenario-download/
  20. Une ligne de 40 unités fera environ 40 pas de long en marche forcée avec un mvt de 4, si je ne me trompe pas dans mon calcul (je ne suis pas sûr du tout, 40*pi*20/360 fait 8 soit le mvt max autorisé), pourra juste faire une roue de 20 degrés, autant dire qu'elle pourra juste aller tout droit. Et il suffit de quelques infranchissables comme des maisons pour bloquer complètement l'unité. Et ça bloque tout le reste des unités qui sont derrière, parce qu'on ne joue pas à 40 figs (à moins qu'ils sortent les custodes ). A voir ce que les joueurs en feront, mais on va tous essayer une fois parce que c'est rigolo, puis arrêter parce que c'est inefficace. Edit : je me suis bel et bien trompé dans mon calcul, il fallait multiplier le rayon par 2, on est plus proche d'une roue d'une dizaine de degrés. Donc tourner n'est pas trop une option, sauf si on charge ou est chargé.
  21. Ces nouvelles règles sont intéressantes, on a la touche sur 2+ qui apparait, mais vu la CC qu'il faut ça concernera seulement quelques puissants héros ou seigneurs. Le fait qu'il n'y ait pas de mention de hordes ou indomptable me plait bien aussi. Il y a de plus gros bonus pour les attaques de flanc ou de dos, mes efles sylvaisn vont apprécier (les nains beaucoup moins). J'aime beaucoup la granularité sur le test de moral, mes nains ne fuiront jamais, ils vont faire des retraites stratégiques à la place . Au moins, on ne pourra pas faire la ligne de 40 khorneux avec 160 attaques, on est limité à une seule attaque si pas de contact. Mais je doute qu'on voit ce type de ligne, il y a des décors sur la table, et il suffit d'une maison pour les empêcher de passer, et perdre du temps à se reformer. Et l'esquive de terrains dangereux sera difficile. Le fait de frapper par ordre d'initiative avec des armes lourdes est généralement la marque de fabrique des MdE, je suppose que ça va rester.
  22. Voici quelques figs de l'admech, des rangers et un onager dunecrawler. Ça n'a pas vocation à devenir une armée, je les ait prises seulement pour la peinture. Le schéma rappelle celui de Mars, mais en moins élaboré Les rangers L'onager
  23. Orcrist

    Sous couche...

    S'il fait trop chaud ou trop froid dehors, je le fais en appartement. Je mets les figurines à sous coucher dans un carton, comme ça il n'y a pas de peinture qui va sur le parquet. Ensuite j'aère quelques minutes pour enlever l'odeur de la bombe de peinture. Si la température extérieure correspond à celle recommandée par la notice je le fais sur le balcon. Dans le pire des cas, la solution pinceau est parfaitement acceptable, c'est juste que ce n'est pas l'étape la plus fun.
  24. Salut, Tu peux déjà ajouter une modification légère des lignes de vue, pour exclure des lignes de vue les bannières et armes brandies. Pour ne pas alourdir le jeu, tu peux décider avant la partie de ce qui est visible ou pas. Par exemple, j'ai ajouté une énorme bannière sur un de mes outriders, qui fait pratiquement la taille du socle en longueur. J'estime que ça ne serait pas fairplay de la part de mon adversaire d'utiliser ma conversion contre moi, je préfère qu'on se mette d'accord avant. En très vieille règle, tu as les défis, qui avaient été introduits à battle. Lorsque tu as deux persos au cac, l'un lance un défi, que l'autre peut accepter ou non. On les mets alors à côté de l'unité, et se battent en duel, pendant que les unités normales se battent l'une contre l'autre. A battle, le gagnant avait un bonus, à 40K, tu peux éventuellement faire un test de battle shock au perdant, avec en malus le nombre de pvs en trop infligés. Exemple, un perso avec 3 pvs meurt en perdant 5 pvs, son unité ferait un test avec un malus de 2. Une règle que j'aimais bien était "la mort ou la gloire !". Quand un tank chargeait, une figurine avait droit de faire une unique attaque qui touche automatiquement. Si cette attaque immobilisait ou détruisait le char, c'est la gloire. Sinon, la figurine se fait rouler dessus et est tuée. Dans les règles actuelles on ne peut plus arrêter un char ou le détruire avec une seule attaque, ça nécessiterait pas mal d'adaptation pour que ce soit intéressant. En parlant de char, un des trucs sympas qu'il y avait dans les anciennes éditions était une valeur de blindage différente selon le côté touché par l'attaque. C'est un peu compliqué à mettre en place avec les règles actuelles pour ne pas déséquilibrer le jeu, et il y avait des chars avec la même valeur de blindage sur tous les côtés (par exemple le monolithe ou le land raider). Dans les règles actuelles tu pourrait faire un système de bonus ou malus en fonction de la face touchée. Un petit bonus si le flanc est touché (par exemple relance des 1 à la blessure) et un gros bonus si l'arrière est touché (ex +1 pour blesser). Le soucis de la règle initiale est qu'il était parfois difficile de savoir quelle face était touchée, ce qui pouvait faire perdre du temps. Au pire vous régler le conflit aux dés. Les gabarits n'apportaient pas grand chose niveau fun, le système actuel a le mérite d'être plus clair.
  25. Ils sont bien sympas ces chevaliers, ils font très bladeguard en armure terminator pour la variante épée/bouclier. La fig d'Asmodaï est cool, et il y a même l'option de ne pas mettre la fumée (qui doit être compliquée à peindre).
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