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Warhammer Forum

[v10] Codex Space Marines


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N'exagérons pas non plus. 

 

Les Incursors et les reivers n'ont pas du tout le même rôle. Les Incursors sont principalement une unité infiltré de létalité au tir optimisé pour tuer dans des zones à forte densité de couvert (avec leurs optiques spéciales). 

Les Reivers sont une unité de terreur faite pour briser le moral de l'ennemi que ça soit au tir ou au cac. 

 

On pourra plus critiquer les Incursors versus Infiltrators. Mais bon c'est pas la première fois qu'on a un double kit avec vraiment très peu de différence (octolié et octolié exalté : la bonne blague)

 

On est pas sur le même armement (même si la version Carabine des Reivers est de trop en effet, mais bon le plastique est déjà moulé là) et l'équipement change plus qu'un simple chargeur de bolt. 

 

Après avec autant de datasheet on a forcément des trucs qui se ressemblent un peu (et encore, si les scouts ressortent réellement ça va être vraiment la foire au doublon)

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Pour moi la seul différence entre les incursor et les reivers c'est que y en a un qui est sensé faire plus peur que l'autre parce qu'il a un masque de tête de mort...

 Avoir les infiltrator dans un rôle de perturbation de la logistique ennemi/reconnaissance et les reivers dans un rôle d'unité d'assaut aurait suffit. Au final on se retrouve avec 3 profils aux rôle trop spécifiques a mon goût.

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Les reivers n'ont pas de rôle, c'est bien là le nœud du problème ^^.

On a bien la version amputée des chiens de Morkai pour les Space Wolves qui chasse du psyker mais voilà...

En soit l'unité est belle au niveau figurines mais pour les jouer sans se dire à quoi ça pourrait servir, c'est une autre histoire.

 

Les reivers ça ne fait peur à personne et c'est pas le casque à crâne qui est devenu tellement présent dans l'univers du jeu vidéo, même ça c'est banalisé.

En même temps un tyranides ou un ork qui aperçoit un space marine avec un casque doté d'un crâne dessiné, à part vouloir le bouffer ou lui exploser le crâne, ça ne lui provoque pas la terreur escomptée :p

 

Les datasheet en moins avec les unités passant en légende mais à voir les unités qu'ils vont rajouter voir réiventer je pense à toi escouade de commandement nouvelle version si la rumeur est bonne =)

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il y a une heure, Drammhud a dit :

Pour moi la seul différence entre les incursor et les reivers c'est que y en a un qui est sensé faire plus peur que l'autre parce qu'il a un masque de tête de mort...

 Avoir les infiltrator dans un rôle de perturbation de la logistique ennemi/reconnaissance et les reivers dans un rôle d'unité d'assaut aurait suffit. Au final on se retrouve avec 3 profils aux rôle trop spécifiques a mon goût.

 

Certes m’enfin ça n’enlève clairement pas le fait qu’il y a potentiellement plus de différences possibles en terme de game play entre des infiltrators et des reivers qu’entre des infiltrators et des incursors…

 

Typiquement, on a, d’un coté, une escouade avec précision et FeP qui force à faire des tests de Co avec malus (et qui peut être équipé d’arme de CC) et de l’autre une escouade avec des bolters avec infiltration et un bolter [lourd] (donc qui peut toucher sur 2+) et qui empêche les FeP.

Donc bon typiquement, que ce soit en terme d’aspect (armes de CC vs bolters) que de régles spé (infiltration vs FeP et test de co vs blocage des FeP) on a vraiment des unités qui se distingue au-delà du simple casque à crânes.

D’autant qu’en v9, tu avais le rôle troupes vs Elite qui les distinguait…

 

Alors oui, c’est sur que si tu mets grappin et bolters sur les reivers… bon … Là, on est sur la même proximité :P 

 

Mais c’est une liberté que n’ont pas les infiltrators/incursor… Pour eux c’est bolter ou bolter et pas d’équipement de déploiement spécial visible sur la fig… 

Si demain, tu m’intervertis les régles entre les incursors et les infiltrators personne s’en rend compte… ;) ah si pardon, t’as l’apothicaire dans les infiltrators :P 

Donc si tu supprimes la datasheets des incursors, tes têtes et bolters devenant juste des designs alternatifs, et tu donnes l’option de la mine aux infiltrator, et il manque rien.

 

Le kit des reivers manque surtout de fantaisie pour le différencier : pas d’option de sergent (ce serait sympa une tite griffe à la wolverine), pas d’option d’unité comme un truc sur le backpack qui pourrait booster leur effet de peur (générateur de bruits/flash). C’est terrible à dire mais c’est en fait un « vieux » kit de lancement de la v8… On dirait un truc produit à la va-vite qui a fait son petit effet wahou à l’époque (et bénéficié du coté pas cher avec les reiver E2B) mais qui accuse le coup aujourd’hui. Un comble aprés 5 ans…

 

Et donc à coté, un double kit qui peine à se différencier…

 

C’est ce que je disais plus haut : quand ceux qui dirigent les projets, ce sont que des sculpteurs et des fluffistes qui t’imagines pleins de trucs sympa mais impossible à retranscrire en terme de régles, et que t’amènes tout ça aux responsables des régles, une fois le projet acté et sans possibilité de revenir en arrière, ben faut pas s’étonner de se retrouver avec des unités doublons, surtout quand en plus, elles utilisent les mêmes corps de base

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On est donc d'accord si je comprend bien, le profils des incursors est superflu. T'aurai les infiltrator dans un rôle défensif qui repoussent les FeP et affrontent l'ennemi a distance et les reivers dans un rôle d'agression, ça serait largement suffisant. Il faudrait juste augmenter un peu leur potentiel de dégât, en leur donnant le bolter des incursor qui ignore le couvert par exemple.

