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[Discussion] Possible changement de règles à TOW


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Hélas, la règle de parade des gardes de Talsyn va dans ce sens, ce qui fait que ça m'étonnerait que l'on ait un doublon de règles. 

 

Après, je verrai plutôt un bonus fixe +1 au RC si l'unité à la PU et se bat avec arme de base/lance et bouclier et de front.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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moi je trouve pas que c'est du rapport relation PU arme de base+ bouclier.
+1 pour la PU peut importe l'équipement.
arme de base bouclier ca peut aussi être une armure irréductible à 6 (même style que l'armure de fer météorique)

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il y a 16 minutes, boiaak a dit :

moi je trouve pas que c'est du rapport relation PU arme de base+ bouclier.
+1 pour la PU peut importe l'équipement.
arme de base bouclier ca peut aussi être une armure irréductible à 6 (même style que l'armure de fer météorique)

L'arme en elle même non mais en unité équipé d'arme de base/lance, cela peut donner une formation défensive d'où le +1 en RC. La PU s'est surtout pour éviter 5 clampins tiennent tête à 30. Un peu comme le règle phalange de nehekhara.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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il y a 6 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

cela peut donner une formation défensive d'où le +1 en RC. La PU s'est surtout pour éviter 5 clampins tiennent tête à 30

d'où donner juste un bonus +1 à ceux qui ont la PU.
et visé un bonus pour arme de base bouclier plus dans le fluff

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il y a une question qui se pose sur ce nouveau bouquin, va t'il remplacer celui de base ou les modifications qu'il proposera seront-elle optionnels.

 

Si c'est le second cas il y aura un schisme entre ceux qui aime jouer des gros thon sur béhémots et les autres.

 

 

Le problème des perso sur béhémots, c'est le cumul de trop d'avantage et le fait que toutes les armées ne sont pas capable d'aligner 3-4 menace pour les gérer.

 

L'infanterie à t-elle un problème oui ? un manque de mobilité et de tankiness sur le moyen long termes.

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Il y a 14 heures, boiaak a dit :

d'où donner juste un bonus +1 à ceux qui ont la PU.
et visé un bonus pour arme de base bouclier plus dans le fluff

Cela ferait trop de cumul de règles pour un truc de base (voir même trop fort), il faut que ça reste intéressant mais pas plus fort que l'arme payante. Dans le fluff, on serait dans le même principe que la règle mur de bouclier. Mur de bouclier, si l'unité utilise ses boucliers, c'est transformer repli en bonne ordre en céder du terrain. Là, c'est si l'unité utilise sa lance ou son arme de base, elle se met en formation tortue et gagne +1 en RC.

 

Bref, je fais bien confiance dans l'équipe de dev qui trouvera surement la solution pour rendre l'arme de base/lance avec bouclier sexy mais pas trop.

 

il y a une heure, maemon a dit :

il y a une question qui se pose sur ce nouveau bouquin, va t'il remplacer celui de base ou les modifications qu'il proposera seront-elle optionnels.

 

Si c'est le second cas il y aura un schisme entre ceux qui aime jouer des gros thon sur béhémots et les autres.

Alors attention, ce n'est pas un manuel du général comme à AoS, c'est un guide pour les tournois en simple et en double, avec de nouveaux scénars et objos en gros. Il sera accompagné par des pdf de FàQ et d'errata.

 

Le bouquin sera optionnel, pas les pdf. Ce sont surtout ses derniers qui vont changer la donne.

 

il y a une heure, maemon a dit :

Le problème des perso sur béhémots, c'est le cumul de trop d'avantage et le fait que toutes les armées ne sont pas capable d'aligner 3-4 menace pour les gérer.

 

L'infanterie à t-elle un problème oui ? un manque de mobilité et de tankiness sur le moyen long termes.

