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[SMarines] Adeptus Astartes - Tactica V10


Tallarn's Men

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Il y a 15 heures, Tirauflanc a dit :

La liste est bourrine à souhait: que de la cdlm mis à part 2 escouade de scouts et une d'infiltrator.


J'avais théoricraft une liste semblable sur le theme full cdlm avec 5 chapelin pour l'OC obligatoire et j'ai abandonné l'idée face à des armées avec de gros perso qui utilise précision chaque tour pour tuer tes personnages. Mais apparemment c'est jouable !  :D

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Du coup @SexyTartiflette et @Tallarn's Men vous jouez Raven Guard en détachement Vanguard, c'est ça?

 

Je joue un chapitre successeur de la Raven Guard et j'ai toujours des listes dans la philosophie de l'armée mais j'ai été plutôt déçu du détachement Vanguard en première lecture alors que j'en attendais beaucoup. Je trouve qu'il manque de punch et de flexibilité: pas d'avance/désengagement et charge, pas de boost au corps à corps. En théorie, les bonus du détachements me semblent plus intéressants pour des unités qui n'ont rien à voir avec le thème, comme des aggressors par exemple. Je trouve aussi que le détachement ne capture pas si bien les traits de la Raven Guard, il me fait plus penser aux Raptors en terme de chapitre.

 

Du coup, je joue toujours en Gladius, j'y retrouve plus le caractère de la Raven Guard:

  • Hit and Run: doctrine tactique et stratagème de déplacement dans les 9ps
  • Mobilité: doctrines devastator et assaut
  • Impact au corps à corps: stratagème Lance

Sinon, j'avais pensé au Stormlance aussi mais il aurait fallu que les stratagèmes et optimisations limités aux Mounted s'appliquent aussi aux Jump Pack.

 

Du coup, comment vous utilisez ce détachement Vanguard? Le fait de piéger les objectifs fonctionne bien? Vous ne manquez pas de punch au corps à corps? Si l'adversaire vous rush, vous arrivez bien à régir même sans le désengagement?

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il y a 13 minutes, $word a dit :

Je trouve aussi que le détachement ne capture pas si bien les traits de la Raven Guard, il me fait plus penser aux Raptors en terme de chapitre.

 

Et tu as totalement et absolument raison. C'est l'apanage des profanes que de croire que la Raven guard c'est de l'infiltration, ça n'est pas le cas. D'ailleurs jusqu'à la V8 (ou V7) ils n'avaient pas du tout cette règle, qui était réservé aux Raptors. 

 

Le Vanguard s'utilise comme un détachement de tir. Ca représente le côté guerilla, hit&run, harcèlement de la RG, mais absolument pas son mordant de CaC : pour ça j'attend le codex Blood Angel avec potentiellement un détachement très axé jetpack. 

Toute mes unités sont des unités de tir pour tirer partie du -1 touche en restant à plus de 12" : Ballistus, Gladiator, Speeder, hellblaster. Et j'attends pas mal de voir ce que vont donner des désolations -1 pour être touché, hors ligne de vue et avec capacité à repartir en réserve si quelqu'un s'approche de trop et/ou d'avoir le tir à +1 touche et Pa-1. 

 

Au final, comme tu le dis l'unité emblématique Raven guard : l'intercessor jetpack avec Shrike : c'est pour l'instant ce que j'ai le plus de mal à faire marcher ^^. Et je pense revoir mes expectatives à la baisse parce que clairement malgré la mobilité, le Lone opérative ça ne contre en rien toutes les grosses unités du moment. Je vais m'en servir séparemment pour aller chopper des trucs faibles. 

 

Le Gladius est très bon, mais j'ai l'impression qu'il est plus compliqué à utiliser que le Vanguard. 

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Et tu as totalement et absolument raison. C'est l'apanage des profanes que de croire que la Raven guard c'est de l'infiltration, ça n'est pas le cas. D'ailleurs jusqu'à la V8 (ou V7) ils n'avaient pas du tout cette règle, qui était réservé aux Raptors. 

 

Oui. La règle V7 donnait dissimulation mais seulement au T1, plus un bonus offensif pour toute la partie. C'était un bon compromis parce qu'effectivement, la Raven Guard est invisible aux ennemis tant qu'elle n'a pas attaqué, cela permettait de donner l'initiative de l'attrition à la Raven Guard même si elle ne commence pas. Mais une fois que l'assaut est lancé, la Raven Guard n'est pas plus furtive qu'un autre chapitre: ce qui la caractérise, c'est plutôt d'être très offensive (on avait charge féroce en V4) en ciblant les points faibles. Et en fait, la protection de la Raven Guard vient plutôt du fait qu'elle essaie d'avoir l'initative de l'attrition et qu'elle utilise des tactiques de Hit and Run.

