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V9 - Les Règles


Messages recommandés

il y a 3 minutes, Sergent BILKO a dit :

Pour préciser, un jeu trop "long" à tendance à rebuter, donc en réduisant la taille des tables par défaut et le nombre de figurines, ils raccourcissent les parties. Du coup, le nouveau joueur sera moins tenté de laisser tomber à cause de cela.

 

C'est la mode. Les jeux de plateau sont de plus en plus court; Fini les wargame de plus de 6h00. La mode est au mini jeu qu'on fait à l'apero en 1h00

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il y a 20 minutes, PetitPierre a dit :

 

C'est la mode. Les jeux de plateau sont de plus en plus court; Fini les wargame de plus de 6h00. La mode est au mini jeu qu'on fait à l'apero en 1h00

C'est une tendance, le plaisir immédiat, et s'en suit un ennui, donc faire autre chose ou différemment.

Alors que je trouve que de faire une partie, peu importe sa durée, mais accrochée et tactique quelle plaisir, et surtout si mon adversaire m'a fait sué.

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il y a 31 minutes, PetitPierre a dit :

C'est la mode. Les jeux de plateau sont de plus en plus court; Fini les wargame de plus de 6h00. La mode est au mini jeu qu'on fait à l'apero en 1h00


C'est quand même une sacré généralité, tu parle de quel genre de jeu de plateau ? Parce que j'ai pas l'impression d'avoir vu les mêmes sorties que toi. Je te prends un échantillon de quelques succès des quatre dernières années : Terraforming Mars, Root, Star wars rebellion, Scythe, Spirit Island. On a eu une quatrième version de Twilight Imperium qui a cartonné. Et on peut faire un aparté sur les jeux legacy/campagne qui sont quand même assez hardcore et qui ont réussi à se faire un place très honorable dans le jeu de plateau : Pandemie Legacy, Gloomhaven, 7th Continent...

Bref au regard des règles qu'on a vu, le jeu "compétitif" s'orientera peut être sur un format un peu plus court alors que le jeu narratif/casu va garder sa place de partie entre copains qui vont essayer de faire des listes compétitifs mais sur des formats pas adaptés et qui vont prendre des heures en alternant fou rire et déception :D Leur histoire de règle "Crusade" m'a pas l'air d'un système fait pour réduire la durée d'une partie/campagne. ?

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Il y a 12 heures, Sergent BILKO a dit :

Carrément d'accord, pour les Harlequins.

Nous verrons ensuite s'ils mettent en place ce type de mécanique. Mais cela me plairait qu'il le désengagement ne soit pas gratuit, et n'oblige pas à graber.

 

Pour le coup si le grab n'est plus obligatoire, je vois pas pourquoi on donnerait les mouvements d'engagement / consolidation tel que décrits dans la V8. Le CaC serait grandement simplifié par le fait que la micro-gestion des fig' ne serve plus à protéger son unité d'une phase de tir ennemie, et donc l'engagement et la consolidation n'auraient plus vraiment de justification à mon sens. De plus un tel changement de règle rendrait les unités de tir vraiment fragiles car si la moindre unité de CaC empêche de désengager, ça va être le spam de voraces / nurglings / scarab pour bloquer des gunlines entières jusqu'à l'élémination totale de la dite guneline... RIP T'au, RIP Astra.

 

Après venant d'un joueur Tyty, je comprends l'envie d'avoir un tel changement de règle. Au même titre que des lignes de vue réelles sans vrai couverts m'ont bien arrangé en V8 avec mes T'au... U.u

 

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il y a une heure, PetitPierre a dit :

 

C'est la mode. Les jeux de plateau sont de plus en plus court; Fini les wargame de plus de 6h00. La mode est au mini jeu qu'on fait à l'apero en 1h00


Pourquoi jeu apéro?

 

Pourquoi pas jeu de soirée?

 

Qui plus est il y a un biais dans le raisonnement du «c’est plus court donc ca marchera dans un monde qui veut tout plus vite »


Le problème c’est COMMENT c’est plus court.

