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Warhammer Forum

[Skav]


Grimgor

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Bonjour,

Je viens de lire l'ensemble des post et j'aimerai avoir votre avis sur quelques suggestions :

- Les rats géants frappent avec un rang de plus, ont un meilleure CC, un mouvement supérieur et un bien meilleur commandement que les esclaves (ok avec 1 maitre de meute pour 6), pour un prix à peine supérieur (1pt...), que pensez vous de less utiliser en hordes sacrifiables pou écranter et foncer le plus rapidement possible sur l'ennemi (et autres rôle des esclaves)

- J'ai cru lire que l'assassin redevenait jouable, qu'en est-il de Snitch qui a désormais 6 attaques relançables (frappe en premier et I 10) de F4 perforantes à 1D3 PV, notamment déployé en maître infiltrateur, bonne capacité de survie avec la règle invisible et la svg 4+. Il doit pouvoir faire très mal derrière les lignes ennemies, contre l'infanterie/cavalerie monstrueuse voir même contre l'infanterie de base (5 ou 6 pertes = pas de riposte ?)

- Avec les nouvelles restriction, le technomage à 15 pt permet de jouer tous les OM sales de la liste d'armée (les deux orbes notamment), surtout si on l'envoi se balader avec évasion au milieu des rangs adverses

- Le verminarque, un peu chère à mon goût, devient-il rentable avec les nouvelles règles qui favorisent les lv4 et le piétinement furieux (malgré la perte d'efficacité de la Terreur)

- Enfin je pense que les moines en horde sont moins rentables, car l'attaque de soutien supplémentaire ne vaut pas les points dépensés, mieux vaut un deuxième régiment de 15-20 capable d'exprimer tout le potentiel des 4 attaques par figurine du premier rang

Je n'ai pas le livre de règle sous les yeux alors pardonnés moi si j'ai fais des erreurs, merci pour vos conseils

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Bonjour,

Je viens de lire l'ensemble des post et j'aimerai avoir votre avis sur quelques suggestions :

- Les rats géants frappent avec un rang de plus, ont un meilleure CC, un mouvement supérieur et un bien meilleur commandement que les esclaves (ok avec 1 maitre de meute pour 6), pour un prix à peine supérieur (1pt...), que pensez vous de less utiliser en hordes sacrifiables pou écranter et foncer le plus rapidement possible sur l'ennemi (et autres rôle des esclaves)

- J'ai cru lire que l'assassin redevenait jouable, qu'en est-il de Snitch qui a désormais 6 attaques relançables (frappe en premier et I 10) de F4 perforantes à 1D3 PV, notamment déployé en maître infiltrateur, bonne capacité de survie avec la règle invisible et la svg 4+. Il doit pouvoir faire très mal derrière les lignes ennemies, contre l'infanterie/cavalerie monstrueuse voir même contre l'infanterie de base (5 ou 6 pertes = pas de riposte ?)

- Avec les nouvelles restriction, le technomage à 15 pt permet de jouer tous les OM sales de la liste d'armée (les deux orbes notamment), surtout si on l'envoi se balader avec évasion au milieu des rangs adverses

- Le verminarque, un peu chère à mon goût, devient-il rentable avec les nouvelles règles qui favorisent les lv4 et le piétinement furieux (malgré la perte d'efficacité de la Terreur)

- Enfin je pense que les moines en horde sont moins rentables, car l'attaque de soutien supplémentaire ne vaut pas les points dépensés, mieux vaut un deuxième régiment de 15-20 capable d'exprimer tout le potentiel des 4 attaques par figurine du premier rang

Je n'ai pas le livre de règle sous les yeux alors pardonnés moi si j'ai fais des erreurs, merci pour vos conseils

-Premier point: les rats-géants sont vraiment top par 24+qqes maîtres des meutes. Ils bougent a 12 ps en marche forcée et ce qui permet d'aller mettre sous pression les tireurs adverses et les machines. Problème ils ne rentrent pas dans le minimum de base c'est là le seul point noir.