Justement un système qui leur ferait perdre en puissance au fil des points de vie perdu comme à AoS pourrait rééquilibré la donne. Ou plus rigolo qui leur donnerait des règles comme la frénésie, l'impétuosité ou la stupidité voir imposerait un commandement de "Réaction du monstre" sur le Cd de la bête comme en V6/7 lorsqu'il se retrouve à moitié de leurs points de vie ou moins.

 

J'avoue que cette dernière idée serait vraiment fluff et cool, qu'un dragon devienne hors de contrôle et se mette à souffler partout ou se déplace aléatoirement, ou se pose et ne fait plus rien.

 

Le problème de l'infanterie, ce n'est pas temps la vitesse, il y a pas mal de sorts qui permettent de corriger ça. Mais plutôt son rôle sur un champs de bataille, si l'infanterie pouvait prendre/tenir du terrain (quart de table, zone de déploiement, éléments de décors) et rapporter des points de victoire, cela la rendrait déjà un petit plus sexy.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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il y a 31 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Cela ferait trop de cumul de règles pour un truc de base

C'est déjà un peu le cas. Quand je vois le nombre de règles spéciales pour un paysan breto. Autant que pour un dragon d'ailleurs. 

 

il y a 32 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

qu'un dragon devienne hors de contrôle et se mette à souffler partout ou se déplace aléatoirement, ou se pose et ne fait plus rien.

Ou devient encore plus fort en détruisant tout sur un bon jet! Suffirait d'un jet de Cd - nombre de PV perdus, et jet sur un tableau en cas d'échec. Je comprend pas pourquoi les grosses montures ont aussi peu de regles sympas pour les rendre vraiment différents sur le champ de bataille. Même un canon a plus de règles. 

 

Cependant ça suffira peut-être pas pour rendre les monstres seuls et héros à pied intéressant. 

 

il y a 36 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Mais plutôt son rôle sur un champs de bataille,

Mwué alors faudrait pas que ça devienne 40k V10. L'infanterie de base c'est avant tout le squelette de l'armée, le moyen d'occuper le champs de bataille et de contraindre l'adversaire dans ses manœuvres. 

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Il y a 2 heures, HFXleol a dit :

Mwué alors faudrait pas que ça devienne 40k V10. L'infanterie de base c'est avant tout le squelette de l'armée, le moyen d'occuper le champs de bataille et de contraindre l'adversaire dans ses manœuvres. 

Oui, mais si tu n’as pas de bonus à "occuper" le champ de bataille tu sers à rien. En l’état il y a plein d’armée ou tu peux remplacer des troupes de base par des spéciales ou autre et les "lignes" ne servent à rien. Tout au plus un bout de pain à donner à ton adversaire. Si tu regardes le système de scoring, ça encourage à prendre des savonnettes et des marteaux. Les savonnettes vont refuser le combat pour ne pas donner de point de victoire et les marteaux vont casser les infanterie adverse qui sont des proies faciles et qui répondent pas (et a terme la meta risque d’évoluer autour de ça). Donc perso, je trouverais ça intéressant que tu ais des avantages à prendre des pavés d’infanterie. (Si quasiment tout les autres jeux ont évolué vers la prise d’objectif et autre système équivalent c’est pour trouver une utilité aux troupes de bases. Et que dans la plupart des conflits historiques c’est pas juste moi taper toi jusqu'à tu meurs mais plutôt une guerre de position et de levier (coucou les prises d’otages et prisonnier) jusqu'à ça qu’un camp soit en trop mauvaise posture pour finalement abdiqué.) Bref désolé de la digression. 

Donc un systeme de point de victoire bonus par prise de position, ça me semble presque évident. (En soit c’est déjà un peu le cas avec certain décors.) J’avoue ne pas trop comprendre pourquoi prendre des objectifs rebute des gens.

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en V6 il me semble il y avait des objectif comme alprise des quart de table ou aller dans la zone de déploiement adverse avec certaines unités (base non cav légére), bah les nains il tirer la gueule.

