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[Aeldari] Bienvenue en V10


QuenthelBaenre

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il y a 42 minutes, QuenthelBaenre a dit :

es WG ne marchent que contre plus faible que soit

ça fait pas la diff contre qqun de bon 

ça écrase certains match up comme le CK et le Votann ça oui mais tu gagnes ces match sans ça - c'est pas indispensable

 

c'est pas bon contre DG, CSM, Orks, Necrons...

 

en fait qu'en tu arrêtes d'avoir peur des WG et que tu te dis "bha c'est là, ça vie" - ca va tout simplement tuer 2-3 trucs dans la game au max, bha osef en vrai pour 400pts 

ceux qui jouent eldar le savent, tu perds quand tu perds trop vite ton msu, les WG font pas la diff

 

Oui exactement d'ailleurs par 5 en serpent c'était une unité très stable ...qui au final on à un mouv t1 de 17 pour zéro Pc et peuvent se placer de façon intéressante.. attention c'est pas ultime mais c'est en effet fort sur certain match et unitile contre d'autre ..j'aurai aimée avoir Yrvaine et  ses acolytes pour mes 2 games contre les nécrons car au final les spectres sont aussi sensible à l'anti infantery 2+ ..au grenade et précision pour sortir le fnp 

 

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  • 2 semaines après...

Je suis vraiment déçu de la dataslate.

Passer de 12 à 6 dès de destin c'est vraiment gratos...

Notre règle d'armée c'est d'avoir (stat) 3 bons dès à utiliser. 

Fantasme il y avait mieux à faire je pense que de passer le truc en random

 

Le reste c'est OK ( même si je pense que la tarte dans l'Yncarne est gratuite aussi)

 

Le double nerf WG et spinner (règle+point) les rendent injouable (même si ça c'est pas plus mal vu le gameplay débile des 2) mais c'est dommage pour ceux qui ont envie de sortir les figs en compétitif.

 

Fate Messenger: logic

 

Modifié par 1mpact
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il y a 51 minutes, QuenthelBaenre a dit :

bon alors ce nerf

j'ai pris 0 point sur ma derniere version de liste
à voir l'impact du phantasm D6" sur table à quel point c'est grave
voilà voilà


ce qui me semble le plus impactant sur ta liste c’est la modification de fate messenger. L’unité du troupe master perd tout intérêt à l’utiliser non ? 
 

j’envisageais aussi l’arrivée d’Eldrad. 9 dés c’est en gros ce que j’utilisais sur les parties que je faisais. Puis le doom peut permettre de retrouver le côté fiabilité qu’apportait fate messenger. Qu’en penses tu ?

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Il y a 1 heure, QuenthelBaenre a dit :

bon alors ce nerf

j'ai pris 0 point sur ma derniere version de liste
à voir l'impact du phantasm D6" sur table à quel point c'est grave
voilà voilà

Ouais.. le côté aléatoire de la chose va rendre des plays gamble, ou gravement handicapé la phase de mouv en se plaçant de façon à pouvoir se planquer sur un 2+. Après oui à tester in game ! 

Y'aurait moyen que tu fasses un petit retour de ta liste et sur tes perfs en l1 stp ? :) 

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il y a 16 minutes, Brab a dit :

Y'aurait moyen que tu fasses un petit retour de ta liste et sur tes perfs en l1 stp ? :) 

 

il me semble qu'il y a un retour dans les pages précédentes

mais pre dataslate bien entendu

 

mais à part phantasm en gros pas vraiment de changement 

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Sans grande surprise, nouveau nerf Aeldari.

 

1. Nerf des WG ok mais là c'est un triple nerf: augmentation en points, obligation de tirer sur l'unité qui t'a tiré dessus (logique en soit) et nerf de l'amélioration du Spirite la rendant inutile avec les WG.

En gros je pense qu'on ne va plus en voir, peut-être par 5 dans un Serpent?

