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Ravajaxe

Errata & FAQ du 7 janvier 2021 : ajustements majeurs en perspective !

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il y a 6 minutes, Helden a dit :

Très peu de changement de prix chez les Orks mais une grosse coquille manifeste sur le Dakkejet : contrairement aux autres avions, son prix de base ne change pas pour prendre en compte la mise à 0 du prix de ses armes par défaut, mais ses 4 gro'flings passent bien gratuits. Ca voudrait dire que son prix total baisserait de 40 pts (passant de 150 à 110) sans raison, et de son côté son prix en PP ne bouge pas.

 

C'est donc manifestement une erreur. J'ai passé son prix sur ALN à 150 pts, avec les gro'flings gratuits, pour être cohérent avec le reste des prix des orks.

 

tu trouves ?

Il y a pourtant une baisse généralisée des personnages -15 points sur le warboss et le big mek KFF. -20 pts sur les deff dreads.

j'ai aussi vu une coquille sur les nobz à moto, encore à 35 chez les orks et à 30 dans la partie forgeworld

les meganobz aussi ont bien baissé, mais j'ai pas vu si c'est lié à leur équipement.

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il y a 6 minutes, karbur a dit :

 

tu trouves ?

Il y a pourtant une baisse généralisée des personnages -15 points sur le warboss et le big mek KFF. -20 pts sur les deff dreads.

j'ai aussi vu une coquille sur les nobz à moto, encore à 35 chez les orks et à 30 dans la partie forgeworld

les meganobz aussi ont bien baissé, mais j'ai pas vu si c'est lié à leur équipement.

 

 

Comment as-tu calculé ces baisses ?

 

Je n'ai vu aucun changement sur le Warboss : il était à 70, il reste à 70.

Aucun non plus sur les deff dreads : ils restent à 75 pts, Gros fling' compris.

Idem, pas de changement chez les Meganobz.

Et le Mek KFF  était déjà à 60 pts dans le munitorum V9. 

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Posted (edited)

Notez que les équipements de base des unités sont quasi-systématiquement inclus dans le prix de base, avec une liste réduite d'options payantes. Si votre arme n'est pas dans la liste des options payantes, c'est qu'elle est devenue gratuite (ou que c'est un oubli :whistling: ).

Voici la liste des changements des couts en Astra Militarum, codés couleur :

 

Ces personnages : Colonel Straken ,Commissar Yarrick ,Company commander , Creed , Lord Commissar , Primaris psyker , Tempestor prime , Sergeant Kell, Master of ordnance , Ministorum priest ,
Nork deddog , Officer of the fleet , Ogryn Bodyguard , Platoon commander , Sergeant Harker , Severina Raine , Sly Marbo , Techpriest enginseer  : inchangé

Commander Pask : de 185 à 200 points mais 15 points de rabais sur les armes de tourelle = inchangé.
Tank commander : +20 points au châssis et -15 points sur les armes de tourelle = +5 points

 

Conscripts : inchangé
infantry squad : +5 points
Militarum Tempestus Scions : inchangé

 

Astropath : +10 points
Bullgryns : - 8 points / modèle
Command squad : +1 point, options d'armement : inchangées
Commissar : +5 points
Crusaders : - 4 points / modèle
Militarum Tempestus command squad : inchangé
Ogryns : inchangé
Ratlings : inchangé
Servitors (unité de 4) :  +2 points
Special weapons squad :  +4 points
Veterans squad :  +5 points
Wyrdvane psykers : inchangé

 

Armouded sentinels : multi-laser inclus, inchangé
Scout Sentinels : multi-laser inclus,  inchangé
Hellhound : BL ou LFL de coque + tourelle inclus, surcout du multi-fuseur inchangé = - 10 points
Devil dog :  - 10 points,  voir hellhound
Bane wolf :  - 10 points,  voir hellhound

 

Basilisk, Deathstrike, Hydra, Manticore, Wyvern : inchangé
Heavy weapons squad :  -1 point , surcouts des CL et L-M inchangés
Leman Russ Battle Tank : +10 coque, -15 armes de tourelle = -5 points
Chimera : multi-laser inclus + ristourne = -10 points
Taurox  : inchangé

Taurox prime : inchangé , mais -20 points sur la configuration 2*autocanons.
Valkyrie : ses armes de fuselage et d'ailes sont incluses : inchangé .