 

La sur TOW vue le manque de mobilité des infanterie MV et naines si tu mets des prises/contrôle d'objo tu rend c'est armée encore moins viable qu'elle ne le sont déjà.

 

Sans parler des liste full cav empire ou breto qui du coup se retrouvent a devoir prendre une taxe d'infanterie pour jouer les objo

Modifié par maemon
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Sans compter que c'est une règle au rabais, avec des conséquences pas très propres vues à 40k

 

Je suis pas contre la prise d'objectifs si ça a du sens. Si c'est pour justifier des figurines et broder une stratégie artificielle, c'est un échec du corpus de règle. 

 

Ligne, comme indique son nom c'est pour tenir la ligne. Pas pour faire des calculs d'apothicaire de PU, OC et PV. Avoir une ligne de front tenue par l'infanterie (ou pas pour certaines armées), et de vrais objectifs à réaliser, c'est la base. 

 

J'attend vraiment de voir le contenu du bouquin. J'espère qu'ils n'iront pas à la facilité. 

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Je suis pas sûr de comprendre le principe de tenir la ligne dans TOW. Dans TWW il y a une ligne, et si tu perds la ligne ça devient très chaud à gérer donc la ligne devient importante. Mais dans TOW je ne vois pas l’intérêt, il a trop de cav légère, tirailleur qui peuvent mener en bateau les pavés. La ou à ASOIAF la ligne de front est plus importante je trouve (moins de possibilités de contournement, moins d’unité.)

Pour moi quand tu parles de justifier des fig et de stratégie artificielle c’est littéralement obliger les joueurs à jouer 25% de bases. Il n’y a pas plus direct comme justification de prendre des troupes pas ouf plutôt que des vrais militaires bien entraînée. Et ça devrait être au jeu de justement justifier l’intérêt de telles troupes et non une obligation factice.

 

Mais du coup, tu pourrais très bien donner des points de victoire lorsqu’une unité perce les lignes et du coup si t’as pas de ligne tu vas te faire ouvrir et ça va forcer à prendre des troupes en nombre pour former la ligne.

 

Pour les armées lente, je ne suis pas sur. Il y a pas mal de sort et autre moyen de rendre les unités plus mobile même chez les nains et les MV. Et si t’as le premier tour et que tu arrives sur les objo en premier ça va être a l’autre de trouver une solution pour t’en déloger.

 

Et pour les listes full cav, pour moi, c’est pas relatif à infanterie mais au unité de base. Donc si une unité est base et avec une certaine PU (ou certain taille) elle peut faire office de ligne. Et après c’est plus du tuning.

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il y a 38 minutes, HFXleol a dit :

Si c'est pour justifier des figurines et broder une stratégie artificielle, c'est un échec du corpus de règle. 

 

Tout à fait. Et il est intéressant de ne pas le perdre de vue.

 

Les objectifs à battle, à mon sens, devraient être utilisés avec parcimonie. La plupart des batailles médiévales sont soit des batailles de rencontre soit des batailles où le but est clairement la mise hors de combat de l'armée ennemie.

 

Gagner une partie parce que j'ai tenu une cabane en bois à l'extrémité de la ligne de combat, ça n'a pas grand sens. Je ne dis pas que la cabane n'a pas d'importance pendant la bataille, ça peut être un point tactique important, mais ça n'est pas pour ça que la bataille a eu lieu et ça n'est pas ça qui déterminera si la bataille a été gagnée ou perdue. A la différence de 40k où la colline H238 peut être un objectif pour les deux états-majors.

 

Cela dépend aussi et bien sûr de la proposition de jeu des règles, mais sauf erreur de ma part TOW n'a pas (encore) une approche gamey comme peut l'avoir l'actuel 40k.

 

Il y a 3 heures, GrimgorThe1 a dit :

Et que dans la plupart des conflits historiques c’est pas juste moi taper toi jusqu'à tu meurs mais plutôt une guerre de position et de levier (coucou les prises d’otages et prisonnier) jusqu'à ça qu’un camp soit en trop mauvaise posture pour finalement abdiqué.)

