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Warhammer Forum

armées elfes noirs V7 (2000+)


zelus

Messages recommandés

C'est aussi parce qu'un gros paté de lancier c'est pas très manœuvrable et n'importe qui fuira la charge du pack pour charger le flanc et annuler tout les beaux bonus de corps à corps.

mais c'est pas pour ça que j'en joue pas. C'est juste qu'un pack de 20 avec EMC vaut dans les 150 points

et qu'on peut avoir pour 110 points une unité de 10 arbas qui réduiront sensiblement le nombre d'ennemi avant de le recevoir avec une bonne résistance (cc4 sav 4+) ils sont donc plus polyvalent.

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Je me suis posé une bonne question, et je n'arrive pas à y répondre : autant en V6 je ne sortais jamais les champions CN et Ombres, autant leurs nouvelles caractéristiques me font me poser la question...

Alors, champion ou pas champion?

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Pour les ombres, je dirai que ça dépend si t'as un assassin avec :wink:

Si t'en as un, alors peut-être que ça se défend (en plus des très bonnes caractéristiques, le champion ombre peut sauver l'assassin d'un défi).

Sinon, autant prendre une autre ombre :lol:

Ce n'est que mon point de vu :lol:

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mon avis, si les lanciers ne sont pas très aimés, (sauf lorsqu'ils servent de sacrifice), c'est parce que les vils optimisateurs (ou pas !) jouent les EN en armée savonnette, donc ils privilégient les CN, les arbalétriers, les ombres, les assassins, et les hydres (?).

Pas de place pour les lanciers dans ce monde cruel

Les lanciers sont trés bien, je ne sais pas ce qu'il vous faut de plus, pour 6 pts, 7 avec bouclier on à une des meilleurs troupes rapport qualité/prix de battle.

C'est aussi parce qu'un gros paté de lancier c'est pas très manœuvrable et n'importe qui fuira la charge du pack pour charger le flanc et annuler tout les beaux bonus de corps à corps.

Ouais enfin c'est un peu racourci ton histoire, faut peut être pas oublier qu'un pavé ca se joue pas tout seul, et que ltu as ce qu'il faut pour réorienter l'ennemi, contre chargé et protéger tes flancs.

Tu colle 5 harpie posée gentilement dans le dos de l'ennemi et on va voir si il fuit la charge de ton pavé

mais c'est pas pour ça que j'en joue pas. C'est juste qu'un pack de 20 avec EMC vaut dans les 150 points

et qu'on peut avoir pour 110 points une unité de 10 arbas qui réduiront sensiblement le nombre d'ennemi avant de le recevoir avec une bonne résistance (cc4 sav 4+) ils sont donc plus polyvalent.

Rôle totalement différent entre les deux unités. La différence, c'est que 20 lanciers ca encaisse une charge, 10 arbalétriers non...

Trés franchement j'ai l'impression que beaucoup de joueurs n'aiment pas jouer des pavés a battle... faudrais changer de jeu les gens, faudra qu'on m'explique ce qu'il y'a de jouissif a gagner une partie en jetant des dés... essayez plutôt 40k si vous voulez juste jeter des dés :wink:

Sandro

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Ben les lanciers, ça dépend du style de jeu que tu fais.

Si tu joues des pack d'infanterie, soutenus par les SF et les assassin, ok.

Mais si tu joues savonnette, j'vois pas l'utilité des lanciers...

Après, un joueur qui joue savonnette, peut jouer infanterie une autre partie. Tu choisis pas un style de jeu pour toute la vie :wink:

Tu varies tes plaisirs quoi :lol:

Modifié par Ptolémée
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Je me suis posé une bonne question, et je n'arrive pas à y répondre : autant en V6 je ne sortais jamais les champions CN et Ombres, autant leurs nouvelles caractéristiques me font me poser la question...

Alors, champion ou pas champion?

Autant pour les CN, pourquoi pas à la rigueur, mais pour les ombres, j'ai un doute, parce que payer +18pts pour +1CT et +1A, je trouve personnellement ça assez cher, voir prohibitif! :wink:

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Si tu joues des pack d'infanterie, soutenus par les SF et les assassin, ok.

Mais si tu joues savonnette, j'vois pas l'utilité des lanciers...

