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Warhammer Forum

Les SM ont-ils un réel intérêt militaire ?


Ael

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Le titre est volontairement provocateur, mais fait suite aux échanges qu'on a pu avoir via la question des véhicules et de la flotte.

L'idée est de réfléchir à l'intérêt militaire des SM via ce qu'on sait du fluff, sans non plus s'enfermer dans l'aspect psychorigide de l'organisation, élément trotrodark et absurdité des chiffres.

 

Hypothèses de la réflexion

Posons tout d'abord les bases de ce qu'on sait :

  • Les SM sont très puissants et très résistants
  • Ils sont plutôt rares
  • Ils sont très couteux en ressources (recrutement très dur, matériel de pointe ...)
  • Ils sont autonomes des autres éléments de l'armée humaine (GI, navy, titan ...)
  • La logistique militaire est très complexe (principalement à cause de voyages très long et aléatoire)
  • Les ennemis potentiels des SM (orks, SMC, nécrons, eldars, tyranides ...) sont aussi très puissants et très résistants
  • Les engagements massifs font intervenir des armes qui annihilent facilement les SM (char, super-lourd, titans ...)

 

Doctrine 1 : l'assaut en drop pod

C'est l'usage emblématique : on débarque de l'espace, on massacre l'objectif et hop on repart en Thunderhawk ... sauf que ...

Déjà faut arriver au sol, et il y a beau avoir des contremesures et des leurres, ça reste un principe assez risqué. Surtout que les objectifs sont a priori cruciaux, donc inévitablement bien défendus. C'est sûr qu'un assaut en drop pod marcherait super bien sur notre planète, mais face à une DCA eldar, tau ou nécron ? Et même en supposant que l'assaut se passe bien, il y a le problème du retour. Le retour en thunderhawk c'est bien, si le transport en question arrive sur place et repart sans dommage. Ce qui suppose une domination écrasante en terme de contrôle du ciel, d'autant que chaque transport va être bien rempli. 

En somme, à moins d'avoir une domination écrasante, ça relève plus de la mission suicide, chose irréalisable vu le cout

d'un SM.

 

Doctrine 2 : bataille rangée

Et si nos fiers SM participaient à une bataille façon WW1 ou WW2 dans nos imaginaires. Déjà, ils ne sont plus seuls, car bien trop peu nombreux, mais en appuis à la GI ou à des FDP (force de défense planétaire). En soit, ils peuvent apporter beaucoup avec des forces efficaces, redéployables (merci les rhinos), et peu fatigables. Leur force de frappe peut permettre de faire basculer la balance. Mais d'un autre côté, dans un tel engagement, la "puissance" d'un SM va rapidement être négligeable. Face à un obusier, SM ou GI, finalement, ça ne fait pas des masses de différences. Alors ne parlons pas des engagements façon epic avec superlourd et titan, où ils vont voler. Or vu leur cout, c'est pas un truc que peut ne se permettre un commandant.

 

Doctrine 3 : combat spatial

Finalement peu présent, le combat spatial offre pour le coup beaucoup d'avantage aux SM. Armure leur permettant de survivre dans le vide, autonomes, rapport de puissance à leur avantage dans beaucoup de combat de coursives, moins d'armes lourdes en face... leur seul soucis c'est le torpillage pour aborder le navire ennemi, phase risquée pour eux. Mais d'un autre côté, le cout d'un SM se retrouve à être plus que secondaire face à celui d'un vaisseau.

 

Doctrine 4 : infiltration/reconnaissance/guérilla

C'est pas des masses développé dans le fluff, à part quelques chapitres, mais ils ont leur place dans ce genre de missions. Leur autonomie, leur endurance, la quasi non fatigue, leur concentration de puissance localement... tout ça en fait de parfait fouteur de merde en arrière des lignes. A pieds, un jump pack, en rhino ou en speeder, ils peuvent être selon le milieu assez mobile. Pour s'en débarrasser, l'ennemi sera obligé de monopoliser des forces non négligeable, ce qui fait que même s'ils se font détruire, l'échange aura pu être intéressant pour le commandement impérial.

Une question reste sur la réalité de l'intérêt dans une guerre du 41ième millénaire.

 

Doctrine 5 : milieu hostile

C'est une généralisation des 3 et 4, ou une spécification du 2, mais l'idée est ici de déployer les SM en milieu hostile : froid extrême, chaud extrême, toxique, radioactif, vide, sous-marin, espaces confinés ... Dans ces conditions pour un équipement normal, le moindre impact peut être fatal ; là où l'armure énergétique les protège bien plus efficacement. Par contre, il faut nécessairement une très bonne coordination avec le reste de l'armée impérial pour être là où le reste de l'armée ne peut pas être.

 

Hic de l'autonomie

D'un point de vue "humain", les SM n'ont aucun soucis : peu de besoin de dormir, de manger, de se reposer ... par contre, il faut des munitions ... Et là, bah, c'est la merde. A mins d'avoir un rhino rempli de caisses de munition, ils n'ont aucune autonomie offensive, à moins de se battre au couteau. Et se barder de poches de munitions ne semble pas être une bonne idée, vu la puissance d'un bolt. Ce serait con de perdre une jambe car un chargeur de bolt a explosé suite à l'impact d'une balle :lol:

Donc en fait, les 3, 4 et 5 tombent à l'eau.

 

Hic de la coordination

Le commandement de l'armée impérial est plutôt décrit façon ost féodal : le regroupement de plusieurs groupes ayant leur propre chaîne de commandement, sans un vrai commandement unifié. Le fluff abonde de cas où les SM n'en font qu'à leur tête, ou sont incapables de prendre en compte la "faiblesse" humaine des GI combattant avec eux. Donc les cas 2, 4 et 5, où ils seraient potentiellement hyper utiles semble complexe à mettre en place. Il faudra que les SM obéissent aux demandes de l'armée impérial pour que ce soit réellement utile. Et c'est pas crédible :P

 

Conclusion

Finalement, les SM ne sont vraiment pertinents que lorsque les forces impériales sont déjà largement en position de force. C'est le marteau piqueur pour finir de démolir la cloison déjà cassée à 95%. Donc militairement, au sol, ils ne servent "à rien". Sauf bien sûr, à complètement revoir le fluff sur le nombre, le recrutement, la rareté des équipements, la mise au service du commandement impérial ... donc moderniser 90% de leur fluff.

