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[v10] Codex Space Marines


GoldArrow

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Il y a 3 heures, allio a dit :

Par contre, a mon avis, ca va rester hyperletal comme version de jeu.

Assez d'accord, autant en lisant l'index tyty ils semblent avoir gardé une grosse léthalité au cac sur les gros et le reste un chouilla moins globalement donc ça allait dans le sens annoncé, autant dans l'index SM je vois absolument aucune baisse de léthalité (voir même un up sur pas mal de trucs donc l'inverse).

On a fait une partie test count as boite Leviathan, pour ce que ça vaut (oui il manque surêment pas mal de points côté tyty pour l'équilibre), la partie a été torché en 2 phases de tirs + 1-2corps à corps perdu (en vrai 3 phases de tir mais à la fin de la deuxième il restait déjà plus rien de méchant).

Je trouve que dans l'index SM ça se sent surtout sur l'anti char, la monté de l'endurance est largement compensé par le up de beaucoup d'armes ET en même temps il traine bien plus de relances/dégâts avec les bonnes unités (exemple parlant: le heavy laser du Repulsor executionner qui passe de d3+3 à d6+4). Evidemment tout est une question de coûts, rien ne laisse à penser qu'il va y avoir des changements up/nerf de points majeurs (d'après Art of War) hormis une diminution généralisé des personnages, to be continued..

 

Cela dit cet index est super sympa je trouve, il semble y avoir sur le papier plein de mini combo et d'unités pas déconnant du tout et/ou avec un fort intérêt stratégique. Forcement des choses seront plus fortes que d'autres, mais j'ai cette impression que ça veut pas dire que ces dits autres seront pour autant ridicules.

Modifié par mynokos
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Il y a 1 heure, wyksler a dit :

Hello, moi je vois juste les stenguards qui ont perdu toutes les options 🧐

 Arme spé bouclier ça ce passe comment la 😅

Hello cela ma fait la même au premier abord, le combibolter devient vraiment bof.

Et pourtant si j'ai bien compris après plusieurs re lecture cela ne devient pas si mauvais que cela contre de l'infanterie.

Anti infanterie 4+, Blessure devastatrice, Tir rapide 1.

Exemple pour resté sur la new sortie SM vs Tyty contre des gardiens des ruches E8 4PV 3+save.

Avec un boost au CT (personnage, ou régles divers) tu touche sur 3+ tu fait des critiques pour blésser sur 4+ ce qui donne blessure mortel donc aucune save possible (en tir rapide cela donne pour 10 combis 20 attaques avec ces statistiques).

Pour un peut qu'il y ai le bon perso pour des relances cela peut devenir pas très cool pour l'unité ennemi ciblé.

Par contre effectivement cela ne marche que contre de l'infanterie un peut trop fat.

Sachant qu'Aujourd'hui il y a plein d'unité Primaris dédié dans chaque arme en full, le combi comme nous l'avons connu ne devient plus forcement une chose impérative et cette nouvelle règles du coup ne me parait pas déconnante, bien au contraire.

N'hésitez pas à me corriger si je me trompe.

Modifié par Guehlwin
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il y a une heure, PetitPieton a dit :

Me semble bien que l'impulsor ne peut embarquer que des unités tacticus et phobos, sans vouloir casser le délire... mais ça marche avec des hellblasters ou les nouveaux machins avec lance missiles dont j'ai oublié le nom. 

Mais clairement avec un techmarine à côté ça peut être bien cool.

Ah oui bien vu, il faudra attendre d'avoir une unité primaris en graviton, si elle est en tacticus ou phobos.

Du coup pour l'instant il semble plus interessant dans ce role avec les desolation squad et hellblaster.

D'ailleurs je me demande, si il tire avec les armes des hellblasters surchauffées. il doit faire un seul test de hazardous ? ou bien il fait autant de test qu'il y a de hellblasters qui tirent ?