 

Pour les super-lourds châssis Baneblade, il semble qu'ils aient tous pris un incompréhensible +50 points , à cause du bolter lourd jumelé qu'ils ont tous de base, et que GW semble avoir oublié dans le calcul du prix du châssis. :wacko:

Edited by Ravajaxe

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Posted (edited)

UP des Eradicators complètement insignifiant, on sent bien que GW ne veut pas compromettre les futures ventes d'un de ses nouveaux produits phares.

 

J'aurais aimé que les Aggressors baissent un peu sinon.

Edited by Calgar44

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Il y a 17 heures, DocMad a dit :

Que chez GW, ce sont clairement des joueurs médiocres, puisqu'il n'y a pas de problème de T1 et seul les "mauvais" joueurs le ressentent (ou alors j'ai très mal compris certaines réponses à ce débat depuis ce début de V9).

 

Il y a 12 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

Ce n'est pas pour faire de la nostalgie à deux balles, c'est pour mettre en avant un concept : je préférais le début de partie des missions du chapter approved 2019 qui à mon sens était plus équilibré.

Le jet de dés déterminait les rôles "attaquant" et "défenseur".

L'attaquant pouvait choisir d'avoir le T1,

Tandis que le défenseur choisissait le type de déploiement et se déployait après l'attaquant, ce qui lui conférait un vrai avantage stratégie et ça diminuait quand même légèrement l'avantage d'avoir le T1.

 

Voila, pareil que vous deux. GW ne joue visiblement pas à 40k.

 

Réduire le "first turn paralysis" fait en fait gagner 0.005s à la partie: PERSONNE N'HESITE -> IL FAUT CHOISIR DE COMMENCER, TOUJOURS!

La partie dur 5 tours, mais ils font tout pour que seul le T1 compte. (j'ai vu que AoS c'est pareil, un des camps perds 90% de ses figos en 3 tours)

Au lieu de s'assurer que 50% des options tactiques soient encore exploitable au tour 3, il ne reste que 20% de son effectif au joueur deux vs 50% à celui qui a reçu la bénédiction du T1. Les tours 4 et 5 avec un choix stratégique à faire sont des légendes urbaines que seuls les anciens peuvent encore conter.

 

Tellement rien à redire sur cette v9 qui est plus que bof et unilatérale sur un pauvre et unique jet de dès.

 

Pour les tyty, on voit même un retour arrière sur 2 points:

Séparation des coûts des armes selon le profil de la figos (enfin, quel hérésie) ou les devilgaunt sont enfin à un coût logique pour leut CT.

Et le retour à 17pts des warrior montre bien que GW ne pige rien à cette armée :D

 

 

 

 

 

 

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Comme d'habitude des changements souvent insignifiants ou incohérents, et des compléments d'explications qui auraient du arriver bien plus tôt. 

 

Pour le tour 1 ou rien ne change... bon et bien on va continuer à commencer nos parties en se disant dès le premier jet de dés tiens ! J'ai plus de chance de gagner que mon adversaire. 

 

On s'en sortira le jour il ils comprendront qu'il faut drastiquement baisser la létalité de leur jeu jusqu'au point où le premier tour ne soit plus impactant et qu'il devienne compliqué de détruire une unité en 1 tour,  alors à ce moment on arrivera à conserver un minimum de 50% de son armée jusqu'au tour 5, et adieu également les tables rases tour 3... Des unités doivent pouvoir être détruites au fur et a mesure du jeu mais avec les règles actuelles il est impossible de conserver sur table une unité si l'adversaire décide de la détruire. 

 

Bref cette histoire de tour 1 et de parties à sens unique, c'est le combo gagnant de GW depuis toujours. Un jour peut être quelqu'un aura une idée de génie pour régler définitivement ces deux problèmes... 