Ils ont quand même un intérêt en cas de combat spatial, et reprennent leur rôle "historique" de fusiller marin, c'est à dire des forces embarquée à bord des navires pour l'abordage/la défense.

 

En fait, la seule vraie force des marines, c'est une force psychologique pour maintenir la cohésion de l'Imperium. C'est la crainte de voir débarquer les anges de la mort pour bousiller la planète en cas de rébellion. Et ici ça fonctionne pas trop mal, car beaucoup de planètes sont faiblement défendues. Mais si une planète comme Cadia se rebelle, c'est pas suffisant.

 

Donc les SM ne sont pas des supers marines, ce sont des supers CRS. Leur emploi principal, ce n'est du militaire, c'est du maintient de l'ordre. Très violent certes, mais maintient de l'ordre quand même, car on reste en interne à l'imperium.

 

 

Et par ailleurs, la nouvelle sur le drop padage de SM sortie avec le codex tyranide V3 est peut-être le plus réaliste en terme d'effet des SM sur des engagements militaire massif : du flan :lol:

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il y a 43 minutes, Ael a dit :

Hic de l'autonomie

D'un point de vue "humain", les SM n'ont aucun soucis : peu de besoin de dormir, de manger, de se reposer ... par contre, il faut des munitions ... Et là, bah, c'est la merde. A mins d'avoir un rhino rempli de caisses de munition, ils n'ont aucune autonomie offensive, à moins de se battre au couteau. Et se barder de poches de munitions ne semble pas être une bonne idée, vu la puissance d'un bolt. Ce serait con de perdre une jambe car un chargeur de bolt a explosé suite à l'impact d'une balle :lol:

Donc en fait, les 3, 4 et 5 tombent à l'eau.

C'est le cas de tous les soldats de toutes les factions. Mais ils ne sont pas tous seuls, il y a des chaines logistiques derrière. Et justement, la logistique est la grande force des ultramarines, je suppose que les autres chapitres y arrivent aussi. S'ils peuvent larguer 10 space marines armées jusqu'aux dents avec des drop pods ils peuvent larguer des munitions. Et ils peuvent sûrement tuer un humain en lui lançant un caillou en pleine tête s'il n'ont plus de bolt :)

 

La doctrine des SM consiste à appliquer une force totalement disproportionnée en un point unique du champ de bataille, grâce à leur mobilité et leur puissance de feu, et anéantir une cible spécifique avant que l'armée adverse ne puisse réagir. La garde impériale est un énorme marteau à deux mains, les SM sont le scalpel. C'est plus des commandos/forces spéciales que des soldats normaux.

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De fait: les SM sont des super commandos.

 

Créer des guerriers de ce genre est effectivement inutile pour gagner une guerre sur le front: les y envoyer est un gaspillage de ressources.

 

En revanche pour des missions nécessitant peu de temps/ressources, comme un abordage de vaisseau spatial ou du sabotage, ils sont parfaits.

 

Les missions de la Death Watch sont un bon exemple (capturer un xeno pour étude, assassiner un individu dominant...).

 

En revanche, pour ce qui est de tenir un siège ou engager une importante force ennemie, on connaît le résultat sur nos table de jeu: des pertes bien trop importantes pour être acceptables au vu des ressources nécessaires pour produire de tels guerriers !

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Annalyse intéressante @Ael! Et plutôt pertinente. Je vais essayer de me faire l'avocat des Marines pour voir ce qu'on peu en tirer:

 

il y a une heure, Ael a dit :

Doctrine 1 : l'assaut en drop pod

 

C'est du suicide... Si l'ennemi dispose d'une flak efficace à l'allée et de moyen d'interception supérieur au retour.

Mais je pense que ça reste un outil utile. La Flak peut être saturé avec des leurres qu'on enverrais en même temps/avant les drops pods. Ca marchera pas à tout les coups, mais je pense qu'une flak médiocre ne suffira pas. Il est aussi possible de neutraliser la flak en amont.

Du coup, face à un ennemi inférieur ça peu être un bon outil de guerre psychologique voire un moyen "d'accélérer" une victoire pour économiser d'autres ressources.

 

il y a une heure, Ael a dit :

Doctrine 2 : bataille rangée

 

Le Hic de l'Ost féodal me semble à nuancer. On nous décrit aussi parfois des états majors de croisades qui semblent véritablement tout chapoter... On peu aussi essayer de nuancer le soucis de la valeur contextuelle entre un marines et un garde qui prennent un obus de leman russ, mais les marines sont sensé être mieux formé et préparé pour détruire une menace type leman russ avant que celle ci agisse...

 

il y a une heure, Ael a dit :

Doctrine 3 : combat spatial

On peut sans doute Mitiger un peu le Hic de l'autonomie grâce aux talents de corps à corps des Marines. Les épées tronçonneuses des marines d'assaut peuvent économiser pas mal de bolts en milieu confiné. Des serfs ou des servitors dédiés pourraient servir de mules et suivre les escouades avec des munitions...

Quitte à pêcher sur l'aspect féodal, autant garder les pages et les écuyers...

 

il y a une heure, Ael a dit :

Doctrine 4 : infiltration/reconnaissance/guérilla

 

Je pense que le Hic de la coordination n'en est pas forcément un pour la guerrilla pure. Même le pire des marines refusant de communiquer avec l'état majors de la garde et choississant ses actions au pif derrière les lignes ennemis resterai un avantage pour l'Imperium. Comme tu dis, ça mobilise des ressources ennemis dans tout les cas.

Après pour le ravitaillement, je pense que beaucoup de coup de mains peuvent se faire en économisant les bolts si les cibles sont humaine. Et comme dit Ocrist, le ravitaillement par largage est possible.

De plus, les spaces marines peuvent aussi éviter tout engagement juste pour faire planer la menace...

 

Dans tout les cas, je pense que le soucis de "l'autonomie" matérielle n'est pas plus un problème pour les spaces marines que pour les autres corps impériaux. Les bolts sont certes plus couteux et compliqué à manutentionner que les cellules lasers, mais après tout la garde aussi à des bolters lourds.

Partant de là, oui, faire suivre des rihnos logisitque transportant des munitions, des fournitures médicales etc voire organiser des rotations de Thunderhawk ne me parait pas déconnant ni problématique. Le différentiel négatif induit par l'emcombrement des bolts étant contrebalancé par les besoins plus léger en nourriture, boisson etc.

