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Warhammer Forum

Empire T'au [V10]


Nethana

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Salutations aux amis du bien suprême.

Pratiquement toutes les factions ont leur sujet tactica V10 mais pas encore la notre, alors pourquoi ne pas le lancer ? :)

 

Avant toute chose sachez que je n'ai pas encore la moindre expérience pratique pour le moment (comme beaucoup d'entre nous), et que le theorycrafting ne fait pas tout. Je vais essayer de faire une revue du codex, et cette fois, sans sel de guérande :)

 

Règle générique :

 

Pour le bien suprême : Nos unités travaillent désormais en paires. Une unité est dite Observer et permet de booster  une unité est dite Guided en phase de tir. Les deux unités doivent être en ligne de vue d'une même cible, et si l'unité Guided tire sur l'unité ciblée, elle gagne +1 à la CT de ses armes. Si une arme vise une autre cible, elle subit -1 en CT. Par ailleurs, si l'unité Observer dispose du mot clé Markerlight, l'unité Spotted (cible) ne peut pas bénéficier du couvert contre les attaques de l'unité Guided. C'est une très bonne règle qui dope bien les chances de toucher de nos unités. Et comme c'est un bonus à la capacité de tir, et pas au jet pour toucher, c'est cumulable à un gain de jet pour toucher, et ça ne peut pas être réduit de plus de 1 par un malus de jet pour toucher.

 

Détachements :

 

Détachement Kauyon : C'est le seul détachement actuelle accessible. La seule restriction est que l'on peut avoir soit Farsight, soit des Éthérés dans le détachement mais pas les deux ensembles (très fluff). L'effet du détachement : à partir du tour 3 nos unités gagnent "Sustained hit 1" soit l'équivalent d'un +1 pour toucher non réductible, valable aussi avec le stratagème Overwatch. C'était un très bon bonus en V9, ça reste un très bon bonus maintenant. Si l'unité est Guided, donc qu'elle a un +1 de CT de la règle d'armée, elle gagne "Sustained hit 2" soit un +2 pour toucher non réductible. Et donc +3 en réalité. Détail du calcul en spoiler.

 

Révélation

Une touche supplémentaire sur du 6+ pour toucher revient à donner l'espérance suivante à un jet pour toucher de 4+ : 1/3 * 1 touche, + 1/6*2 touches, soit 2/3 touches, soit un 3+, équivalent d'un +1 pour toucher. Avec deux touches supplémentaires cela devient 1/3*1 touche + 1/6*3 touches, soit 5/6 touches, soit un 2+, équivalent à un bonus de +2 pour toucher. Et ce bonus se cumule avec tout bonus pour toucher ou à la CT et permet d'obtenir une espérance supérieure à une touche par jet de dé.

 

Stratagèmes du détachement :

 

Injecteur de stimulant : Pour 1 PC gagne un FNP6+ sur une unité d'exo armure. Simple, pas cher, efficace.

Engagement coordonné : Pour 1 PC permet à l'unité Observer de bénéficier du bonus de l'unité Guided elle aussi, donc un +1 en CT et ignore le couvert si il y a du désignateur laser. Pas cher, sympa.

Frapper et disparaître : Pour 2 PC une unité d'exo armure peut tirer puis se déplacer normalement. Très fort pour éviter la riposte adverse, avec une bonne valeur de mouvement.

Embuscade à bout portant: Pour 1 PC, une unité gagne une PA améliorée de 1 sur ses tirs sur une unité à moins de 9ps d'elle. Utilisable uniquement à partir du tour 3. La PA est devenue rare avec ce codex V10. En T'au la faible PA a toujours été un problème, qui avait disparu en V9. Ce stratagème va bien aider à compenser, le seul problème étant que ce sera juste en milieu/fin de partie.

Grenades à photon : Pour 1 PC, une unité à grenade force une unité qui la charge à tester son moral et lui inflige -2 au jet de charge. Très bon stratagème de grenades, le malus est bon, faire tester le moral sera bien utile.

Embarquement en combat : Pour 1 PC, une unité sélectionnée comme cible d'une charge peut embarquer dans son transport avant la charge. Le troll ultime. Très bon stratagème.

 

Améliorations de l'index :

 

Parangon du Kauyon (+15 pts) : si le personnage dirige une unité, celle-ci bénéficie de l'effet du Kauyon à partir du tour 2. Ne peut pas être donné à un mentor Kroot. Compte tenu qu'au tour 1 on ne fait souvent rien, c'est un bien bon bonus pour booster une unité. Paradoxalement c'est le bonus le moins cher du lot.

Précision du chasseur patient (+20 pts) : le porteur gagne 1 à ses jets pour toucher, et 1 à ses jets pour blesser à partir du tour 3. Le bonus pour toucher permet d'avoir à nouveau un commandeur en CT2+, le bonus pour blesser arrive assez tard mais sera vraiment très utile avec les armes des exo armures qui ne dépassent pas une force de 9.

Puce engrammatique de Puretide (+25 pts) : Une fois par tour, peut utiliser un stratagème sur l'unité du porteur même si ce stratagème a déjà été utilisé. Nous avons plusieurs stratagèmes sympa dans le détachement Kauyon à pas cher. Les CP sont peu nombreux en V10, donc ça demandera une bonne gestion de ressource, mais pouvoir claquer une seconde fois Frapper et disparaître ou Embarquement de combat, ça semble finalement assez fort.

La dévastation par l'unité (+20 pts) : chaque fois fois que l'unité du porteur est Observer, l'unité Guided bénéficie de Lethal Hit sur l'unité Spotted. C'est un bon bonus qui peut se mettre sur un éthéré ou un sabre de feu, mais de préférence pas sur un commandeur car on souhaitera plutôt que les crisis soient Guided plutôt que Observer.

 

Unités de l'index :

 

Abordons la revue des unités en commençant par les personnages.

 

Shadowsun :  Shas'O Shaserra en personne est la première entrée du codex. Avec un profil équivalent à celui de la V9, elle sera notre seul personnage Lone Operative, et son profil est plutôt OK. Sur le plan offensif, elle dispose de deux fuseurs F10, et de quelques armes légères. Ce n'est pas folichon, mais pas nul non plus, en revanche elle apporte cette capacité rare en V10 à avoir une aura de relance des 1 aux jets pour toucher. La règle Hazardous fait désormais très mal à nos exo armure, leur retirant 3PV cash pour chaque 1 au jet de touche, alors cette capacité à donner une relance à plusieurs unités devient indispensable.Cerise sur le gâteau, elle permet sur 5+ de regagner un PC lorsqu'une unité à 6 ps utilise Cerise sur le gâteau elle n'est pas très chère, à seulement 140 pts.

 

Farsight : En second personnage de l'index nous retrouvons O'Shovah, le frère ennemi de Shadowsun. Farsight est un choix solide pour mener une unité d'exo armure. Là encore il n'est pas très cher, et offre un généreux bonus de +1 pour blesser à portée courte. Point non négligeable, son profil de corps à corps est suffisamment menaçant pour que des unités non spécialisées au corps à corps ne prennent pas le risque de le charger.

 

Commandeurs en exo armure Crisis, Enforcer, Coldstar : Le profil de ces trois commandeurs est assez proche. 10 de mouvement, endurance 5, 5PV, 3+ de sauvegarde, 7+ de commandement, avec les quelques exceptions suivantes :

 

  • L'armure Enforcer perd 2 de mouvement pour gagner 1 d'armure, et 1PV
  • La Coldstar gagne 2 de mouvement, et 1PV.
  • Toutes ces armures ont les mêmes options d'armes, sauf la Coldstar qui a par défaut son canon surcadencé.