 

Du coup vous l'aurez compris je suis à nouveau  très déçu par cette énième FAQ. Qui ajoute ou modifie un tas de règles (comme si il n'y en avait pas assez, réparties dans moultes publications qu'il faudrait habilement toutes connaitre) mais qui ne change au final rien au schmilblick.  Je me demande toujours comment il est encore possible que deux joueurs se rencontre et puisse se faire une partie en se basant sur les mêmes règles. 

 

 

 

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Pour le culte genovore, il me semble que le ridgerunner se prend 15 pts ds les dents. Une faq vraiment bienvenue (surtout pour le t5 du joueur 2). 

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il y a 6 minutes, Merexan a dit :

Pour le culte genovore, il me semble que le ridgerunner se prend 15 pts ds les dents. Une faq vraiment bienvenue (surtout pour le t5 du joueur 2). 

 

Non non : équipements inclus, il n'a pas changé de prix.

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il y a 19 minutes, Helden a dit :

 

Non non : équipements inclus, il n'a pas changé de prix.

Oups, tant mieux, en tout cas merci pour le boulot sur aln ! C'est vraiment top 👍🏻

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Bon l'errata de l'apothicaire et des ATV, c'est bien.

 

Par contre, plus 5 points sur les inceptors ? Déjà c'est minimum 10 (et je les joue hein !!!) et ensuite uniquement sur le plasma, la version bolter voyait déjà pas trop la table, c'est complètement idiot. Bref c'est toujours aussi fort et on jouera encore moins l'autre version.

 

Pour les eradicators, c'est bien. Plutôt surfait comme unité (selon moi) donc c'est cohérent.

 

Les outrider... sans déconner ? 50 points ? Trois motos d'assaut multifuseur pour quasi le même prix. Et ils sont toujours limités à trois et pas d'arme spé sur le sergent.

 

J'aimerais bien un T1 au premier joueur qui a fini de se déployer. Le jet de dé pour un wargame, c'est un peu léger.

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il y a 17 minutes, Tallarn's Men a dit :

J'aimerais bien un T1 au premier joueur qui a fini de se déployer. Le jet de dé pour un wargame, c'est un peu léger.

Oui comme à un moment de la v8. Ou d'enlever les pertes qu'à la fin du round, comme ça le joueur 2 aurait les mêmes chances que le joueur 1.

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La modification du moment où l'on score les primaires pour le second joueur au T5 est à mon sens le plus gros changement de cette FAQ : ça va nécessiter des tests pour s'en assurer  mais potentiellement ça peut réduire l'avantage du joueur jouant le premier.

 

Les modifs sur les secondaires vont également avoir un impact sur le jeu, vu qu'ils sont moins punitifs envers les listes typées Psy ou véhicules.

La modif de WWSWF va aussi changer totalement la manière dont il va être utilisé.

 

D'un point de vue perso, peu d'impacts sur les démons hormis les nurglings qui prennent la petite claque qu'ils méritent largement. 

 

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Il y a 2 heures, lorgar42 a dit :

On s'en sortira le jour il ils comprendront qu'il faut drastiquement baisser la létalité de leur jeu jusqu'au point où le premier tour ne soit plus impactant et qu'il devienne compliqué de détruire une unité en 1 tour,

C'est lassant de lire encore ce type de commentaires, alors même que les efforts les plus importants sont déployés à la fois par GW mais aussi par la communauté via les divers média (chaines YT, forum comme ici, sites type goonhammer) pour expliquer que le problème du T1 n'est absolument pas la létalité, mais la capacité à se positionner en premier sur les objectifs et à enfermer son adversaire pour lui casser son scoring de primaire.

 

Il y a 5 heures, Octopus a dit :

On peut peut-être foutre la paix deux minutes aux Harlequins. Ils sont forts OK, mais largement sous représentés par rapport aux SM qui ont trôné de façon abusive sur la méta pendant une grande partie de la v8, et encore aujourd'hui même si c'est plus équilibré.

L'Harlequin a son heure de gloire, tant mieux pour lui. C'est loin d'être une armée si clé en main que ça cependant.

Non pas tant mieux, on ne va pas sacrifier un an de meta à une armée sous prétexte qu'elle a été molle pendant longtemps. C'est une réaction purement vindicative, malsaine pour le jeu.