Or là, j’ai l’impression qu’on a raccourci les parties, non pas en raccourcissant la durée de chaque tour, mais en rendant le jeu tellement létal qu’à la fin du T2, tout est fini.

 

Or ce n’est pas une bonne manière de faire car quand on se fait suer à monter, peindre, transporter et déployer des figs, ce n’est pas pour leur faire faire une action et puis on remballe (que ce soit parce qu’elle est retirée comme perte ou parce que elle a tout vampirisé autour d’elle)


En soit ce n’est pas la durée qui m'intéresse mais le nombre de tours joués.

 

Or c’est là où ca coince aujourd’hui : on "joue" vraiment 2 ou 3 tours... on l’impression que les 3 suivants sont trop anecdotique

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il y a 15 minutes, Gallak a dit :

Pour le coup si le grab n'est plus obligatoire, je vois pas pourquoi on donnerait les mouvements d'engagement / consolidation tel que décrits dans la V8. Le CaC serait grandement simplifié par le fait que la micro-gestion des fig' ne serve plus à protéger son unité d'une phase de tir ennemie, et donc l'engagement et la consolidation n'auraient plus vraiment de justification à mon sens. De plus un tel changement de règle rendrait les unités de tir vraiment fragiles car si la moindre unité de CaC empêche de désengager, ça va être le spam de voraces / nurglings / scarab pour bloquer des gunlines entières jusqu'à l'élémination totale de la dite guneline... RIP T'au, RIP Astra.

 

Après venant d'un joueur Tyty, je comprends l'envie d'avoir un tel changement de règle. Au même titre que des lignes de vue réelles sans vrai couverts m'ont bien arrangé en V8 avec mes T'au... U.u

 

L'engagement et la consolidation existaient déjà avant même l'apparition du grab. Le but de ses mouvements a l'origine est simplement de ramener un max de figs au contact pour taper. Je ne vois pas pourquoi ça devrait disparaitre même si on a plus besoin de grab. Et attention le Grab n'est pas un comportement normal, c'est une technique qui est apparu par nécessité pour essayer de compenser l'injustice du désengagement sans contre partie. Pour rappel en V7 une unité qui désengageait se faisait simplement exterminer si elle se faisait rattraper par l'attaquant (Il fallait lancer 1D et ajouter son mouvement).

 

Après venant d'un joueur T'au, je comprend l'envie d'avoir un tel changement sur la disparition de l'engagement/conso :P

 

il y a 2 minutes, CervusHammer a dit :

GW semble avoir bossé là-dessus d'après les présentations: les objos, les secondaires, les couverts, etc...Ils ont clairement dit qu'ils veulent une partie sérée jusqu'à la fin du t6, ils ne veulent plus de partie pliée t1 / t2, ils ne veulent plus qu'un joueur ayant un gros retard ne puisse pas se refaire  pour l'emporter etc...

 

C'est le souhait de tout le monde aussi. Les meilleures partie sont celles qui se jouent jusqu'à la dernière action ;)

Modifié par Kikasstou
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il y a 1 minute, CervusHammer a dit :

GW semble avoir bossé là-dessus d'après les présentations: les objos, les secondaires, les couverts, etc...Ils ont clairement dit qu'ils veulent une partie sérée jusqu'à la fin du t6, ils ne veulent plus de partie pliée t1 / t2, ils ne veulent plus qu'un joueur ayant un gros retard ne puisse pas se refaire  pour l'emporter etc...


C’est ce que j’espère ...

 

Ma remarque se voulait plus comme reflexion  autour du

-terrains plus petits => contact plus rapides.

-moins de figs mais meme létalité des armes => Tablerase plus simple.

 

etc etc

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il y a 35 minutes, CervusHammer a dit :

Retour aux règles v9: je m'intérogeais sur les transports. On voit poindre un début de changement, puisqu'ils ne sont plus dans un slot. Je n'ai toujours pas pris d'impulsor pour mes primaris. Je me demande comment GW va changer les règles en v9 pour relancer l'intérêt des transports qui étaient si useless en v8 (à part peut-être le serpent au début, mais pour d'autres raisons...)