Pour rediriger les charges ennemis bien sur. C'est pas cher une unité de 10 lanciers+zikos, et ca te permet d'emmener l'adversaire ou tu veut, de prendre un quart etccc :wink:

Autant pour les CN, pourquoi pas à la rigueur, mais pour les ombres, j'ai un doute, parce que payer +18pts pour +1CT et +1A, je trouve personnellement ça assez cher, voir prohibitif!

il vaut carrément mieux caser une ombre de plus si on tiens absolument a dépenser ses points dans les ombres. 4 tirs CT 5 c'est mieux que 2 tirs CT6.

Mettre un champion dans de la cavalerie légére, je vois pas l'intéret si ce n'est d'augmenter le cout d'une unité qui n'est pas forcément tailler pour rentrer dans le lard de l'adversaire.

Sandro

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Pour rediriger les charges ennemis bien sur. C'est pas cher une unité de 10 lanciers+zikos, et ca te permet d'emmener l'adversaire ou tu veut, de prendre un quart etccc

Ah oui, bien vu !

Mais, je parlais des gros pack de lanciers.

Je te cite:

Rôle totalement différent entre les deux unités. La différence, c'est que 20 lanciers ca encaisse une charge, 10 arbalétriers non...

J'étais resté sur l'idée du gros pavé.

Mais l'idée des 10 lanciers, c'est pas mal !

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A propos des packs de lanciers.

Clairement, ils n'ont pas leur place dans une armée savonnette, ils coûtent trop chers, sont peu manœuvrables et ils ont la concurrence avec les arbalétriers qui peuvent jouer un rôle à peu près similaire. En revanche, lorsque l'on joue en "pâté", je les trouve tout simplement terribles. Je les joue par 20 avec boucliers, EM et la bannière de guerre pour un total de 173 (ce qui peut paraître cher mais ils se sont toujours rentabilisés. Que ce soit dans un rôle offensif contre des troupes de base (skavens, orque, gobelin sans fanatique, etc.) notre CC de 4 associé à la haine nous permet de toucher facilement (bon il reste à blesser mais bon on fait bien quelques blessures) et associer à un char, ils peuvent être destructeur.

Dans un rôle défensif, notre CC4, l'armure de 4+, la PU, les rangs et la bannière de guerre nous permet d'encaisser raisonnablement l'infanterie lourde, la cavalerie et les monstres. En revanche, notre endurance de 3 n'est vraiment pas top...

Quoiqu'il en soit, je ne sors pas sans ma ptite unité de 20 lanciers. ^^

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Je confirme qu'il s'agit d'une excellente unité, pas chère avec de très bonnes stat, et qui peut appuyer très efficacement une charge de char (par ex).

>Peco

Trop cher en "savonnette" ?? en terme de coût, c'est la moins chère de toutes les figurines WHB en rapport avec leurs stat. Tu ne trouveras pas mieux. En plus par 10 ils peuvent protéger une baliste, intégrer une magotte, glisser sur les flancs etc...Bref même en savonnette (et par 20) leur place est dans toutes les armées EN.

Quant aux tournois je l'ai déjà vue jouée à plusieurs reprises (avec un ti assassin dedant par ex)

Modifié par jehan de la tour
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Invité Felix Jeager

je pense que 20 lanciers avec EMC et bouclier et parfait pour épauler les chars ou les unités puissantes du genre executeurs ou garde noirs (bien que la garde noirs na pas besoin d'aide les mien se sont fait charger de front et de dos et a la fin il en sont sortie vainqueur)

Modifié par Felix Jeager
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Quant aux tournois je l'ai déjà vue jouée à plusieurs reprises (avec un ti assassin dedant par ex)

tu parles de moi quand on s'est affronté à boulogne ?

parce que si c'est le cas, ça compte pas, mon unité est morte au tour 2 sans combattre :lol:

:wink: zelus :lol:

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>Peco

Trop cher en "savonnette" ?? en terme de coût, c'est la moins chère de toutes les figurines WHB en rapport avec leurs stat. Tu ne trouveras pas mieux. En plus par 10 ils peuvent protéger une baliste, intégrer une magotte, glisser sur les flancs etc...Bref même en savonnette (et par 20) leur place est dans toutes les armées EN.