 

 

Après je vois à titre personnel une sixièmes doctrine d'emplois, qui me semble pour le coup correspondre tout à fait aux avantages/inconvéniants des marines:

La récupération d'objet ou de personnel critique.

 

Qu'il s'agisse d'un cardinal à évacuer, d'une Relique à sauver, d'une arme à capturer... Le soucis de coordination du as une fierté excessive devrais être lissé par l'aspect glorieux de la mission et sa présentation sous forme d'humble requête.

L'Autonomie ne pose que peu de problème vu que l'action est prévue pour une durée courte.

Et là, tout les avantages de marines individuel jouent à plein puisqu'on parle de frapper sur une zone réduite pour un objectif à haute valeur ajouté....

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Comme mes précédents voisins : analyse intéressante, même si réfléchir à du réalisme me paraît un peu problématique concernant 40k.

(fluff pensé comme low SF / pulp et non réaliste....mais bon autre débat)

 

Je vais essayer comme @Miles de faire l'avocat du diable des Anges de la mort.

Après, cette analyse part d'un postulat que me semble perso délicat : on présume de la qualité et de la fiabilité des autres forces impériales notamment au sol de la Garde impériale / FDP.

Or celles-ci ne sont pas forcément fiables / homogènes militairement parlant.

Il peut certes y avoir de la qualité dans certains régiments (cadien etc....) mais de nombreux régiments sont constitués de criminels de droit commun, de conscrits de force...(d'où d'ailleurs le régime disciplinaire totalitaire du commissariat). En plus de la finitude physiologique humaine. Bref absolument pas fiable sur le plan militaire.

 

D'où la nécessité de disposer d'une force militaire homogène sur le plan qualitatif utilisée soit en fer de lance, soit en réserve opérationnelle ("pompier du front").

Là ok pour le fluff Astartes opérant

L'autonomie me semble alors pertinente, de manière à pouvoir s'affranchir d'un commandement incompétent de la part des forces régulières de l'Imperium.

Par ailleurs, l'équipement en armure énergétique permet aussi des interventions sur des environnements extrèmes où le déploiement de réguliers serait impossible ou très difficile.

Après restent effectivement les servitudes logistiques que le fluff classique SM (ou SMC d'ailleurs) ignore très complaisamment.

Là ok pour le fluff SM classique comme non-réaliste, débilitant, TGCM....

Disons pour résoudre cela que chaque chapitre devrait logiquement disposer de serfs et d’auxiliaires performants, d'une industrie conséquente sur le monde / base chapitral etc....

Bon à réfléchir.

 

Merci encore pour ce post

 

Modifié par Capitaine Felix
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On peut aussi ajouter à tout ça les escouades de corps à corps. La guerre de sécession aux US et les Grande Guerre chez nous on bien démontré un truc : charger comme des gros cons dans la pampa quand en face on commence à avoir des armes de tir précises et puissantes, c'est inutile. Alors dans 40k quand t'as des trucs qui peuvent vaporiser n'importe quoi par paquet de 12... Même sur nos tables, GW peine à équilibrer ça.

 

Pour la logistique, je me rappelle avoir été frappé en v3 par une courte nouvelle/encadré mentionnant une escouade de terminators Space Wolfs qui a combattu trois ans dans un space hulk plein de genestealers. Au bout de ces trois ans de combats ininterrompus, ils commençaient à être à court de munitions. Ma suspension d'incrédulité, pourtant maousse à 40k, avait volé en éclat.

 

Effectivement c'est un fil très intéressant, même si on se contentera d'un TGCSM pour ne pas avoir à jeter tout notre bien-aimé univers à la poubelle.

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il y a 15 minutes, Kaya a dit :

Pour la logistique, je me rappelle avoir été frappé en v3 par une courte nouvelle/encadré mentionnant une escouade de terminators Space Wolfs qui a combattu trois ans dans un space hulk plein de genestealers. Au bout de ces trois ans de combats ininterrompus, ils commençaient à être à court de munitions. Ma suspension d'incrédulité, pourtant maousse à 40k, avait volé en éclat.

 

C'est sur qu'à moins d'imaginer qu'ils étaient ravitaillé par l'extérieur ou que le space hulk comprenait un cargo plein de bolt (et de nourriture)...

 

"Bjorn!"

"Pardon Chef..."

"Tu le sait pourtant! On as dit UN Bolt par mois! Et la c'est le second que tu tire en deux semaine! Sert toi de ton gantelet! Merde!"

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Il y a 3 heures, Miles a dit :

... Assaut Drop Pod :

C'est du suicide... Si l'ennemi dispose d'une flak efficace à l'allée et de moyen d'interception supérieur au retour.

Mais je pense que ça reste un outil utile. La Flak peut être saturé avec des leurres qu'on enverrais en même temps/avant les drops pods. Ca marchera pas à tout les coups, mais je pense qu'une flak médiocre ne suffira pas. Il est aussi possible de neutraliser la flak en amont.

Du coup, face à un ennemi inférieur ça peu être un bon outil de guerre psychologique voire un moyen "d'accélérer" une victoire pour économiser d'autres ressources.

 

Au sujet de l'assaut en sorte de Drop Pod : Consulter le livre "Etoile Garde à vous (Starship troopers) sur la manière de réussir un assaut quand l'infanterie saute sur une planète hostile ...

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Merci a l'OP pour ce post bien récapitulatif. 

 

Ma vision du SM est lié à mon chapitre de coeur - Raven Guard - et cette page bien sympathique dans le codex SM V4 où des Ultramarines prennent d'assaut un avant poste Tau. Et le récit correspond exactement a l'attaque éclair décrite par @Ael : ça dure 5mn de pure brutalité a littéralement compter les bolts - Un SM se prend 3 jours de prières pour avoir tirer un peu trop de fois sur un Tau. 

 

A l'inverse dans les batailles plus rangées les SM sont souvent décrits comme dispatchés au milieu des Gardes imp pour support moral. Et d'avoir un peu de répondant au CaC si jamais un Ork ou quelques gaunts un peu téméraires s'approchent de trop. Et ça ne se réunit tel qu'on le voit en jeu que pour contrer une force équivalente de Smc par exemple. 

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Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

A l'inverse dans les batailles plus rangées les SM sont souvent décrits comme dispatchés au milieu des Gardes imp pour support moral. Et d'avoir un peu de répondant au CaC si jamais un Ork ou quelques gaunts un peu téméraires s'approchent de trop. Et ça ne se réunit tel qu'on le voit en jeu que pour contrer une force équivalente de Smc par exemple. 