 

Chaque commandeur peut équiper un total de 4 armes. En se séparant d'une arme, le commandeur peut équiper une des options suivantes, options disponibles aussi chez les Crisis et Broadsides :

  • Système de support d'exo armure : peut se désengager et tirer. Seules les figurines avec cet équipement peuvent tirer dans ce cas. (important si il dirige une unité)
  • Générateur de bouclier : invulnérable 4+.
  • Système de support d'arme : le porteur peut ignorer les malus au jet pour toucher ou de CT.

 

Les boosts d'unités varient d'un commandeur à l'autre :

  • Coldstar : l'unité de Crisis rejointe passe à mouvement 12 et ses armes deviennent Assaut
  • Commandeur en armure Crisis : donne une reroll des 1 pour toucher.
  • Enforcer : réduit la PA de 1 des attaques ciblant l'unité rejointe.

 

Les commandeurs aux prix de 110, 125 et 135 pts respectivement pour un Crisis, Coldstar, Enforcer, apportent un peu de puissance de feu à nos unités d'exo armures avec leurs 4 armes et leur CT3+ de série. Cependant, c'est avant tout pour les améliorations, ou les bonus conférés qu'ils seront utiles, car pour la moitié du prix d'une escouade de Crisis au minimum, et seulement +1 de CT, ils ne valent plus le coût d'être pris juste pour leurs tirs, à mon sens. Les trois options semblent très viables :

 

  • Coldstar pour bouger de 18 ps et tirer avec des Crisis, puis utiliser Frapper et disparaître pour se replier de 12 ps.
  • Crisis pour donner une relance des 1 obligatoires sur une unité de Crisis avec cyclo éclateurs à ion.
  • Enforcer pour faire un pack de prise d'objectif. Avec les drones de défense gratuits, 3 crisis et un enforcer montent  à 24 PV entre save 2+ et 3+, avec -1 à la PA adverse.

 

Sabre de feu : Le sabre de feu est notre petit QG d'infanterie T'au, et il revient aux sources. Il offre à une unité de guerriers de feu ou de breachers +1 tir sur leurs armes, pour la moitié du prix de l'unité. Il apporte également deux drones avec lui donc, le mot clé Markerlight si on le souhaite, et deux tirs d'arme légère pouvant monter à PA-3. C'est un bon chef d'unité qui va vraiment très bien synergiser avec notre infanterie pour appliquer une attaque au bon endroit.

 

Mentor Kroot : Le mentor accompagnera très bien les kroots dans cette version. Il fournit un Feel no Pain à 6+ à une unité de kroot, qui passe à 4+ si elle détruit une unité en mêlée. C'est un bon personnage, en revanche les kroots ont pris très cher au changement de version. Lui pourrait être jouable, ses copains j'en doute :(

 

Éthéré : Dernier personnage d'infanterie non nommé, l'éthéré est un booster de résistance et de moral, par opposition au sabre de feu qui booste la létalité. Il offre un Feel no Pain 5+ à une unité de gueriers de feu ou breachers, ce qui est très correct, pour la moitié du prix de l'unité, apporte deux drones de plus ce qui permet d'avoir le mot clé Markerlight. Enfin, il offre en phase de commandement un CP sur 4+. Tous bonus cumulés, il sera bien utile dans nos listes. Le Feel no Pain 5+ est un bon bonus, à relativiser car deux unités seront plus solides qu'une unité rejointe par un éthéré. Mais à ce Feel no Pain on ajoute un bonus de CP. Et un deux drones supplémentaires.

 

Aun'Va :  Aun'va l'éthéré suprême est assez étrange dans cette version. Il ne peut rejoindre aucune unité, est Lone Operative, et offre un bonus de +1 au moral des unités à 6 ps. Compte tenu de son prix assez faible, j'aurai tendance à dire qu'il pourrait peut-être être utile pour aider à tenir les objectifs ? Bien que faible sur le papier, le personnage est aussi difficile à tuer, infligeant un -1 pour le toucher et le blesser, il est en plus capable de bénéficier durant une phase entière d'une invulnérable à 2+, une fois par bataille. 

 

Aun'Shi : Cet éthéré hérité de la V3 est notre seconde option de corps à corps de l'index. Il ne brille pas énormément mais pourra décourager les unités légères de venir s'y frotter (comme par exemple 2-3 intercessors isolés). Son bonus d'unité est de donner +1 à la valeur d'objectif de son unité, ce qui est assez sympa mais... Comme pour l'éthéré normal, préfère-t-on payer 160 pts pour avoir 10 guerriers de feu qui comptent pour 30 figurines sur un objectif, et un éthéré dedans qui compte pour 1, ou pour 200 pts, avoir 20 guerriers de feu qui comptent pour 40 figurines sur un objectif, auront le double de PV et de puissance de feu ? A mon sens, comme l'éthéré de base, Aun'Shi ne sera pas top.

 

Darkstrider : Notre seul leader capable de rejoindre les cibleurs. Pour la bagatelle de 75 pts, Darkstrider offrira à vos cibleurs un intéressant bonus de +1 pour blesser, et repoussera les arrivées de réserves à 12 ps. Ce qui signifie qu'avec un drone inhibiteur de gravité, les cibleurs ne peuvent plus être chargés en arrivée de réserve (sauf énorme bonus de +3 à la charge). Il est malgré tout cher pour le bonus qu'il apporte. Est-ce qu'un bonus de +1 pour blesser sera utile sur les 3 fusils rails d'une unité de cibleurs ? Pour 75 pts je pense que je ferai l'impasse, ce n'est plus la V8 où un Darkstrider à 50 pts pouvait donner +1 pour blesser à deux unités de 5 cibleurs avec chacune 3 armes lourdes.

 

Longstrike : Pour conclure, notre personnage Hammerhead, Longstrike. Pour le coût d'un Hammerhead + 25 pts, le personnage nous apporte +1 en CT sur l'armement principal du char, et la possibilité de donner Lethal Hits à un hammerhead allié à 12 ps. Je ne suis pas certains qu'il vaille le coût, c'est assez peu inspiré comme bonus, et entre Pour le Bien Suprême, et le bonus commun à tous les Hammerhead de +1 à la touche sur véhicules et monstres, nos Hammerhead normaux toucheront souvent de base à 2+. D'un autre côté 25 pts ce n'est pas très cher. Et l'existence du personnage permet de jouer une liste à 4 Hammerheads.

 

Après Longstrike, c'est la fin pour les unités personnage, continuons avec l'infanterie T'au et auxiliaire :

 

Strike Team (guerriers de feu) : Les guerriers de feu sont une des unités iconiques du codex. Leur armement (2 tirs F5 à 20 ps, ou 1 tir F5 à 30 ps tir rapide) est fait pour faire du petit bois avec l'infanterie légère à bonne distance. A 100 pts l'escouade de 10, ils sont assez chers. Cependant il ne faut pas oublier qu'ils sont quasiment assurés de bénéficier d'une CT de 3+ désormais, et que les drones (gratuits) sont très bons. Le drone gardien leur apporte un -1 pour les blesser qui les rend étonnament solides ! Enfin, cerise sur le gâteau, nos fantassins favoris peuvent utiliser le stratagème Overwatch et toucher à 4+ lorsqu'ils tiennent un objectif. Tout cela cumulé avec les bonus d'un sabre de feu les rend tout à fait viables.