 

Pour moi, une bonne représentation de la Raven Guard, serait d'avoir un bonus de discrétion tour 1 uniquement, puis désengagement + tir/charge, et un bonus à la charge (trop fort ou pas, c'est égal, je parle juste de représentation fluff là).

 

Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Le Vanguard s'utilise comme un détachement de tir. Ca représente le côté guerilla, hit&run, harcèlement de la RG, mais absolument pas son mordant de CaC : pour ça j'attend le codex Blood Angel avec potentiellement un détachement très axé jetpack. 

Toute mes unités sont des unités de tir pour tirer partie du -1 touche en restant à plus de 12" : Ballistus, Gladiator, Speeder, hellblaster. Et j'attends pas mal de voir ce que vont donner des désolations -1 pour être touché, hors ligne de vue et avec capacité à repartir en réserve si quelqu'un s'approche de trop et/ou d'avoir le tir à +1 touche et Pa-1. 

 

Je vois, c'est ce que j'imaginais. Après, je joue aussi beaucoup de ce genre d'unités qui profiteraient beaucoup de la règle de détachement, mais ces unités profitent aussi beaucoup de la doctrine tactique de la Gladius. En fait, ma liste est en deux parties: un quart de compagnie en tacticus appuyés par des gladiators, et à côté pleins de Phobos qui s'infiltrent ou FeP.

 

Je ne pense pas que Gladius soit plus difficile à jouer, mais j'ai l'impression que Gladius est très bon face à un adversaire qui te rush et va t'engluer, puisque tu peux désengager et tir/charge sur toute ton armée une fois par partie, et ensuite le faire sur une unité avec un strata. Alors que Vanguard est très bon face à un adversaire qui va rester à distance et tenter d'être plus rapide que toi à scorer.

 

 

Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Au final, comme tu le dis l'unité emblématique Raven guard : l'intercessor jetpack avec Shrike : c'est pour l'instant ce que j'ai le plus de mal à faire marcher ^^. Et je pense revoir mes expectatives à la baisse parce que clairement malgré la mobilité, le Lone opérative ça ne contre en rien toutes les grosses unités du moment. Je vais m'en servir séparemment pour aller chopper des trucs faibles. 

 

C'est marrant, j'ai fait exactement le même constat lors de mes deux dernières parties: Shrike est bon, mais n'apporte pas exactement ce qui peut manquer à de telles listes. En plus en Vanguard, tu perds le stratagème Lance donc peut-être un manque de punch en effet, qui n'est pas contrebalancé par ses règles spéciales que tu peux avoir à foison à côté. En Gladius, Lance donne un bon punch en plus mais du coup l'unité devient coûteuse en PC. Et on n'a pas beaucoup d'outils en Astartes pour générer des PC.

 

Du coup, je retire Shrike de ma liste pour jouer un capitaine en réacteur dorsal avec marteau tonnerre et l'optimisation Honneur véhément (+1 force et attaque tout le temps, passe à +2 en doctrine d'assaut). Les stratagèmes gratuits vont apporter beaucoup à l'unité qui en nécessite beaucoup, le capitaine envoie 6 attaques F10 en charge (7 attaques F11 en doctrine d'assaut), et les marines d'assaut profitent bien du +1 de force en charge. Au final, je pense qu'un tel capitaine apporte plus que Shrike (malheureusement).

 

Jouer Shrike en solo me semble très intéressant par contre, je n'ai eu l'idée qu'en lisant vos posts. Mais il peut apporter beaucoup de secondaires, laver des petites unités, il peut être une plaie pour l'adversaire, il faut que j'essaie.

 

 

Du coup, tu n'utilises pas tant que ça le stratagème qui piège les objos?

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Le Vanguard s'utilise comme un détachement de tir. Ca représente le côté guerilla, hit&run, harcèlement de la RG, mais absolument pas son mordant de CaC [...]

 

ah bon?

Je pensais aux black templars, avec Hellbrech+ crusaders + castellan avec lame planté  qui rend leurs escouade infiltrateurs avec leurs crit sur 5+, lethal hit  ...

Les space wolf avec Logar grimnar, leurs cavalerie avec harald, qui donne 7 attaque F5 pa-1 D2 par tête, devastating wounds

Le stratagème mortelle convoitise, qui s'active temps que tu tiens ton objectif..

 

Même si le détachement vanguard rajoute moins de léthalité que les autres détachement, il synergise très bien avec les codex SM spécialisés au cac. 

 

 

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il y a 22 minutes, Tirauflanc a dit :

 

ah bon?

Je pensais aux black templars, avec Hellbrech+ crusaders + castellan avec lame planté  qui rend leurs escouade infiltrateurs avec leurs crit sur 5+, lethal hit  ...

Les space wolf avec Logar grimnar, leurs cavalerie avec harald, qui donne 7 attaque F5 pa-1 D2 par tête, devastating wounds

Le stratagème mortelle convoitise, qui s'active temps que tu tiens ton objectif..