Ou bien GW va faq ça et dire que si surchauffe il y a ç tueras le hellblaster même si on condsidere que c'est le vehicule qui tire.

Je sent que la première faq va être volumineuse...

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Il y a 2 heures, Kuroy a dit :

c'est précisé page 56 des règles de base; 3 max par armée, une amelioration de chaque max et pas sur les epic hero.

merci!

 

il y a 49 minutes, wyksler a dit :

Hello, moi je vois juste les stenguards qui ont perdu toutes les options 🧐

 Arme spé bouclier ça ce passe comment la 😅

Oui ca les options sternguard c'est bien clair et le coté anti char c'est fini aussi. une fois qu'on a intégré ca, moi je vois un fusil bolter qui a 2 tirs (3 en rapide) et assaut et lourd.

les mecs sont bon a tous les postes: fixe, mobile, short portée. et la règle Exercices au bolter est vraiment top, on double la phase de tir de l'unité tout de même. 

Apres le combi je sais pas trop quoi en penser pour le moment.

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il y a 12 minutes, wyksler a dit :

 

Je voulais parler des vanguards 😅,

 

Je suis rester sur ce que j'ai lu plus haut et du coup j'ai pas mis la bonne squad 😇

alors la oui j'avoue que c'est bateau, perso j'ai une unité vanguards de 10 full aimant avec tout plein d'option que je me suis fait ch... à faire et la .... et bien placard les options, c'est dommage mais heureusement les vieux livres sont encore la pour ce faire plaisir.

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Il y a 3 heures, Guehlwin a dit :

Hello cela ma fait la même au premier abord, le combibolter devient vraiment bof.

Et pourtant si j'ai bien compris après plusieurs re lecture cela ne devient pas si mauvais que cela contre de l'infanterie.

Anti infanterie 4+, Blessure devastatrice, Tir rapide 1.

Exemple pour resté sur la new sortie SM vs Tyty contre des gardiens des ruches E8 4PV 3+save.

Avec un boost au CT (personnage, ou régles divers) tu touche sur 3+ tu fait des critiques pour blésser sur 4+ ce qui donne blessure mortel donc aucune save possible (en tir rapide cela donne pour 10 combis 20 attaques avec ces statistiques).

Tres bien vu. J’étais resté sur le anti X qui blesse auto X sur une valeur donnée sans prendre en compte l’endurance. Mais je en fait le anti X fait des blessure critique  et pas de l’auto blesse. Quand c’est couplé avec devastating wound, anti X fait directement de la BM sur la valeur donnée. Du coup le combi bolter il fait des BM sur des 4+ au jet de blessure contre l’infanterie. Une unite de 10 a courte portée avec Oath of the moment, elle fait environ 13BM sur de l’infanterie. Et si tu tue la cible, tu peux tirer une nouvelle fois.

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En terme de stat, le combi weapon est légèrement mieux que le fusil bolter des sternguard sur de la cible armuré à 12". Mais si on met un perso avec la discipline du bolter en plus pour ajouter des tirs en plus, l'écart se creuse et le combi weapon peut devenir assez intéressant je pense. 

Avec un capitaine pour leur donné le strata gratuit pour qu'ils soient en devastator tous les tours. Et une escouade d'incursor pour donner le +1 hit sur la cible. Avec tout ça, ça fait environ 20 BM ; de quoi detruire une unité de SM 2PV.

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Une unite de 10 a courte portée avec Oath of the moment, elle fait environ 13BM sur de l’infanterie. Et si tu tue la cible, tu peux tirer une nouvelle fois.

J'ai essayé de trouver des moyens de coupler des "antix" avec devastating wounds, mais j'ai pas trouvé de combinaisons possibles en dehors des unités dédiées qui avaient déjà ça (vétéran des guerres tyranides, canon du hunter).

 

La seule combinaison possible de ce type que j'ai trouvé c'est via le chapelain nome ultramarines qui file devastating wounds a son unité.