L'objectif d'un jeu qui se veut équilibré est d'essayer d'éviter les combos beaucoup trop puissants qui font qu'une armée survole les autres. Or, c'est typiquement ce que fait l'Harlequin actuellement : aucune limite, un déni de toutes les règles, aucune réaction possible de la part de l'adversaire qui ne peut ni attaquer correctement face aux couches de bonus défensifs, ni se défendre par ce que les harlys ignorent toutes les restrictions possibles du jeu, soit de base (désengagement + tir et charge en règle d'armée de base... absurde), soit via des stratagèmes. C'est la définition d'une armée cassée, qui doit être nerf.

 

il y a 45 minutes, Tallarn's Men a dit :

J'aimerais bien un T1 au premier joueur qui a fini de se déployer. Le jet de dé pour un wargame, c'est un peu léger.

Déjà fait début v8. Résultat : les listes cherchaient à réduire au maximum le nombre de poses pour commencer, en grossissant les escouades => mort du MSU, mort des petites unités pas chères ou petits persos de soutien, qui "coûtent" une pose. Pas sain.

 

il y a 28 minutes, Belisarios a dit :

enlever les pertes qu'à la fin du round, comme ça le joueur 2 aurait les mêmes chances que le joueur 1.

Comme ça le jeu devient un combat de cordons, qui continuent d'écranter jusqu'à la fin du round même après avoir été détruits. Le CaC meurt complètement, ou alors il faut écrire une phase de CaC très cohérente avec le système => Bonne idée sur le papier, dans les faits ça nécessite une profonde réflexion pour que ça ne soit pas pire que la situation actuelle. Et comme je le dis plus haut, le problème du T1 n'est pas la létalité.

 

Il y a 3 heures, Timil a dit :

Les tours 4 et 5 avec un choix stratégique à faire sont des légendes

Détrompe toi, les tables rases sont devenues plus rares en v9, les listes sont plus axées sur le contrôle du terrain et la résistance que sur la létalité, et il y a beaucoup d'obscurants où cacher les survivants de la grosse boucherie des 2/3 premiers tours. En scorant à la fin du tour, le joueur 2 peut aller subtiliser 10/15 points de primaire assez facilement s'il l'a planifié pendant les tours précédents. Typiquement, en jouant très défensif face à une armée qu'il sait plus forte, pour conserver des forces à la fin pour faire du vol d'objectifs. Je ne serai pas surpris que ce changement faire un peu remonter le codex craftworld dans le classement, depuis les tréfonds où il est actuellement vers le ventre mou de la meta. Le vol d'objos via des très petites unités très rapide, c'est sa spécialité.

 

Très satisfait du nerf de "bring it down", l'objectif secondaire qui maintenait à lui tout seul sous l'eau l'Astra, les Drukh, certains builds chaos et orks. Intéressant de voir comment cela va influencer certaines listes.

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Il y a 1 heure, Tallarn's Men a dit :

Les outrider... sans déconner ? 50 points ?

 

C'est le problème du codex Space Marine. Quand tu prends une centaine d'entrée, que tu les mets en commun dans presque 10 factions différentes, certaines avec des règles très très différentes, et leurs strata, traits de SDG et domaine de magie....

 

Les outriders sont pas forcément les plus joués en SM en général. Par contre commence à les jouer en deathwatch par 5 au lieu de 3, où c'est des PV E5 super opérationnels qui bougent de 20 ps en advance, apportent du désengagement, et charge, et peuvent à première vue passer à travers les ruines avec un exploit de règle (qui a peut être été clarifié, pas allé voir la FAQ), et là on se dit que 50 pts c'est pas déconnant.

 

C'est con parce que ça les nerf ailleurs. Mais en fait c'est juste logique. Une unité peut être normale dans 7 chapitres, et trop fort dans un 8ème. 50 pts c'est clair c'est cher. Mais voilà, 4PV endu 5 super opérationnel qui peut toujours être rez par un apothicaire.