 

Ce que tu appelles guerre de position c'était principalement se positionner sur un point de passage pour forcer l'affrontement ou prendre position défensivement une fois l'affrontement inévitable (chose que les Français ont mis longtemps à comprendre pendant la guerre de Cent Ans). Si l'affrontement n'était pas souhaitable l'armée refusait simplement le combat et abandonnait la place (rase campagne ou ville d'ailleurs), il ne s'agissait pas de tenir une position pour tenir une position, parce que la notion de front continu n'existe pas et n'existera pas avant plusieurs siècles. Ce qui a du sens à 40k (qui puise ses inspirations militaires dans la 1ère et 2ème guerre mondiale) n'en a pas forcément, voire pas du tout, à battle.

 

Pour les rançons de la noblesse, c'est une conséquence des batailles.

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Il y a 2 heures, Sgt. Reppep a dit :

Gagner une partie parce que j'ai tenu une cabane en bois à l'extrémité de la ligne de combat, ça n'a pas grand sens. Je ne dis pas que la cabane n'a pas d'importance pendant la bataille, ça peut être un point tactique important, mais ça n'est pas pour ça que la bataille a eu lieu et ça n'est pas ça qui déterminera si la bataille a été gagnée ou perdue. A la différence de 40k où la colline H238 peut être un objectif pour les deux états-majors.

 

ta cabane en bois est représentatif. ca peut être cibsidérer comme village statégique.


tenir/prendre une position c'est aussi pour assurer son ravitallement et/ou couper celui des autres en tenant des endroit stratégique.

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Il y a 2 heures, GrimgorThe1 a dit :

Mais du coup, tu pourrais très bien donner des points de victoire lorsqu’une unité perce les lignes et du coup si t’as pas de ligne tu vas te faire ouvrir et ça va forcer à prendre des troupes en nombre pour former la ligne.

Ca devrait être ça. Bon c'est un peu le cas avec les bonus de flanc ou de derrière ou la destruction de l'artillerie. S'ajouterai à ça le QG et le train de ravitaillement normalement à l'arrière. Comme l'a dit Reppep, il y pas forcément de profondeur dans ces batailles, c'est plus des "rencontres". 

 

il y a 9 minutes, boiaak a dit :

ta cabane en bois est représentatif. ca peut être cibsidérer comme village statégique.

Pourquoi pas. Maintenant faut pas que ce soit un moyen de justifier de la troupe de base, ou des objectifs peu inspirés genre cercle où il faut tenir dessus... La cabane au milieu ça fait penser au scénarios command & control. On a une bataille, une décor au milieu qui offre un bonus légitime. Je croise vraiment les doigts pour pas voir débarquer des layouts de terrain, des objectifs en rond au 4 coins de la table et des PV à calculer à chaque tour. 

 

Si l'objectif c'est de cramer des fermes, la V6 avait des règles de raid bien savoureuse en +

 

Il y a 2 heures, Sgt. Reppep a dit :

Pour les rançons de la noblesse, c'est une conséquence des batailles.

Ca serait tout de même pas de faire des captures de héros, comme pour les bannières. Avec un bonus pour les armées les plus cruelles. Les elfes noirs avaient un scénarios de capture d'unité. 

 

Il y a 2 heures, Sgt. Reppep a dit :

(chose que les Français ont mis longtemps à comprendre

C'est aussi une façon un peu lâche de se battre X-/

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il y a 26 minutes, boiaak a dit :

ta cabane en bois est représentatif. ca peut être cibsidérer comme village statégique.


tenir/prendre une position c'est aussi pour assurer son ravitallement et/ou couper celui des autres en tenant des endroit stratégique.