 

En même temps, une partie à point égaux comme on vois sur les tables, en vrai ça correspond soit à quelque chose qui as merdé (effectif ennemi mal estimé, bombardement préliminaire foireux...) ou à une action désespéré d'uhn coté ou de l'autre (et donc probablement quelque chose qui as merdé pour en arriver là, ou pour avoir un risque de défaite face à un ennemi réduit à de telles extrémités...)

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On a l'équivalent dans nos armées actuelles avec les commandos. Sauf que là ce sont les meilleurs soldats à l'échelle galactique. La mission de commandos c'est de réaliser des missions spéciales comme des coups de main. Il s'agit frapper vite un point faible mais important de l'ennemi pour le mettre à terre, avec un petit groupe suréquipé et surentraîné qui va surpasser l'adversaire le temps d'accomplir l'objectif (exactement comme les space marines). 

 

Bien sûr, même si ils sont forts en bataille rangée ils sont comme tout le monde en un peu plus fort. Mais c'est clairement du gâchis de ressource. Un chapitre SM c'est 1000 combattants, et ça a une valeur inestimable. La bataille de Koursk c'est 5000 tanks, 30.000 canons, 3000 avions et 2 millions de soldats, on peut en déduire que c'est ce que peut aligner un pays d'un monde impérial. Tu imagines bien qu'envoyer 1000 SM de front face à ça, c'est les condamner à se faire vaporiser. Allez supposons, je ramène à 100 SM, soit une armée de 2500 points à W40K. Tu la poses sur la table face à 500 leman russ, 3000 canons lasers et 200.000 gardes impériaux :huh:

 

On a eu l'exemple récent d'une opération commando, la prise de l'aéroport de Hostomel. 300 paras qui arrivent en vitesse avec des hélicos sur l'objectif, ils doivent le sécuriser pour créer un pont aérien qui permettra d'alimenter le reste de l'armée. 4 missiles kalibr sont tirés pour préparer le terrain (sans résultat), brouillage des radars et destruction des DCA pour créer un corridor pour les hélicos. Ils débarquent sur site et se battent contre 300 conscrits et prennent le contrôle de l'objectif, la colonne blindée arrivera plus tard. L'aéroport sera trop endommagé par les combats pour être utilisable. 

 

Equivalent en W40k: Une compagnie space marine est envoyée en drop pods sur un statio-port d'une planète rebelle. Il doit servir de tête de pont pour la garde impériale du fait de sa proximité avec la capitale planétaire. 4 missiles orbitaux préparent le terrain. La barge de bataille brouille les radars de la planète et des Lighting Strikes détruisent les DCA pour sécuriser l'arrivée des drop pods. 300 space marines débarquent sur le statio-ports et neutralisent 300 rebelles chaotiques. Ils prennent contrôle du statio-port. Les space marines tiennent plusieurs jours avant d'être rejoints par une colonne de leman russ et de chimères débarqués plus au nord dans un secteur calme de la planète. Le statio-port est finalement trop endommagé pour être utilisé. 

 

Et si tu veux de l'inspi pour des missions SM, suffit de lire des histoires de commandos. Comme la Long Range Desert Group qui avec des jeeps sur-armées vont opérer à l'arrière des lignes allemandes, en plein désert et détruire une vingtaine d'avions lors d'un raid sur un aérodrome. Les rangers qui escaladeront une falaise le jour du débarquement pour détruire une batterie de canons. Suffit d'adapter ça à W40K et ça te donne une idée de l'utilité des SM

 

Il y a 6 heures, SexyTartiflette a dit :

A l'inverse dans les batailles plus rangées les SM sont souvent décrits comme dispatchés au milieu des Gardes imp pour support moral. Et d'avoir un peu de répondant au CaC si jamais un Ork ou quelques gaunts un peu téméraires s'approchent de trop. Et ça ne se réunit tel qu'on le voit en jeu que pour contrer une force équivalente de Smc par exemple. 

Parfois ils interviennent comme des forces spéciales, qui vont traverser le front en petits groupes pour mettre des branlées avant de revenir dans les lignes (3ème guerre d'Armageddon). Ce qui est aussi une pratique de nos commandos actuels. 

 

il y a une heure, Miles a dit :

En même temps, une partie à point égaux comme on vois sur les tables

Ou bien que c'est juste une partie du champ de bataille, un focus sur l'endroit décisif. Et que ça vaut peut-être le coup pour les SM d'affronter autant de monde en combat égale. Finalement, si il y a 50% de chances de réussite c'est déjà 50%. Ce qui est mal représenté, c'est les points qui pourraient sembler être un outil de comparaison. Par exemple un SM coûte environs 2 ou 3 GI. Mais c'est pas le cas, c'est un outil pour faire des batailles équilibrées avec en théorie 50% de chance de gagner d'un coté comme de l'autre. 

 

Il y a 11 heures, Ael a dit :

En somme, à moins d'avoir une domination écrasante, ça relève plus de la mission suicide

 

Ca dépend. Les SM peuvent jouer sur la furtivité si la détection ennemi est faible. Ils peuvent jouer sur la surprise, avec un brouillage soudain, des leurres, des chasseurs qui font diversion et détruisent des DCA. Enfin ils peuvent intervenir une fois l'ennemi bien affaibli, si il a déjà tiré tous ses missiles de DCA contre la garde impériale, si l'espace aérien est sécurisé par des aéronefs, si l'ennemi subi au point de pas pouvoir assurer de défense. Les missions aéroportées sont risquées, mais on a des exemples de réussites. En Normandie, en Sicile, Kolwezi, Mali, Hostomel. Par contre faut pas que ça foire. => Utilisation de drop pods, réacteurs dorsaux, thunderhawks directement sur l'objectif. Frappe en profondeur. 

 

Il y a 11 heures, Ael a dit :

Doctrine 2 : bataille rangée

 

Comme forces spéciales. Ils restent à l'abri derrière les lignes tenues par la garde impériale, depuis lesquels ils lancent des opérations commandos en traversant les lignes. Faut être furtif ou/et rapide. Ca permet d'affaiblir l'ennemi, préparer le terrain pour les troupes régulières, semer le chaos dans les lignes adverses. Quand ils s'ennuient, ils restent derrière les lignes comme renforts de luxe, ça fait pas de mal un vindicator ou deux :D  => Utilisation de motos, land speeders, quads rigolos, snipers, infiltrateurs. Rapidité & furtivité. 