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Il y a 22 heures, Kikasstou a dit :

J'ai fais un petit tableau récapitulatif des bonus de Leader pour essayer de s'y retrouver si ça intéresse quelqu'un
captur62.png

merci pour le partage il y a un truc qui permettrai de voir encore mieux les combos (mais j'ai peut que ça rendre le tableau trop chargé et au final on peut faire les déductions en fonction des armures...) c'est "avec quelle type d'escouade ont peut mettre le perso". Sur les perso spé c'est encore plus flagrant.  

Modifié par Benj'
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Il y a 1 heure, Benj' a dit :

merci pour le partage il y a un truc qui permettrai de voir encore mieux les combos (mais j'ai peut que ça rendre le tableau trop chargé et au final on peut faire les déductions en fonction des armures...) c'est "avec quelle type d'escouade ont peut mettre le perso". Sur les perso spé c'est encore plus flagrant.  

J’ai pas précisé parce qu’il faudrait un tableau a 3 dimension ce qui ne vas pas être pratique a representer et puis que c’est peu obvious aussi vu qu’un perso terminator ne peut intégrer que des termis, un perso phobos que des phobos, un perso Primaris ne peut integrer que des tacticus etc…

Modifié par Kikasstou
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Il y a 16 heures, Kikasstou a dit :

Tres bien vu. J’étais resté sur le anti X qui blesse auto X sur une valeur donnée sans prendre en compte l’endurance. Mais je en fait le anti X fait des blessure critique  et pas de l’auto blesse. Quand c’est couplé avec devastating wound, anti X fait directement de la BM sur la valeur donnée. Du coup le combi bolter il fait des BM sur des 4+ au jet de blessure contre l’infanterie. Une unite de 10 a courte portée avec Oath of the moment, elle fait environ 13BM sur de l’infanterie. Et si tu tue la cible, tu peux tirer une nouvelle fois.

 

Il y a 19 heures, Guehlwin a dit :

Hello cela ma fait la même au premier abord, le combibolter devient vraiment bof.

Et pourtant si j'ai bien compris après plusieurs re lecture cela ne devient pas si mauvais que cela contre de l'infanterie.

Anti infanterie 4+, Blessure devastatrice, Tir rapide 1.

Exemple pour resté sur la new sortie SM vs Tyty contre des gardiens des ruches E8 4PV 3+save.

Avec un boost au CT (personnage, ou régles divers) tu touche sur 3+ tu fait des critiques pour blésser sur 4+ ce qui donne blessure mortel donc aucune save possible (en tir rapide cela donne pour 10 combis 20 attaques avec ces statistiques).

Ah oui tiens meme remarque que Kikasstou j'avais gardé en tête le blesse auto mais pas ce que signifiait une blessure critique comme tel (c'est a dire, pour faire simple, 50% des blessures en BM). C'est intéressant aussi.

J'ai la sensation, pour le moment, que les FnP de blessure mortel seront bien plus utile qu'a l'époque (et c'est ptet pas pour rien qu'ils sont sur du 4+ pour les doyens, du coup).

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Il y a pas mal de choses sympas dans ce codex Astartes, et impatient de voir quels autres détachements vont sortir, pour permettre un thème plus fort à nos listes marines.

 

ça me fait plaisir de voir que les reivers sont jouables après deux versions sur l'étagère. Avec un lieutenant phobos en FeP, il arrivent à 9ps, tirent, bougent de 1d6 et peuvent donc charger facilement. J'aime bien.

 

Un truc que je n'ai pas compris, c'est est-ce qu'un personnage joint à une unité bénéficie du boost qu'il lui donne? Par exemple, un lieutenant Phobos avec des reivers bénéficie aussi de LETHAL HIT quand il attaque? Je pense que oui parce que une attached unit est traitée comme une seule unité, mais j'ai le doute.