 

Breacher team Les breachers sont la version à courte portée des strike, et on peut dire qu'ils surclassent bien ces derniers en puissance de feu. Pour 115 pts, l'unité dispose d'une arme à portée 10 PS, Assaut 2, 6/-1/1, avec une CT3+ native. Et donc 2+ avec Pour le Bien Suprême. La puissance de feu de cette unité est assez incroyable pour une petite troupe, surtout une fois améliorée avec un sabre de feu, encore plus à partir du T2/3 avec le détachement Kauyon. Les synergies sont très nombreuses, et comme si ça ne suffisait pas, l'unité relance ses jets pour blesser contre les cibles à portée d'un objectif. Ils sont juste excellents.

 

Cibleurs :  Les cibleurs sont l'infanterie légère d'élite de l'Empire T'au, disposant d'armes lourdes contrairement aux autres fantassins. Dans cette version ils regagnent une sauvegarde à 4+, mais perdent l'usage de leurs nombreux drones, ne pouvant en conserver qu'un seul. Pour 120 pts, soit le prix d'une unité de breacher, ceux-ci remplissent plusieurs rôles: double désignation de cible avec Pour le Bien Suprême, élimination de véhicules avec fusils à ion et fusils rails, prise de table rapide grâce à l'infiltration ou au mouvement scout. Tel quel, j'ai beaucoup de mal à dire si ils seront efficaces dans leur rôle : leurs cibles de prédilection, les gros véhicules, ont gagné en PV et en endurance, et leur armement lourd inflige maintenant un malus lorsque l'unité se déplace. Mais la seule possibilité de servir d'Observer pour deux unités Guided devrait en théorie les rendre viables.

 

Vespids : Les Vespids sont des auxiliaires faisant office d'infanterie légère tueuse d'infanterie lourde. Avec leur mouvement de 12ps, la possibilité de faire des frappes en profondeur, et de se redéployer en réserve, ils sont efficaces pour prendre la table, réaliser des objectifs, en revanche le tir n'est pas leur fort. Ils ne bénéficient pas de Pour le Bien Suprême, et donc bien que leurs arme aient de bonnes caractéristiques, celles-ci peineront à infliger des bons dommages. A mon sens, comme depuis la V8 ils serviront surtout de prise d'objectif peu chère et rapide.

 

Carnivores Kroot : Les kroots sont les auxiliaires en théorie de corps à corps de l'index. Unité légère sans armure, ils bénéficient d'un mouvement d'avant garde, et d'un -1 pour être touché au tir. En théorie, cette unité devrait servir d'écran pour nos autres unités, et de teneur d'objectif. Cependant, la valeur de contrôle d'objectif des kroots dans cet index est de 1 ! Ils ne sont donc pas de vraies "battleline" d'autres armées, et auront du mal à tenir les objectifs. Ils ne rivalisent pas non plus en terme de létalité, ni de solidité. A mon sens ils sont désormais surclassés à tout point de vue par nos autres fantassins.

 

Chiens Kroot : Les chiens kroots ont tenu toute la V8/9 le rôle de petits preneurs d'objectifs dans notre moitié de table. Ils coutent désormais un peu plus cher, et avec leur commandement de 8+ sont à fort risque d'être dans l'incapacité de capturer un objectif face à une règle de moral adverse (type l'ombre dans le warp tyranide). En tant qu'unité de corps à corps, ils apportent 36 attaques à 3+ pour toucher, F3 sans PA, D1 à +1 pour blesser si une unité de carnivores kroots l'accompagne, le tout pour 90 pts. Là ils peuvent peut-être avoir un rôle de chasseur d'infanterie légère, comme les gants tyranides. Mais a-t-on vraiment besoin d'eux quand on peut avoir des guerriers de feu, des cibleurs, et des breachers ? Rien n'est moins sûr.

Krootox : L'unité de corps à corps lourde de l'index, et qui apporte un petit soutien de tir aux kroots. Le krootox pour 35 pts par tête, prenable en unités de 3 apporte l'équivalent d'un autocanon du pauvre (36 ps de portée, pas de PA), ainsi que 4 attaques de mêlée anti infanterie lourde. C'est assez cher payé. Ils combotent avec les carnivores kroots, qui leurs donnent un +1 pour toucher quand ils sont à 6 ps d'eux. J'aime les Kroots, mais je ne pense pas que les Krootox soient très représentés, sauf pour créer la surprise, ou une petite blague. Du fait de leur absence d'armure, même une unité de corps à corps faiblarde leur causera du tort, alors ne parlons pas de l'infanterie lourde que les Krootox sont taillés pour affronter en théorie.

 

Kroot Farstalker : La version d'élite des carnivores Kroots, ceux-ci payent un premium de 30 pts, pas loin de 50% d'une unité de carnivores kroots, pour gagner l'infiltration, 2 chiens kroots en accompagnant, une arme spéciale anti véhicule (ce n'est pas le rôle des kroots) et la possibilité de gagner Lethal Hit et Precision sur une cible désignée avant la bataille. Les Farstalker comme les Kroots de base n'ayant que des armes F4 sans PA, le trait précision sera inutile la majorité du temps, et les autres règles bien qu'utiles ne remplaceront pas le fait de pouvoir prendre 3 unités de kroots contre 2 de Farstalker.

 

Maintenant que l'infanterie et les auxiliaires sont faits, passons aux exo armures, en allant du plus petit au plus grand ❤️

 

XV25 Stealth : Pour la première fois depuis longtemps, l'envie me vient de rejouer des Stealth. Dans cette version, elles disposent toujours de leur capacité à se déployer n'importe où dans le no man's land, et d'avoir un -1 pour être touché au tir natif. Mais pour 75 pts, elles font partie des options bon marché pour la règle Pour le Bien Suprême, et bénéficient même d'un bonus supplémentaire : donner une relance des 1 pour blesser contre l'unité désignée. Les options gratuites aident aussi beaucoup les Stealths, qui peuvent maintenant prendre drone de marquage, de défense, fuseur, et balise de téléportation sans surcoût. Comme les cibleurs, cette unité peut donc remplir de nombreux rôles, mais pour moins cher.

 

XV8 Crisis : Peut-être l'unité la plus iconique du codex, l'humble Crisis. Ces exo armures bénéficient fortement de la gratuité des options, et de Pour le Bien Suprême qui leur assurera une CT3+ sur toutes leurs armes au moment de frapper. Pour 195 pts, elles apportent un total de 9 armes, et une combinaison de 6 drones. Les drones de défense gratuits les montent à 6PV par tête, ce qui cumulé à un générateur de bouclier les rend vraiment difficiles à tomber. Mais une option plus offensive est de leur donner l'option pour ignorer les malus à la touche et à la CT. En termes d'options d'armes, une petite revue s'impose :

 