 

Bonjour,

 

Dans mes souvenirs "d'anciens combattants" (je n'ai pas touché à 40k depuis le milieu des années 90s), il me semblait qu'à l'époque les véhicules de transport était un "add" de l'unité transportée. Peut-être qu'ils sont revenus à ce système ?

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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

Après venant d'un joueur T'au, je comprend l'envie d'avoir un tel changement sur la disparition de l'engagement/conso

Plus qu'une envie c'est une logique.

 

Le désengagement est arrivé en V8 de façon automatique. En même temps que sont arrivées les FEP très fiables avec charges derrière, ou les combo pour charger T1 depuis l'autre bout de la carte. Ou les combo de mouvement pour gratter 10 ps de mouvement en phase d'assaut après la charge.

 

Bon mais si le désengagement il saute on en revient à une situation comme avant, où il faut éviter le CAC à fond car tu y reste bloqué. Sauf que les unités de CAC sont toutes plus rapides. Et qu'il y a plus de combo qu'avant.

C'est un tout en fait juste virer le désengagement comme ça sans contre partie... Ce sera pas équilibré. Ça ne pourra pas l'être.

 

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il y a 16 minutes, Uphir a dit :

 

Bonjour,

 

Dans mes souvenirs "d'anciens combattants" (je n'ai pas touché à 40k depuis le milieu des années 90s), il me semblait qu'à l'époque les véhicules de transport était un "add" de l'unité transportée. Peut-être qu'ils sont revenus à ce système ?


Les soucis sont multiples

 

1/ ils n’ont pas de «létalité» donc c’est des points mis dans un mouvement bonus et une protection contre l’overwatch, contrairement à un tank «d’attaque»

D’ailleurs en début de v8 les RZB n’était pas joués pour leur fonction transport mais parce sue c’était des tourelles de canon d’assaut

2/ ils ne rapportaient pas de PC. Je l’ai constaté avec mon culte : les gens préféraient jouer plus d’unités plutôt que de les embarquer. 2x plus de troupes voulait dire un second bataillon... c’était donc la double peine.

3/ la multiplicité des strat permettant de FeP ou d’arriver de flanc : pourquoi investir dans un transport quand je peux faire fep l’unité directement? (Surtout si l’unité de FeP > capa de transport)

C’est une question que pose, par exemple, le nouveau transport admech : 6 fig... pourquoi je paierai 110pts pour transporter des figs qui arriveront en sous effectif alors qu’on m’annonce que des PC permettront de mettre des unités en reserves et les faire arriver de flanc?

 

 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :


Les soucis sont multiples

 

1/ ils n’ont pas de «létalité» donc c’est des points mis dans un mouvement bonus et une protection contre l’overwatch, contrairement à un tank «d’attaque»

D’ailleurs en début de v8 les RZB n’était pas joués pour leur fonction transport mais parce sue c’était des tourelles de canon d’assaut

2/ ils ne rapportaient pas de PC. Je l’ai constaté avec mon culte : les gens préféraient jouer plus d’unités plutôt que de les embarquer. 2x plus de troupes voulait dire un second bataillon... c’était donc la double peine.

3/ la multiplicité des strat permettant de FeP ou d’arriver de flanc : pourquoi investir dans un transport quand je peux faire fep l’unité directement?

 

C'est surtout que le transport est devenu hors de prix. Un Rhino en V7 c'était 30pts, aujourd'hui c'est 67 et c'était même encore plus en début de v8. A 30pts pour déplacer rapidement 10 vétérans à 140-200 pts suivant l'armement équipé ca vaut largement le cout. Mais à 67pts Ca commence a faire cher l'upgrade de mouvement encore plus si c'est pour 10 tactiques a 120pts. Je préfère payer des jetpack à 3pts pièce. Quand a la protection, tu te rends compte que pour le prix tu peux doubler tes effectifs de tactiques et que c'est bien plus intéressant. Je parle même pas des Repulsors à 300pts pour trimballer 10 Primaris. Personne ne les joue en mode transport car c'est juste beaucoup trop cher comparé à la valeur de la cargaison. Pour le prix tu mets 3x plus d'intercessors.