 

Même si le détachement vanguard rajoute moins de léthalité que les autres détachement, il synergise très bien avec les codex SM spécialisés au cac. 

 

 

 

Non mais on parle Raven Guard là. Donc sans les unités spéciales d'autre chapitres - la cavalerie SW il me semble que ça s'utilise surtout dans le détachement stormlance.

Et le fait que si on veut jouer de la RG Vanguard, on ira plus vers des listes de tirs. Une RG de CaC ira sur du gladius, du Stormlance.

 

il y a une heure, $word a dit :

Pour moi, une bonne représentation de la Raven Guard, serait d'avoir un bonus de discrétion tour 1 uniquement, puis désengagement + tir/charge, et un bonus à la charge (trop fort ou pas, c'est égal, je parle juste de représentation fluff là).

 

 

Clairement d'accord. Quand j'ai connu la RG c'était avec le codex SM V4 et ils avaient plein de bonus à la charge, mais pas la règle discrétion d'ailleurs.

 

il y a une heure, $word a dit :

Je ne pense pas que Gladius soit plus difficile à jouer,

 

Le Gladius a moins de bonus de tanking -le -1 touche à plus de 12" ça fait des choses quand même, il n'a pas les stratagèmes de repositionnement si une unité se retrouve dans la mierda parce que tu l'as placé bêtement (ou pas). Et demande plus de reflexion sur l'utilisation des 3 doctrines. C'est pour ça que j'ai le sentiment qu'il est plus dur à utiliser mais c'est peut être juste lié à mon expérience personnelle. 

 

il y a une heure, $word a dit :

En fait, ma liste est en deux parties: un quart de compagnie en tacticus appuyés par des gladiators, et à côté pleins de Phobos qui s'infiltrent ou FeP.

 

C'est l'autre paradoxe que je trouve à la vanguard : J'ai l'impression qu'elle est plus efficace avec moins d'unité phobos. Allez on a bien du stratagème "boosté" sur les phobos -le mouvement réactif à la charge, le redéploiement-. 

Mais les phobos ont pas une énorme portée, le -1 touche est assez situationnel avec des incursors qui tire à 24 qu'avec un ballistus qui tire à 48". Sans compter ceux qui ont déjà le discrétion, voir le lone operative. 

Et la dague caché pour mettre infiltrateur alors que les phobos l'ont déjà..

D'où le fait que ce détachement brille surtout quand tu le met en complémentaire d'unité qui n'ont rien à foutre en Vanguard : mon VDD parlait de l'escouade sur-burné de Black templar "discret". 

 

Perso je m'amuse plus avec ce détachement en diminuant le % d'unité Phobos : Hellblaster, Gladiator, Hellfire, Désolation profitent plus je trouve au détachement. Sachant que Shrike et les scouts sont déjà de bonne cible pour le stratagème de mouvement. 

 

Le strata pour pièger je l'ai utilisé qu'une fois. Après mes dernières parties c'était contre du World eater et de la garde impériale. Et autant dire que le garde impérial se prendre 2 blessures mortelles sur ces escouades il s'en fout totalement. 

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J'ai un avis un peu différent :

 

Peu importe les bonus et les combos que nous mettons en place, on ne sera jamais aussi résistant que des gardiens ou des spectres.

 

De la même manière, on ne sera jamais aussi létaux qu'un pack de Blood Angels, de Black Templars, de Plague Marines ... bref les unités qui combinent touche létale et touche soutenue avec relance ou critique sur 5+. Ou autres formes de violence.

 

Faire la course avec des chapitres "non codex" ou les autres factions me parait un peu perdu d'avance. Du coup, on ne fait pas de dégâts et on ne tank pas. Autant miser sur la mobilité. Point pour point on ne tue pas une cible. Mais ce qu'on peut faire c'est amener 1000 points d'armée à un endroit pour nettoyer 300 points adverse et repartir pour le faire ailleurs au prochain tour.

 

Mais après, oui on a pas besoin d'être en Vanguard pour le faire, oui on n'a pas besoin d'avoir Shrike pour le faire. Si je voulais optimiser à fond, je dirais qu'un détachement Gladius Blood Angel avec beaucoup de Phobos doit faire le café. Mais on perd en saveur, en replacement.

 

Résultat mon chapitre, c'est les Inceptors :D

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Il y a 7 heures, Tallarn's Men a dit :

bref les unités qui combinent touche létale et touche soutenue avec relance ou critique sur 5+

Un lieutenant + Oath of the moment + discipline du bolter; et tu as déjà ta relance en 5+ lethale hit.

Te reste plus qu'a trouver le sustained .. ah mais non, discipline te le donne déjà 😛

Modifié par Darwhine
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Il y a 21 heures, Darwhine a dit :

Un lieutenant + Oath of the moment + discipline du bolter; et tu as déjà ta relance en 5+ lethale hit.