  • Airbursting fragment projector : la blague de cette unité, probablement la seule arme vraiment inutile. Un lance grenade à fragmentation force 3, mais capable de tirer sans ligne de vue. Limité à un par figurine, pour le prix des Crisis ça ne vaut vraiment pas le coût.
  • Burst canon : 4 tirs à force 5 sans PA à 18 ps. Pour un maximum de 12 tirs par exo armure. Soit 36 tirs F5 sans PA pour 195 pts. Compte tenu de la solidité et de la mobilité des Crisis, c'est une option viable par rapport à 10 guerriers de feu avec un sabre de feu.
  • Cyclic ion blaster : 3 tirs F7 PA-1 D1, surcharge possible avec la règle Hazardous et passage en F8, PA-2, D2. Probablement l'option la plus forte, bien que dangereuse. En surchauffe, l'unité peut chasser de l'infanterie lourde sans grosse difficulté, si ce n'est celle de mourir rapidement avec chaque 1 au jet pour toucher. 195 pts vous apportent 27 tirs F7/-1/1. Globalement, à part le manque de bitz pour mettre sur vos figurines, il y a peu de raison de ne pas l'équiper au lieu du Burst canon ;) Il y a trop peu de situations où le tir F5 de plus sera meilleur par rapport à la F7 et PA-1.
  • Fusion blaster : l'option antichar viable. Le retour à une portée de 12 ps fait un peu mal, la force est faiblarde avec l'augmentation d'endurance des unités véhicules.... Mais en avoir 9 dans une même unité aidera sans doute bien.
  • Missile pod : l'option antichar bizarre. Le missile T'au a toujours été un antichar léger, capable de gérer du Rhino mais pas plus gros. Avec le gain d'endurance du Rhino et des véhicules en général, leur faiblard dommage 2, et PA-1, ils ne sont bons ni pour détruire des véhicules, ni réellement pour détruire de l'infanterie légère comme lourde. Leur seul avantage : la portée. Mais je trouve que c'est du gâchis vis à vis de la mobilité de l'unité de rester en fond de cour et perdre des tirs par rapport au cyclic ion blaster.
  • Plasma rifle : l'option antichar / anti infanterie lourde bizarre. Depuis la V5 on ne sait trop où placer le plasma T'au. La V9 lui avait donné des caractéristiques de fuseur à portée longue, pour moins cher ce qui le rendait bon. Toutes les options étant gratuites, je ne suis toujours pas convaincu de l'utilité de ce plasma, avec son tir unique.
  • Flammer : l'option anti infanterie très légère. D6 touches automatiques de force 4, sans PA. En moyenne 3,5 touches. Avant s'aurait été une bonne option, mais là encore les lance flamme ne sont pas si efficaces que cela désormais. Avec tous les bonus pour toucher, le burst canon parvient à avoir autant de tirs en moyenne, à toucher facilement lui aussi, mais avec plus de force et de portée. L'option reste amusante avec le stratagème Overwatch, mais je ne pense pas que le coût de 195 pts se justifie avec cette option.

 

L'un dans l'autre les Crisis me paraissent effiaces, mais le lissage des prix et de l'armement les rend un peu ternes. L'avenir me détrompera peut-être, mais sur 7 options d'armes, je n'en retiendrai que 2 comme étant efficaces... Pas terrible donc pour le plaisir de jeu, mais une bonne unité néanmoins.

 

XV88 Broadsides : Notre option d'exo armure antichar longue portée. Les Broadsdies, à 110 pts pièce sont assez chères, mais plutôt solides, avec 10PV endurance 6 sauvegarde 2+ en prenant des drones de défense. Elles disposent également d'un Feel No Pain à 4+ contre les blessures mortelles. Or les blessures mortelles pullulent en V10 ! Très étrangement, en dépit du retour de la règle jumelé, les missiles et le fusil rail des Broadsides ont gardé respectivement 6 et 2 tirs. Malgré tout, les missiles ne semblent pas intéressant. Ils ont la relance des jets pour blesser qui aide un peu, mais la faible PA et le faible nombre de tirs restent. A contrario le fusil rail va toucher facilement à 2+ car arme lourde. Avec des fusils à plasma jumelés, et un missile Seeker, cette figurine à 110 pts a moyen de fortement menacer les véhicules adverses. Pour moi elles ont encore leur place dans nos listes.

 

XV95 Ghostkeel : Pour 170 pts la Ghostkeel fait un sacré retour dans cet index. Lone Operative et Stealth sur un gros châssis comme ça est assez impressionnant, endurance 8, sauvegarde 2+ et 12PV. En sus, les drones qui l'accompagnent peuvent transformer en dommage 0 une attaque adverse les ciblant deux fois par partie. Ce kit la rend extrêmement solide, elle tiendra donc très bien le terrain. En terme de létalité, la Ghostkeel n'a jamais été championne, mais tout le monde a perdu en létalité, tandis que la sienne n'a globalement pas bougé. Avec un un cyclic ion raker elle sera en mesure de tirer toute la partie, en érodant peu à peu ses cibles, sans pouvoir être ciblée ou en subissant des dommages minimes. Ce n'est pas une excellente unité contre les armées de rush, mais sinon ça marche vraiment bien pour l'avoir longtemps joué comme ça en V8 :)

 

XV104 Riptide : La grosse Bertha de l'index T'au. Pour 235 pts, celle-ci monte maintenant à endurance 9 soit autant qu'un Rhino. Assez solide, la Riptide est désormais très spécialisée en anti unité d'élite, car sa gatling est plus mauvaise que jamais, et son canon à ion ne peut plus faire d'anti char correct, ce qui est triste. Mais pour son prix, elle reste une excellente chasseuse de Terminators, et même de Custodes. Il y a peu d'unités dans le codex qui ont la PA et les dommages pour chasser des terminators, alors je pense que son rôle restera bien rempli.

 

KV128 Stormsurge : Notre plus grosse pièce hors forgeworld. 20PV, 11 d'endurance, elle est étrangement "fragile" pour un super lourd j'ai l'impression, mais dispose d'une invulnérable à 4+ que n'ont pas tous les gros véhicules. En bonne tueuse de titan, elle dispose d'une relance native pour toucher dessus, ce qui est très sympa. En terme d'armement, pour 400 pts, cette petite exo armure a toujours de quoi one shoter chaque véhicule du jeu  ou presque avec ses 2 tirs de force 24/-6/12 à portée courte, et reste menaçante à portée longue en 10/-2/4. C'est un investissement conséquent, mais je pense qu'elle peut se rentabiliser compte tenu que la version a l'air taillée pour les véhicules.

 

Après les exo armures il va nous rester les véhicules non bipèdes. Toujours du plus petit au plus gros

 

Piranha : Notre petit véhicule de reconnaissance, pas cher, 55 pts et je pense très bon. Endurance 7 et 7 PV avec la V10, toujours une sauvegarde à 4+ mais quelle importance ? Il apporte à nos listes un petit fuseur dommage D6+4 à portée courte, avec mouvement 14, deux missiles Seeker qui me semblent très bon là encore dans cette version, et bien entendu la possibilité d'être Observer pour une unité. Cerise sur le gâteau, le Piranha force une unité ennemie à 12 ps à tester son moral. Ou comment décaper un objectif adverse.

 

Hammerhead : Le char de bataille principal de l'Empire T'au. Pas cher, 145 pts. Le canon rail est toujours effrayant pour les chars adverses. Le canon à ion a un profil honnête en surchauffe, sans surchauffe par contre c'est vraiment pas la folie. Mais compte tenu du prix du véhicule, ça me semble être un must have, entre un canon rail et deux missiles Seeker il y a moyen d'avoir une belle alpha strike. En dehors de sa létalité, endurance 10 et 14 PV c'est pas mal non plus en solidité.

 

Skyray : Pour 160 pts le Skyray est notre véhicule antiaérien, et antichar, disposant du mot Markerlight. Un bon véhicule de soutien donc, le profil de ses missiles est intéressant car plus polyvalent que le seul tir du canon rail. Le Skyray dispose d'une relance complète de toutes les touches contre les volants ce qui le rendra bien bon dans tous les match-up Aeldari, peut-être SM aussi.

 

Devilfish : Notre transport assigné d'infanterie. Assez cher, à 95 pts, mais il les vaut. Le devilfish dispose de quelques tirs légers F5/6, de deux missiles antichar gratuits (toujours très forts ;) ) et peut faire débarquer après advance ses passagers. Il est également assez solide. Visiblement la méthode du Fish of Fury à savoir plusieurs Devilfish qui font débarquer une force d'infanterie très agressive, ça semble faire un retour en force.