 

Maintenant tu peux avoir de petites batailles rangées, comme pour la prise de l'aéoport d'Hostomel. Avec quelques tanks et quelques dizaines de space marines qui vont se concentrer sur un objectif important comme la garde d'un boss ork afin de pouvoir le tuer. C'est ce qu'on voit sur une table de W40K. Les chances de réussites sont de 50/50, mais ça permet d'infléchir le cours d'une guerre. => Utilisation de la force brute, avec des tanks, devastators, tactiques, etc qui vont aller se fritter. De la force pure. 

 

Il y a 11 heures, Ael a dit :

Doctrine 3 : combat spatial

Si ça en vaut la peine. Oui, comme envoyer des terminators dans un space hulk ou pénétrer un vaisseau-ruche. Faut impérativement de l'armure énergétique et des surhumains pour le faire. Ils le font au prix de nombreuses pertes, mais ça en vaut la peine si c'est pour retrouver un artefact ou décapiter une flotte. Avantage de leur armure.

 

Il y a 11 heures, Ael a dit :

Doctrine 4 : infiltration/reconnaissance/guérilla

C'est pour moi l'utilisation principales des space marines, des frappes chirurgicales et des missions avec beaucoup de valeur ajoutée. Ca rejoint le point 1 & 2. Même si dans certains cas ils pourraient faire une opération purement derrière les lignes. 

 

Il y a 11 heures, Ael a dit :

Doctrine 5 : milieu hostile

Ca rejoint le point 3, si ça en vaut la peine oui. Sinon boarf autant envoyer des GI avec des scaphandres 😅

Modifié par Hellfox
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Il y a 8 heures, Hellfox a dit :

Bien sûr, même si ils sont forts en bataille rangée ils sont comme tout le monde en un peu plus fort. Mais c'est clairement du gâchis de ressource. Un chapitre SM c'est 1000 combattants, et ça a une valeur inestimable. La bataille de Koursk c'est 5000 tanks, 30.000 canons, 3000 avions et 2 millions de soldats, on peut en déduire que c'est ce que peut aligner un pays d'un monde impérial. Tu imagines bien qu'envoyer 1000 SM de front face à ça, c'est les condamner à se faire vaporiser. Allez supposons, je ramène à 100 SM, soit une armée de 2500 points à W40K. Tu la poses sur la table face à 500 leman russ, 3000 canons lasers et 200.000 gardes impériaux 

on oublie vite une chose qui est trés mal représenté c'est que un SM qu court ça tape les 90kmh grosso merdo, un char pour viser une cible qui se déplace a 90km/h ayant la taille d'un SM le tout avec une capacité d'esquive de zinzin bon courage, tu fout un SM en armure en ukraine actuellement il te change le cours de la guerre a lui tout seul sans AUCUN soucis 

on oublie ENORMEMENT de feat des spaces marines , comme par exemple le fait que un SM il peut courir en zigzag dans les décombre , tout en mettant des HS sans ralentir le tout en dessinnant une carte mentale du lieu et en jouant a Tetris dans son casque

donc  a part les frappe d'artilleries massives c'est compliquer de tomber un SM pour des armées conventionnelle 

Il y a 20 heures, Ael a dit :

Doctrine 4 : infiltration/reconnaissance/guérilla

meme en 40k l'interet de couper la tete de commandement d'une armée est toujours le meme, le SM peut avoir la meme utilisations que les assassins sauf que contrairement a ces derniers ils ont pas besoin de plusieurs mois pour se préparer, tu balance une escouade de SM derriere les lignes ils te détruisent le commandement ennemi et pouf la guerre est fini et la garde a plus qu'a passer le ménage dans les troupes enemies désorganisée, ça fais gagner des années ou des moisde conflit sanglant ce genre de tactique

 

Il y a 20 heures, Ael a dit :

D'un point de vue "humain", les SM n'ont aucun soucis : peu de besoin de dormir, de manger, de se reposer ... par contre, il faut des munitions ... Et là, bah, c'est la merde. A mins d'avoir un rhino rempli de caisses de munition, ils n'ont aucune autonomie offensive, à moins de se battre au couteau. Et se barder de poches de munitions ne semble pas être une bonne idée, vu la puissance d'un bolt. Ce serait con de perdre une jambe car un chargeur de bolt a explosé suite à l'impact d'une balle :lol:

Donc en fait, les 3, 4 et 5 tombent à l'eau.

les SM sont formée a l'utilisation de toute les armes qui puisse exister du moins chez les Luna Wolf c'est le cas  , un SM a court de Bolt il prendra une autre arme trouver sur le chemin c'est donc pas vraiment un problème, puis dans les mains d'un SM a peu prés tout est une arme :D

 

 

Il y a 20 heures, Ael a dit :

Doctrine 1 : l'assaut en drop pod

 

Tactique utiliser IRL pourtant , des leurres sont déployer , vol basse altitude ect, larguée des troupes derriere les lignes ennemie c'est une stratégie militaire qui existe depuis des siecles, ça apporte un element non prévisible dans le camp ennemi et le force a re déployer ses forces , en 40k les drop pods ont des leurres et sont excessivement résistant vus qu'ils sont souvent récupérée pour etre réutiliser quand c'est possible, bien sur seul un SM peut résister a son utilisation ou bien des troupes mechanique vus la brutalité du choc, meme si quelque pods y passe l'avantage tactique conféré par des escouades de SM derriere les lignes est absolument rentable, les dégats que peuvent faire de tel escouades sont ridiculement elevées 

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En fait ce qui est foireux dans le fluff de GW c’est pas tellement l’existence ou l’emploie des SM, c’est leur indépendance.

 

Les SM c’est juste des forces spéciales. Pour prendre l’exemple récent de la lutte contre Daesh, les forces spéciales ont été énormément employées au combat, mais gérée et soutenues par l’armée classique sinon elles n’auraient jamais pu encercler un périmètre ou occuper le terrain.

 

Bah les SM c’est pareil, seuls ils devraient être inutiles, l’ennemi compensant ailleurs les dégâts reçus à un endroit. Leurs actions coup de poing n’ont de valeur que si l’ennemi subit assez de pression ailleurs que pour l’empêcher de se réorganiser. Ce qui est impossible avec un effectif de 100 gugus. En fait c’est même impossible avec les effectifs de 50.000 marines d’une légion quand il s’agit de prendre une planète entière.