Te reste plus qu'a trouver le sustained .. ah mais non, discipline te le donne déjà 😛

Excellente observation ! Maintenant il faut juste que ça soit dans le détachement Vanguard :) 

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Prends un bonus qui fiabilise les blessures et tu aura l'équivalent en stats (reroll des 1 à la blessure par exemple).

Tu peux chercher les twinlinked:

Cf agressors + biologis par exemple.

 

Ou jouer sur la reroll des touches hors Oath.

Exemple: des hellblasters avec un lieutenant dans l'aura d'un dread.

Ou même chose mais avec des assault intercessor à pieds dans l'aura d'un dread.

 

Tu prends un Librarian terminator dans une escouade de terminator d'assault full griffes éclairs ... sous oath of the moment, tu vas saturer comme un cochon.

 

 

Modifié par Darwhine
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Le 10/03/2024 à 10:44, Tallarn's Men a dit :

J'ai un avis un peu différent :

 

Peu importe les bonus et les combos que nous mettons en place, on ne sera jamais aussi résistant que des gardiens ou des spectres.

 

De la même manière, on ne sera jamais aussi létaux qu'un pack de Blood Angels, de Black Templars, de Plague Marines ... bref les unités qui combinent touche létale et touche soutenue avec relance ou critique sur 5+. Ou autres formes de violence.

 

Faire la course avec des chapitres "non codex" ou les autres factions me parait un peu perdu d'avance. Du coup, on ne fait pas de dégâts et on ne tank pas. Autant miser sur la mobilité. Point pour point on ne tue pas une cible. Mais ce qu'on peut faire c'est amener 1000 points d'armée à un endroit pour nettoyer 300 points adverse et repartir pour le faire ailleurs au prochain tour.

 

Mais après, oui on a pas besoin d'être en Vanguard pour le faire, oui on n'a pas besoin d'avoir Shrike pour le faire. Si je voulais optimiser à fond, je dirais qu'un détachement Gladius Blood Angel avec beaucoup de Phobos doit faire le café. Mais on perd en saveur, en replacement.

 

Résultat mon chapitre, c'est les Inceptors :D

 

Je suis d'accord sur le principe. L'idée n'est pas d'essayer de faire mieux parce que bon... Sinon c'est ce qui serait jouer en compétitif. 

 

L'idée c'est de faire un peu moins bien en létalité mais un peu mieux en positionnement pour être, au global, forcément moins bien que les meilleurs listes du moment mais suffisamment fort pour affronter d'autres listes non compétitives en jouant un chapitre de coeur. 

 

Ceci dit j'ai actuellement un problème avec la Garde impériale. Non seulement je ne trouve pas la létalité pour leur détruire leur 36 gros chars avant qu'ils me petent les miens. Je n'ai pas la létalité non plus pour détruire suffisamment de sentinelle et de pack de gardes avec leur repop avant qu'ils ne m'aient pris mes ressources. Mais en plus je n'ai pas la tankiness pour foncer tout droit sur les objos, donc je me retrouve très vite acculer sur les primaires. 

 

Et en plus de ça, ils ont tellement d'occupation de table, que chercher les tricks de mouvement est extremement compliqué. 

 

Je joue une liste à base de 5 Intercessors, 10 scouts, Shrike solo désormais, 5 jetpack, 1 Gladiator lancer, 1 Speeder Hailstrike, 1 Ballistus et 5 Hellblaster avec apothicaire. 

 

Comment tu gères devant un ennemis qui te prive de ton déplacement en inondant littéralement la table plus vite que ce qu'on peut le détruire ? 

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Le 09/03/2024 à 15:30, SexyTartiflette a dit :

Le Gladius a moins de bonus de tanking -le -1 touche à plus de 12" ça fait des choses quand même, il n'a pas les stratagèmes de repositionnement si une unité se retrouve dans la mierda parce que tu l'as placé bêtement (ou pas). Et demande plus de reflexion sur l'utilisation des 3 doctrines. C'est pour ça que j'ai le sentiment qu'il est plus dur à utiliser mais c'est peut être juste lié à mon expérience personnelle. 

 

C'est vrai que ces avantages sont indéniables mais d'un autre côté, si tu te fais closer, l'absence de désengagement + tir/charge fait que les erreurs de placement sont très punitifs en Vanguard j'ai l'impression. Entre Gladius et Vanguard, chaque détachement a quelque chose qui manque à l'autre.

 

 

Le 09/03/2024 à 15:30, SexyTartiflette a dit :

C'est l'autre paradoxe que je trouve à la vanguard : J'ai l'impression qu'elle est plus efficace avec moins d'unité phobos. Allez on a bien du stratagème "boosté" sur les phobos -le mouvement réactif à la charge, le redéploiement-. 

Mais les phobos ont pas une énorme portée, le -1 touche est assez situationnel avec des incursors qui tire à 24 qu'avec un ballistus qui tire à 48". Sans compter ceux qui ont déjà le discrétion, voir le lone operative. 