 

Razorshark : L'avion d'attaque au sol T'au, le Razorshark monte à 165 pts. Ce n'est pas très cher, et de volant est en quelque sorte une mini Ghostkeel en terme de puissance de feu. J'ai du mal à me prononcer sur son utilité tant les règles des volants ont changé entre les deux éditions... Mais il me semble un peu faiblard tel quel ? Pas cher mais faiblard, et nous avons déjà d'autres unités pas chères, et moins faiblarde.

 

Sunshark :  Le bombardier T'au, le Sunshark monte à 150 pts. Encore moins cher que l'avion d'attaque au sol, le Sunshark dispose d'un nombre similaires de tirs d'armes à ion, mais jumelées et du moyen de faire des blessures mortelles. Mais là encore je ne sais pas trop à quel point le statu de volant est un handicap dans cette nouvelle version...

 

Après les véhicules il reste les drones, et les fortifications :

 

Drones tactiques : Je ne vais surprendre personne en disant qu'ils sont nuls. 4 drones, 8 tirs F5 à 5+ jumelés sans PA D1. Pour 70 pts. c'est non. Voilà c'est rapide et sans appel.

 

Firesight team : Avec la différence de gestion des drones dans cet index, cette unité est un peu bizarre. Un contrôleur de drones, et ses trois drones, rassemblés en un seul profil à 4 PV, donc tuable avec un seul tir d'arme lourde. Cependant ce personnage est Lone Operative, Stealth, et Markerlight, donc une petite option d'Observer difficilement ciblable.

 

Tidewall shieldline : Pour 85 pts la shieldline permet à une escouade de strike ou breacher d'être au chaud et tirer, pour 105 pts deux escouades le peuvent. En terme de compétition je ne sais pas si ce sera efficace, mais en tout cas elle est bien plus efficace qu'avant, et moins chère. Ca peut être amusant pour tenir un fond de zone.

Tidewall droneport : là encore à 85 pts, le droneport est un petit transport qui permettra à une escouade de strike, breacher, pathfinder d'être tranquille, et offre en plus de cela que le droneport tire avec 8 tirs F5/-/1 jumelés sur toutes les cibles possibles à 20 ps. En contrepartie, il n'a pas l'invulnérable à 5+ de la shieldline, ni la possibilité d'embarquer 11 figurines de plus pour 20 pts de plus. De mon point de vue, la shieldline est plus utilisable.

Tidewall gunrig : dernière unité de l'index, le gunrig. Une autre plateforme capable d'héberger une unité de nos fantassins pour 90 pts. Plus solide que la shieldline (mais sans invulnérable) le gunrig propose aussi un canon rail avec une capacité de tir famélique. La shieldline me semble toujours la meilleure option car permettant d'héberger deux unités différentes, mais le gunrig est amusant, assez solide, et un canon rail jumelé peut créer la surprise.

 

Et voilà pour le tour d'horizon de toutes les unités.... Et ce fut long, le temps en évitant le sel autant que possible.

Que pensez-vous de nos nouvelles unités, avez-vous des retex à faire au lieu du theorycrafting ?

 

 

 

 

 

Edited by Nethana
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Sacré boulot, bravo. Une petite correction à apporter: les tests Hasardous sont indépendants des jets de touche. Du coup, relancer les 1 à la touche ne change rien et ne diminue pas les probas de perdre des points de vie. C'est d'ailleurs bien précisé dans la règle: il faut terminer toute la séquence d'attaque avant d'enlever les points de vie, au cas où le tir est réussi mais le test échoué et que ta figurine meure.

Edited by Grimberg
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il y a 5 minutes, Grimberg a dit :

Sacré boulot, bravo. Une petite correction à apporter: les tests Hasardous sont indépendants des jets de touche. Du coup, relancer les 1 à la touche ne change rien et ne diminue pas les probas de perdre des points de vie. C'est d'ailleurs bien précisé dans la règle: il faut terminer toute la séquence d'attaque avant d'enlever les points de vie, au cas où le tir est réussi mais le test échoué et que ta figurine meure.

 

Merci pour la précision ! Aïe.Ca change pas mal de choses ça.

 

En fait la V10 a plein de petits changements subtils qui me sont totalement passés au dessus on dirait 😂

 

Ça fait pas du bien compte tenu du nombre de nos armes qui surchauffent. Et que désormais c'est 3PV cash sur nos exo armures et véhicules.

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Si je peux me permettre, sur la règle Kauyon , je comprends pas tout à fait la même chose que toi: pour moi la restriction dit juste que tu ne peux pas cumuler éthéré et le commandeur Farsight dans ta liste, pas que tu dois avoir l’un des deux pour utiliser le kauyon. 
 

A part ça, merci pour le boulot, c’est top! 

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il y a 23 minutes, Stefoneal a dit :

Si je peux me permettre, sur la règle Kauyon , je comprends pas tout à fait la même chose que toi: pour moi la restriction dit juste que tu ne peux pas cumuler éthéré et le commandeur Farsight dans ta liste, pas que tu dois avoir l’un des deux pour utiliser le kauyon. 
 

A part ça, merci pour le boulot, c’est top! 

 

Bonsoir ! Merci pour la correction. C'est bien ce que je voulais dire mais je l'ai très mal écrit.

 

C'est corrigé 😊

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Salut. J'ai fait quelques parties, j'ai un peu théoricraft, donc je vais apporter mes connaissance au Shas'ar'tol

 

Déjà, je remarque une erreur : les cibleur n'ont pas infiltration, juste un éclaireur 7". En dehors de ça, je rejoint @Stefoneal, on peut profiter de la règle Kauyon sans éthérée ou Farsight. On ne peut juste pas avoir Farsight et des Ethérées dans la même liste.

 

Maintenant, je vais parler des grands changement pour nous, et le premier et pas des moindre :

Le changement du mot clé vol

Dans cette version, en dehors des infanteries avec le vol, on ne peut plus traverser les ruines, et tous les autres types de décors doivent être escaladé puis descendu, réduisant drastiquement notre mouvement et marge de manœuvre. Surtout que nos crisis sont passé véhicule et marcheur. donc elles aussi doivent contourner les ruines. D'ailleurs, en parlant de passage en véhicule :

Le passage en véhicule des exo-armure :

En dehors des stealths, qui sont toujours infanterie, toutes nos exo-armures sont devenu des véhicules marcheur. Si ça les rends résistante aux arme anti-infanteries, ça complique leur mouvement, les interdisant de traverser un mur de ruine. On peut toujours contourner, mais c'est plus long.

Cependant, ça vient aussi avec un avantage : l'accès au stratagème "attaque de char", particulièrement violent dans une unité dirigé par Farsight. En effet, ce dernier avec son arme Force 9 permet de lancer 9 à 11 d6 sur une charge pour 1 pc, faisant en moyenne 3 à 3.66 BM sur une simple charge (capé à 6).

 

Au niveau des drones, leur utilisation peut être tricky, mais voici mes conseils :

  • Sur une Strike team ou une breacher team : le drone gardien est obligatoire.
  • Le drone de ciblage sur les strike team en font de très bon observateurs.
  • On lui préfèrera le drone armé sur une unité de strike afin de rajouter une létalité potentiel
  • Les drones de défense doivent être mis de façon à donner un nombre impair de pv à une figurine. Dans l'exemple d'une crisis, avoir 5 ou 6 pv ne fait aucune différence sur une arme dégats 2 (3 attaques pour mourir) ou dégats 3 (2 attaque pour mourir). sur les attaque dégats D6, ça leur rajoute certe une petite chance de survie, mais un drone armée permet de rajouter deux tir portée 20. ça se prends.
  • Les drones lance missiles ont une meilleur PA que leur équivalent sur une crisis. donc en prendre n'est pas déconnant.