 

Une cabane pour un village c'est un peu too much pour moi. Pourquoi pas à warmaster mais à battle ça me gêne (et pourtant je pars du principe qu'une figurine représente plusieurs hommes). Et village stratégique ça me semble de base antinomique, s'il a assez d'importance c'est probablement une ville donc fortifiée donc siège, etc.

 

Pour le ravitaillement, c'est notamment ce à quoi je pensais quand je dis "se positionner sur un point de passage". Et ta position te sert stratégiquement juste soit à forcer l'affrontement (lever le risque sur le ravitaillement), soit à forcer le repli (ne pas subir le risque sur le ravitaillement sans passer par l'affrontement). Alors oui la position en question aura probablement un avantage tactique (collines surplombant la route, pont, etc.) mais une fois la bataille lancée la finalité sera bien de détruire l'ennemi, pas de tenir la position (qui aurait très bien pu être 500 mètres plus haut ou plus bas tant que ça impliquait aussi un avantage tactique). A moins d'une escarmouche, les batailles du Moyen-Âge ou de la Renaissance sont très souvent décisives (paix, trève ou l'obligation de faire le dos rond pendant plusieurs mois).

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il y a une heure, Sgt. Reppep a dit :

Une cabane pour un village c'est un peu too much pour moi. Pourquoi pas à warmaster mais à battle ça me gêne (et pourtant je pars du principe qu'une figurine représente plusieurs hommes). Et village stratégique ça me semble de base antinomique, s'il a assez d'importance c'est probablement une ville donc fortifiée donc siège, etc.

il y a pas des ville fortifié partout.
oui un village peu être stratégique car situé proche d'un pont/ accès a de grande source d'eau potable par exemple. et comme tu le dis si bien la cabane c'est le debut du village mais le pont qu'il contien ou la rivière est juste hors champs de bataille. 

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Bon.. verdict d'une game cet après midi, j'ai testé de jouer un prince sur stardake avec une save à 2+ (pas d'invu, pas de regen), et un noble sur griffon avec armure à 4+ (sans objets magique).

 

Le prince sur dragon est tombé en 2 tours et le griffon s'est fait OS avant même qu'il ne fasse quoi que ce soit - défaite écrasante pour moi. Table rase au tour 4 car le reste n'a pas réussi à tenir (je précise quand même que mon adversaire jouait elfes noirs avec haine des hauts elfes, et entre autre - 2 balistes, 30 arbalétriers à répétition et dragon avec invu 4+)

 

 Sans toutes ces save, ces monstres ne font plus rien si l'adversaire décide de les focus. Réduire drastiquement leur survie ne me semble pas être une bonne solution.

 

Je pense que le vrai problème vient des stomp qui ajoutent trop d'offensive aux béhémoth montés. Un changement mineur comme d3+1 aulieu de d6+1 devrait faire l'affaire, surtout si l'infanterie reçoit un up comme taper sur 2 rangs. ça permettrait un équilibre suffisant à mon avis. 

 

Par contre je suis vraiment impatient de voir ce que l'équilibrage de la magie va apporter, car j'avais 5 anneaux de fureur (cast hammerhand avec +2), son level 4 a presque tout dissipé . C'est pénible à quel point un niveau 4 annule toute la magie des niveaux inférieurs. 

 

 

 

 

Modifié par fulu
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Pour la magie, j’avoue que j’aimais bien les vents de magie, ça permettait d’avoir un jeu de ressource la ou aujourd'hui tu balances tout sans réfléchir et c’est juste aleatoire. Bon bah 2d6 vs 2d6 et les mages de plus faible niveau faut les mettre loin du niveau 4, ça ce fait bien. Je trouve que ça va dans les deux sens, dès fois tu passes tout tes sorts et des fois tu passes rien c’est compliqué à stabiliser je trouve. (Et je joue HE)... j’ai l’impression qui veulent forcer un match nul en magie et de prendre des personnages assassin's et le premier qui buté l’autre à enfin accès à une magie stable.