Et la dague caché pour mettre infiltrateur alors que les phobos l'ont déjà..

D'où le fait que ce détachement brille surtout quand tu le met en complémentaire d'unité qui n'ont rien à foutre en Vanguard : mon VDD parlait de l'escouade sur-burné de Black templar "discret". 

 

Oui, c'est aussi l'impression que ce détachement me fait à la lecture, et ça rejoint le commentaire de @Tirauflanc. Je trouve que ce détachement n'est pas très bien écrit malheureusement. Pour les autres détachements, on veut vraiment jouer les unités qui correspondent au thème mais en Vanguard, on est beaucoup plus attirés par des unités complétement différentes. Après, il a ses qualités et il permet des gameplays qui peuvent être très cool mais je trouve dommage de ne pas avoir un détachement qui fasse briller mes Phobos.

 

 

Le 10/03/2024 à 10:44, Tallarn's Men a dit :

Faire la course avec des chapitres "non codex" ou les autres factions me parait un peu perdu d'avance. Du coup, on ne fait pas de dégâts et on ne tank pas. Autant miser sur la mobilité. Point pour point on ne tue pas une cible. Mais ce qu'on peut faire c'est amener 1000 points d'armée à un endroit pour nettoyer 300 points adverse et repartir pour le faire ailleurs au prochain tour.

 

Du coup, j'imagine que tu joues plutôt 1-2 grosses unités impactantes plutôt que du MSU afin que le stratagème de redéploiement soit le plus impactant possible, c'est ça?

 

 

Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Ceci dit j'ai actuellement un problème avec la Garde impériale. Non seulement je ne trouve pas la létalité pour leur détruire leur 36 gros chars avant qu'ils me petent les miens. Je n'ai pas la létalité non plus pour détruire suffisamment de sentinelle et de pack de gardes avec leur repop avant qu'ils ne m'aient pris mes ressources. Mais en plus je n'ai pas la tankiness pour foncer tout droit sur les objos, donc je me retrouve très vite acculer sur les primaires. 

 

Je n'ai pas joué contre la Garde Impériale depuis au moins dix ans parce que le joueur Garde de notre cercle de jeu, c'est moi :) Mais je ne l'ai pas encore jouée en V10, je ne joue que Astartes pour l'instant. Pour les chars, je ne sais pas mais il y a une unité réputée incroyablement molle que je joue à chaque partie, et je pense que ça peut être pas mal contre la Garde: 5 reivers avec lieutenant Phobos en Fep. Grâce au mouvement après tir du lieutenant qui n'interdit pas la charge, tu peux arriver des réserves, tirer, bouger puis charger assurément. Les Reivers font pas très mal mais contre du Garde c'est suffisant, et même si tu ne laves pas 10 gardes, la règle des reivers peut être intéressante. Si besoin, tu as aussi la précision de série qui te permet de tuer un perso en une phase de CàC statistiquement. Pratique pour assassinat par exemple.

 

C'est pas l'unité du siècle mais elle ne coûte pas cher et peut être tricky. Je pense que c'est le genre d'unité qui peut vraiment embêter un joueur Garde. Après, je ne maîtrise pas la Garde en V10 et je ne suis pas un joueur compétitif, c'est peut-être complétement nul hein. Mais perso cette unité m'a toujours apporté beaucoup pour laver des gardiens de but ou scorer du secondaire.

 

 

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Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Comment tu gères devant un ennemis qui te prive de ton déplacement en inondant littéralement la table plus vite que ce qu'on peut le détruire ? 

Tu te déplaces pas à découvert pour commencer:

Rhino/impuldor/razorback voir stormraven ou drop pod obligatoire.

Rien qu'une escouade d'infernus en drop pod lanceur deathwing, ça doit laissé un garde en vie.

Une escouade dévastator en drop pod et multifuseurs ça doit pouvoir sortir un basilisk ou pas loin et ça amoche sérieusement un leman russ.

Des canon laser en débarquement d'un Razorback, sous serment de l'instant te sortent presque un leman russ.

 

Tu vas chercher le corps corps dès que c'est possible.

Si tu arrives au pied d'un tank, une grenade peu faire la différence.

 

Les lone operative pour tenir les point chez toi et dans le no man's land et l'obligé à s'exposer.

 

Tu peux aussi jouer avec le tir indirect sur les piétons: une escouade désolator ça sort entre 6 et 7 gardes en tirs indirect.

Un wirlwind ça en sort 5 ou 2 bullgryn, mais ça leur fait faire un test d'ébranlement derrière.

 

Tu peux aussi prendre une escouade d'Eliminator pour sniper les perso.

 

Le Sm a des outils, tu ne dois pas utiliser les bon.

 

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Il y a 15 heures, $word a dit :

Grâce au mouvement après tir du lieutenant qui n'interdit pas la charge,

Oh ? Clairement c'est pas la future unité méta hein mais j'irais vérifier ça. C'est bien fun comme petit trick de jeu !