-l'assassin je le trouve(amha) bien trop cher avec une impact moyenne 4 attaques relançables ok mais force 4...... Snitch est un perso spé donc peu de personnes le joue moi y compris.

-le techno a 15 point permet de porter les OM, mais il est très vunérable et ce sont des points facilement prenables, moi j'en met juste un avec la fusée voir l'orbe mais pas plus de 2.

-le verminarque n'est pas cachable et est trop cher (amha).

-les moines sans creuset sont inutiles, avec creuset il faut vraiment construire sa liste autour de lui et s'arranger pour qu'il survive au moins 2 tours.

Voilà mon avis sur les différents points.

Modifié par Melendil
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d'accord avec ce qui à été dis mais rajoute qu'il n'y à pas de musicien pour les rats géant.

par contre que pensez vous d'un prêtre nv1 à poil avec fléau sur gd rats pesteux (bête de guerre) rejoignant les rats géant. Il à le même mv, les même règles (rapide) et bénéficie même d'attention messire (même type et rentre dans l'unité à la place de 4 rats géants.

question:

1) les quatre rats géant derrière le rats pesteux peuvent-ils faire des attaques de soutien? (même type de troupe)

2) garde t'on la règle rapide des bêtes de guerre avec les maîtres de meutes dans l'unité?

3) qu'en est-il des répartition de tir (1-4: RG / 5-6: maitre + perso), sachant qu'un perso sur GRP est considéré comme une bête de guerre (comme les rat géants)

4) une tel unité est tel intéressante (peut être ajouter un talisman en PDR voir une potion de célérité au moine ou faut-il se limiter au bon vieu pack de 24+4 maitres ^^

5) même question avec un seigneur discount sur GRP dans rats géant. (peut être avec une 2+ pas chère voir arme magique)

Pour snitch oui, il doit être mieux malgré riposte mais tout comme les autres je ne joue plus de perso spé.

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L'assassin, quand il case ses attaques, c'est dans un sorcier normalement, pas dans le gegen.

Pour ça il est très bon :clap:

Sinon:

1. Bonne question, pas le GBR sur moi pour répondre là.

2. On prend la règle du plus lent en cas d'unité mixte, donc ils n'ont pas rapide tant qu'un maître est vivant.

3. Pas de soucis, contre les tirs on suit la règle du perso tant qu'il y a plus de 5 rats... donc intouchable, et les gabarits ignorent les règles de répartition.

4. A voir, je pense que non, sauf si les maîtres meurt très tôt pour récupérer le rapide.

5. Un seigneur sur rat pesteux, tu m'en diras tant...

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5) :clap:

C'est donkichiote avec son heaume, son bouclier, et son épée des héros (90+30+10+3+30=163pt)

A la tête de ses rats il fonce tel un psychopathe sur l'unité ennemis avec les plus d'heros, le tout à couver de la bannière d'orage et du sort de la ruine qui va bien, une foi arrivé au close le petit prophète sournois leur balance frénésie mortel et se con se retrouve avec 8 attaque de F6 voir 9 attaque de F7 (si 2 perso ou 3)

aller j'arrête la déconne mais je me dis qu'une tel attaque suicide pour pas temps de point que ça aurait pu avoir son petit effet surtout si elle se prend tout les tir de la terre dans la tronche et que le reste de l'armée avance tranquille à coté... (les petites abo, les fusée de rats ogres que j'ai tester hier et qui nous ont laissé un petit gout de rêves dans la bouche :clap: )

dan tout les cas sa peut paraitre nase mais je me réserve le droit de tester cela dans une partie à 3000pt pour voir ^^

Modifié par elguigui
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Un assassin avec juste potion de force fait de même un bon anti-perso avec la frénésie mortelle... Avec lame suintante, c'est vraiment un ouvre monstre/perso...