 

Bref, pour être efficaces les SM devraient être systématiquement membres d’une grosse force expéditionnaire, c’est l’idée qu’ils puissent agir solo dans leur coin et gagner qui est risible.

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Le 06/04/2024 à 11:02, Ael a dit :

Hypothèses de la réflexion

Posons tout d'abord les bases de ce qu'on sait :

 

Selon moi, il manque une notion importante dans cette liste, c'est que les Astartes sont de l'infanterie navale. Donc leur arrivée implique une flotte importante. On a tendance à négliger la flotte de par l'échelle du jeu mais elle peut apporter énormément à un conflit. Si une planète attaquée reçoit le support d'un ost de l'Astartes, cela implique que le camp Impérial a de bonnes chances de contrôler l'orbite. La flotte de l'Astartes peut fournir des renseignements très utiles ainsi que du bombardement plus loin que la portée de l'artillerie au sol. La puissance de feu de la flotte va aussi être très utile pour couvrir la phase d'approche des Marines, qui peut être très risquée comme tu l'as déjà relevé.

 

A propos de la phase d'approche, ce n'est pas négligeable de voir les transports utilisés: les thunderhawks sont des super-lourds et sont donc presque invulnérables aux armes anti-aériennes classiques. Au vu de la rareté des Marines, ça fait sens de ne pas (ou peu) utiliser de transports légers.

 

 

Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

Comme forces spéciales. Ils restent à l'abri derrière les lignes tenues par la garde impériale, depuis lesquels ils lancent des opérations commandos en traversant les lignes. Faut être furtif ou/et rapide. Ca permet d'affaiblir l'ennemi, préparer le terrain pour les troupes régulières, semer le chaos dans les lignes adverses. Quand ils s'ennuient, ils restent derrière les lignes comme renforts de luxe, ça fait pas de mal un vindicator ou deux :D  => Utilisation de motos, land speeders, quads rigolos, snipers, infiltrateurs. Rapidité & furtivité. 

 

En bataille rangée, je les vois aussi comme une force de réserve, capable de frapper fort là où c'est nécessaire, pour briser une offensive adverse ou prendre un point stratégique. Puis se replier rapidement en laissant la Garde gérer. A noter aussi que même en bataille rangée, la Garde peut se retrouver face à un fort ou un bunker qui doit être nettoyé. Une fois que la Garde a pu atteindre un point d'entrée, engager les Marines pour prendre le complexe est très efficace vu leur supériorité dans de tels environnements. ça rejoint un peu le point du combat spatial, globalement les Marines sont très bons en milieu confiné.

 

En parlant de milieu confiné, même si ça l'est moins, j'ajouterais à ta liste le combat urbain pour lequel les Astartes doivent exceller. Peu d'adversaires peuvent leur résister dans les bâtiments où le déploiement d'armes lourdes est compliqué, et leur armure et leur vitesse leur permet de traverser les rues.

 

Globalement, je rejoins tout à fait ce résumé qui justifie parfaitement l'investissement nécessaire pour créer et entretenir des Marines:

Le 06/04/2024 à 11:56, Orcrist a dit :

La doctrine des SM consiste à appliquer une force totalement disproportionnée en un point unique du champ de bataille, grâce à leur mobilité et leur puissance de feu, et anéantir une cible spécifique avant que l'armée adverse ne puisse réagir.

 

 

Le 06/04/2024 à 11:02, Ael a dit :

Hic de l'autonomie

 

Sur ce point, je pense qu'il ne faut pas trop s'imaginer les figurines au combat: les Marines doivent avoir des poches d'équipement et de munitions à leurs ceintures, sur leur torse et leurs cuisses pour pouvoir maintenir l'engagement sur un temps long. Un Marine avec une douzaine de magasins peut rester engagé longtemps, d'autant plus pour de l'infiltration/guerilla. C'est d'ailleurs la grande critique que j'ai toujours fait aux figurines, même si c'est un peu mieux sur les Phobos, cela reste bien insuffisant. A cela s'ajoute la possibilité d'utiliser l'armement adverse si nécessaire, et contre un ennemi faible ils peuvent même gérer sans tirer un seul coup de feu.

 

 

Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

En fait ce qui est foireux dans le fluff de GW c’est pas tellement l’existence ou l’emploie des SM, c’est leur indépendance.

 

Les SM c’est juste des forces spéciales. Pour prendre l’exemple récent de la lutte contre Daesh, les forces spéciales ont été énormément employées au combat, mais gérée et soutenues par l’armée classique sinon elles n’auraient jamais pu encercler un périmètre ou occuper le terrain.

 

Bah les SM c’est pareil, seuls ils devraient être inutiles, l’ennemi compensant ailleurs les dégâts reçus à un endroit. Leurs actions coup de poing n’ont de valeur que si l’ennemi subit assez de pression ailleurs que pour l’empêcher de se réorganiser. Ce qui est impossible avec un effectif de 100 gugus. En fait c’est même impossible avec les effectifs de 50.000 marines d’une légion quand il s’agit de prendre une planète entière.

 

Bref, pour être efficaces les SM devraient être systématiquement membres d’une grosse force expéditionnaire, c’est l’idée qu’ils puissent agir solo dans leur coin et gagner qui est risible.

 

Dans le cas d'un conflit à grande échelle contre un adversaire puissant, je suis plutôt d'accord. Qu'ils soient indépendants dans la chaîne hiérarchique de par leur histoire, ça s'explique par le système féodal de l'Imperium, mais qu'ils puissent se passer des autres forces impériales est assez improbable.

 

Par contre, face à des ennemis plus faible comme un monde lambda qui fait sécession, ils peuvent gérer en solo je pense (EDIT: les fameux super CRS que mentionne @Ael). De même face à une petite force d'élite qui attaque un monde: imaginons une petite force d'Eldars Noirs qui raide un monde impérial, évitant les affrontements contre les FDP grâce à leur rapidité ou les attaquant par surprise avec leur énorme puissance de feu, l'arrivée d'une compagnie Astartes peut être plus efficace que l'arrivée d'un corps d'armée de la Garde Impériale.

 

Mais dans un conflit à plus grande échelle, les Astartes ne peuvent être qu'un composant de la force militaire impériale.

 

 

Le 06/04/2024 à 13:27, Capitaine Felix a dit :

L'autonomie me semble alors pertinente, de manière à pouvoir s'affranchir d'un commandement incompétent de la part des forces régulières de l'Imperium.