 

Il y a 17 heures, SexyTartiflette a dit :

Comment tu gères devant un ennemis qui te prive de ton déplacement en inondant littéralement la table plus vite que ce qu'on peut le détruire ? 

C'est à cause de la garde que je joue toujours 5 infiltrators avec archiviste phobos. C'est le coût de la tranquilité. Pas de FeP, pas de tirs sans ligne de vue. Le contre évident c'est "l'arrivée précipitée" mais le reste du déploiement empêche ça en général. Avec ça tu as une bulle de 24ps où tu es tranquille.

 

Pour l'infanterie, en détachement Vanguard j'ai trouvé ma solution : les desolators. Avec le stratagème on se retrouve avec une unité qui peut retirer de manière efficace des cibles à l'autre bout de la table sans s'exposer. Et en version antichar pour pouvoir les embarquer dans un Impulsor et servir de plateforme de tir. L'impulsor a aussi une fonction de protection si l'adversaire possède du tir sans ligne de vue (attention l'unité n'est pas ciblable par un stratagème une fois embarquée). -> contre de la garde où tu es quasi sur d'avoir du tirs sans ligne de vue, il vaut mieux une autre solution.

 

La petite unité de 3 eradicators en réserve. Classique, efficace, autonome.

 

Autre choix intéressant que je n'ai pas encore testé, l'exo harnais invictor. Un très bon tank shock, la force 14, une synergie avec les unités Phobos. Ca s'occupe très bien des sentinelles et ça amoche les gros chars. Et il  possède de la saturation anti infanterie.

 

Au final, l'unité la plus problématique c'est les Bullgryns je trouve. C'est le même principe que les spectres/wardens/C'Tans etc ...

Modifié par Tallarn's Men
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J'avais pas vu ce tricks non plus ... Après ça laisse plus penser a un trou dans la raquette de règle qu'une volontée d'introduire une mécanique, mais c'est là !

 

Et honnêtement ...

 

J'ai fait des stats a la louche, pour une escouade de 5 reivers et le lieutenant phobos, qui arriveraient à fep, tir et charge une unitée.

Ça tue 11 garde impériaux like, sans buff.

Ça tue entre 2 et 3 sm like sans buff.

Ça tue entre 3 et 4 sm like avec " honorez le chapitre ".

 

Donc encore un peu plus si ça cible est sous serment, mais pas sûr qu'on aille poser notre serment sur une cible de ça.

 

Honnêtement c'est pas pire pour aller pratiquer une activité fluff : chasser les troupes d'arrière-garde qui tiennent un objo derrière un mur ! Faut pas que ce soit trop gros, mais ils peuvent aller tuer les fameux 10 cultistes, 10 gardien eldar, cabalites, gretchins, les 4 agents inquisitoriaux ...

Y a même un monde où on les envoi en suicide pour tuer un personnage important au seins de son unitée pour couper un effet trop gênant ( genre un spirite eldar ). Franchement ça se teste !

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il y a une heure, clemaal a dit :

J'avais pas vu ce tricks non plus ... Après ça laisse plus penser a un trou dans la raquette de règle qu'une volontée d'introduire une mécanique, mais c'est là !

 

C'est difficile à dire, il me semble que l'AdMech aussi a une optimisation permettant de bouger après le tir sans interdire la charge. Je ne sais pas si c'est un trou dans la raquette ou s'ils laissent volontairement cette option lorsque ce n'est utilisable que pour des unités peu létales au CàC.

 

Les stats que tu donnes montrent bien que cette unité peut faire le taf du moment qu'on ne lui en demande pas trop et contre les cibles que tu mentionnes, ça peut vraiment aider à sortir une unité sinon compliquée à aller chercher. Mais effectivement, le boost n'est pas forcément rentable, sauf si ça permet de scorer un Assassinat/Reprendre le bastion/Supériorité écrasante par exemple.

 

Par contre, si j'étais un joueur Blood Angels, je ne sortirais jamais sans: avec le bonus passif de +2F et +1A en charge, ça fiabilise vraiment la chasse aux gardiens de but/petits perso sans avoir besoin d'investir des PC ou le serment de l'instant.

 

 

Il y a 7 heures, Tallarn's Men a dit :

Pour l'infanterie, en détachement Vanguard j'ai trouvé ma solution : les desolators. Avec le stratagème on se retrouve avec une unité qui peut retirer de manière efficace des cibles à l'autre bout de la table sans s'exposer. Et en version antichar pour pouvoir les embarquer dans un Impulsor et servir de plateforme de tir. L'impulsor a aussi une fonction de protection si l'adversaire possède du tir sans ligne de vue (attention l'unité n'est pas ciblable par un stratagème une fois embarquée). -> contre de la garde où tu es quasi sur d'avoir du tirs sans ligne de vue, il vaut mieux une autre solution.