 

2. En ce qui concerne le Fate Messenger c'est un nerf pour l'utilisation avec les WG mais du coup on aura + envie de la mettre sur un Death Jester (😍) ou un Troupe Master (voir liste de QuenthelBaenre)

Il y a 9 heures, Uchyukhan2 a dit :


ce qui me semble le plus impactant sur ta liste c’est la modification de fate messenger. L’unité du troupe master perd tout intérêt à l’utiliser non ? 

Justement non ça ne change pas grand chose car le TM a un pisto fusion qui sera bien content de blesser automatiquement.

 

3. Nouveau nerf des Spinner.... 210 points OMG on se croirait jouer une armée d'élite à la Custo.

 

4. Encore un coup sur la tête de l'Yncarne... pourquoi?

Pas vraiment nécessaire à mon sens.

 

5. Phantasm qui passe d'un mouvement de 7 max à 1D6...

Payer 1CP pour potentiellement bouger de 1 pouce... ça fait cher 

Bon, vu que tout le monde se plaignait de ce strat on va dire qu'il méritait un nerf mais comme à son habitude GW y est allé à la hache... un mouvement de D3+3 ou de minimum 3 pouces aurait pu diminuer son impact sans retirer tout son intérêt.

 

6. Les dés de Destin...
Déjà statistiquement on en avait la moitié d'une valeur de 1 à 3... mis à part le prophète ou le TM qui peuvent les recycler, il m'arrivait souvent d'en avoir encore à la fin de la partie.

6 dés c'est vraiment pas grand chose.
J'ai fait une partie hier : 3, 3, 3, 4, 5, 5.
Ca devient très anecdotique.

Les passer à 9 ok mais à 6.... 

Après c'est pas comme si on avait le choix.

 

J'en suis immédiatement arrivé à me demander s'il serait intéressant d'intégrer Eldrad à ma liste.
Mais 110 points pour 3 dés de destin et un Doom, est ce que ça en vaut la peine?
Sachant qu'il ne peut accompagner que des Gardiens def, Gardiens de choc et Conclave et qu'il faut être à 18" pour Doom j'ai un doute.

Surtout c'est encore un perso et j'en ai déjà 5 dans ma liste.

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il y a 24 minutes, Kdish a dit :

Justement non ça ne change pas grand chose car le TM a un pisto fusion qui sera bien content de blesser automatiquement.

 

 

au contraire ça impact beaucoup l'unité du TM

le fate messenger était pour un player de l'unité, pas le TM lui même

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ah my bad, je pensais que son aptitude à transformer un dé de Destin s'appliquait à son escouade aussi.
Du coup en effet ça l'impacte.
Je pense que l'amélioration reste intéressante vu le nombre réduit de dés de Destin.

 

Mais elle profite tellement mieux au Death Jester :(

 

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@QuenthelBaenre (ou les autres joueurs compétitifs), est ce que tu penses modifier ta liste suite à ce dataslate?

 

On n'a pas de grands gagnants suite à cette mise à jour, juste des perdants.
Du coup peut-être que d'autres unités pourraient resortir du lot?

 

Perso je pense à Eldrad pour ses 3 dés de Destin mais aussi du Death Jester avec Fate Messenger.

Quant aux WG, par 5 est ce qu'ils restent jouables?

Certes ils tankent mieux que des Dragons de feu mais ils coûtent 3x le même prix pour un impact tir assez proche.

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J’attends de voir ce qui va ressortir sur les autres armées pour mieux le cibler, perso. Tout en continuant à tester 2/3 trucs rigolos. Y’a un monde où je ressors un WK sauvage avec une ferme à Strands of Fate derrière, mais ça reste pas le plus certain on va dire ^^
 

Fantômes, j’ai adoré les sortir mais anéfé c’est kaput. Jusqu’au détachement Iyanden du codesque, si Isha le veut. 
 

Niveau « cible » à Fate’s Messenger, j’aime toujours autant le second autarque pour qui rien ne change. A part Fantasme, certes.