 

Globalement, la Garde Impériale est quand même une force efficace même si on a tendance à la dépeindre comme une vague humaine irréfléchie qui avance stupidement sur l'adversaire. La Garde Impériale est une force bien équipée, entraînée et organisée, et les commissaires ont aussi le rôle d'exécuter les officiers incompétents et/ou ceux dilapidant leurs effectifs sans raison. La Garde a des défauts, mais ce n'est pas non plus une masse humaine inefficace dont l'inutilité doit être palliée par les Astartes. Ils sont plutôt un complément apportant ce qui manque.

 

L'indépendance de l'Astartes peut être un véritable problème dans un conflit d'ailleurs, on a un exemple dans le Siège de Vraks avec l'intervention des Dark Angels dans le volume 1. Les Dark Angels arrivent et sans prendre contact avec le Haut Commandement, ils se déploient par thunderhawks là où la Garde n'avait pas les moyens de se déployer. Puis ils attaquent derrière les lignes et détruisent le spatioport de Vraks pour interdire toute retraite aux rebelles avant de se replier. L'absence de communication fait que le Haut Commandement n'a pas pu profiter du momentum pour lancer un assaut d'envergure pendant que les réserves ennemies étaient occupées à l'arrière. De plus, le Haut Commandement espérait à terme prendre le spatioport pour l'utiliser à des fins logistiques, afin de réduire la distance avec leur base arrière, ce qui ne sera dès lors plus possible.

 

Cette indépendance s'explique par le système féodal, mais il n'a pas que des apports positifs.

Modifié par $word
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Il y a 6 heures, tealc a dit :

on oublie vite une chose qui est trés mal représenté c'est que un SM qu court ça tape les 90kmh grosso merdo, un char pour viser une cible qui se déplace a 90km/h ayant la taille d'un SM le tout avec une capacité d'esquive de zinzin bon courage, tu fout un SM en armure en ukraine actuellement il te change le cours de la guerre a lui tout seul sans AUCUN soucis 

 

Arf, je suis pas sur qu'on puisse ce baser sur ce genre de truc.

Ce qu'on cherche en général quand on cause de l'utilité réelle et crédible des spaces marines, c'est faire coller un peu plus d'immertion à nos jeux de figurine. Hors dans la plus part de nos jeux (ok on met de coté inquisitor ^^), le marine il fait pas ça. C'est "Juste" un super soldat. Pas un super héros. Sa valeur de mouvement n'est pas le triple de l'infanterie humaine de base. Un missile anti-char en pleine mouille le stope net.

 

Après pour la réutilisation des armes qui trainent, là par contre ça dépend si on considère le old fluff ou le néo fluff (même pré cicatrix). Pas de problème avec le old fluff. Par contre, à partir du moment ou les marines atteignent une taille déraisonnable je ne suis pas sur qu'ils soient capacité physique d'utiliser du matos pris à l'ennemi. Il faudrais une pince à épiler pour dégoupiller une grenade, rentrer dans un poste de pilotage serait impossible et rien que tenir la crosse d'un flingue compliqué.

Et ça c'est que pour le matos humain! Vas désarmer un tyranide...

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il y a 54 minutes, $word a dit :

Globalement, la Garde Impériale est quand même une force efficace même si on a tendance à la dépeindre comme une vague humaine irréfléchie qui avance stupidement sur l'adversaire. La Garde Impériale est une force bien équipée, entraînée et organisée, et les commissaires ont aussi le rôle d'exécuter les officiers incompétents et/ou ceux dilapidant leurs effectifs sans raison. La Garde a des défauts, mais ce n'est pas non plus une masse humaine inefficace dont l'inutilité doit être palliée par les Astartes. Ils sont plutôt un complément apportant ce qui manque.

 

L'indépendance de l'Astartes peut être un véritable problème dans un conflit d'ailleurs, on a un exemple dans le Siège de Vraks avec l'intervention des Dark Angels dans le volume 1. Les Dark Angels arrivent et sans prendre contact avec le Haut Commandement, ils se déploient par thunderhawks là où la Garde n'avait pas les moyens de se déployer. Puis ils attaquent derrière les lignes et détruisent le spatioport de Vraks pour interdire toute retraite aux rebelles avant de se replier. L'absence de communication fait que le Haut Commandement n'a pas pu profiter du momentum pour lancer un assaut d'envergure pendant que les réserves ennemies étaient occupées à l'arrière. De plus, le Haut Commandement espérait à terme prendre le spatioport pour l'utiliser à des fins logistiques, afin de réduire la distance avec leur base arrière, ce qui ne sera dès lors plus possible.

 

Cette indépendance s'explique par le système féodal, mais il n'a pas que des apports positifs.

@$word Mon précédent avis n'était pas de dire que l'Astra militarum est faible militairement (je suis joueur / collectionneur de la faction depuis presque 25 ans).

Je pense plutôt que la Garde est très hétérogène en terme de qualité; à l'inverse de l'Adeptus Astartes qui elle, peut mettre en avant une qualité d'équipement et de RH beaucoup plus homogène.

 

Mais toujours concernant la Garde = les dysfonctionnement propres à la nature humaine

C'est assez bien montré dans certains romans des Fantômes de Gaunt (et d'ailleurs par pas mal d'auteurs britannique de romans militaires - sans doute souvenaire de l'affaire de la charge de la brigade légère durant la Guerre de Crimée) = indépendamment de la qualité des êtres humains qui les composent, les états-major de la Garde, sont également capables de prendre des décisions totalement irrationnelles et défavorables à l'issue militaire.

En gros, la pesanteur hiérarchique de l'AM finit par créer ses propres dysfonctionnements.

Presque de la sociologie des organisations décrivant un système où ses composantes sont dysfonctionnelles de manière endogène.

Idem en plus avec la gestion des ressources humaines séculaire de la Garde = une appétence à des vagues d’assaut (en choisissant les troupes les moins formées ou à recrutement déficient) afin d'épuiser l'ennemi; les troupes les plus compétentes (cadien, régiment de renom, scion etc....) laissé en seconde vague.

Même si ce schéma a pu être remis en question dans certains pans du fluff.

 

Je pense que le positionnement de l'Adeptus Astartes permet de constituer une contrepoids à ce risque; l'autonomie permettant de corriger (si possible) les décisions des troupes régulières les moins pertinentes.