 

L'impulsor me semble effectivement très fort contre les listes de tir pour les desolators ou les hellblasters. Et même contre d'autres match ups, il ne sera jamais inutile, pour aller engluer, move block ou simplement donner de l'allonge à une unité qui doit prendre un objo. Mon seul problème est visuel/fluff: je n'arrive pas à comprendre que des forces d'élite comme les Astartes utilisent un transport découvert qui fait plus penser à un gros pick up technologique qu'à un transport de troupes blindé.

 

Tu l'équipes comment? Avec l'invu pour renforcer le tanking ou tu lui mets une arme de tir?

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Tu peux faire la même avec des incursors sur un tank en sortie de véhicule: Tu débarques tu tire et place ta mine a 2D3 BM, puis tu utilises le mouvement de D6 ps pour rembarquer.

Tu peux même utiliser le stratagème grenade, puis la mine, puis le tir en occulus.

Si ca ne détruit pas le tank, tout ce qui tirera dessus aura +1 pour toucher.

 

Comme ils sont éclaireur s 6ps, le transport pourra même faire un pré-move de 6, soit une portée de  6+12 (mouvement de l'impulsor) + D6 ps d'advance (véhicule d'assaut) + 3 ps de débarquement +3 ps de portée de la mine, soit un total de 27 ps de menace en moyenne.

Pour faire 7BM -la encore: moyenne- sur un véhicule.

 

Si tu as le dispositif de communication orbital tu pourras même regagner le PC sur du 5+.

Cerise sur le gateau?

Tu débarques, tu tires, tu rembarques, tu peux a nouveau tirer avec les carabines depuis le pont de tir en activant l'impulsor.

Rien que le double tir des carabines te sort une escouade de 10 gardes, comme ça non seulement tu abime sérieusement un tank mais en plus tu dégages une escouade à proximité.

Mais avec les touches fatal du lieutenant tu peux même gratter quelques pv au véhicule lors de la première salve.

Modifié par Darwhine
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Le 11/03/2024 à 21:56, $word a dit :

 

Je n'ai pas joué contre la Garde Impériale depuis au moins dix ans parce que le joueur Garde de notre cercle de jeu, c'est moi :) Mais je ne l'ai pas encore jouée en V10, je ne joue que Astartes pour l'instant. Pour les chars, je ne sais pas mais il y a une unité réputée incroyablement molle que je joue à chaque partie, et je pense que ça peut être pas mal contre la Garde: 5 reivers avec lieutenant Phobos en Fep. Grâce au mouvement après tir du lieutenant qui n'interdit pas la charge, tu peux arriver des réserves, tirer, bouger puis charger assurément. Les Reivers font pas très mal mais contre du Garde c'est suffisant, et même si tu ne laves pas 10 gardes, la règle des reivers peut être intéressante. Si besoin, tu as aussi la précision de série qui te permet de tuer un perso en une phase de CàC statistiquement. Pratique pour assassinat par exemple.

 

Le Reiver semble en effet marrant. Principalement pour proc le test de commandement en phase de combat, avant la curée. Ce qui empeche le joueur garde d'utiliser son stratagème de repop en cas d'échec. 

 

Mais le soucis que j'ai avec cette solution : ça n'a l'air bon que contre un garde impérial ^^. Contre du WE, du SM, Death guard, nécrons l'unité n'est pas fofolle. 

Je ne suis pas dingue d'adapter mes listes à l'armée de mon adversaire - et de toute facçon très souvent on décide des match up au dernier moment. 

 

Le 12/03/2024 à 09:55, Tallarn's Men a dit :

C'est à cause de la garde que je joue toujours 5 infiltrators avec archiviste phobos. C'est le coût de la tranquilité. Pas de FeP, pas de tirs sans ligne de vue. Le contre évident c'est "l'arrivée précipitée" mais le reste du déploiement empêche ça en général. Avec ça tu as une bulle de 24ps où tu es tranquille.

 

Je t'avoue que le garde ne m'a jamais dérangé par ces FeP, et pas trop par des tirs indirects - on a la courtoise entre nous de rester gentlemen et d'éviter les doublettes^^. Et le basilique qui tire à -1 avec le détachement malgré le heavy sur des Hellblaster avec un apothicaire m'a pas super dérangé. 

 

Je retiens par contre la solution des Desolations squads en Impulsor. Qui m'a l'air mordante quelque soit l'armée en face. Et en plus ça va bien avec mon thème Dawn of war. 

 

Il y a 23 heures, $word a dit :

L'impulsor me semble effectivement très fort contre les listes de tir pour les desolators ou les hellblasters. Et même contre d'autres match ups, il ne sera jamais inutile, pour aller engluer, move block ou simplement donner de l'allonge à une unité qui doit prendre un objo. Mon seul problème est visuel/fluff: je n'arrive pas à comprendre que des forces d'élite comme les Astartes utilisent un transport découvert qui fait plus penser à un gros pick up technologique qu'à un transport de troupes blindé

 

Tu as moult STL pour fermer l'impulsor. 