Modifié par Kikasstou
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il y a 5 minutes, fire_angel a dit :

En tout cas j'espère aussi qu'ils redonneront de l’intérêt aux transports, car en l'état c'est zéro. Pour ça il suffirait qu'ils autorisent le débarquement après mouvement du châssis, déjà on aurait ainsi l’intérêt de gagner du mouvement pour nos unités de fusillade à courte portée.

 

C'est déjà le cas avec les impulsors. 

 

Ce qui fait que certaines listes marines s'orientent vers 7 impulsors chargés de primaris... 

 

Le rhino est devenu obsolète du fait des marines tactiques qui sont devenus obsolètes. 

 

Les transports en V8 peuvent être très forts (raider et venoms eldars noirs). La capacité de redéployer des troupes est très intéressante surtout s'ils ont le vol. 

 

Une autre capacité est de faire de gros bloquant sur la table, forçant les unités à les contourner en phase de mouvement. 

 

Par exemple, Richard siegler (gros joueur américain) se sert de deux termites de l'adeptus mechanicus chargées d'électrons priest comme d'un bouclier pour protéger ses troupes.

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Le prix ne doit pas dépendre de la cargaison mais de l intérêt du transport. Actuellement il n'y en a pas :

- l 'infanterie qui advance peut presque bouger aussi vite ( faudrait revoir la vitesse de déplacement des vehciules a la hausse. en V2 un rhino pouvait bouger de 62cm )

- l'infanterie n'a pas a contourner les ruines et peut donc se déplacer tout droit ( la V8 a quasiment éliminé le terrain difficile ce serait a revoir ) 

- les tables vont être de plus en plus couvertes alors que les tables rétrécissent en largeurs ( les véhicules vont manquer de place, il faudrait qu'ils puissent aplanir les ruines )

- le tir statique gunline, les cordons, les teneurs d'objo de coin de table. Les unités qui pourrait faire usage d'un transport servent a ça ( mais ca va surement changer en V9 ) 

- on fep directement sur les objo, on marque les points de victoire puis on creve sous la puissance de feu adverse ( là gw a changer la donne au vu des missions V9 ) 

- un vehicule peut etre detruit a la saturation, et on peut en faire un cerceuil en l'encerclant car une fois engagé il ne peut plus bouger ( gw s'en préoccupe pour la V9 )

bref il y a du mieux mais c'est pas encore ça.

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 38 minutes, fire_angel a dit :

Pour ça il suffirait qu'ils autorisent le débarquement après mouvement du châssis, déjà on aurait ainsi l’intérêt de gagner du mouvement pour nos unités de fusillade à courte portée.


Quelqu'un a dit Primaris Impulsor où c'était dans ma tête ?
Tu voudrais On voudrait pas donner une règle pareille aux DE/Harly, qui sont censés maîtriser ce type de warfare. Non, ça "seré tro chitté". ?

Payer 67 points un Rhino, juste pour le faire avancer de 12" + D6 dans le gros décor au milieu de la table, et de s'en servir de tremplin de 3" pour les unités de CQC dedans, c'est ... intéressant comme concept. Hors de question de le sortir à découvert ou de traverser la table au risque de perdre la moitié du contenu de l'escouade pour peu qu'on soit un peu malchanceux aux dès.

 

Peut-être que le live d'aujourd'hui traitera des véhicules et qu'on en apprendra un peu plus sur les transports au passage. 

Le stratagème à 0PC dans le dernier PA : Engine War pour le Mechanicus est déjà un petit pas vers une évolution. Mais je suis curieux de voir ce qu'ils vont changer dans les règles pour leur donner un rôle.