Non non, on s'est mal compris, je les trouve trop chers et peu manoeuvrables en pack de 20 pour une armée savonnette. Par 10, ils ont peut être une place à jouer mais le soucis, c'est qu'ils sont directement mis en concurrence avec les arbalétriers qui, bien que plus chers, sont plus polyvalents. Bref, à tester mais je reste perplexe sur leur utilité dans une telle liste (que je n'ai jamais testé soit disant en passant donc j'ai un point de vu purement théorique qui peut se révéler erroné :wink:).

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il vaut carrément mieux caser une ombre de plus si on tiens absolument a dépenser ses points dans les ombres. 4 tirs CT 5 c'est mieux que 2 tirs CT6.

Le champion, n'a pas forcément pour rôle de blesser plus (quoi que, CT 6...), mais de pouvoir défier au cas où l'unité est en mauvaise posture. Et du coup, tu laisses les proba des autres de faire leur travail avec leur arme lourde. Ou l'assassin... :wink:

Donc je ne pense que ce soit forcément à écarter. C'est clair que ce n'est pas le champion des hardes, mais 2 pains de force 5 haineuse et une CT 6, c'est quand même un beau profil!!!

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Mon avis sur le nouveau livre d’armée elfe noir après une lecture attentive d'un vieil ennemi éclairé des elfes noirs. (vieil ennemi éclairé qui ne connaît cependant pas les MV et les démons V7)

Globalement j’aime beaucoup ce nouveau livre.

J'apprécie particulièrement :

L’infanterie qui prend du boost

L’assassin : une réponse élégante à la célérité d’asuryan et qui permet à l’infanterie elfe noir de se mesurer aux infanteries d'élite hauts elfes.

Le retour du chaudron, je le trouve à priori pas mal : 110 pour la terreur, une quasi invulnérabilité au tir, une sauvegarde invulnérable de boeuf, deux furies, des effets sympa, c’est du très bon (enfin j’espère que la matriarche + chaudron peut encore charger… sinon ça gâche tout…).

Le nombre et la qualité des armes magiques et des poisons : de quoi rendre les personnages charismatiques.

Les ombres qui reviennent en force (aussi bien qu’AAAvant).

La haine en règle d’armée

La magie elfe noir : du bon blast à l’ancienne et un sort 0 sympathique qui font bien elfe noirs.

Les champions qui deviennent interressants à première vue.

Je n’aime pas

Les arbalètes perforantes : trop facile de faire du camping avec ça. Les elfes noirs n’avaient surement pas besoin de ça pour être interressant.

La dague sacrificielle. Dans mon idée, les elfes noirs veulent tuer même au prix de leur vie. On devrait avoir des règles dangereuses pour l’adversaire et l’elfe noir. Avec la dague, aucun risque pour l’elfe noir qui n’utilisera pas sa dague si les jets initiaux montrent un quelquoncque danger de fiasco. On se retrouve avec la ratling skaven, super fiable avec ces lancés l'un après l'autre, alors qu’elle (la ratling) est sencée être pas fiable, aléatoire et dangereuse. Vite un errata pour que le dé sacrifice soit jété en même temps que le lancer initial.

Le gros moins :

L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ? 175 points pour la terreur, un mouvement conséquent, une grosse endurance, une sauvegarde d’armure pas dégeu, 5 PV + régénration, 11 attaques haineuse sur 5 cm de front, des servants planqués et même du tir par dessus la marché ? Tout ça pour 175 points c’est n’importe quoi ! Les über troupes du genre, telles que le tank à vapeur et l’homme arbre, sont ridiculisées… et je parle pas du pôôvre géant plus cher et inférieur à tous points de vue. Le prix de l’hydre est tellement débile qu’on verra même pas les autres bonnes troupes qui sont comparativement risibles… A quoi ça sert de prendre de l’infanterie, de la cavalerie ou des personnages combattants lorsqu’on peut prendre des hydres ? Bon on va me dire que c’est le même problème avec les hommes arbres et les tanks à vapeur… c’est un peu vrai mais là, c’est encore pire...

Modifié par Sire d'Epinette
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Je suis d'accord avec champion et assassin dans une bonne unité d'ombre on a un pack presque indélogeable au milieu du terrain, mêmes si ca fait sac a points.

Faut juste avoir une grosse magie derrière pour pas se prendre de sorts ^^

Pour cette configuration j'aime assez l'assassin polyvalent avec shuriken et +1D3 attaques miam ca gère vraiment beaucoup de trucs ^^

Concernant les furies, elles sont indispensable pour later les armées de masse, face a un skaven ou un orc qui remplit toute la largeur d'une table avec des gobs et des esclaves, je vois pas d'alternative en troupes.

