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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

[quote name='salgin' timestamp='1365596873' post='2341826']

Vous ne semblez pas vous rendre compte que l'interception, c'est l'équivalent de l'alpha strike sur plusieurs tours (T1-T2-T3).
Elle développe un nouveau sens du jeu, la réflexion à Tour+X.

Ca cause de la riptide par exemple. Avec 5pts, elle devient à même de tirer dans le tour adverse pour massacrer quelque chose qui vient d'arriver sans que ça cible ne puisse s'en prémunir (puisque c'est à la phase de mouvement) et potentiellement pouvoir anticiper le placement en fonction des arrivées suivantes pour se replacer en Mou+Course+Propulseurs moyennant le Réacteur Nova en cas de besoin.
Je trouve ça génial.

Et ça vaut pour les Broads et les Crisis.
Pour moi à mes yeux, c'est l'avenir du jeu avec ce codex
Il y a littérallement possibilité de creuser/compenser un écart de liste juste à l'aide de ces goodies.

Je ne dis pas que ça règle les problèmes mais c'est un peu le Coetaz Tau qui limite le placement des réserves tout en augmentant la rapidité des troupes puisqu'on ne réfléchit plus à tirer dans son tour.

Vinzz'
[/quote]

+1 je suis 100% d'accord!

Il faut creuser de ce coté car mettre la pression a l'adversaire:
-en tuant des troupes pendant son tour (interception)
- redéploiement pendant notre tour (pour les unités ayant utiliser l'interception)
- Orientation et verrouillage de ses couloirs de Mvt/débarquement (Pyranha + Drones)
- Gain d'une phase de tir en cas de charge (appui feu)

J'adore ce codex pleins de subtilités :clap:
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[quote]Le LR peut aussi tenter une attaque de char pour pousser ton piranha, du coup la manœuvre le gênera pas autant.
Idem le rhino. [/quote]

Un éperonnage ne peut pas pousser un véhicule. Il l'éperonne. En faisant moins de 3 ps, il n'a qu'une force de 5. Contre un blindage 11, il ne fera qu'un pc, s'il fait un 6, et après que le pirhana foire sa sauvegarde de zig zag. Autant dire qu'il ne tuera pas le Piranha. Il est alors bloqué, et ne peux pas débarquer d'unité. Et il tirera au jugé le tour d'après.

Concernant le rhino par contre je suis d'accord. Il va provoquer un test a Cd7, qui s'il sera raté permettra aux SMC de bouger. Cela dit, c'est toujours bon à prendre.
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Petit avis après avoir lu le dex :

Codex sympa a la lecture et qui a l'air très équilibrer [b]en interne[/b], tous les choix ont l'air intéressants, seules quelques options servent a rien.

Bonne puissance de feu mais le réel plus est le full ou quasi full "interception" : les Tau commençant en premier interdise quasiment la moindre resserve et les laisser commencer en second leur permets une prise rapide des objo stratégiques du a leur mobilité.

Les techniques pour "supprimer" les tirs en état d'alerte sont inutiles ou presque contre les tau (règle appui feu)

difficile de faire une armée molle même en faisant des choix les yeux bandés, par contre l'effet kiss cool est que en compo ils vont souvent tomber contre du plus bourrin que eux je pense

do
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Je rêve d'une FAQ sur les drones pris sur les exo-armures : ne comptent pas dans le % de perte de l'unité.
Parce que sinon personne ou presque ne prendra ces drones alors que c'est avec les exo-armures l'une des particularités Tau.
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[quote name='Racen' timestamp='1365621242' post='2342089']
Je rêve d'une FAQ sur les drones pris sur les exo-armures : ne comptent pas dans le % de perte de l'unité.
Parce que sinon personne ou presque ne prendra ces drones alors que c'est avec les exo-armures l'une des particularités Tau.
[/quote]

On peut mettre des couteaux rituels sur des unités qui peuvent avoir 3 membres + des drones. Si les drones ne comptaient pas dans le total, alors cette règle serait inutile (vu que les broadsides ne pourraient pas se retrouver à moins de 25%).
Je le regrette, mais.... :/
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C'est vrai que ça pourrais être marrant un escadron de 5 Piranhas ... En version Low cost

Je me vois bien avancer / tirer pour commencer la saturation puis mouvement/débarquement/tir et charge des drones sur les survivants (les piranhas sont découverts :clap: )

Ça peu énerver les petites soucoupes :shifty:
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Blop,

Et ben, que d'avis tranché et de certitudes pour un codex de même pas 7 jours. Ca laisse rêveur tout ça.