Pasi ,qui s'est pris hier 5 attaques F7 perforant et qui retir à chaque fois 1D3 PV sur son gégé CV... Assez surprenant.

Modifié par Pasiphaé
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ça peut le faire, mais le ik c'est que tu ne peux boire la potion qu'en début de tour et pas en début de phase de corps à corps donc tu perd l'effet de surprise et devient prévisible (fuite etc)

à voir si tu ne rével et ou boit ta potion qu'au deuxième round de càc.

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ça peut le faire, mais le ik c'est que tu ne peux boire la potion qu'en début de tour et pas en début de phase de corps à corps donc tu perd l'effet de surprise et devient prévisible (fuite etc)

à voir si tu ne rével et ou boit ta potion qu'au deuxième round de càc.

Oui le problème est là avec les potions, début du tour........ donc peu de persos seront assez fou pour aller ce risquer dans ce bourbier.

Par contre là où la potion est utile c'est dans le gain de temps qu'elle apporte si l'ennemis décide de temporiser. Ce qui permet en général de rajouter des tirs dessus et de faire sauter des rangs.

Donc au final les seules fois ou j'ai testé la potion de force sur l'assassin ça m'a permit de faire une phase de tir de plus sur cette unité ce qui vu la rapidité de certaines troupes adverses n'est pas du luxe^^

Dernier point selon le nombre de tirs que l'ennemi va se prendre en temporisant il est parfois mieux pour lui d'aller au cac en prenant le risque de se faire découper son perso. :clap:

Modifié par Melendil
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Bein moi je me suis laissé surprendre : 1ére tour de Cac contre les esclaves il sort pas l'assassin, et moi je crois me trouver dans un Cac sûre pour mon gentil gégé, qui prend ainsi moins de tirs) en fait, je suis même content qu'il mettre la frénésie: c'est des gus en moins pour virer l'indomptable...

Et pis tour suivant, il pose la combot XD.

Avec l'indomptable CD 10 relançable, l'effet de surpise reste facile dans la mesure où tu es à peu près sûre de rester au moins 1 tour au cac.

Et du coup, maintenant, dès qu'il pose ces 2-3 pavés de 40 esclaves, je me méfie... heureusement qu'il n'y a pas besoin de perso pour els battre à chaque tour^^.

Pasi, en plus, avec ASF+I8+ caché, pas besoin de cette effet de surprise : si tu es en position de charger, rien à faire qu'il sache que ton assassin va le poutrer.

Pasi, et évidement mon gégé et mort...

Quand à la combo Potion de Force et frénésie, c'est super, mais ça le fait pour tous (même un chef deviens un tueur avec ça, avec une épée de vive mort pour l'asf.

Vraie! Reste que l'initiative de 8 de l'assassin change pas mal de chose (je pense aux HE...), et qu'il peut y ajouter en plus une arme magique puisqu'il a l'ASF d'office : de quoi rajouter des attaques ou la lame suintante... Mine de rien , mon gégé serait pas mort s'il n'avait pas fait un 5 pour voir combien de PV perdu suite à 1 blessure non sauvegardé... Enfin le chef en question est sûre de crever ensuite, et il reste plus dépendant du sort pour être efficace (l'assassin peut attendre le temps que la frénésie soit mis en place).

Au finale, le l'assassin coute 170 pts contre 92 pts pour le chez, mais les78 points en plus te rend toujours utile (même face à du HE/perso qui a pris ASF), te permet de pas perdre 92 points direct après l'attaque et donne un perso qui après pose quand même 5 attaques F4 mais perforante et enfin (surtout) te permetde gérer aussi les monstres style dragon au Cac (un luxe pour du skaven)... Et surtout, c'est carrément plus classe!