En rare bien sur y'a l'hydre, m'enfin c'est pas les mêmes slots et surtout l'hydre couvre pas la table aussi bien que les furies.

Pour le prix de 2 hydres tu as 5 unités de 7 furies, qui vont permettre de meuler sévère sur toute la longueur de table.

Avec les hydres faut réussir à percer un côté et remonter l'armée adverse, bon ça se fait aussi ^^;

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le prix de l'hydre est là pour la rendre plus intéressante que les balistes.(que l'on voie trop souvent).

Ce qui est très intéressant avec ce LA c'est que chaque choix est très équilibré on peut faire des armées pour tout les goûts.

Pour ma part je trouve plus intéressant l'armée polyvalente et équilibré: un peu de tir, un peu de magie et du corps à corps plutôt que l'armée qui fait du camping et qui blaste à tout va.(malgré l'efficacité de celle-ci dans pas mal de cas).

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Pour le prix de 2 hydres tu as 5 unités de 7 furies, qui vont permettre de meuler sévère sur toute la longueur de table.

Avec les hydres faut réussir à percer un côté et remonter l'armée adverse, bon ça se fait aussi ^^

Attends, j'ai pas tout compris tu es en train de comparer l'hydre aux furies ? :wink:

Ca n'a absolument rien à voir et l'hydre est largement au dessus à tout point de vue.

Au passage 5 unités de furies tu les cases comment avec 3 ou 4 slots spé ? On joue pas HE :lol: .

Je parle même pas des ombres et des chars dont tu devras te priver pour jouer tes furies...

Alala il y a des perles. :lol:

Le gros moins :

L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ? 175 points pour la terreur, un mouvement conséquent, une grosse endurance, une sauvegarde d’armure pas dégeu, 5 PV + régénration, 11 attaques haineuse sur 5 cm de front, des servants planqués et même du tir par dessus la marché ? Tout ça pour 175 points c’est n’importe quoi ! Les über troupes du genre, tels que le tank à vapeur et l’homme arbre, sont ridiculisées… et je parle pas du pôôvre géant plus cher et inférieur à tous points de vue. Le prix de l’hydre est tellement débile qu’on verra même pas les autres bonnes troupes qui sont comparativement risibles… A quoi ça sert de prendre de l’infanterie, de la cavalerie ou des personnages combattants lorsqu’on peut prendre des hydres ? Bon on va me dire que c’est le même problème avec les hommes arbres et les tanks à vapeur… c’est un peu vrai mais là, c’est encore pire...

Panique pas, va voir les LA CV et démons tu reviendras en te disant que l'hydre c'est fort mais pas si abusé que ça finalement :lol:.

Modifié par Ezekiel57
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A Sire d'Epinette :

tu oublies dans les moins :

- on ne peut pas faire une armée basée sur Khaine sans prendre de gros risques, car les unités khainites ne connaissent pas le terme "attaque magique" : la seule arme magique se trouve être ce truc tout nul qui s'appelle l'Epée Venin, que seul l'assassin peut prendre, et qui coûte 75 points, et donc nous fait sortir un assassin à poil... (de toute façon, hors personnages spéciaux, il n'y a que les assassins qui connaissent le mot "magie" chez Khaine :-/)

- le chaudron ne choisit pas ses combats, puisque comme toute machine de guerre, il ne peut pas chargé :-/ Du coup, s'il se fait charger, c'est pas la joie...

Concernant l'Hydre, c'est 13 attaques, pas 11 ^^ 7 pour l'hydre, 3 par servant :wink:

Vaï

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>Sire d'Epinette

Hmmm au hasard, prendre des troupes de base obligatoires ? Avoir un peu de "masse" ? (Bon j'aime bien te taquiner!!)

>Lasaroth

Les balistes et hydres ne jouent pas le même rôle et les deux sont utiles pour avoir un percussion maximisée. D'autant que la portée des balistes est plus que largement supérieure à celle du souffle. A partir de 2000 points le duo 2 balistes + 1 hydre devrait être un grand classique.

Modifié par jehan de la tour
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Vite un errata pour que le dé sacrifice soit jété en même temps que le lancer initial.

Ou pas, c'est pas comme si le texte était super clair et totalement précis.