 

edit: Apparemment la formulation qui était censé être neutre est passé pour plus personnelle que prévu. J'edit du coup, mes excuses à Kielran !
 

Modifié par Naädhü
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il y a 10 minutes, Naädhü a dit :

Quelqu'un a dit Primaris Impulsor où c'était dans ma tête ?
Tu voudrais pas donner une règle pareille aux DE/Harly, qui sont censés maîtriser ce type de warfare. Non, ça "seré tro chitté". ?

Payer 67 points un Rhino, juste pour le faire avancer de 12" + D6 dans le gros décor au milieu de la table, et de s'en servir de tremplin de 3" pour les unités de CQC dedans, c'est ... intéressant comme concept. Hors de question de le sortir à découvert ou de traverser la table au risque de perdre la moitié du contenu de l'escouade pour peu qu'on soit un peu malchanceux aux dès.

 

Peut-être que le live d'aujourd'hui traitera des véhicules et qu'on en apprendra un peu plus sur les transports au passage. 

Le stratagème à 0PC dans le dernier PA : Engine War pour le Mechanicus est déjà un petit pas vers une évolution. Mais je suis curieux de voir ce qu'ils vont changer dans les règles pour leur donner un rôle.

 

Meme si je suis d'accord avec toi sur la remarque, le ton n'est pas tres conciliant. 

le probleme ce n'est pas de revenir a ce que tout le monde fasse du rhino rush. une fois a suffit. les regles de descente et de monté de véhicule sont bonnes. ce sont même les meilleures en équilibrage de jeu que gw a fait a mon avis. ( et bien sur il a des exceptions vendeuses, on sait )

 

le probleme c'est que ça sert a rien un transport sur un theatre d'opération réduit comme a 40k

Sur une apo ( une vrai apo, sur le sol, avec 4 metre de bord a bord des camps ) là ca prendrait tout son sens un transport. a condition qu'il bouge plus vite que l'infanterie.

si tout les vehicules pouvaient advance sans aléatoire ça serait déjà bien mieux. ( les motos le font bien, elles )

 

 

Modifié par Kielran
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Quand a la protection, tu te rends compte que pour le prix tu peux doubler tes effectifs de tactiques et que c'est bien plus intéressant.

Il ne faut pas exagérer quand même ...

5 pv de tactique pour 60 points contre un rhino 10 pv endu 7pour 67 points.

 

Niveau protection il y a pas photo.

Hors arme lourde, même niveau puissance de feu ça reste correcte, puisque tu peux avoir 2 fulgurants en coque ce qui équivaut a 4 marines.

 

Le problème majeur reste le débarquement qui ne peut pas se faire durant le même tour (tu perds une phase de tir) et qui donne -1 aux armes lourdes -si tu as pris une escouade tactique pour l'arme lourde forcement ça pique les yeux-.

 

Le drop pod n'a pas ce problème et certaines unités ne peuvent pas recevoir de jet pack.

Ça te rebute de mettre 10 tactiques en rhino, parce-que trop chère .. mais est ce que tu mettrais 10 stearnguards en drop pod?

Le premier est a 127 pts, le second à 225 pts.

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il y a 5 minutes, Darwhine a dit :

 

Le problème majeur reste le débarquement qui ne peut pas se faire durant le même tour (tu perds une phase de tir) et qui donne -1 aux armes lourdes -si tu as pris une escouade tactique pour l'arme lourde forcement ça pique les yeux-.

et on oublie qu'a une époque il y avait s'il y avait une  trappe du dessus sur les rhino c'était pas pour faire joli

on pouvait ouvrir le toit et tirer depuis le véhicule sans descendre. 

le rhino décapotable avec marine portant un lascan sur l'épaule est une époque révolue.

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il y a 7 minutes, Kielran a dit :

. ( les motos le font bien, elles )

 

Oui c’est un autre exemple de choses qui rebute à prendre des transports.