 

La monosquad de gardiens va commencer à se réfléchir en backline. Au final, ça redonne quasiment le même nombre de dés. Et ça reste une LA full reroll, on ne crache pas dessus. 

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Les Wraithguard sont vraiment si mort que ça ?

Après il y a les Wraithblade, mais c'est cher en point pour ce que ça fait ou pour tenir un objectif.

 

En plus des gardiens, tu as aussi le WL qui peut générer des points si tu finis une unité.

 

J'adore ces figurines, aucune idée si il y a moyen d'en tirer encore quelque chose, que ce soit en version tir ou cac.

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C est peut être l'occasion de ressortir des listes typées saim-hann non? 

 

Quelque chose comme ça

-Autarque biker

-Prophète biker

-2x6 Motojets canonshu

-2x3 Motojets rangers

-2x5 Dragons de feu

-2x 10 vengeurs

-2x Serpents

-2x falcons

-2x Prisme de feu 

 

Modifié par Dromar
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Les unités scoreuses ne sont pas impactéed non ?

 

Je ne pense pas que ce soit aussi le tir lourd qui manque. Les wraith guard ok le profil du canon fantôme il tabasse. Mais sans spirit c'est touche sur 4+. Donc bon taxe obligatoire le spirit (ça encore c'est pas gênant).

La règle de détachement ne favorise pas les escouades full arme lourde/spé. On a plein d'unité qui contiennent en revanche une ou deux lance ardente qui seront extrêmement fiables. Avec généralement moins d'oc je le concède. Mais on ne manque pas non plus d'unité de scoring.

 

Avec des Falcon a 140 points (si ça n'a pas trop bougé) ça devient intéressant je trouve. Le combo falcon yvraine et corsaire ou harlequin me fait de l'oeil. Paraît que le visarch est bien aussi.

A voir aussi les changements de strat peuvent faire snowball. On aura peut être moins besoin deu fantasme avec les nouvelles compo, ce qui libère des pc pour d'autres stratagèmes, comme blade storm.

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Salut à tous, 

 

Alors le nerf nous impact mais au final pas temps que ça ... 

Pour moi les 2 nerf les plus impactant c'est le phantasme qui est une mécanique de base de notre codex depui sle début v10 et qui passe aléatoire ..et la limite du nombre de dé à 6

 

mes évolutions se tourne un peu la dessus

 

Aeldari [1995pts] == 

Héros épiques 1 : Yvraine [100pts]
Héros épiques 2 : Karandras [100pts]

Personnages 1 : Autarque Sautevoie [140pts] [Seigneur de guerre]
--- Optimisations : Gemme du Phénix
Personnages 2 : Coryphée [55pts] Pistolet à fusion
Personnages 3 : Coryphée [55pts] Pistolet à fusion

Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs [110pts]
--- Plate-forme d'Arme Lourde

Transports assignés 1 : Serpent Ondoyant [120pts] Canon shuriken, Lance ardente jumelée
Transports assignés 2 : Tisseur Stellaire [80pts]
Transports assignés 3 : Tisseur Stellaire [80pts]

Infanterie 1 : 5 Araignées Spectrales [115pts]
--- Exarque Araignée Spectrale,Tisse-mort Additionnel, Lames énergétiques
Infanterie 2 : 5 Shadow Spectres [95pts]
Infanterie 3 : 5 Rangers [55pts]
Infanterie 4 : 5 Troupe [75pts] 2 Neuro-disrupteur, Pistolet à fusion, 4 Arme spéciale d’Arlequin
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 5 : 11 Troupe [165pts] 4 Neuro-disrupteur, 3 Pistolet à fusion
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 6 : 5 Troupe [75pts] 2 Neuro-disrupteur, Pistolet à fusion, 4 Arme spéciale d’Arlequin
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 7 : 5 Scorpions Foudroyants [75pts]
--- Exarque Scorpion Foudroyant,Pince de Scorpion