L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ?

C'est pour compenser le wargulf, ou les spectres. Ou les incendiaires. Ou le TAV. Ou les salas :wink:

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Vite un errata pour que le dé sacrifice soit jété en même temps que le lancer initial.

Ou pas, c'est pas comme si le texte était super clair et totalement précis.

Certes... mais ça n'en reste pas moins trop fort et anti background elfe noir kitutou

L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ?

C'est pour compenser le wargulf, ou les spectres. Ou les incendiaires. Ou le TAV. Ou les salas :wink:

Je n'ai pas regardé/rencontré les nouveaux wargulf, spectres et incendiaires V7...

Mais je peux t'affirmer que les rentabilités des TAV et des sala (et je rajoute les hommes arbres) font pâles figures face à celle de la nouvelle hydre. Parole de bourrin.

Modifié par Sire d'Epinette
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Les balistes et hydres ne jouent pas le même rôle et les deux sont utiles pour avoir un percussion maximisée. D'autant que la portée des balistes est plus que largement supérieure à celle du souffle. A partir de 2000 points le duo 2 balistes + 1 hydre devrait être un grand classique.

je n'ai pas dit qu'elles (les balistes et l'hydre) jouent le même rôle. C'est juste qu'en V6 il y avait peu de personne à sortir une hydre (je l'ai fais plusieurs fois avec pas mal de succès même si les balistes auraient été plus intéressantes).

Je n'ai pas regardé/rencontré les nouveaux wargulf, spectres et incendiaires V7...

Mais je peux t'affirmer que les rentabilités des TAV et des sala (et je rajoute les hommes arbres) font pâles figures face à celle de la nouvelle hydre. Parole de bourrin.

C'est juste que les incendiaires c'est l'une des unités de tir les plus fumés du jeu donc bon l'hydre ça fait un peu "p'tite b***" à coté. (m'étant déjà pris 12 sur le coin de la face, ça fait mal :wink: )

Modifié par Lasaroth
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>Sire d'Epinette

Hmmm au hasard, prendre des troupes de base obligatoires ? Avoir un peu de "masse" ? (Bon j'aime bien te taquiner!!)

Intéret de faire de la masse quand les troupes rares font tout bien mieux ? Franchement c'est triste de faire un livre où les bases ne servent qu'à faire de la figuration.

Les bases doivent être la troupe les plus commune en terme de background et de jeu. Prendre le minimum en base pour prendre plus de choix limité c'est mal. Et avec une telle hydre fautune certaine abnégation pour ne pas remplir ses choix rares et prendre plus que le minimum en base.

Il faudrait que la rentabilité de toutes les troupes soient équivalente... même si évidemment, faut faire bien plus gaffe aux troupes de base non lilmitées.

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Je n’aime pas

Les arbalètes perforantes : trop facile de faire du camping avec ça. Les elfes noirs n’avaient sûrement pas besoin de ça pour être intéressant.

Très bon bost mais qui permet de compenser en partie la difficulté a blesser et passer les armures des elfes noires

La dague sacrificielle. Dans mon idée, les elfes noirs veulent tuer même au prix de leur vie. On devrait avoir des règles dangereuses pour l’adversaire et l’elfe noir. Avec la dague, aucun risque pour l’elfe noir qui n’utilisera pas sa dague si les jets initiaux montrent un quelconque danger de fiasco. On se retrouve avec la ratling skaven, super fiable avec ces lancés l'un après l'autre, alors qu’elle (la ratling) est sencée être pas fiable, aléatoire et dangereuse. Vite un errata pour que le dé sacrifice soit jeté en même temps que le lancer initial.

Il n'y aura pas d'errata, le texte est très claire à se sujet quant a la comparez à une ratling exagère pas. Sur le papier elle à l'aire abusé, sur la table c'est un très bon objet mais qui à certains défauts que je n'expliquerais pas ici :wink: (on va pas vous mâchez le travail quand même)

Encore une fois joué les unités et objets avant de vous faire des parties virtuelles.