 

Même combat pour les Eradicators en fait. Ils vous semblent faibles. Pour moi même sans être en Salamanders ils sont très forts, mais tout le monde s'accorde à dire je pense que 140 pts pour 8 tirs de fuseurs, 4 à dommages D6, 4 à D6+2, le tout en relance complète pour toucher et blesser et +1 pour blesser c'est peut-être un peu abusé non ? Ca c'est en Salamanders, une sous faction qui surbooste une unité déjà très forte. On attend la même blague avec les Inceptor plasma si les Dark Angels regagnent un +1 dommage aux armes plasma.

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Il y a 4 heures, lorgar42 a dit :

On s'en sortira le jour il ils comprendront qu'il faut drastiquement baisser la létalité de leur jeu jusqu'au point où le premier tour ne soit plus impactant et qu'il devienne compliqué de détruire une unité en 1 tour,  alors à ce moment on arrivera à conserver un minimum de 50% de son armée jusqu'au tour 5, et adieu également les tables rases tour 3

 

Il y a 4 heures, Timil a dit :

Au lieu de s'assurer que 50% des options tactiques soient encore exploitable au tour 3, il ne reste que 20% de son effectif au joueur deux vs 50% à celui qui a reçu la bénédiction du T1. Les tours 4 et 5 avec un choix stratégique à faire sont des légendes urbaines que seuls les anciens peuvent encore conter.

 

Je suis toujours très étonné de voir a quel point je suis en désaccord avec ce genre de propos. Je vit complètement l'inverse sur mes tables de jeux, ce qui me fait vivre une V9 plutôt très agréable.

Attention je dit pas que vous avez tord et que c'est moi qui est raison. C'est peut-être l'inverse... ou un concours de circonstance je sais pas, mais en tous cas, je n'ai pas vu de T1 létal depuis un sacré moment.

Et je joue pas différemment de ce que propose GW, avec des listes certes pas de tournois, mais pas spécialement molle non plus.

 

En tous cas, moi je suis hyper emballé par ces quelques changements. Surtout sur le scoring du joueur 2. Du coup, dans mon environnement de jeu en  tous cas, j'ai bien l'impression que c'est de jouer en deuxième qui va devenir un avantage.

A tester, dès ce Samedi.

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Non pas tant mieux, on ne va pas sacrifier un an de meta à une armée sous prétexte qu'elle a été molle pendant longtemps. C'est une réaction purement vindicative, malsaine pour le jeu.

Ah préciser "en tournois" parceque encore une fois, entre gens civilisé, y'a toujours moyen de s'arranger.

Perso effectivement, je me suis bien amusée avec ma liste Harlies, très agréable à jouer et assez technique mais généralement avec une fin de game T3... Mes adversaires m'ayant dit que c'était pas super agréable à affronter pour eux, je suis passé sur autre chose et quand je les ressortirai, je mettrais sûrement une patrouille CW pour ramollir.

Tout ça pour dire que oui, tant mieux pour les joueurs Harlies parceque qui peut le plus peut le moins et l'inverse n'est pas vrai. Après en amical on s'arrange et en tournoi, pas sûr qu'il y en ait tant que ça des Harlies, si ? (En même temps y'a plus de tournois en ce moment...🤔)

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

le problème du T1 n'est absolument pas la létalité, mais la capacité à se positionner en premier sur les objectifs et à enfermer son adversaire pour lui casser son scoring de primaire.

 200% d'accord, c'est vraiment pour moi le problème majeur de la V9, plus que l'arlésienne de l'équilibrage ou la létalité du premier joueur.

Du coup j'attendais une baisse de  valeur du primaire (3 ou 4 pts par tour par item réussit) ou une limitation plus basse que 45 Pts. (30 Pts max ?)

Mais surtout pas un affaiblissement des secondaires ! 

Voir même le droit de prendre un 4 ième secondaire .....

Loupé !