 

En fait, on trouve souvent des solutions alternatives aux transports à savoir « je peux faire la même chose pour moins cher et/ou avec un avantage en plus »

Et je suis assez d’accord sur le soucis de vitesse... Quand tu as des unités capables de bouger de 8-10’’ sans transport, payer pour un mouvement de 10 à 12’’ qui te prive d’une phase de tir... bof quoi...

Ou alors il faut embarquer des unités sans potentiel de tir. C’est un peu ce que je fais avec le culte gene (et encore, c’est des transports découverts :P ). En admech, tu as que les rusts qui pourraient être intéressant, sauf qu’ils sont concurrencés par des unités qui font aussi bien au CC ET tir <_< 

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Certains ont ouvert le sujet des armes à D6 (si l'aléatoire pour le tir va peut-être voir une solution avec le "blast") il faudrait quand même redonner ses lettres de noblesse aux armes anti char.   Faire moins de dégâts avec un spécialiste que la saturation c'est vraiment particulier. 

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il y a 6 minutes, Shas'vre hyri a dit :

Certains ont ouvert le sujet des armes à D6 (si l'aléatoire pour le tir va peut-être voir une solution avec le "blast") il faudrait quand même redonner ses lettres de noblesse aux armes anti char.   Faire moins de dégâts avec un spécialiste que la saturation c'est vraiment particulier. 

 

J’ai jamais foncièrement eu l’impression que mes armes à saturation était vraiment plus baleze que mes armes anti chars...

 

Je pense qu’on reste aussi sur les souvenirs des versions précédentes où un coup au but pouvait péter un tank.

Révélation

Je me rappelle de mon premier tir de la partie sur un véhicule volé ork en v6 : 2 lazcan, 2 touches, 2 importants, un détruit avec explosion à D6’’ => 6 => 12 orks sur 22 tués en plus du tank... ah ah ah

 

Or je ne pense pas que ce soit plus intéressant non plus

 

Aprés c’est clair que quand tu sors le 1 en nombre de dégats d’un lazcan sur 1d6 c’est frustrant, mais ça c’est un truc qui tient plus du soucis du « tout aléatoire » que de l’antichar en particulier... J’aime bien le fonctionnement de mon laser à neutron : 1d6 damages mais si ca donne moins de 3 tu comptes 3 à la place...

Modifié par Master Avoghai
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peut être que la revalorisation des armes " à gabarits" ( ok : "à D6) va relancer l'intérêt des transports, si cela permets de se protéger d'armes dévastatrices sur de l'infanterie piétonne.

Bon, j'en sais rien, mais ça pourrai être une piste.

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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Aprés c’est clair que quand tu sors le 1 en nombre de dégats d’un lazcan sur 1d6 c’est frustrant, mais ça c’est un truc qui tient plus du soucis du « tout aléatoire » que de l’antichar en particulier... J’aime bien le fonctionnement de mon laser à neutron : 1d6 damages mais si ca donne moins de 3 tu comptes 3 à la place…

 

toutes les armes antichar devraient fonctionné comme ça. c'est clair pour moi;

ce mécanisme reste même utilisable avec des armes a fusion a courte porté sans les rendre abusé.

 

un autre mécanisme serait de traiter tous les chars comme des thousand sons en comptant les pa -1 comme pa 0 ( meme si je trouve ça totalement illogique qu'une satu de petit calibre arrive mieux a endommager qu'un plus gros calibre )

 

Il y a une tres bonne série courte de documentaires sur Netflix sur les tanks. je conseille a tout le monde. ça explique les divers évolutions du char et les conflits de concept entre les fabricants, les armées et les époques. en gros ça explique le role d'un tank ( proteger les hommes en penetrant rapidement une zone de tir saturante ) a ça est venu s'ajouter le concept de tourelle canon ( par besoin autonomie vu que l'artillerie a du mal a suivre et pour combattre les tanks d'en face ) et ses défaut ( si ca protege quand c'est en parfait état, un tir au but d'en face et c'est un cercueil assuré ) ça traite même de l'interet du char en combat urbain.