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Ce serait sympa qu'il y'ait une limite pour les dissipation successive, une règle d'épuisement par exemple ou le sorcier prend un -1 cumulatif à chaque tentative de dissipation à compter de la seconde. ça empêcherait les lv4 de tout dominer en laissant la possibilité de les submerger de petit sorts mais ça les laisserait tenir la dragée haute à un sorcier isolé de niveau inferieur. Evidemment la méta ça va être de lancer ses sorts les plus puissant en dernier mais du coup ça force le lv4 à faire un choix entre se préserver pour dissiper le gros sort ou tenter de tout bloquer.

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Personnellement je trouverais qu'un système pourrait être intéressant, par exemple une "alliance de magie" : Un LVL 1 et un LVL 2 amis qui seraient à X" l'un de l'autre pourraient associer leurs niveaux pour caster un sort à +3, et de la même façon ils pourraient s'associer pour contrer un sort adverse.

 

Alors certes je jette l'idée comme ça, mais il faudrait des gardes-fous (par exemple ne pas pouvoir associer deux LVL 4 pour caster à +8, sinon on s'en sort pas non plus...)

 

Ça pourrait rendre jouable le concept de sortir du LVL 1 et du LVL 2 dans une liste, au lieu de se dire qu'ils ne vont presque servir à rien face à un LVL 4.

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il y a 13 minutes, Zangdharr a dit :

Evidemment la méta ça va être de lancer ses sorts les plus puissant en dernier mais du coup ça force le lv4 à faire un choix entre se préserver pour dissiper le gros sort ou tenter de tout bloquer.

Ça aurait fonctionné en v8 mais dans TOW tu ne choisis pas quand lancer tes sorts, tu lanceras toujours tes enchantement et malédiction en premier puis tes mouvements, puis tes blast, et tes assaults. Et je verrais pas pourquoi un mage s’épuise à dissiper mais pas à lancer des sorts.

 

Ce qui m’embête, c’est le côté "non jeu" de la magie, j’ai l’impression d’être dans dnd de lancer un d20 et d’attendre le résultat (degré 0 du jeu), il n’y a ni interactivité ni choix à faire ce qui je trouve perds de sa saveurs.

 

Mais dans la continuité des idées de bonus, on pourrait mettre qu’un mage possède un pool de bonus égale à son niveau mais qu’il doit repartir dans le tour. Donc si tu veux abso passer un sort tu mets ton +4 et aucun de tes autres sort n’en aura et ça donnera à ton adversaire le dilemme soit je tente de dissiper ça comme lui soit je le laisse et je dissipe tout le reste.

 

Pour moi, c’est pas forcément un problème qu’un petit mage ne rivalise pas avec un gros, c’est vouloir qu’un capitaine de l’empire rivalise avec un seigneur du chaos. Il y a une différence et heureusement. Je pense que idée des dev, c’était de dire que les petits doivent aller sur les flancs. Les bulles de dissipation sont suffisamment faible pour pouvoir avoir des sorciers de niveau 2 qui passe beaucoup de leur sort en flanc.

 

L’idée des college de magie est super et j’ai toujours trouvé ça dommage qu’il n’y en ait pas surtout pour l’empire ou c’est activement le cas dans le lore.

Modifié par GrimgorThe1
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il y a 23 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Ça aurait fonctionné en v8 mais dans TOW tu ne choisis pas quand lancer tes sorts, tu lanceras toujours tes enchantement et malédiction en premier puis tes mouvements, puis tes blast, et tes assaults. Et je verrais pas pourquoi un mage s’épuise à dissiper mais pas à lancer des sorts.

L'idée de @Zangdharr est pas mal si on la met aussi à la dissipation. 

 

En début de round, chaque sorcier gagne un bonus de dissipation et un bonus de lancement par niveau de magie (ou deux si on veut qu'importe).

 

A chaque lancement ou dissipation, il décide de l'utiliser ou non (et pas plus que son niveau).