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Posted (edited)
Il y a 4 heures, GoldArrow a dit :

C'est lassant de lire encore ce type de commentaires, alors même que les efforts les plus importants sont déployés à la fois par GW mais aussi par la communauté via les divers média (chaines YT, forum comme ici, sites type goonhammer) pour expliquer que le problème du T1 n'est absolument pas la létalité, mais la capacité à se positionner en premier sur les objectifs et à enfermer son adversaire pour lui casser son scoring 

 

Pas grand chose à redire à part OUI. Perso c'est le ressenti que j'ai pour cette v9, parce que d une part ça meure moins qu avant (aussi bizarre que ça paraisse mais c'est sans doute dû à une diminution des listes fond de table/ balance la sauce, globalement remplacé par des listes moins lethales mais plus mobile) et que d autre part clairement le tour 1 conditionne  beaucoups le scoring à moins que le joueur 2 ai plusieurs unités capable de se déployer sur la table sur les objos éloignés (avec les risques que ça entraîne). 

Maintenant au contraire le nerf des secondaires à du sens car au trop faciliter les 45 pts de secondaires il perde leur sens (il faut bien comprendre que si tous le monde peut "facilement" faire 45 pts autant ne pas mettre de secondaire ça ne sert à rien à part alourdir le jeu). Après le bonus pour le joueur sur le dernier tour m a l air intéressant car effectivement pratique pour voler des objos à la fin avec des strat défensives mais je me demande si il n aurait pas été plus intéressant de carrément mettre le scoring tout le temps à la fin du tour pour le joueur 2 ...

 

Sinon coquille visiblement pour les black templar avec la diminution sans raison du coût du champion de l empereur (bon 80 au lieu de 85 ça change pas la masse mais perso je suis pas sûr de comprendre pourquoi il a rabaissé en point) et le passage à  15 pts/fig des initiés (qui sont à 2pv rappelons le). Je vais pas mentir, en tant que joueur BT tout ça est réjouissant mais ça sent la coquille parce que honnêtement le marine de base à 15 points avec 2 pv ça m'a l air un poil idiot. Après au vu des coûts en point je suspecte une erreur sur le choix du fichier pour mettre les prix, ces coûts étant ceux des BT avant l index ... j imagine donc qu un faq sera un jour adressé la dessus, en attendant je vais en profiter pour jouer de l initié en masse. 

 

 

Edited by SUsersBT

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Posted (edited)

Il ne faut pas non plus que les secondaires rapporte plus que le primaire.

De mon coté l'ont joue un seul secondaire, car sinon l'ont oublient tout les secondaires et ont le remarque en fin de partie (s'est arrivé deux fois, du coup, un ou deux secondaire mais pas plus).

Edited by Overlord

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Il y a 18 heures, GoldArrow a dit :

Détrompe toi, les tables rases sont devenues plus rares en v9, les listes sont plus axées sur le contrôle du terrain et la résistance que sur la létalité, et il y a beaucoup d'obscurants où cacher les survivants de la grosse boucherie des 2/3 premiers tours. En scorant à la fin du tour, le joueur 2 peut aller subtiliser 10/15 points de primaire assez facilement s'il l'a planifié pendant les tours précédents. Typiquement, en jouant très défensif face à une armée qu'il sait plus forte, pour conserver des forces à la fin pour faire du vol d'objectifs. Je ne serai pas surpris que ce changement faire un peu remonter le codex craftworld dans le classement, depuis les tréfonds où il est actuellement vers le ventre mou de la meta. Le vol d'objos via des très petites unités très rapide, c'est sa spécialité.

 

Même si je suis d’accord avec la grande partie de ton propos (d’autant que bon, la létalité hein, c’est relatif... Oui je perd 2x plus de PV qu’en v3 mais j’ai aussi 2x plus de PV dispo sur la table alors bon...), il faut quand même reconnaitre que le changement apporté par ce FAQ est bancal et mou du genou.

 

’fin bon... dire « comptez les objo en début de tour à chaque fois SAUF pour le joueur 2 au T5 » y a quand même un petit sentiment que les mecs se rendent compte qu’ils ont totalement foiré leur méthode de comptage et qu’ils réparent avec 3 bouts de ficelle...

 

L’idéal eut quand même été que le comptage pour les 2 joueurs se fasse en fin de round... Oui mais là c’est reconnaitre que l’on perd 50% de l’intéret de la phase de commandement...