 

pour en revenir a nos moutons. 

Si on peut faire entrer T1 des unités par son bord de table et que les transports sont ridicules en prix, et que gw pense a un stratageme pour les faire foncer le tour où ils arrivent sur la table, je pense que je ressortirais mes 5 falcons et mes 7 serpents. Qui a dit déploiement refusé ?  Et au passage je milite pour que le falcon deviennent un transport et plus un soutien. sinon on en reverra jamais sur les tables.

 

Modifié par Kielran
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Il y a 1 heure, fire_angel a dit :

Entièrement d'accord, je ne crois pas avoir joué un rhino de toute la V8.

C'est dommage parce que le rhino est une excellente unité de tanking si on a pas de plague burst crawler (non pas comme transport;p).

 

D'ailleurs, des builds DG tout à fait viable avant les derniers power creep était d'accumuler les plagues marines par petite unité en rhino et jouer sur grenade+lame putride avec vétérans de la longue guerre +archicontaminateur. 

 

Mais les PM n'ont pas de fep de base.

 

Même chose, on a vu des lustes qui onh bien préformé aux US avec des possédées en rhino. 

 

Les rhinos tel quel ne sont pas assez solide pour une unité vitale,  mais si y a du spam possible,  ou pour tanker des tirs indirect t1, il a une place.

 

Au final, ce rhino est probablement 10points trop chère pour du top top meta, mais il a une place, avec un ratio prix tanking acceptable.

 

S'ils rendent le rhino aussi bon en ratio prix tanking que le pbc (et a 50pts il l'est même plus...), moi j'en sors 5 avec de petites unités de berzerk/plague marines ou 3 avec des unités de 10 possédées. 

 

Entre parenthèses : pour arriver au tanking du pbc contre du tir f8 pa-3, il faudrait qu'il coute 57pts. Il est déjà plus tanky contre du tir f5 a 6 ou 9 a 13 pa 0 a -2. Le ratio contre f4 est par contre très différents et dans ce cas là  il faudrait que le rhino coute ~35pts.. Mais la satu f4 anti char n'est pas la norme et reste généralement suffisante).

 

@Kikasstou

"Quand a la protection, tu te rends compte que pour le prix tu peux doubler tes effectifs de tactiques et que c'est bien plus intéressant. "

Comme fit ci ci-dessus,  saug considération de cp en plus un rhino>>>>>5 sm.

 

Les transports ont un autre défaut,  très ancien celui-là : quand il est détruit, l'unité dedans n'a pas généralement de bonne alternatives pour aller au contact. 

 

Le rhino a 30pts ne marchait que parce l'unité dedans coûtait généralement pas grand chose et/ou n'était qu'unetaxe sans enjeu.

 

La seul deathstar en transport que je connais c'est à horus heresy avec une sorte de super land raider qui grosso modo est impossible à tuer d'un coup sauf gros combots très coûteux. 

 

Mais bon, on a warptime aujourd'hui pour une unité. 

 

Edit: d'ailleurs si des possessed bombe type 3 pbc sont joué en v9, je pense que se sera avec des rhinos pour tanker dans certaines listes (on va être bien plus limité en lord discordant qu'avant).

 

Modifié par Pasiphaé
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il y a 15 minutes, tonvoisin a dit :

peut être que la revalorisation des armes " à gabarits" ( ok : "à D6) va relancer l'intérêt des transports, si cela permets de se protéger d'armes dévastatrices sur de l'infanterie piétonne.

Bon, j'en sais rien, mais ça pourrai être une piste.

Les armes "a gabarits" vont etre revalorisé vis a vis des hordes pas de l'infanterie. Je ne crois pas qu'il y ait beaucoup de transport de Horde ;)

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Pour le rhino, je n'ai pas l'impression que GW va l'intégrer dans ses projets... C'est l'unité "phare" des SM sauf que mtnt GW est passé en mode Primaris. Du coup, faut l'oublier je crois ... un peu comme le drop pod ^^

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