 

Concernant le système féodale des Chapitres, c' est, me-semble-t-il, un moyen d'auto-contrôle de la psychologie post-humaine des Astartes.

Pas toujours efficient vu le nombre de Chapitres passés au Chaos au fil des millénaires.

Modifié par Capitaine Felix
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il y a 36 minutes, Miles a dit :

Arf, je suis pas sur qu'on puisse ce baser sur ce genre de truc.

Ba c'est du fluff pourtant. et quand on se refere a l'univers 40k les SM sont plus proches d'etre des "Avengers" que des John wick ou des Rambo justement, sinon ils n'auraient absolument AUCUN intéret ni aucune crédibilité fluff dans le dit univers, juste que narrativement c'est compliquer de faire une histoire avec des mecs qui peuvent entendre un battement de coeur a 1km, cours a 90km/h avec une armure de 300kilo, ont une meémoire édéitique ect ect , le SM dans ses feats c'est biologiquement un super Héros, t'en met un parmis les Avengers que ça fera pas tache ( fin a part pendant les combat, là il y aura des taches xD ), et je parles pas des Primarque... Guilliman il tabasse Thanos sans soucis par exemple :P 

 

Ba ils prennent les bolter des SM ennemie, les gro'Fling des orks, tout ce qu'ils peuvent utiliser ils l'utilisent fin n'importe quel soldat fait la meme chose sur le champ de bataille je vois pas pourquoi les SM serait les seuls a pas pouvoir le faire juste parcqu'ils ont des gros doigts 😕 

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Ouep, après c'est un peu la vision néo-fluff des SM super-héros et des primarques super-méga-héros qui sauvent la galaxie 😆 Et plus ils sont forts, plus ils sont grands avec des super-pouvoirs pour matrixer l'univers. D'ailleurs les ultramarines avec leur couleur bleu et rouge sont l'équivalent de superman, les salamanders ce sont des greenlantern, etc 😅

 

Je sens qu'on va bien rigoler avec la série Netflix si il continue sur cette lancée 🤣

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Même dans l'ancien fluff les SM sont surpuissants, ils sont forts, endurants, ont 2 cœurs, des poumons en rab, une super armure qui est aussi résistante qu'un char léger et aussi légère pour eux qu'un T-shirt. Et en plus ils peuvent s'enkyster comme les tardigrades pour résister au vide spatial et cracher de l'acide.

 

Mais j'ai l'impression que le créneau super héros est pris par les custodes en terme de jeu, pour le coup ils ont vraiment un profil très élite (à peu près le même que les seigneurs du chaos à battle). Les particularités des SM ne sont pas trop représentées en terme de jeu, typiquement le fait de pouvoir accéder à la mémoire d'un ennemi en le mangeant ou cracher de l'acide c'est intéressant en JDR, pas en wargame à l'échelle d'un champ de bataille.

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il y a 22 minutes, Orcrist a dit :

. Les particularités des SM ne sont pas trop représentées en terme de jeu, typiquement le fait de pouvoir accéder à la mémoire d'un ennemi en le mangeant ou cracher de l'acide c'est intéressant en JDR, pas en wargame à l'échelle d'un champ de bataille.

Courir à 90km/h n'est pas représenté dans le jeu non plus. 

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il y a 56 minutes, Orcrist a dit :

Les particularités des SM ne sont pas trop représentées en terme de jeu, typiquement le fait de pouvoir accéder à la mémoire d'un ennemi en le mangeant ou cracher de l'acide c'est intéressant en JDR, pas en wargame à l'échelle d'un champ de bataille.

 

C'est une très bonne remarque que je me suis faite à plusieurs reprises. Tout comme le fait de ne pas avoir à dormir (ou très peu), les sens hyperdéveloppés, etc.

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Pour l'assaut en drop pod et les défenses aériennes, il y a aussi un petit truc qui s'appelle le bombardement orbital, qui peut être balancer sur les défenses aériennes autour de la cible. 

Je dirais que le débat peut en fait se résumer en une phrase: Les space marine gagnent des batailles, la garde impériale gagne des guerres. (mais cela est-il toujours vrai avec la prolifération de primaris ?)

Modifié par Drakenhoff
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il y a une heure, Orcrist a dit :

Les particularités des SM ne sont pas trop représentées en terme de jeu, typiquement le fait de pouvoir accéder à la mémoire d'un ennemi en le mangeant ou cracher de l'acide c'est intéressant en JDR, pas en wargame à l'échelle d'un champ de bataille.

Citation

 

 

C'est une très bonne remarque que je me suis faite à plusieurs reprises. Tout comme le fait de ne pas avoir à dormir (ou très peu), les sens hyperdéveloppés, etc.

 

Ça marche avec n'importe quelle faction avec un minimum de spécificité. Par exemple les Drukhari utilisent des armes empoisonnées...Comment se fait-ce que ces armes puissent marcher contre des Nécrons qui n'ont plus rien d'organique ? On pourrait aussi se poser la question des Orks qui sont très résistants à la douleur (d'après les très bon bouquin de Mike Brooks, les Eldars noirs trouvaient pas ça marrant d'affronter les Orks, puisqu'ils ne pouvaient pas les torturer efficacement). J'adore ce que les auteurs font de l'univers de 40k dans leurs livres, mais faut pas s'attendre à ce que cela soit littéralement appliqué sur une table.

Pour en revenir à la question de base, je pense que les SM sont bons surtout dans les opérations type Spec Ops. Détruire un bastion cruciale, tuer le chef ennemi, établir une tête de pont, voir même du sabotage ou autre. Mais tenir une ligne de front sur le long terme, ça serait un peu du gâchis et un risque de perdre du matériel et des ressources très chères pour un gain stratégique quasi nul. Mais ça ne s'en ressent absolument pas sur une table 40k évidemment, car il faudrait jouer maximum 15 ou 20 figurines avec des missions très très spécifiques (donc jouer à Kill team quoi).

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il y a une heure, Hellfox a dit :

Courir à 90km/h n'est pas représenté dans le jeu non plus. 

Si tu veux aller par là, pour être cohérent avec le fluff, un joueur SM devrait aligner 10 figs, un custodes 1 seule, et un joueur Astra 1000. Donc bon, il fait séparer le fluff et le jeu a un moment.

 

À une époque White Dwarf avait sorti un profil de SM de cinéma qui permettait de jouer des SM plus proches du fluff.

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