 

On n’y viendra de toute façon car je doute que cette béquille bizarroïde en terme de wording tienne toute une édition

 

@Overlord : bah ça dépend, avec mon culte gene, je sais déjà que les primaires je ne pourrai pas en remplir beaucoup, du coup, j’ai intéret plutot à les négliger pour me consacrer aux secondaires, vu que l’armée n’est clairement pas faite pour tenir des objo

Edited by Master Avoghai

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il y a 43 minutes, Master Avoghai a dit :

L’idéal eut quand même été que le comptage pour les 2 joueurs se fasse en fin de round... Oui mais là c’est reconnaitre que l’on perd 50% de l’intéret de la phase de commandement...

 

Avec un Codex V8 je peux le comprendre, tu n'as pas tes ces petits effets sympa à appliquer en phase de commandement. 😂 (C 1 joke pa tapé !)

 

Mais le comptage des Primaires, ça prend littéralement 5 secondes en partie. 14/23/31 c'est du Domination, donc Tenir 2/3/Plus, le reste c'est du Prendre et Tenir, donc Tenir 1/2/Plus. C'est franchement pas la panacée cette phase de Commandement en terme d'intérêt propre. Si ce n'est gagner 1CP. \o/

 

Une version remaniée "sauce V9" des règles du CA2019 ça me paraît pourtant pas si mal (Même si peut-être un poil avantageux sur le papier pour le deuxième joueur). Donc toss Attaquant/Défenseur, le gagnant choisit son rôle. Le Défenseur choisit sa zone de déploiement, l'Attaquant se déploie en premier avec pose intégrale de l'armée, suivi du Défenseur. Puis un toss pour savoir qui commence (Sans possibilité de refiler le premier tour à l'autre joueur), et scoring des Primaires en fin de Round de Bataille. 🤔

 

Tu commences, tu as l'avantage de pouvoir faire "pew pew" d'abord, et de passer tes sorts/auras/effets défensifs/offensifs avant le tour du deuxième joueur et d'être peut-être en premier sur les Objectifs. Tu es second joueur, tu as quand même potentiellement du répondant sur ce qui va être marqué comme Primaires par toi adversaire et toi-même.

 

Faudrait que je teste à l'occasion tiens. 

 

Edited by Naädhü
Aurtograffe

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

la létalité hein, c’est relatif... Oui je perd 2x plus de PV qu’en v3 mais j’ai aussi 2x plus de PV dispo sur la table alors bon

La létalité moindre ne vient pas du remaniement de l'échelle de PVs, mais :

* Des listes plus focalisés sur l'endurance que sur la puissance brute

* Des tables beaucoup plus chargées

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

y a quand même un petit sentiment que les mecs se rendent compte qu’ils ont totalement foiré leur méthode de comptage et qu’ils réparent avec 3 bouts de ficelle...

Ce changement ne vient pas pour tenter de modifier leur méthode de comptage, ou la rééquilibrer, c'est la correction d'un bug

Quel est ce bug ? Le dernier tour de joueur (round 5 joueur 2) ne sert actuellement à rien. Le scoring de primaire se termine au début de ce tour, donc souvent le tour dure 1 min, le temps de voir s'il y a quelques points de secondaires faisable. Souvent très peu, les armées sont en lambeaux, les survivants cachés. => résultat : au lieu de se jouer sur 10 tours, la partie se joue sur 9 tours : 5 pour le joueur 1, 4 pour le joueur 2.

Ce correctif vient juste régler ce bug, en permettant au joueur 2 de jouer pour les primaires au dernier tour. C'était très attendu, le bug faisait partie des principales doléances de la communauté compétitive.

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

L’idéal eut quand même été que le comptage pour les 2 joueurs se fasse en fin de round

En fait certaines armées sont faites pour tenir les objos, et d'autres pour les voler. On a vécu des versions où les armées rapide et mobiles dominaient, par ce que scoring en fin de tour. Aujourd'hui, on a cet effet inédit de scoring en début de tour, qui inverse le rapport de force en avantageant les armées résistantes. Globalement, ce système est intéressant car il permet au joueur de pouvoir répondre lorsque son adversaire tente de scorer. Là où en fin de tour, c'est unilatéral, tu joue ton tour, tu scores en fonction de ce que tu as fais, ton adversaire n'a pas son mot à dire.