Au niveau des équipement de crisis, je n'ai pas encore fait assez de tests, mais je reviendrait partager avec vous quand je l'aurait fait.

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Le passage des exo armure en véhicules..donne auto le secondaire de destruction des véhicules.... et dans une version ou le scoring des secondaire est plus compliqué. C'est un vrai désavantage pour les tau.

 

J'ai fais une partie contre du tau hier il m'offrait 39 pts de secondaire sur tuer les véhicules.. 

 

Sinon le devastating wound peut rendre une phase de tir super dévastatrice.. j'ai perdu sur 1 tour 3 carniflex, ma deathleaper, 1 haruspex et 3 guard tyranide ..plus que les 2 pahse d'avant.

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il y a 7 minutes, le toy a dit :

J'ai fais une partie contre du tau hier il m'offrait 39 pts de secondaire sur tuer les véhicules.. 

C'est limité à 20 points il me semble (à confirmer quand les règles sortiront officiellement.)

 

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il y a 19 minutes, le toy a dit :

Sinon le devastating wound peut rendre une phase de tir super dévastatrice.. j'ai perdu sur 1 tour 3 carniflex, ma deathleaper, 1 haruspex et 3 guard tyranide ..plus que les 2 pahse d'avant.

 

Hello ! Avec des Riptides ? Une phase par partie où les 6 font de la BM au lieu de dommages simples ? Le potentiel de BM est élevé en ne faisant que des 6 mais à moins d'avoir loupé un combo ça ne reste que 4BM sur un canon à ion en admettant que tout ait touché. Et en échange statistiquement la Riptide s'en prend 3 en retour avec Hazardous.

 

Je suis dubitatif du coup... Il y a un truc que j'ai manqué ?

 

Edited by Nethana
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il y a 31 minutes, inobi a dit :

C'est limité à 20 points il me semble (à confirmer quand les règles sortiront officiellement.)

 

Offrir 39pts ne veut pas dire qu'on peut les marquer 😁.

Ça veut juste dire que y'a qu'à péter la moitié des figs qui donnent ces points pour être au max sur le secondaire, donc facile...

Et oui, les secondaires sont capés à 20pts 😁

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Bonjour à tous, et merci pour cette review et réflexions.

 

Je précise que je reprends doucement le jeu après beaucoup d'arrêt (début de V7 probablement). Donc prenez mes annotations comme des pistes à peut-être corriger ^^, merci de votre indulgence.

 

Il me semble que Longstrike : donne alors de points de mission détruire des véhicules et aussi pour personnage, non ? du coup, vaut-il vraiment le coup ?

 

Sur l'autre topic, je relaie l'idée de 3x1 Krootox en réserve pour jouer la mission "derrière les lignes" pour pas cher, non ? pis sur certaines armées, ça pourrait même engager une arme d'appui, ou petit perso planqué ? (j'ai envie d'en jouer des Krootox !! :D ), disons que si ça met des points de scénar pour 35pts pièce, est-ce déjà suffisant, et qu'une éventuelle tentative de close serait un bonus ? ou alors le planquer dans un ti coin pour tenter 2 tours de suite ?

 

J'avoue avoir vraiment beaucoup de mal à trouver l'armement des crisis... la tentation du flamer pour overwatch est-elle un sombre fantasme ? (genre c'est que F4, on peut faire un triple 1, ça n'effraie personne ...), le reste des armes me laisse dubitatif... l'impression que ça peut gérer la masse (et encore, full canon induction) ou un peu mieux l'infanterie d'élite, mais pas vraiment les véhicules ...

D'ailleurs, on est d'accord, une unité de 3 crisis + un commander, ça donne 4 véhicules à détruire ... ?

 

Du coup pour gérer les véhicules on a Broadside, Hammerhead, skyray ?

Même un piranha fuseur me fait un peu de peine... 1 tir sur au mieux 3+ pour une blesse à 5+ ... je n'y crois pas trop ...

Je le vois un peu en réserve aussi pour de la mission, être observateur et envoyer quelques bastos légère au passage, mais pas tellement plus...

 

10 Kroots, ça sert à quelque chose ? en réserve aussi ? ou en scout ? pareil, je les vois limite plus en réserve pour menacer un objo ou faire de la mission... je ne crois ni à leur survie, ni à leur létalité ... (sauf à réussir à charger une arme d'appui, une escouade de com' GI, un lone operative de fond de terrain, une escouade de snipers (et encore pas des SM) pour éventuellement la gloire du FnP 5+ au moins une fois dans sa vie pour les 3 gus qui restent ...)

 

Une strike team avec le drone + l'éthéré dans un couvert, ça tank bien ? (j'imagine mieux que ça n'a jamais tanké auparavant) pour savoir si je peint mon éthéré :D

 

On fait quoi de tous nos drones d'attaque ? une petite squad de 4 pour une mission en FeP ?

 

Ha dernière question, j'ai loupé un truc où les Tau n'ont pas d'arme "déflagration" ?

 

Voilà pour mes impressions en vrac à la lecture de vos retours et réflexions :)

 

Bien à vous

 

 

Edited by skyvince
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Bonjour,

 

Et tout d'abord merci à Nethana pour son travail  et pour d'avoir ouvert ce  post.

 

@Skyvince : pour les armes à déflagration, je crois que nous n'avons plus que les lanceurs de charges à dispersion (crisis +commandeur) avec une terrible force à 3...

 

Pour les lances flammes des crisis, avec une escouade de 3 full lance flammes c'est en moyenne 31 touches et 10 blesses sur de la force 5,6 ou 7. Donc pas si mal.

Par contre reste la svg..Donc cela reste  fort sur certaines unités (aeldari, svg >4....).

 

Une unité en FEP pour essayer de nettoyer des petites unités peut rester intéressant...

 

Pour détruire les véhicules je suis d'accord avec toi, même si j'ai du mal à enlever le longstrike car c'est le plus fort en anti-véhicule.

 

Pour l'éthéré, je le mets avec une équipe d'attaque pour défendre un objo. svg 4+ avec fnp5+ sans être super tanky cela reste mieux qu'avant comme tu l'as parfaitement signalé. Et n'oublions pas que nous avons peu de PC, donc 1 PC sur du 4+ c'est déjà cela. Et surtout l'overwatch à 4+ de l'équipe d'attaque car je suis sur un objo.

 

LES + 

A aujourd'hui, avec le peu de recul que j'ai, la seule chose que j'ai trouvé assez fort, c'est le trio Devilfish/brécheur avec éclat à impulsion et sabre de feu.

Après le mouvement, les brécheurs débarquent, le devilfish donne le +1 pour toucher aux brécheurs (donc touchent sur du 2+) et cela fait 30 tirs grâce au sabre. 

PA-1. L'idéal étant bien sûr d'attaquer un obj. placé au milieu de table pour avoir la reroll des blessures.

Evidemment, la troupe ne va pas durer, reste éventuellement la possibilité de réembarquer en cas de charge.

 

Impression

La baisse de létalité (partiel, situationnelle ou mettez l'adjectif que vous voulez) fait que les armées les plus fortes seront celles qui disposent de grosses svg, et/ou peuvent infliger beaucoup de BM. Remarque pas très original je sais.