Montés 1 : 3 Coureurs Mirages [80pts]
Montés 2 : 3 Coureurs Mirages [80pts]

Véhicules 1 : Faucon [140pts]
Véhicules 2 : Hornet [100pts]
Véhicules 3 : Hornet [100pts]
 

 

 karandras et ses scorpions seront dans le falcon ..je voulais rentrer le visarch mais ça oblige à passer un troupe master en warlod et je ne farm plus de pc ... 

je voulais me passer des hornets mais au final elles sont trop utiles je trouve entre anti chars et bm au passage ça permet de gérer pas mal de chose et de screen aussi mon camps t1 et t2.

Les gardien au chaud sur mon objo pour farmer des dé du destin c'est devenu indispensable je trouve. par contre c'est beaucoup moins permisif que 10 wg et 2 spinner :) ...tu sais que tes unités sont en chips 
 

 

 

 

Modifié par le toy
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Il y a 19 heures, QuenthelBaenre a dit :

le DJ fate messenger j'y crois moyen - on a plus autant de 6 pour assurer de faire 4 devaW

je l'ai encore tester hier soir ..encore déçu ..je l'utilise peut etre mal ..mais je vais m'en passer

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Ouais le DJ est moyen surtout que là avec l'optimisation il est à 105 pts et c'est quand même beaucoup par rapport à ce que il peut faire.. 

J'aime bien le falcon avec 5player+TM, en stat tu fais 6 dev wound + les autres blessures et sans compter grenade+Tir, donc c'est pas mal pour sortir quelques trucs quand même. A tester plus en profondeur, parce que l'ensemble n'est pas donné quand même. 

Comme disait Quenthel, les players en starweaver, ça peut être pas mal aussi avec la capa de sortir, nettoyer un truc et se remettre au chaud.

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il y a 6 minutes, Brab a dit :

J'aime bien le falcon avec 5player+TM, en stat tu fais 6 dev wound + les autres blessures et sans compter grenade+Tir, donc c'est pas mal pour sortir quelques trucs quand même. A tester plus en profondeur, parce que l'ensemble n'est pas donné quand même. 

oui je l'ai tester sur plusieurs games et environ sur 30 games avec karandras ..le problème principale c'est pourvoir cibler l'unité au tir et déclencher la full rerol..si le gars est bien cacher c'est mort..si tu tue 1 fig tu peux t'allonger la charge. la combo marche très bien sur les unités de tanking d'objectif .. car 3 tir de pistolet fuseur + strata grenade + BM au close tu sort au final beaucoup de chose ..mais avec un bon placement du véhicule tu remonte dedans à la fin de phase ça me parait pas impossible à mettre en place .

 

Après il faut tester si l'impact sur la létalité et si importante.  

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il y a 35 minutes, le toy a dit :

Salut à tous, 

 

Alors le nerf nous impact mais au final pas temps que ça ... 

Pour moi les 2 nerf les plus impactant c'est le phantasme qui est une mécanique de base de notre codex depui sle début v10 et qui passe aléatoire ..et la limite du nombre de dé à 6

 

mes évolutions se tourne un peu la dessus

 

Aeldari [2000pts] == 

Héros épiques 1 : Le Visarque [90pts]
Héros épiques 2 : Yvraine [100pts]

Personnages 1 : Autarque Sautevoie [140pts] [Seigneur de guerre]
--- Optimisations : Gemme du Phénix
Personnages 2 : Coryphée [70pts] Pistolet à fusion
--- Optimisations : Messager de la Destinée
Personnages 3 : Coryphée [55pts] Pistolet à fusion

Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs [110pts]
--- Plate-forme d'Arme Lourde

Transports assignés 1 : Serpent Ondoyant [120pts] Canon shuriken, Lance ardente jumelée
Transports assignés 2 : Tisseur Stellaire [80pts]
Transports assignés 3 : Tisseur Stellaire [80pts]