Pour ceux qui pensent que la riptide est ingérable, poser vous la question comment les autres armées gèrent les cuirassé Némésis ou autre tervi/trygon. Vous aurez un début de réponse. D'ailleurs, il ne faut pas se leurrer, le 5ème PV est uniquement là pour compenser le ou les pv perdu à cause du réacteur.


@ Wendigo, tu arrives à combien de tirs de F5 à 1850 pts ? Les 2 x5 piranhas sont en fuseur j'imagine afin de gérer les blindés. As tu des riptides aussi ? En tout cas, tu as là à mon avis un concept de liste rudement intéressant et prometteur. Je ne le jouerais pas car j'ai la flemme de transporter autant de fig mais l'idée cause. D'autant plus en cette V6, où les gens ne sont plus armée pour contrer le spam de blindés moyen/lourd.

Pour Goldarrow qui se focalise sur la triplette de Riptide :
Ils ont une CT 3, font quelques tirs (de 4 à 7 avec les sms), 9 de cmmdt, 2 de CC et 3 Att.
Qu'est ce que ça signifie ? Ca signifie que pour les mêmes 600 pts d'armée tu peux avoir une puissance de feu très largement supérieur et ce, sur tout les tableaux. Corollaire, le triple riptide n'est pas vraiment bon pour gérer le populeux (euphémisme inside).
Ca signifie aussi qu'ils craignent le close. Car ils peuvent fuir et être détruit en cas de défaite, mais parce qu'ils peuvent se faire gluer ad vitam. Une bande de 30 boys, des gaunt, 35 cultiste avec patron sans peur, etc.

Bref, oui c'est résistant, oui ça fait de l'anti élite plutôt cool (encore que la CT 3 force à ce qu'il soit jouer en coopération avec d'autres unité Tau) mais non ce n'est pas le truc ultime qui fait tout. Tiens parlant de ça, par rapport au débat sur le Helldrake. Son souffle est pété, mais c'est l'attaque au passage + le souffle qui le rendent tellement ignoble. Il peut gérer 2 escouades par tour, n'importe où sur la table en faisant totalement des couverts voir des lignes de vue (attaques au passage).

Et tout ça n'est pas exhaustif.


@ Salgin par rapport à Wendigo :
Malheureusement, Wen n'a pas tort. Le nouveau codex permettra aux Tau de jouer une liste GI like. Grosse puissance de feu conséquente, grosse résistance (avec une Aegis) mais aucune mobilité. Au vu du volume de tir, aucun doute que ce LA liste bill du dex qu'on verra en tournoi. Jusqu'à ce que les gens comprennent comment contrer ça et que ce build disparaisse plus ou moins. Le 9 broad avec 2 riptides, mass Gdf et quelques pipi/cibleurs tournera en tournoi... Pendant quelques mois du moins

Après, pour appuyer ce que je te disais en MP quand j'écrivais que le Tau statique, c'est un Tau mort, c'est qu'au niveau ETC ou tout du moins top FR, ce genre de liste sera contré trop ou très facilement. Les parties se gagnent sur les scénarios. Non les points de victoire. Et pour ça, rien ne vaut la mobilité.

A tout ceux qui pensent que les Tau sont devenus imba ou sont ds le top 3 des codex bills, comment voyez vous les Tau prendre et tenir les objos ? Je dois avouer que je suis preneur de toutes solutions fiable dans ce domaine.