 

Déçu que les rhinos/razorbacks ne puissent toujours pas embarquer de primaris par contre, je pensais que la limite allait sauter. J'ai entendu dire que les unités embarquées devaient impérativement commencer dans leur transport mais je ne le trouve pas dans les règles. Il me semble que je pourrai toujours jouer mes razorbacks, mais vides du coup.

 

Par contre, très déçu du OC 1 sur les infiltrators et Incursors, qui ne sont pas non plus Battleline alors qu'ils étaient Troupes. Après, ils restent bien je pense. 5 infiltrators avec archiviste phobos en infiltration sur un objo placé au sommet d'une ruine, c'est très difficile à sortir: inciblables à plus de 12ps, impossible de FeP à moins de 12ps d'eux, et Feel no pain 6+ ainsi que stealth à courte portée, c'est pas mal du tout malgré le OC1.

 

Que pensez-vous des multi-fuseurs avec toujours 2 tirs? Je sais pas trop, ça me semble très fort, n'aurait-il pas fallu revenir en arrière avec un seul tir? Je me demande s'ils ne vont pas trop dominer la meta antichars.

 

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Il y a 1 heure, $word a dit :

J'ai entendu dire que les unités embarquées devaient impérativement commencer dans leur transport mais je ne le trouve pas dans les règles. Il me semble que je pourrai toujours jouer mes razorbacks, mais vides du coup.

C'est précisé sur la page 56 des règles de base dans un petit asterisque.

chaque unité "transport assigné" devra commencer la partie avec une unité a son bord.

Donc non pas de razorback vide en début de partie.

 

Pour le multi fuseur, je pense que les 2 tirs sont adaptés, sinon il aurait fallu augmenter la force du tir (genre à 12) pour qu'il garde un interet par rapport aux autres models de fuseur (mis a part la portée). GW a fait le choix de donner une force en dessous de l'endu de la plupart des véhicules, donc si on conserve pas un certain volume de tir ça risque d'être plutôt anecdotique.

 

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Il y a 4 heures, $word a dit :

Que pensez-vous des multi-fuseurs avec toujours 2 tirs? Je sais pas trop, ça me semble très fort, n'aurait-il pas fallu revenir en arrière avec un seul tir? Je me demande s'ils ne vont pas trop dominer la meta antichars.

Il n'y a pas beaucoup de multi fuseur accessible. En général t'en as pas plus d'un dans les unités qui peuvent en avoir. Le fuseur n'est plus aussi efficace en V10 contre les gros char / monstres qui sont entre E10 et E12. Ca reste très efficace sur des eradicators parce qu'ils peuvent relancer absolument tous les jets de dés quand ils ciblent un véhicule. Mais sinon c'est plus destiné a tuer des transport ou des vehicules légers.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 9 heures, $word a dit :

Que pensez-vous des multi-fuseurs avec toujours 2 tirs? Je sais pas trop, ça me semble très fort, n'aurait-il pas fallu revenir en arrière avec un seul tir? Je me demande s'ils ne vont pas trop dominer la meta antichars.

Honnêtement c'est nul.

Tu blesses tout les vehicules SM sur du 5+; tu blessera probablement les véhicules eldars standard sur du 4+.

Quand tu enlèves les pertes liés à la touche, il ne te reste plus grand chose.. même avec 1D6 +3 tu fera 6 pv au mieux tout les 3 multi-fuseurs.

S'il y a de l'invu. dans le coin ce sera encore moins ...

 

Pour les transformer en armes anti-véhicules il faudra impérativement les fiabiliser et en avoir beaucoup.

Ce qui risque d'être contraignant pour un résultat mitigé (il y aura de meilleurs combinaisons pour moins chère).

 

Les fuseurs et multifuseurs restent cependant des armes fiables pour éliminer de l'infanterie d'élite armuré et à plusieurs pv ..

Typiquement tout ce qui est en gravis, voir en armure terminator (même si l'invu. va en bloquer la moitié).