Modifié par Pasiphaé
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j'ai cru comprendre que pour beaucoup les VdC était un sac à point difficile à rentabiliser, et le principal pb de l'assassin est de l'amener dans un CaC où il pourra rentabiliser ses 170 pts. D'où l'idée d'utiliser les VdC par 20-25, les envoyer se balader (ou charger) devant l'unité du général ou une grosse bete qui verra là un moyen facile de gagner des points de victoires, puis sortir l'assassin en one shot contre la cible. Parce que le pb c'est que sauf à vouloir éviter les tirs, le gégé comme le dragon n'iront pas s'engluer contre une horde d'esclave... les fumigènes sont là pour s'en sortir et l'unité fait sert ensuite en contre charge, sur le flanc etc (rôles déjà évoqués). Et si le gégé est planqué dans une horde, les VdC pourront s'en tirer, surtout avec l'aide de la frénésie.

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Je me suis amusé à faire quelques stats sur les chances de lancer le Treizième Sort.

De base, en lançant 6 dés, un Prophète Gris a 60% de chances de passer le sort, dont 27% en pouvoir irrésistible.

Fort heureusement, les Skavens ont accès aux fabuleux fragments de Malepierre, qui permettent de lancer le sort à 7 dés. Et là, c'est la fête: on passe à 82% de chance de réussite, dont 38% en irré.

Du coup, les fragments de Malepierre supplémentaires me paraissent un achat intéressant voir indispensable pour tout Prophète qui se respecte, en plus du Skataplasme et du Parchemin de Pouvoir en cas d'urgence.

Thanquol n'en paraît que plus attrayant, du coup...

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On s'en fou qu'il court à sa perte, puisqu'il a un skataplasme pour que la perte court plus vite que lui.

Et puis... si l'on joue skaven..

L'important est d'avoir assez de point à côté pour prendre un gégén dans ce cas, sinon c'est encore 100pts de victoire facile.

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J'ai une petite question sur les RO, à savoir comment les jouer.

Je m'explique par 2 avec ROM ils sont assez rentable mais est ce qu'une unité de 6 est jouable pour vous en particulier sur un flanc avec une abomination ou des moines avec creuset

sachant qu'on a la bannière d'orage, potentiellement la tempête warp et de temps en temps un petit couvert des familles.

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les RO se doivent d'être dans le périmètre de CD DU gg et de sa GB sinon va tester la frénésie à 5 non relançable (pr te retrouver à devoir charger et raté toute cible à 18pa de toi et forcé d'aller sur la cible la plus proche...)

donc sur un flanc j'ai des doute ou alors avec un seigneur sur RoB mais sans la GB pas loin je suis très très septique. (seigneur sur ROB avec 2+ et invu à 2+ au feu (heaume dragon, bouclier) , invu à 4+ (talisman qui va bien) et lui reste 45 pt pour une lame de technomage ou pourquoi pas, épée tueuse de heros et l'autre badine du trompeur.

l'unité se doit alors d'être écranté par des rats géants ou coureurs nocturnes pour le couvert de -2 au tir (cumulé à bannière d'orage et tempête warp) et empêcher au canon d'avoir une ligne de vue pour le point d'impact de leur boulet (l'adversaire n'ayant pas tjr de montagne portative).

En plus l'écran peut réfréner la frénésie sans pour autant la bloqué si l'on a envi de passer avec les rêgle de ligne de vue réelle (on voit par dessus notre couvert de rat géant)

donc une unité avec seigneur sur rats ogre broyeur escorté de 5 rats ogre d'on un de maitre et 3 maitre de meute (cf faq v8 skav)

unité à 497pt (258 du seigneur) mais je laisse le soin aux connaisseurs d'imaginer les dégât possible avec une tel unité qui est bien fluff pour le coté fun

Bon aller je développe:

5/6 attaque du perso (voir 4 si on a la poisse mais je vois bien un ou deux perso dans les pattés adverse important en V8) de F5/6 avec CC6 I7 +5 attaque CC4 F5 I3 (moins bien par contre) qui force aux 4 figurines (la plupart du temps) en contact à relancer leur invu et à coté de ça on à le Rat ogres de maitre et l'autre qui font 9 attaque de F5 avec cc3/4 et I4/5, sans oublier les 9 attaques de soutiens (si les rats ogres du rang arrière sont entier) et les trois piétinement. (et les coup de fouet si un ou deux rat ogres on trépassé.)