Pour les piranhas, je pensais que ces feintes étaient désormais bien connues. On fait les mêmes avec les speeders. Pour rajouter dans les séries de feintes recensées par Salgin, le fait de bloquer une escouade en entourant un de ses membres avec 3 ou 4 drones (ça ne marche qu'avec des socles de 40 mm mini). Cette feinte m'a permis plus d'une fois de m'en sortir contre les motonobz ;)


Pour terminer, je rejoins l'avis de ceux qui trouvent que les Tau bouleversent le metagame actuel. Les listes full gros blindages peuvent enfin sortir (spam de blindage 13 cron, spam de land, etc), les full volants sont moins serein (enfin une approche de némésis pour ce genre de liste), etc

SOK, en plein réflexion et qui n'arrive pas à faire une liste qui tiens la route avec ce codex :s
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[quote name="sir kassad"]
je pensais que ces feintes étaient désormais bien connues.
[/quote]

Je l'avais jamais vu jusqu'à présent, et je ne l'ai jamais utilisée (jouant CG et démon c'était compliqué une telle tactique).
Mais je n'arrive vraiment pas à voir en quoi ça gêne ce que vous décrivez, j'ai du rater un truc dans le bouquin des règles sur le déplacement des véhicules :P

Quant à la Riptide c'est clair que le débat était stérile vu qu'il partait sur des idées faussées.

Après je suis d'accord avec toi sur la création de liste. Je joue en 1000 rarement en 1500 jamais en 1850 (pour le moment) et je vois mal comment gérer les objos à part utiliser un DevilFish hors de prix mais "inoffensif" par rapport aux menaces latérales.

Donc en gros je vise la table rase en 1000 points. Modifié par FeelTheWay
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@ SoK : toi qui est ici un.peu le porte parole du jeu compétitif, je me demandais, avant, les broad s'occupaient de gerer les blindés legers et lourds, mais avec la perte de la force 10, on perd beaucoup en fiabilité meme sur des blindage 11, er faite sauter les blindages 13 devient carrément problematique.
Mais on gagne des broad deathrain qui me paraissent diablement efficaces derriere une
aegis !
Tu ne penses pas que ce sont finalement les elites qui vont s'occuper des chars ? (Je pense aux crisis eclateur a fusion avec verrou pour spliter et se faire jusqu'a 3 transports si possible) et le soutien via broad qui va se farcir la douce satu F7 + F5 ?
J ai vraiment du mal a voir comment gere les vehicules lourds a part la crisis. full fuseur, car pour avoir un impact avec des piranhas par exemple il en faut au moins 2 pour faire une touche en stat, soit 100 points, pas mega glorieux comparé avec 3 crisi en Fep dont une avec double fuseur (1 jum, l'autre non) et les deux autres avec fuseur jumelé et verrou qui ne coutent "que" 151 points !
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Salut Bertin,

[quote]toi qui est ici un.peu le porte parole du jeu compétitif, je me demandais, avant, les broad s'occupaient de gerer les blindés legers et lourds, mais avec la perte de la force 10, on perd beaucoup en fiabilité meme sur des blindage 11, er faite sauter les blindages 13 devient carrément problematique.[/quote]
Yep, voilà un des soucis sur lequel je bute dans mes listes. La gestion efficace des gros blindage. Encore que le blindage 13 peut se saturer à la F7 et compter sur la perte des PC.

[quote]Mais on gagne des broad deathrain qui me paraissent diablement efficaces derriere une
aegis !
Tu ne penses pas que ce sont finalement les elites qui vont s'occuper des chars ? (Je pense aux crisis eclateur a fusion avec verrou pour spliter et se faire jusqu'a 3 transports si possible) et le soutien via broad qui va se farcir la douce satu F7 + F5 ? [/quote]
Analyse fini de ta part. Effectivement, nos soutiens, et tout particulièrement les broads, reprennent les rôles anciennement déchu à nos élites. Ce qui pose deux questions ? Comment émuler le rôles de nos anciens soutiens (choix en élites ou att rapide ?) et est que nos soutiens actuel font aussi bien que nos anciennes élites ?
En effet, une des grande force des Deathrains est de pouvoir prendre les flancs. Les 36 pas n'étant pas un soucis pour eux de par la mobilté des crisis. Or, là ce sont les broadsides qui auront ce rôle. Une escouade qui ne bouge pas, aura tout les peines du monde à avoir des flancs et qui est sur socle de 60 mm ! Ca prend une place fou. Rien que pour les socles, le 9 broadside n'est plus viable. Et les 36 pas sont bien plus handicapant qu'on peut le penser à une première lecture. Et je n'imagine pas sur les déploiements en quart ou longueur de table...
[quote]
J ai vraiment du mal a voir comment gere les vehicules lourds a part la crisis. full fuseur, car pour avoir un impact avec des piranhas par exemple il en faut au moins 2 pour faire une touche en stat, soit 100 points, pas mega glorieux comparé avec 3 crisi en Fep dont une avec double fuseur (1 jum, l'autre non) et les deux autres avec fuseur jumelé et verrou qui ne coutent "que" 151 points ! [/quote]