Infanterie 1 : 5 Araignées Spectrales [115pts]
--- Exarque Araignée Spectrale,Tisse-mort Additionnel, Lames énergétiques
Infanterie 2 : 5 Shadow Spectres [95pts]
Infanterie 3 : 5 Rangers [55pts]
Infanterie 4 : 11 Troupe [165pts] 4 Neuro-disrupteur, 3 Pistolet à fusion
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 5 : 5 Troupe [75pts] 2 Neuro-disrupteur, Pistolet à fusion, 4 Arme spéciale d’Arlequin
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 6 : 5 Troupe [75pts] 2 Neuro-disrupteur, Pistolet à fusion, 4 Arme spéciale d’Arlequin
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari
Infanterie 7 : 5 Troupe [75pts] 2 Neuro-disrupteur, Pistolet à fusion, 4 Arme spéciale d’Arlequin
--- Grand Comédien,Pistolet à fusion, Épée énergétique Aeldari

Montés 1 : 3 Coureurs Mirages [80pts]
Montés 2 : 3 Coureurs Mirages [80pts]

Véhicules 1 : Hornet [100pts]
Véhicules 2 : Hornet [100pts]
Véhicules 3 : Faucon [140pts]

 

Le pack avec le visarch sera dans le facon .. j'hésite à le remplacer par karandras et ses scorpions mais j'ai plus accès à la grenade ni au pistolet fuseur ..après l'unité de karandras et capable du meilleurs comme du pire avec sa force 8 et sont substain 4+

je voulais me passer des hornets mais au final elles sont trop utiles je trouve entre anti chars et bm au passage ça permet de gérer pas mal de chose et de screen aussi mon camps t1 et t2.

Les gardien au chaud sur mon objo pour farmer des dé du destin c'est devenu indispensable je trouve. par contre c'est beaucoup moins permisif que 10 wg et 2 spinner :) ...tu sais que tes unités sont en chips 
 

 

 

 

J'aime bien ta liste mais il y a un soucis.
Tu as 4 unités de Troupe Harlequin alors que tu es limité à 3 tant que le TM n'est pas le Seigneur de guerre.
Si tu le nommes SDG tu perds la génération de CP de l'Autarch

 

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il y a 25 minutes, Kdish a dit :

J'aime bien ta liste mais il y a un soucis.
Tu as 4 unités de Troupe Harlequin alors que tu es limité à 3 tant que le TM n'est pas le Seigneur de guerre.
Si tu le nommes SDG tu perds la génération de CP de l'Autarch

 

oui j'ai modifié la liste du coup je l'ai vue après coup ..j'ai donc mis karandras et ses copains qui on un peu le même rôle  :) 

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Pour le moment, je vais tester ça

 

Aeldari, Drukhari [2000pts] == 
 

HQ 1 : Yvraine [100pts] [Warlord]
HQ 2 : The Visarch [90pts]
HQ 3 : Lelith Hesperax [85pts]

 

TR 1 : 10 Wyches [90pts]
--- Hekatrix,Blast pistol, Phantasm grenade launcher

 

FA 1 : Wave Serpent [120pts] Shuriken cannon, Twin bright lance
FA 2 : Raider [80pts]

 

HS 1 : 5 Warp Spiders [115pts]
--- Warp Spider Exarch,Additional death spinner, Power blades
HS 2 : 5 Warp Spiders [115pts]
--- Warp Spider Exarch,Additional death spinner, Power blades
HS 3 : 5 Shadow Spectres [95pts] 5 Close combat weapon
HS 4 : 5 Shadow Spectres [95pts] 5 Close combat weapon
HS 5 : 5 Shadow Spectres [95pts] 5 Close combat weapon
HS 6 : 11 Troupe [165pts] 3 Fusion pistol, 10 Harlequin’s special weapon
--- Lead player,Fusion pistol, Aeldari power sword
HS 7 : 5 Troupe [75pts] Fusion pistol, 4 Harlequin’s special weapon
--- Lead player,Fusion pistol, Aeldari power sword
HS 8 : 5 Scourges [110pts] 4 Dark lance
--- Solarite,Splinter pistol, Solarite weapon
HS 9 : 5 Scourges [110pts] 4 Dark lance
--- Solarite,Splinter pistol, Solarite weapon
HS 10 : 5 Scourges [110pts] 4 Dark lance
--- Solarite,Splinter pistol, Solarite weapon
HS 11 : 5 Mandrakes [65pts]
HS 12 : 5 Mandrakes [65pts]