 

A+

 

 

 

Edited by jerry cornelius
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Merci pour cette analyse.

 

J'ajoute ma pièce à l'édifice et vous me corrigerez si je me trompe
Comparativement les Firesight Team offre 4 fois moins de tir comparé à une équipe de 3 XV25 avec Burst Canon. D'autant que les XV25 ont plus de mobilité, plus de d'endurance, une meilleure sauvegarde et plus de pv, sans oublié une plus grande flexibilité via les drones. Il a toujours été compliqué de faire briller les Firesight Team, c'est encore plus le cas (aah le bon temps du pilonnage, ça permettaient de les rentabiliser ça).
Avoir la possibilité d'être un observateur difficile à toucher ne les sauvera pas je pense.

Il est fini le temps du Commandant en exo-armure seul sur le champs de bataille, là c'est impératif de le jouer dans une escouade de Crisis, autrement son bonus part à la poubelle (c'est dommage il aurait au moins put se le mettre à lui-même de base). Je pense que le Commandant en Crisis avec son escorte tous équipé de Cyclic Ion Blaster vont être populaire au vu de ce que permet le reste du codex (va falloir faire chauffer les imprimantes 3D).

 

Part contre ma figurine préféré le Piranha obtient un chouette boost, c'est très agréable et j'ai hâte de tester son potentiel de harcèlement.

Edited by Guarumine
Phrase ambigüe
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Bonjour a tous,

 

Beau travail de résumé, voici quelque remarques, dites moi si je me trompe :

 

- Optimisations:

 

"la Puce engrammatique de Puretide" est a mon avis la moins bonne des optimisations, elle n'offre que peu de choix en jeu car le bonus n'est valable que sur l'unité qui le porte, cela sous entend de prévoir a l'avance quel stratagème vous voulez doubler et sur quelle unité. De plus contrairement a d'autre armée qui ont le même bonus le stratagème doublé doit être payé. Doublé un "Frappé disparaitre" serait un gachie de CP monumental, car dépenser 4 PC d'un coup quand on en gagne max 3 par tour ca veux dire ne rien faire T1 et ne faire que ca T2, d'autre optimisation seront bien plus utile sur le/les commandeurs.

 

"Précision du chasseur patient" est une énigme pour moi concernant le bonus en tour 3 pour le +1 blesse. En quoi être patient implique de tirer 2 fois sur sa cible avant de visé le point faible la 3ème fois ? c'est du sadisme 😆. L'augmentation reste intéressante sur une crisis ou sur une Equipe de tir furtive.

 

En ce qui concerne les autres optimisations je les trouve bonne mais très limité en ce qui concerne les porteurs. Je ne connait pas les autres codex mais en ce qui nous concerne il y a plus de Heros Epique (qui ne peuvent pas porter d'augmentation) que de personnage standard et il y a clairement des optimisations qui ne sont viable que pour un seul type de personnage. C'est l'un des reproches les plus important que je fait a cette V10 pour les T'au, pas de versatilité ou d'adaptabilité possible en jeux "Tu veux faire "CA" ? et bien tu prend "CA", tu lui met "CA" et tu fait comme "CA", pas d'autre choix" et si ça marche pas sur ton adversaire et bien c'est mort pour toi.Et une incohérence sur les armements (différence de nombre d'attaque selon qui porte l'arme, des mot clé évident manquant, et des stats qui rendent certaines armes complètement inutile a moins de tombé sur la seul unité parmi 500 autres)

 

-Unités:

 

Shadowsun n'est pas le seul personnage lone opérative, il y a également Aun'Va (AKA la plus grosse blague du codex T'au après les crisis en Avance auto a 6 sans arme d'assaut 😜) et l'Equipe de tir furtive.

 

Je trouve l'Ethéré bien plus utile que le Sabre de feu, car le Sabre de feu demande bien trop de ressource. Je m'explique : Le bonus du sabre de Feu sera vraiment efficace sur des breacheurs, qui eux ne seront vraiment efficace QU'UNE FOIS a cause de leur portée ridicule de 10" et seulement associé a un Devilfish, le tout pour 260pts (un commandeur et 3 crisis c'est 60pts de plus en moyenne) . De son coté l'éthéré offre une meilleur survie a une Equipe d'attaque pour 150pts en arrière cour pour garder l'objectif de sa zone, évité les FEP dans ses lignes, et générer des CP sur 4+. Avec une 2ème on peut même envisager de prendre un second objectif ou faire un secondaire après que les Exo et/ou char aient fait le ménage.

 

Je suis parfaitement d'accord avec ton analyse de Darkstrider, ce personnage me frustre énormément, j'aurai préféré un perso non épique avec les même bonus (et de moins bonne stats évidement) pour les cibleurs, cela aurai permit de placer l'augmentation 'Devastation par l'harmonie" sur les cibleurs ce qui aurait été un bon moyen de garder les tête baissée en face le temps d'activer le bonus du Kauyon

 

J'ai fait ma première partie hier (Contre un Custodien, pas la meilleur façon de commencer je vous l'accorde 😅) je comprend la volonté de baisser la létalité mais ce mot clé véhicule est un énorme handicap additionné avec la baisse de mouvement d'unité comme la Riptide ou la ghostkeel j'avais l'impression d'être un veau et contrairement a ce qu'on pense claquer 2PC pour un mouvement supplémentaire n'est pas un choix si évident une fois sur table.

 

De mon point de vu les unités qui sortent du lot sont:

 

L'éthéré, même si je trouve le principe du "meneur" complétement raté il est le personnage a pied le plus utile et en cohérence avec les unité qu'il peut rejoindre.

La Ghostkeel (peut être même plus intéressante que la Riptide avec son endu de rhino qui n'est vraiment pas flatteur et sont canon a induction lourd qui n'est pas "lourd" et tir des balles en mousse) grâce au combo de règle opérateur solitaire et infiltration. La ghostkeel a également une très bonne aptitude de survie.

l’Équipe de tir furtive (avec l'optimisation précision du chasseur patient) grâce au combo de règle opérateur solitaire et infiltration.

les Cibleurs sont fantastique avec la nouvelle règle de ciblage que je trouve excellente en l'état (il n'ont pas qu'un seul drone, peuvent également avoir 2 drone supplémentaires sur un des cibleurs). Dans mes rêve les plus fou il ne leurs manque qu'"Agent solitaire" ou "Discretion" pour être parfait 😁). leur rôle anti char est effectivement fini, il seront utile sur de l’élite.

Les Broadside sont fragile (c'est quand même paradoxale quand ton adversaire a la possibilité de faire des mortel sur une unité mais ne le fait pas car une blessure classique a plus de chance la tuer 🙃) mais ce sont de bon sac a PV (manque peut être un peu d'endurance) et le canon rail est toujours efficace.

Les Piranha que je souhaite essayer car elle semble efficace en tant qu'observatrice et voir si leur règle spé est efficace autrement que sur le papier ^^

La Stormsuge a l'air également violente et résistante

 

Voila pour mes impression, pour finir je dirais que cet index est a mon avis un des moins travaillé (trop de temps passé sur l'index Space marine et on délaisse les petits xénos ^^) et aura besoin d'un bon coup de pouce pour être représenté en compétition car on nous a annoncé une version moins létale mais de ce que j'ai pu voir en club il y a toujours des armées d'élite qui table raz T2 donc au revoir le Kauyon.