 

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Au fil des versions les véhicules ont gagné en endurance alors que les armes à fusion sont resté à F8 depuis la v2 (si je me souviens bien).

Pour que les armes à fusion soient plus efficaces contre les véhicule, peut être qu'il aurait fallu augmenter leur Force plutôt que leur dégâts?

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il y a 49 minutes, Darklord a dit :

Pour que les armes à fusion soient plus efficaces contre les véhicule, peut être qu'il aurait fallu augmenter leur Force plutôt que leur dégâts?

Aujourd'hui elles sont force 9 donc ouais ça va blesser correctement les véhicules léger et moyen type rhino.

Avant en v5 si je dis pas de bêtises on avait un bonus pour la penetration du blindage à mi-portée (un équivalent de la force) donc un reroll des blessures aurait été plus cohérents (bien que je déteste le fait qu'il y ait des reroll partout).

Aujourd'hui le grand avantage des fuseurs c'est leur Pa. Mais le problème c'est qu'il y a encore trop d'invu dans ce jeu à mon goût. Tellement que quand une unité n'en n'a pas la réaction c'est "trop nulle elle a pas d'invu" au lieu de "cette unité est trop cool, elle a une invu !"

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il y a 44 minutes, Lopatin a dit :

Aujourd'hui elles sont force 9 donc ouais ça va blesser correctement les véhicules léger et moyen type rhino.

Avant en v5 si je dis pas de bêtises on avait un bonus pour la penetration du blindage à mi-portée (un équivalent de la force) donc un reroll des blessures aurait été plus cohérents (bien que je déteste le fait qu'il y ait des reroll partout).

Aujourd'hui le grand avantage des fuseurs c'est leur Pa. Mais le problème c'est qu'il y a encore trop d'invu dans ce jeu à mon goût. Tellement que quand une unité n'en n'a pas la réaction c'est "trop nulle elle a pas d'invu" au lieu de "cette unité est trop cool, elle a une invu !"

Du coup c'est un peu le serpent qui se mords la queue. Parce que les gens ne disent pas "C'est trop nulle elle n'a pas d'invu." pour le plaisir de râler mais justement car il y a trop d'armes dont la PA rendent ton armure inutile. ça sera peut-être mieux sur ce point pour cette version. (Encore que les SM ont deux strata qui rajoute de la PA et un Stormspeeder qui en rajoute aussi. Et peut-être d'autres trucs que je rate.) Du coup forcément quand tu joue par exemple SM avec ta belle armure à 3+ mais que 50% de tes jets tu les faits à 5+ ou pire bah forcément tu veux une invu.
Surtout comme quand en fait de V9 tu avais en face des armes type Je touche, je blesse, sitapad'invut'esmort. Du coup après on est même passé au stade du MêmeSiTaUneInvuTesMort. 

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Les Eradicators restent une belle unité pour dégommer du monstre et du véhicule grâce à la règle "oblitération totale" (full reroll touche/blessure/dégât).

 

En restant immobile ils passent CT2+, y'a moyen de faire mal tout de même.

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il y a 1 minute, Calgar44 a dit :

En restant immobile ils passent CT2+, y'a moyen de faire mal tout de même.

Entre la courte portée et les lignes de vu, la règle heavy est très anecdotique sur eux. Sauf si il y a un strat/une règle qui dit qu'on compte comme stationnaire.

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1 hour ago, Lopatin said:

Entre la courte portée et les lignes de vu, la règle heavy est très anecdotique sur eux. Sauf si il y a un strat/une règle qui dit qu'on compte comme stationnaire.

On ne voit bien souvent que le potentiel létal mais d'après les battle rep que j'ai vu et les scénarii, l'immobilisme ne fait pas grand chose. Je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure option même si ce sont des killers. Reste à voir, comme toujours, les points et plus particulièrement les options de transport. On sera déjà grandement fixé dès la fin de la semaine avec tous les index et tous les points.

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