Si les fàq valident ça, effectivement, les crisis bi fuseur feront parties de mes listes :)
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[quote]La différence, c'est que le dit cuicui doit arriver au corps à corps pour faire le taf. [/quote]

Ah bah oui, c'est vrai qu'un lance flamme méga lourd à portée de 12 ps c'est du corps à corps. Et c'est vrai aussi que le psycanon lourd n'existe pas. Non le cuirassier n'a pas du tout plus d'armes lourdes qu'une riptide c'est faux et c'est pure calomnie même si c'est écrit dans le codex.

[quote]Et la galette F8PA2, surtout. Qui permet de gérer le populeux, les totors en FEP... Pourquoi ne la prends tu pas en compte? La surchauffe te gène?[/quote]

Entre la surchauffe et la déviation... C'est sympa sur le papier, mais ça ne vaut pas les 250 points que l'on met dedans pour la rendre solide. Du moins si on ne comptait sur elle que pour taper fort ça ne les vaudrait pas, heureusement on compte également sur la psychologie de l'ennemi qui tire dessus en croyant que c'est fort, parce que oui les hits arrivent de temps à autres et là ça peut faire mal. Une fois tous les trente six du mois mais malgré tout le risque reste présent pour l'ennemi. Donc ça fait un excellent leurre.



[quote]Les attaques de flanc sont encore plus faciles (Longstrike pour des guerriers de feu, ou les 10 kroots + chiens à 65pts).[/quote]

Je ne vois pas en quoi envoyer une unité sur un objectif par les flancs, et à pied l'aiderait à moins mourir. Proche de l'ennemi, à pince avec le profil défensif d'un vengeur eldar, ça meurt aussi bien, et ça rate les tests de commandement encore mieux. Utiliser des véhicules de transports reste encore le meilleur choix, dommage que le "méga combo of the death" coute 300 points pour une seule unité opérationnelle hein ... Modifié par PiersMaurya
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Aaaah, SOK est de mon avis, je suis ravi ^_^

Si ça peut aider quelqu'un, voila comment je vois ma future liste tau :


[u]Soutient :[/u] Anti blindé léger et anti aérien :

2*2 broad nacelles de missiles + 2 drones LM (pour la protection) + traqueur de vélocité.
+
1 broad nacelle de missile + 2 drones LM + traqueur de vélocité.

[u]Attaque rapide :[/u] La réponse du codex à la perte de la F10 PA1, d'après mon expérience de joueur EN, impossible de tout gérer suffisamment vite, ils feront des dégats ainsi que leurs drones gratos et ils permettent des actions stratégiques sympa.

2*4 piranahs éclateur à fusion.

[u]Elite :[/u] Les riptides sont quand même sympa, elles tiennent très bien et en général l'adversaire préférera les ignorer donc elles seront là vers la fin pour nous aider à gérer les fins de partie. Elles pourront également profiter au max de la règle interception grace à leur résistance qui devrait leur permettre de pouvoir se placer n'importe ou sans trop de crainte, et à leur taille qui leur permet d'avoir de bonnes lignes de vues partout, et à leur combinaison d'arme ion/fuseur qui ont des cibles différentes, on peut donc tirer en interception sur de l'infanterie en Fep/du blindé/du volant, et rester dangereux quand même avec l'arme qu'on aura pas utilisé. Les crisis elles sont totale combo avec le QG.