Néanmoins, comme tu le dis toutes les armées n'ont pas la possibilité de pouvoir tenir autant d'objectifs pendant un tour complet : troupes pas assez résistantes, pas assez mobiles, etc. En plus, certaines unités sont désignées pour faire du vol d'objectif et se barrer avec. En l'état, elles ne servent pas beaucoup (elles déploient les brouilleurs...).

L'idéal serait d'avoir les deux méthodes dans une même partie, maintenant le mélange devra être très bien fait pour ne pas obtenir une usine à gaz. On peut imaginer un stratagème générique à utiliser sur un tour (round ?) qui permette de scorer exceptionnellement à la fin dudit tour, une fois par partie. Cela peut aussi passer par un nouvel ensemble de missions, avec un scoring primaire différent pour chacune d'entre elles.

 

L'équipe de GW est consciente de ce problème, on verra bien ce qu'ils ont préparé. Mais à mon avis ce sera via un CA où une big Faq, quelque chose de gros. Là, il s'agit plus d'un correctif déployé pour gérer les urgences (on est passé de la 9.0.2 à la 9.0.3), qu'une vraie 9.1.0, pour reprendre mon analogie.

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

 

Même si je suis d’accord avec la grande partie de ton propos (d’autant que bon, la létalité hein, c’est relatif... Oui je perd 2x plus de PV qu’en v3 mais j’ai aussi 2x plus de PV dispo sur la table alors bon...), il faut quand même reconnaitre que le changement apporté par ce FAQ est bancal et mou du genou.

 

’fin bon... dire « comptez les objo en début de tour à chaque fois SAUF pour le joueur 2 au T5 » y a quand même un petit sentiment que les mecs se rendent compte qu’ils ont totalement foiré leur méthode de comptage et qu’ils réparent avec 3 bouts de ficelle...

Je pense qu'il agisse par petite touche.

Et oui ils savent qu'il y a un souci.

A trop changer d'un coup, cela pourrait apporter un autre déséquilibrage :(.

Je suis a priori pour mettre le comptage fin de round, mais ne l'ayant pas testé peut être que cela aura l'effet inverse et donnera un trop gros avantage au joueur 2.

Ce qui aboutira à toujours préférer jouer en 2e :). Et ensuite nous nous plaindrons...

D'ailleurs, si cela se trouve, l’obligation d’avoir le premier tour si gain du toss, est peut être un premier pas vers  cela, mais il le teste sans tout balancer direct ^_^.

 

La phase de commandement actuellement pour les codexes V8, ne sert pas à grand chose en effet, mais quand tu joues un codexes, V9, elle sert un max ! Et ne rien oublier sinon dans le cul lulu.

 

 

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Posted (edited)
il y a 28 minutes, GoldArrow a dit :

En fait certaines armées sont faites pour tenir les objos, et d'autres pour les voler.

 

En fait ce qui manque typiquement  ce sont des unités qui "taguent" les objo, pas nécessairement avec la règle super opé d'ailleurs.

ça ne me choquerai pas du tout qu'un culte genestealer me déblaie d'un objo à la disqueuse ou me chipe un truc de fond de table et le garde même si je le fume au tir.

idem un garde qui me zone de son objectif, même si je ruine ses pelotons à coup d'obus qu'il garde son objectif tant que je ne suis pas physiquement dessus je suis pour.

ça manque aussi d'unités/règles qui font perdre la capacité à tenir/marquer autour d'eux ou même jusqu'à la fin d'un tour.  On en voit en nécron des capacités jouables de ce type.

On peut aussi imaginer des unité qui rendent impossible à scorer des objectifs où elles sont pour les deux camps. filez ça aux voraces tyty, aux chaos knights rampager, chaos spawn, équipes de démolition en tout genres qu'on rigole un peu. 

 

 

Ce sont les mecaniques logiques  des armés mobiles et fragiles ou d'extrême sous nombre .

Ce sont des mécaniques qui ne sont pas là pour l'instant.

Edited by ago29

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