 

 

 

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Juste comme ça, je me suis amusé à faire une liste full exo en 2000pts et j'arrive à toutes les rentrer:

- Farsight

- commander coldstar + amélioration

- commander enforcer + amelioration

 

3x3 crisis pour accompagner les 3 chefs

1 broadside

1 riptide

1 ghostskeel

3 stealth

1 stormsurge

 

Y a t il un moyen d'optimiser tout cas où on part de vraiment trop loin ?

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Le probleme principale va être le ciblage. Il te faut des unités autonome qui peuvent réaliser des actions et/ou phase de tir sans avoir besoin de bonus et pouvoir être Observatrice. Les Broadsides ont un avantage dans ce sens car elle peuvent tirer a 3+ en etant immobile mais tu n'en a qu'une. Les Stealths sont des observateurs correct mais a 3 elle ne tiendrons pas d'objo ou difficillement et ne survivrons pas longtemps. Tu devra utiliser a chaque tour le statagème Engagement coordonée qui est bien plus efficace/rentable sur une unité de cibeurs ( 2 unités guidés et tu tir au fusils rails avec le bonus de CT et l'ignore cover). Vu que tu n'a pas d'étheré tu n'a pas de générartion de CP donc tu devra faire un choix entre ce strata et "Frapper et disparaitre". Je n'ai pas encore jouer avec les objectifs secondaire tactique mais il me semble avoir lu que tu peut générer un CP en défaussant une carte ? Ce serait une solution. Garde également en tête que toute ta liste est véhicule a part les stealth donc si ton adverssaire a le bon objectif secondaire tu lui offre des points de victoire a CHAQUE exo armure tuées. Tu a des chassis solide, stormsurge pour l'arrière garde et Riptide (oublie le canon a induction lourd) pour le 2nd objectif le plus proche et la Ghostkeel pour attirer l'attention et harceler le flanc adverse et ses unités sur objectif. Pour les crisis je ne peut rien dire, les miennes ce sont fait one shot T1 donc je les ai même pas jouées 😁

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Je pense mettre à minima 1 drone cibleur avec chaque unité pour pouvoir  être observer 2 fois, les exo ne seront pas toutes à 3+ tout le temps mais ça peut permettre de focus sur tel ou tel point dur. A voir en jeu car ça peut vitre être casse tête sur le positionnement. Le reste en pv tampon pour augmenter encore la résistance, et pour les quelques escouades à fort volume de tir, des drones d'attaque.

Le handicap du secondaire sur le véhicule est bien réel 😅

Merci pour ton point de vue

 

Edited by Darinor
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Attention tu confond Equipe de cibleur et Drone marqueur.

 

L'unité Equipe de cibleurs est capable d'être observateur pour 2 unités Guidé sur 2 unités Pointés différentes, c'est son aptitude.

 

L'option d'équipement drone marqueur permet d'être observateur même si sont unité a Avancé et permet d'ignorer le couvert pour l'unité guidé.

Edited by Falko
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J'ai vu dans une vidéo un gars qui disait qu'au lieu de filer un drone de marquage à une unité pour lui permettre d'advance et être quand même observatrice, on pouvait à la place prendre un drone d'attaque.


L'argument est que comme il a "assaut" ça rend l'unité éligible pour tirer à la phase de tir, d'après la règle "assaut". Genre pour des cibleurs qui ont déjà le mot clé "désignateur laser", afin de leur donner deux attaques supplémentaires.


Ca vous paraît viable ça?

Edited by Fretch
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Oui le drone avec son arme d'assaut rend bien l'unité éligible au tir après avoir fait une Avancé et si elle a le mot clé désignateur laser alors pas de problème (ce qui est le cas des cibleurs). Personnellement je n'ai pas tester ce cas de figure car mes cibleurs ne sorte jamais sans leur Fusil rail ^^. Cela reste tous de même une bonne option pour faire se replier les cibleurs et garder le double ciblage.

 

Par contre je ne comprend pas ce que tu veux dire par "2 attaques supplémentaire", dans ton cas de figure seul le drone pourra tirer après avoir Avancé

 

 

Edited by Falko
Erreur de compréhention de ma part
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Faites gaffe, avoir un drone avec des armes d'Assaut ne donne pas le mot clé Assaut aux autres armes de l'unité. Donc, on ne peut toujours pas tirer après avoir Avancer.

Edited by Dragonov
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Bonsoir !

 

@Dragonov : c’est un peu plus compliqué que ça…

C’est utiliser un possible trou dans la raquette des règles pour activer la règle « For the Greater good »

En effet : pour être Observatrice, une unité doit être éligible pour tirer, ce qu’elle n’est pas si elle a Avancé. Comme l’arme [Assaut] rend l’unité éligible pour tirer même si une seule figurine en est équipé (et qu’elle est la seule qui pourrait tirer), inclure un Drone d’attaque rend une unité qui a Avancé éligible au tir et donc à la règle de Faction :) 

 

@Fretch : la réponse est donc « oui », c’est valide en RAW :) 

 

Notons que le même raisonnement se tient pour les unités à portée d’engagement (pas éligible pour tirer) qui seraient équipées de [Pistolet] (rend éligible à tirer même à portée d’engagement) et pourraient alors être Observatrices. C’est tordu mais c’est possible ^^
 

Sauf erreur de ma part évidemment !

 

Bon jeu :) 

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@Dragonov tu a eu la même interprétation de son message que moi la première fois, j'ai fait la même remarque et j'ai réédité mon message pensant que je m'était trompé ^^.

 

 @Fretch tu parle bien de contourné les pré-requis pour être éligible au tir grâce a la règle "Assaut" et pouvoir être désigné en unité observatrice sans avoir de mot clé "Désignateur laser". Corrigé moi si je me trompe mais sur le papier ça passe, la règle assaut dit bien que l'unité est éligible au tir donc elle pourrait être observatrice mais cela n'a aucun intérêt sur les cibleurs qui ont déjà le mot clé "Désignateur laser" de base.

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Ce que je voulais dire c'est que si on veut faire avancer nos cibleurs et qu'ils puissent être unité observatrice il faut leur donner un drone de marquage, si je ne me trompe pas. Le mot clé "désignateur laser" ne sert qu'à faire sauter le bénéfice du couvert, c'est bien ça?
Donc autant que ce soit un drone d'attaque, qui est une menace supplémentaire.

 

RAW c'est pour signifier quoi précisément? Que c'est borderline? Oui je débute! ☺️

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Oui tu a raison le mot clé "Désignateur laser" seul donne l'ignore couvert, j'ai été induit en erreur par la description du drone de marquage.

 

Pour le terme RAW @Diosp t'en parlera surement mieux que moi mais il s'agit de l'abréviation de Rules As Write (Les règles telles qu'elles sont écrites).

 

Dans ton cas de figure: Dans l'index T'au il est écrit clairement que "Pour le bien suprême" demande que ton unité soit éligible au tir pour être observatrice et dans le livre de règle il est écrit clairement que l'aptitude d'arme "Assaut" rend une unité éligible au tir quand elle a Avancé si elle contient une ou plusieurs figurine avec arme d'assaut. Je n'ai pas trouvé de point de règle qui va a l'encontre de ca donc en RAW c'est valide, ton unité de cibleur avec drone d'attaque peut Avancer et être observatrice.

 

Je n'ai jamais utilisé cette astuce et jusqu'a maintenant je n'avance presque jamais avec mes cibleurs donc en ce qui me concerne je ne peux pas te dire si c'est viable. Les drones ont une CT et une arme faibles. De plus mettre 2 drones bouclier m'a permit de sauver mes porteurs de fusils rail pour la phase de tir suivante, ce que je trouve plus utile.

 

 

Edited by Falko
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