2*1 riptide accélérateur à ion, éclateur à fusion jumelé, senseur d'alerte anticipé et traqueur de vélocité.
+
1*3 crisis fuseur jumelé et lance plasma froid.

[u]QG :[/u] Total combo avec les crisis, shadowsun leur permet de bénéficier de ses règles spé ET de ses doubles fuseurs. Pour environ 300 pts on a donc une unité avec 5 fuseurs, 3 LP, +3 à la save de couvert et infiltrateur (Bim je me déplois dans un couvert donc j'ai une 2+, et je suis directement dans tes tanks pour t'envoyer du fuseur dans le flanc).

1* Shadowsun.

[u]Troupes :[/u] Parce qu'il le faut bien...

3*6 gdf.
+
1*7gdf.



TOTAL : 1848 points.


Seuls souci, peu de troupes, mais la résistance des deux riptides qui seront probablement encore là en fin de partie (si on ne se prend pas une trop grosse rouste) devrait permettre de les protéger et/ou d'aller contester les objos ennemis, ce qui aide les gdf dans leur rôle. Modifié par Rantanplant
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<font face="arial, verdana, tahoma, sans-serif"><font size="2">[quote name='PiersMaurya' timestamp='1365630146' post='2342189']<br>[quote]Les attaques de flanc sont encore plus faciles (Longstrike pour des guerriers de feu, ou les 10 kroots + chiens à 65pts).[/quote]<br><br>Je ne vois pas en quoi envoyer une unité sur un objectif par les flancs, et à pied l'aiderait à moins mourir. Proche de l'ennemi, à pince avec le profil défensif d'un vengeur eldar, ça meurt aussi bien, et ça rate les tests de commandement encore mieux. Utiliser des véhicules de transports reste encore le meilleur choix, dommage que le "méga combo of the death" coute 300 points pour une seule unité opérationnelle hein ...<br>[/quote]<br><br></font></font><font face="arial, verdana, tahoma, sans-serif"><font size="2">Hé bien, disons que si la stratégie commune pour tomber du Tau c'est de traverser le terrain et de charger, alors tout ce qui ne se trouve pas directement dans la zone cible devrait pouvoir éviter le gros de la tempête, non ? </font></font><img src="http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif"><br><br> [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1365625684' post='2342137']<br>A tout ceux qui pensent que les Tau sont devenus imba ou sont ds le top 3 des codex bills, comment voyez vous les Tau prendre et tenir les objos ? Je dois avouer que je suis preneur de toutes solutions fiable dans ce domaine.<br>[/quote]<br><br><br>Pour ce qui est de tenir un objo, je confronterais un post précédent de superdady :<br><br><br>[quote name='superdady' timestamp='1365606799' post='2341928']<br>Un petit truc a vous lire, en défaveur des Tau en faite :<br><br>L'adversaire n'a aucun remord à tenter des charges multiples lorsque c'est possible! Vu que de toute façons, l'unité prendra les tirs de l'escouade d'à coté, et qu'il y a de toutes façons les greuh def de base sur les GdF, autant tenter de charger plusieurs unités en même temps. Hors, à faire sa, On sait tous ce que sa donne pour les Tau. Et si l'unité est trop peu puissante, elle risque même de finir le CaC en 2tours, et donc de pouvoir ré-attaquer derrière.<br>Et vu qu'on ne fais qu'un tir par phase, arriver avec plusieurs unités de close sur plusieurs unités Tau va empêcher de s'acharner sur une cible, et de voir certain arriver au close.<br>[/quote]<br><br>Si les charges multiples deviennent monnaie courante, alors ça veut dire que la plupart des unités Tau seront tranquilles non ? Je veux dire, si l'idée c'est d'engager un maximum de groupes Tau, alors l'adversaire va se lancer dans une fuite en avant. Il "suffira" de canaliser ses fameuses charges multiples sur autre chose que les Guerriers de Feu preneurs d'objo. Très théorique bien sûr. Modifié par Illuminor Szeras
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Je ne lui reproche rien, c'est une bonne unité, et je trouve qu'elle profitte à fond de l'interception (d'ailleurs j'en ai intégré 2 dans la liste que je compte acheter/monter).