Modifié par elguigui
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Je parle de l'autre badine du trompeur.

l'objet enchanté à 15 point qui force toute fig au contact à relancer ses invulnérable réussi.

la mon seigneur à une arme (30) une armure (10) un talisman (45) un enchanté (15) soit 100pt d'OM valide.

peut être la possibilité de remplacer l'épé tueuse de héros + l'autre badine par une lame Ogre pour avoir toujours force6 même si pas de perso en face...

apres je ne dis pas que c'est une combinaison ultime mais ça me fait triper dans le genre seigneur du clan moulder au milieu de ses tit chouchou

:devil:

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A propos de l'assassin :

Il me semble, que lorsqu'on perd un combat, on perd la frénésie, donc la frénésie mortel également, donc caché un assassin dans un régiment d'esclave n'est pas trop avantageux, si on veut le révéler tour 2 :blushing: (je suis pas sur de la règle pour la frénésie à vérifier).

De plus, l'adversaire peut facilement lancer/relever un défi avec un champion d'unité dans un combat contre l'assassin, et je doute que beaucoup d'entre nous jouent des champions dans les unités d'esclaves !

Donc en gros la potion de force on peut ce la mettre aux fesses dès qu'il ya un champion avec le héros adverse ciblé !

Pour moi sa limite l'utilisation de l'assassin en ouvre boite !

Modifié par Haz
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Effectivement, personne ne met de champion dans les esclaves, mais si tu as prévu de faire cette stratégie avec l'assassin en le planquant dans les esclaves, ben là oui, tu le prend pour éviter de te faire bêtement défié comme tu dis! ^^

Après, l'assassin dans les esclaves....généralement, les cibles de l'assassin vont foncer droit sur tes cibles juteuses (à tout hasard, le prophète gris) tu peux donc aussi bien anticiper et le placer là ou l'ennemi va venir te chercher, ca en fait une sorte de garde du corps assez efficace! ^^

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Non mais quoi qu'il arrive on ce fait avoir :

Imaginons un régiment adverse avec un héros et un champion, tu déclare l'assassin en début de tour, tu lui fait boire la potion de force. L'adverse pas con lance un défi avec son champion que tu es obligé de relever...

Sinon on peut faire autrement, tu te dit "j'attend un tour," je tue le champion puis je me fait le héros avec la popo, mais dans ce cas c'est son héros qui va lancer un défi tour 1 et la, c'est le drame !

Comme je l'expliquai dans ma liste d'armée, moi je me sert de l'assassin pour faire des "carnages" de champion avec la lame suintante, mais dans ce cas pas besoin de popo de force ^^! Qu'on ce le dise, il est weakos contre les héros notre assassin !

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J'ai eu l'occasion de voir des coureurs nocturnes avec foreuse à malepierre.

Ils sont certes pas très fiables mais arriver derrière les lignes ennemies comme ça c'est toujours un sentiment jouissif :lol:

Je n'ai pas encore testé les coureurs d'égouts...

Qu'en pensez-vous?

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Concernant les CdE, rien que par leur règle Maître Infiltrateur (si c'est la bonne, je n'ai pas le LA sous les yeux) qui leur permet de rentrer par le bord de table que tu veux les rend indispensable pour s'occuper des machines de guerre.

D'autant plus pour celles à gabarit. Dans le genre, l'impérial qui dit adieu à son mortier dés le second tour est toujours pratique et très agréable pour nos pavés :lol:

Et vu le coût, par 6 ou 7, c'est rapidement rentabilisé :lol:

Modifié par Tumulus
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