 

APO 1 : 3 Shroud Runners [80pts]
 

FL 1 : Falcon [140pts] Shuriken cannon, Bright lance

Ca fait un moment que je réfléchis à ça et la avec la data, la nerf du hors los, je me dis que y'a moyen de tester. En gros y'a 2 unités potentielles : Shadow spectre / Scourge, qui peuvent permettre de rejouer à "l'eldar" c'est un peu la transe guerrière mais aujourd'hui qui permet de tirer et de rebouger de 6. Le soucis c'était le hors los, parce que c'est du papier maché, mais là entre la nerf du phantasm et le hors los qui devrait en théorie être un peu moins présent, y'a moyen de win l'avantage sur la game si ces unités en questions peuvent faire 2-3 phases de tirs.
Et le but c'est de filer le moins possible de secondaires au passage, 3 perso qui ne rez pas, 3 véhicules donc voila, dure de jouer en fixe contre, à part avec des trucs genre cleanse, homer etc.. 

Après je voulais aussi optimisé les unités, un peu comme fin v9 où t'aller chercher la meilleure version de l'unité avec le bon pouvoir d'exarch etc.. Du coups vu que on a Yvraine obligatoire, la mettre avec 11 player en wave pour avoir un pack comme disait Quenthel qui demande un minium de ressource, Visarch avec 5 player en falcon pour bourrer et je trouve que avec la baisse en pts du raider, il devient intéressant comme transport de troupe. Donc je veux tester le pack de 10 wytch avec lilith, c'est cool car c'est 21 d'oc, donc ça permet de reprendre de truc, pas forcément d'y rester.. ^^ Mais bon on peut pas tout avoir.. Par contre leur règle pour de desesperate escape est cool et surtout avec lilith le pack tape quand même un peu, 30A F4 -2 1 et lilith fait 8A F4 -3 1 sustained hit 2 et anti-infanterie 2+, elle file aussi fight first et peut une fois par game passer à 12A et 3++. Donc je trouve que pour 255 pts en comptant le raider, le pack est cool, surtout que vu que le raider à la fep aussi, on peut faire un rapid ingress intéressant tout comme avec le falcon. Après pour le moment c'est sur papier, peut-être qu'une fois que je l'aurais joué, j'en reviendrais mais on verra !! :) 

La liste méritera aussi une optimisation surement, j'ai lu le post de Quenthel sur son retour L1 et sur les storm guardian, peut être que je verrais que ça manque aussi pour avoir une unité gardienne de but. 
C'est surement pas le plus opti, parce que jouer sans l'autarch gemme qui file 1 cp, sans fuegan etc.. C'est se passé de quelques grosses armes du dex, à voir si ce que j'ajoute à la place feront une différence ou pas. Mais l'exotisme et le fait de tester de nouveaux trucs est attirant, parce que après une vingtaine de game avec 10 wg, yncarne etc.. Bon on se lasse à un moment même si c'était cool quand même. 
Voila je vous filerais des retours si vous en voulez quand j'aurais quelques tests dessus ! 

 

Modifié par Brab
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il y a une heure, Brab a dit :

Voila je vous filerais des retours si vous en voulez quand j'aurais quelques tests dessus ! 

Oui ce serait bien d'avoir un retour de ta part ^^, en plus la liste que tu as mis a l'aire sympa à joué

Modifié par rainzler
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