Je constate juste que si c'est une unité qui a une grande utilité tactique, elle n'a pas sur la table le même impact qu'un helldrake/vendetta/cuicui, ce que disait je ne sais plus qui.

N'importe quel newbie peut sortir sa doublette de heldrake T2, survoller 2 véhicules et crâmer 2 escouades de MEQ à couvert. Pour le même coût en point qu'une riptide, ça résiste aussi bien, c'est pas difficile à jouer et ça se rentabilise très très vite.

La riptide a beaucoup moins de puissance brute, par contre elle servira énormément pour te protéger des Fep et des arrivées de volants si elle est bien placée (qui va envoyer ses escouades de totors FEP en sachant que 2 riptides attendent pour le galetiser à F8 PA2 alors qu'il sera encore packé ?). Et en fin de partie elle sera encore probablement encore là pour t'aider à nprotéger tes objos et/ou contester ceux de l'ennemi (vive les 4d6ps de mouvement en phase d'assaut^^).



Bref, bonne unité, mais moins bourrin, plus tactique.
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C'est peut-être un détail, je ne sais pas trop quel est le poids de cet élément, mais il est probablement que la note de compo pour l'emploi de Helldrake et celle pour l'emploi de Riptide ne soit pas du tout la même. Si on parle tournoi, ça pourrait avoir son importance, nope ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
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Commandeur canon induction jumelé + canon induction + controlleur de drone + 2 drone d'attaque
Dans une unité de 12 drones d'attaque
32 tirs CT5 jumelé + 4 tirs CT5, soit 34.44 touches.
Sur E4 : 22.96 blessures
Sur E3 : 28.70 blessures
Soit ~23 Ork sans couvert morts
Soit ~29 GImp/eldar noir sans couvert morts
Soit ~8 SM morts
Soit ~3 termites morts

Pas terrible sur les termites certe, mais en saturation pure, ça gere.
Et sur du blindage arriere (10-11 donc), 34 touches ça pique un peu.

Vraiment une unité que je dois tester, à voir pour la FeP par contre.
Au moins ça fait une floppée de tir jumelé pour un éventuel tir en état d'alerte.

~300pts certes, pour un QG et un attaque rapide (soit 2-3KP) certe aussi.
Mais une solution antipersonnelle plus mobile que les GDF, qui permet à ces derniers de se concentrer sur les objo,et un peu plus endurant que les GDF (E4) Modifié par Nael Van Darnus
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[quote] à part l'invu à seulement 5+[/quote]
Statistiquement, est-ce que les pvs théoriquement perdus par le jet de nova (donc 1/3 pv par jet si on parle brut) ne seraient pas compensés par le gain de la 3+ invu ?

Ce jet, il est fait au début de la phase de mouvement tau. Cela signifie qu'en cas de craquage, le tau peut toujours réagir en conséquence (éloignement des pa2, ...) et sinon, tout espoir de tomber la riptide à ce tour s'envole pour l'adversaire.

Pour les armes je suis d'accord, le jet est gadget, mais pour l'armure il y a moyen, en maitrisant un peu le système, d'augmenter encore la longévité de la bête.

[quote]ça fait de l'anti élite plutôt cool[/quote]
également anti-char, anti avions, ouvre boite, et anti-réserves. Tu l'as souligné, son point faible réside dans la masse (et encore, peut-on vraiment dire qu'une unité possédant une grande galette gère mal la masse ?), mais dans la mesure où le reste de l'armée excelle dans ce domaine, c'est un faux problème.
Mais comme je l'ai dit sa puissance de feu polyvalente n'est qu'une partie de sa force, l'autre étant sa résistance.