 

Le combo Repulosr/Terminator il est bon ou très mou actuellement ? Et sur des Termi classique on est d'accord qu'on part plus sur un Archiviste ou capitaine que chapelain ?

 

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Il y a 21 heures, Darwhine a dit :

Tu peux faire la même avec des incursors sur un tank en sortie de véhicule: Tu débarques tu tire et place ta mine a 2D3 BM, puis tu utilises le mouvement de D6 ps pour rembarquer.

Tu peux même utiliser le stratagème grenade, puis la mine, puis le tir en occulus.

Si ca ne détruit pas le tank, tout ce qui tirera dessus aura +1 pour toucher.

 

Comme ils sont éclaireur s 6ps, le transport pourra même faire un pré-move de 6, soit une portée de  6+12 (mouvement de l'impulsor) + D6 ps d'advance (véhicule d'assaut) + 3 ps de débarquement +3 ps de portée de la mine, soit un total de 27 ps de menace en moyenne.

Pour faire 7BM -la encore: moyenne- sur un véhicule.

 

Si tu as le dispositif de communication orbital tu pourras même regagner le PC sur du 5+.

Cerise sur le gateau?

Tu débarques, tu tires, tu rembarques, tu peux a nouveau tirer avec les carabines depuis le pont de tir en activant l'impulsor.

Rien que le double tir des carabines te sort une escouade de 10 gardes, comme ça non seulement tu abime sérieusement un tank mais en plus tu dégages une escouade à proximité.

Mais avec les touches fatal du lieutenant tu peux même gratter quelques pv au véhicule lors de la première salve.

 

Intéressant !

 

Question, sauf erreur, ça doit être possible de faire la même chose avec des Eliminators et la règle de redéploiement de leur Sergent... En restant à côté de l'Impulsor et en remontant dedans ça double le nombre de tirs des fusils de Sniper D3, on perd la blessure dévastatrice en revanche.

 

 

 

 

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Mmh pas d'accord sur le côté très niche du reivers + lieutenant.

Oui, a part leur attribuer de trop grosses ressources ( honorez le chapitre, serment de l'instant, etc. ), ça ne va pas aller chercher du marines like.

Mais y a quand même pas mal de matchup sur lesquels ils auront leur utiliter : le Tau et ses unitées fragile de tenue d'objo arrière, les cultistes du chaos, les gardien like eldar, les scouts Space marines, les neohpite culte genestealer, les skitarii de l'admech, des novices soeur de bataille,  etc. La liste n'est pas si mince.

Je trouve qu'il y a un point noir avec cette unitée : elle coûte un certain nombre de point pour un job que basiquement,  des interceptors pourraient remplir ... Avec une puissance de feu certaine.

Après ils ont des avantages : tu sera au close, donc un poil plus au chaud qu'autre tir. Et tu fout un malus pour le test d'oc si tu n'as pas éradiqué ta cible.

Mais on est d'accord, la concurrence est rude.

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il y a 12 minutes, clemaal a dit :

Après ils ont des avantages : tu sera au close, donc un poil plus au chaud qu'autre tir

Cette phrase, depuis la v8, c'est assez gonflé de l'écrire.

Le cac dont on sort sans effort ni contre partie, qui fait que toute unité de cac se retrouve automatiquement désintégrée après sa charge (réussite ou pas d'ailleurs)...

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Oui plutôt d'accord. Alors non seulement on a une quantité de strata désenga+charge assez haute - je ne me remet pas du fait que les nains en ait un... Les eldars oui, tous les jours. Mais les nains ??- 

 

Et puis si le but c'est justement de cibler l'unité à la con qui n'est là que pour screnner/prendre les objectifs : c'est pas comme si elle allait perdre quoique ce soit à ne pas pouvoir tirer après désengagement. En fait pour ce job je préfère les Jetpack qui vont plus vite et peuvent menacer des cibles plus tanky avec grenade + marteau de fureur. Les Reavers n'ont, a priori, d'intêret qu'avec leurs effets de commandement pour empecher le garde/tyranide/CGS d'utiliser son stratagème pour revenir. 

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il y a 47 minutes, Loholt a dit :

Question, sauf erreur, ça doit être possible de faire la même chose avec des Eliminators et la règle de redéploiement de leur Sergent... En restant à côté de l'Impulsor et en remontant dedans ça double le nombre de tirs des fusils de Sniper D3, on perd la blessure dévastatrice en revanche.

Oui complètement, deux unités d'eliminators ça fait 12 tirs de sniper après un mouvement de 12+d6 ;)

 

il y a 33 minutes, Timil a dit :

Le cac dont on sort sans effort ni contre partie

Si tu prévois une bonne consolidation, tu peux forcer le désengagement d'urgence en lockant un survivant. C'est déjà ça.

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