 

Dans les deux cas, même si l'ordre des sorts est fixé selon la catégorie, tu as le choix de piocher dans ta réserve de bonus ou non. 

Si ton adversaire lance un buff mais que tu as peur de son vortex tu ne les utilises pas. Inversement si tu crains d'être au CaC dans la phase suivante, tu peux utiliser tout ton bonus à la dissipation. 

Modifié par Ael
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il y a 31 minutes, StanAce a dit :

Personnellement je trouverais qu'un système pourrait être intéressant, par exemple une "alliance de magie" : Un LVL 1 et un LVL 2 amis qui seraient à X" l'un de l'autre pourraient associer leurs niveaux pour caster un sort à +3, et de la même façon ils pourraient s'associer pour contrer un sort adverse.

 

Pas mal ça aussi, une petite option "conclave" à payer 
 

il y a 29 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Ça aurait fonctionné en v8 mais dans TOW tu ne choisis pas quand lancer tes sorts, tu lanceras toujours tes enchantement et malédiction en premier puis tes mouvements, puis tes blast, et tes assaults.

Oui mais tu peux toujours attendre le sort que tu crains le plus si il y'a deux ou trois projo dans la phase de tir par exemple

 

il y a 30 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Et je verrais pas pourquoi un mage s’épuise à dissiper mais pas à lancer des sorts.

Pour la même raison qu'il est plus facile de tirer avec une arbalète que d'intercepter le carreau à la main ^^" 

(oui ça se discute)

il y a 31 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Pour moi, c’est pas forcément un problème qu’un petit mage ne rivalise pas avec un gros, c’est vouloir qu’un capitaine de l’empire rivalise avec un seigneur du chaos. Il y a une différence et heureusement. Je pense que idée des dev, c’était de dire que les petits doivent aller sur les flancs. Les bulles de dissipation sont suffisamment faible pour pouvoir avoir des sorciers de niveau 2 qui passe beaucoup de leur sort en flanc.

 

Le soucis c'est q'une bulle de 24ps soit 48ps de diamètre quand même ça occupe quasi les deux tiers de la table. Couplé à la très faible porté des sort c'est difficile de se mettre hors zone ET d'avoir des cibles.  

 

il y a 32 minutes, GrimgorThe1 a dit :

L’idée des college de magie est super et j’ai toujours trouvé ça dommage qu’il n’y en ait pas surtout pour l’empire ou c’est activement le cas dans le lore.

Non justement pas à l'époque ou se passe ToW, les collèges sont fondé après la Grande Guerre contre le Chaos qu'i n'aura lieu que dans une trentaine d'année dans le futur. 

 

il y a 11 minutes, Ael a dit :

En début de round, chaque sorcier gagne un bonus de dissipation et un bonus de lancement par niveau de magie (ou deux si on veut qu'importe).

 

Ouais avec ça aussi il y'a une granularité qui se met en place c'est pas mal, mais un peu laborieux à suivre... Quoique avec juste un dé à coté du sorcier pour indiqué son niveau de bonus restant ça suffit.  

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Il y a 5 heures, Ael a dit :

L'idée de @Zangdharr est pas mal si on la met aussi à la dissipation. 

 

En début de round, chaque sorcier gagne un bonus de dissipation et un bonus de lancement par niveau de magie (ou deux si on veut qu'importe).

 

A chaque lancement ou dissipation, il décide de l'utiliser ou non (et pas plus que son niveau).

 

Dans les deux cas, même si l'ordre des sorts est fixé selon la catégorie, tu as le choix de piocher dans ta réserve de bonus ou non. 

Si ton adversaire lance un buff mais que tu as peur de son vortex tu ne les utilises pas. Inversement si tu crains d'être au CaC dans la phase suivante, tu peux utiliser tout ton bonus à la dissipation. 

Sauf pour les nains évidement, déjà que c'est compliqué si en face il y a des gros sorciers ou bien nombreux :)

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