[quote]parce que oui les hits arrivent de temps à autres et là ça peut faire mal. Une fois tous les trente six du mois[/quote]
Une fois sur 3, sans compter les déviations de 4 ps ou moins qui doivent monter la stat du vrai hit aux alentour des 45%. Je prends 4 ps car dévier d'1ps sur la galette n'est pas vraiment grave.
Une liste comme celle de Rantanplan tu as statistiquement 5 hit sur ta partie, en admettant que tes riptides survivent jusqu'au bout. Chose qu'elles sont normalement destinées à accomplir.
N'oublions pas non plus qu'une grande déviation peut toucher une autre unité.

En attendant les retours sur table.
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Le problème de l'escadron de drone, c'est :

1) La portée, 18ps c'est très peu pour une armée qui voudrait éviter le close un maximum.
2) La mobilité, c'est pas un escadron de 4 crisis, on parle bien de 15 figurines, beaucoup plus difficile à positionner. Et pas forcément facile d'arriver vite à portée.
3) Les gdf qu'on doit obligatoirement prendre pour tenir les objos font déja le taf, alors pourquoi payer 150 points de drone quand pour le même prix on a 2 unités qui font un boulot identique (même si en un peu moins bon) ET qu'on doit de toute façon prendre.
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C'est une combo que je vais tester prochainement, sauf que je vole les drones des piranhas et qu'au premier tour je colle le chip puretide dans les broadsides... On sait jamais ce qui peut arriver des reserves tour 1... Je trouve que cette unité gere bien le spam de rhino. Mine de rine le chip.peut donner tueur de char, donc les drones sont jumelés ct 5 pour toucher et relance les jets de penetration... Ca en fait du point de coque...je donneri plutot un verrou et un ioniseur au boss, 10 drones c'est de l'overkill de rhino, le boss peut cibler un autre rhino avec ses trois tirs F7. Et il y a aussi synergie pour la pietaille avec la grosse galette.
Perso je kiffe l'interception sur les broads. Pour l'Aa je préfère une ligne aegis et le skyray. Dans mes tournois habituels les volants sont limités a deux.
Personne ne parle du devilfish des cibleurs qui peut balancer 12 tirs F5 par tour... Je trouve ca violent en attaque de flanc. Je compte tester une unité de 4 cibleurs avec rail et drone de reco + deux drones de marquage.

Je constate que certains vantent les drones sniper mais je ne vois pas comment les jouer ? En anti elite genre totor ( au mieux 2 totors par tour...) et encore. La perte du verrou et de la pa3 et de la force 6 sont vraiment des handicaps qui me semblent insurmontables...

Fred'
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Joueur FoF à mes premières heures je suis forcément un peu triste...

Dans un premier temps je me suis dis grosse perte de mobilité, véhicules scotchés au sol, Broads trop lourdent pour bouger.

Mais Whaou gros gains en saturation (Induction, Carabine), puissance (doubler des armes, équipements personnels, kroots sniper), distance de tir (Fuseur, SMS, drône sniper), finalement il n'y a que le fusil rail lourd qui ait perdu de sa domination.

Alors oui le premier constat pousse à se comparer à de la GI, sauf qu'on à pas de commissaire ni de pavé de 30 et +.

Car oui on a toujours un problème de commandement, GDF + Shas'ui est moins chères mais reste très aléatoires, et les Kroots ne valent pas mieux, surtout que nous ne contrôlons plus l'arrivée de nos réserve et même pire elles arrivent très vite.

C'est pourquoi il me semble que le Tau V6 se doit d'être très agressif, de faire pencher la balance en défaveur de la résistance pour un gain en puissance.

Niveau résistance on perd là aussi, le drone de défense est devenu anecdotique en dehors des QG, la nacelle chère, le propulseur aléatoires.

Créer des menaces directes que l'adversaire ne pourra ignorer (FEP, Deat Rain), contrôler ça phase de mouvement (interception et interdiction), et peut être que nos troupes iront là ou il faut.

Concrètement j'ai bien envie de tester :

Farsight + suite a Fusion.
Commandeur de soutien.

Ritide à Ion et Interception
Death Rain

2*GDF en Devil
Kroots
GDF et quadritube

5 piranhas
3 Broads Missiles AA

A voir...
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C'est quoi un drone impulseur ? je n'ai pas trouvé "impulseur" en p69.