Le gros moins :

L’hydre. C’est quoi ce truc immonde ? 175 points pour la terreur, un mouvement conséquent, une grosse endurance, une sauvegarde d’armure pas dégeu, 5 PV + régénration, 11 attaques haineuse sur 5 cm de front, des servants planqués et même du tir par dessus la marché ? Tout ça pour 175 points c’est n’importe quoi ! Les über troupes du genre, telles que le tank à vapeur et l’homme arbre, sont ridiculisées… et je parle pas du pôôvre géant plus cher et inférieur à tous points de vue. Le prix de l’hydre est tellement débile qu’on verra même pas les autres bonnes troupes qui sont comparativement risibles… A quoi ça sert de prendre de l’infanterie, de la cavalerie ou des personnages combattants lorsqu’on peut prendre des hydres ? Bon on va me dire que c’est le même problème avec les hommes arbres et les tanks à vapeur… c’est un peu vrai mais là, c’est encore pire...

:P:lol::P

Que l'on dise qu'elle est forte voire trop forte pour son coûts ok, mais que l'on compare l'hydre à l'homme arbre et au tank à vapeur là faut pas poussez :) ...

Ne le prenez pas mal sir, mais vous trouvez pas que vous poussez le bouchon un peu trop loin mausir? :lol: (jok insid)

Dire que l'hydre et pire que l'homme arbre fallait y allez, pareil pour le tank.

L'hydre est forte contre toutes les armées mais gérable par toutes les armées sans exception. Hors l'homme arbre, et le tank à vapeur c'est tous le contraire contre pas mal d'armée ils sont difficilement gérable, voire ingérable et contre certaines ils craignent des menaces bien particulières...

Donc résumons en V6 l'hydre était considéré comme une bouse par beaucoup de joueur (je n'ai jamais étais d'accord avec ça mais bon)

En V6 pour 220pts elle valait pas son coûts maintenant pour 175 point elle est très bon marché.

En gros entre les deux versions les plus et les moins:

Les gros +

- +2 attaques

- La régénération

- Le nouveau souffle

- Baisse de coûts

Les petits plus

- La simplification de sa règle pour les tirs

- l'attaque perforantes des maîtres de meutes

Les moins

- 1PV

- Seul l'hydre compte pour les points de victoire donc cela ne sert plus à rien de protéger les deux apprenties pour récupérer 110 pts de victoire

En revanche elle reste toujours trés sensible au test de panique, un apprentie mort par un coup de canon ou une catapulte et un test de panique à 8.

Le principes du boostage de l'hydre c'est que comme ces collèges monstre elle soit capable de rester au corps à corps. N'étant pas indémoralisable (tank à vapeur :P ) ou tenace (homme arbre, géant), elle compte sur la bâche au corps à corps.

Et perso c'est plus simple de se louper au corps à corps avec une hydre qu'avec un tank à vapeur :) .

Donc comparé à l'homme arbre et au tank à vapeur, elle rentre le rang bien qu'elle n'arrive pas à la hauteur du TAV ou de l'homme arbre qui reste le meilleur monstre de battle toute race confondu.

Après on peut la comparez au wargulf qui coûte le même prix, on pourra constater que se dernier n'a rien à lui envier non plus (un monstre avec un Mvt de 8 c'est très fort)

L'hydre est devenu the gros monstre des elfes noires. De la à dire qu'ils se sont craqués sur elle, non (en V6 j'aurais dit oui) et j'ajouterais qu'elle est en rare et qu'a côté il y a les balistes. Et les gens qui jouent elfes noires savent à quel point les balistes peuvent être utiles.

Donc le joueur elfe noir quand il veut faire ces choix de rares optimisés doit vraiment se poser la question quel type de rares il veut pour quel type d'armées. Bien sur que l'on verra pas mal d'armée en double hydres(surtout qu'avant elle n'étais pas tant joué que cela) , mais l'on verra aussi énormément d'armées à 4 balistes et d'autre à une hydre, 2 balistes.

Je continu à dire que ce LA est à la sauce V7 certes mais qu'il reste le plus équilibré des 4 derniers LA sortis.

Après que certain râle sur l'invu inversé qui n'est même pas une armure :lol: là je comprend car ca c'est vraiment craqué. Que l'on rale sur un familier qui permettent de lancer des sorts sans lignes de vu et ceux même si la sorcière et au corps à corps ca aussi c'est crade. mais bizarrement les gens ne se focalisent pas la dessus.

B)

Menk' et dire que dans deux mois on va avoir le droit à "Le KO cé trô for"

P.S.: Au passage pour le géant, si il charge une hydre, cette dernière peut faire sa prière...

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