Bon sinon le codex est sympa sans plus car tout comme le codex SMC il y aurait eu tellement de choses à faire. Par exemple je me demande pourquoi GW n'ajoute pas les règles des figs FW dans ses codex. Ca serait tellement plus simple et tellement vendeur.
Le cassage en deux des kroots me déçoit beaucoup j'aimais bien le principe de cet unique unité de CaC.
Le golgoth n'est peut être pas super efficace en tir comme certains le disent mais au niveau résistance j'ai le sentiment que c'est une plaie !
Que le désignateur laser soit en "lourde" me parait extrêmement logique si on le compare à un système de ciblage moderne pour guider des missiles...bon ok c'est vrai que c'est un jeu de figs :ph34r: Modifié par tetsuo666
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1365628456' post='2342173']
[quote]toi qui est ici un.peu le porte parole du jeu compétitif, je me demandais, avant, les broad s'occupaient de gerer les blindés legers et lourds, mais avec la perte de la force 10, on perd beaucoup en fiabilité meme sur des blindage 11, er faite sauter les blindages 13 devient carrément problematique.[/quote]
Yep, voilà un des soucis sur lequel je bute dans mes listes. La gestion efficace des gros blindage. Encore que le blindage 13 peut se saturer à la F7 et compter sur la perte des PC.

[/quote]

Moi aussi, je suis embêter par la gestion des blindages 14. Certes, on le HH mais bon, ça ne fait qu'un tir par tour soit 2chances sur 9 de faire un dégât important.
Je joue souvent face à de la garde et je me demande comment gérer les leman russ car on a pas grand chose pour leur abimer la face et aller chercher leurs flancs n'est pas le plus évident (enfin moi qu'avec mes SM motards).
Avez-vous une proposition pour éviter le scénario que je prévois face à la garde (je nettoie ses troupes mais me fait dévaster par ses chars)?
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[quote]Le problème de l'escadron de drone, c'est :

1) La portée, 18ps c'est très peu pour une armée qui voudrait éviter le close un maximum.
2) La mobilité, c'est pas un escadron de 4 crisis, on parle bien de 15 figurines, beaucoup plus difficile à positionner. Et pas forcément facile d'arriver vite à portée.
3) Les gdf qu'on doit obligatoirement prendre pour tenir les objos font déja le taf, alors pourquoi payer 150 points de drone quand pour le même prix on a 2 unités qui font un boulot identique (même si en un peu moins bon) ET qu'on doit de toute façon prendre[/quote]

Les drones sont intéressant quand pris avec des véhicules. Pourquoi ? Ils ne coûtent rien (ou sont inclus dans le prix du véhicule), tirent mieux que les GdF ( 5 touche sur 9 contre une touche sur 2, c'est minime mais c'est là). La portée de 18ps est compensée par les 6 ps de mouvement + 2d6 de répulseur, du coup c'est plutot du 24 effectif, là ou les GdF fusil tirent de plus loin mais moins, et où les GdF carabine ne pourront pas reculer.
Les drones ont une E4 qui les rends plus résistant, et ne coûtent pas de kill point. Et peuvent gagner CT5 avec un contrôleur de drone. Ils ont aussi une meilleure initiative, mais pas de grenade a photon.

Un escadron de 10 drone + 5 Piranhas ne coutent que 200 point. Difficile d'évaluer le coût de chaque, mais sincèrement, c'est peu cher.
L'escadron de drone pris seul n'a d'intêret que s'il l'ont prends aussi des drones différentes (marquage?). Autant dire qu'hormis si vous n'avez pas les fig, privilégiez plutôt les Piranhas. (sauf si vous voulez envoyer vos drones en FeP, ou que vous avez absolument besoin d'eux sur la table) Modifié par Wendigo
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Si les LRuss ne sont pas écrantés 360°, la FeP crisis-fuseur jumelé (ou drone de dos) peut faire du travail propre
2 HH ?
Sinon si tu as une bonne largeur de table, un feu croisé broadside peut trouver un flanc

Je n'ai pas le neocodex v6, le missile de piranha, marche toujours ?
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