Modifié par Drammhud
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Il y a 3 heures, Drammhud a dit :

On est donc d'accord si je comprend bien, le profils des incursors est superflu. T'aurai les infiltrator dans un rôle défensif qui repoussent les FeP et affrontent l'ennemi a distance et les reivers dans un rôle d'agression, ça serait largement suffisant. Il faudrait juste augmenter un peu leur potentiel de dégât, en leur donnant le bolter des incursor qui ignore le couvert par exemple.

 

Oui c'est ça. 

Concrètement le double kit Incursos/Infiltrator est de trop. Et mettre les Incursors en rôle ligne (je parle du rôle fluff dans le codex) avec la possibilité d'un équipement pour que un ou deux puisse porter l'antenne de brouilleurs des infiltrators est donc le rôle de dévier les FeP (et 1 autre qui puisse devenir soit l'apprenti apothicaire, soit relai de com). 

Et ben ça aurait été très bien. 

 

Mais soyons clairs, ça n'est pas la première fois qu'un double kit sorte avec une justification fluffico-gameplay foireuse. Je donnais l'exemple des Octoliés/Octoliés exaltés. On peut aussi sortir le Raptors/Warp Talons : ouais c'est un changement d'équipement quoi. Ca nous sort l'excuse que les WT sortent du warp et sont à moitié démon.. Avant ça les raptors étaient déjà à moitié démoniaque, et tout autant équipé pour le CaC que pour le tir : est-ce qu'on avait besoin d'un double kit ?

Parfois ça se justifie fortement (Ferrocentaurus/cerberus, Immortel/Sniper) parfois non. 

 

Mais on en revient au mode de fonctionnement de Games : d'abord faire des figurines, le fluff et les règles ne viennent qu'après. 

Et pour les primaris ils voulaient absolument développer le concept de compagnie Vanguard, et faire en sorte qu'on puisse se faire des armées uniquement de Vanguard. Pour ça il faut plusieurs entrée, qui sont visuellement tout de même bien différentes. 

Mais au final ça reste du space marine infiltré avec un bolter..

 

Rajoutons que le rôle des Vanguards n'est absolument pas bien dépeint sur une table de jeu warhammer classique. Les mecs sont supposés être infiltrés derrière les lignes ennemis. Ils sont planqués, tuent des civils adverses (oui la guerre c'est moche), sabotent des usines, assassine le sergent Tau en train de prendre sa douche discretos. Et le pire qui puissent leur tomber dessus c'est gérable avec les autocanons des suppressors (allez au pire les carabines laser des Eliminators). 

Donc c'est sur quand en face tu te prends l'armée de Chevalier impériaux, ou la ligne de front CSM avec triples Obliterators, double Ferrocentaurus et des possédés armées jusqu'au dents (les dents du backpack, donc tout en haut). Bâ forcément ça n'aide pas à faire ressortir les subtiles nuances d'équipement XD 

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Il y a 8 heures, Daemon a dit :

Les reivers n'ont pas de rôle, c'est bien là le nœud du problème ^^.

Si, mais il faut avoir le lieutenant impérativement dedans... Il faut les combiner avec Terminators d'assaut pour qu'ils aient une utilité :

-> le deux ont frappe en profondeur (les reivers avec grave chute), il faut les faire apparaître à 9ps d'unité(s) ennemie(s) ;

-> l'aura de -1 atteint alors 9ps grâce au lieutenant

-> les ENI devront faire un test à -1 suite à la charge des terminators d'assaut.

Si le test est raté (contre des DA, bon l'effet sera nul), c'est OC0 pour l'ennemi ça compense le faible OC des termi et empêche les stratagèmes pendant ta phase..

Si on les met entre 2 unités de terminators d'assaut qui chargent 2 unités différentes, c'est encore mieux... 

 

Pour les infiltrators, leur utilité est défensive comme dit plus haut (je les utilise en 2x5 juste pour protéger mes désolators des arrivées intempestives et en fonction de la table un tour ou deux un objo dans mon camp).

 

Concernant les incursors, je n'en ai pas donc pas d'avis dessus (le +1 hit est cool, mais je préfère mes reivers et infiltrators pour les raisons évoquées plus haut).

 

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il y a 41 minutes, M. Gusty a dit :

Si le test est raté (contre des DA, bon l'effet sera nul), c'est OC0 pour l'ennemi ça compense le faible OC des termi et empêche les stratagèmes pendant ta phase

On est d'accord que tu bases ta stratégie sur la FeP de deux escouades, dont l'une à 40 points le type, qui ne parviendront pas à détruire l'unité qu'ils ciblent et donc devront compter sur un test qui si raté donne OC0 ?

C'est liquide.

 

Citation

Concrètement le double kit Incursos/Infiltrator est de trop

Oui. Une seul entrée avec les options des deux, ça aurait suffit.

 

Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

C’est ce que je disais plus haut : quand ceux qui dirigent les projets, ce sont que des sculpteurs et des fluffistes qui t’imagines pleins de trucs sympa mais impossible à retranscrire en terme de régles

Les reivers n'ont aucune utilité tactique. GW a voulu pousser le délire de l'escouade qui s'infiltre dans la base adverse et tue discrètement les gardes pour arriver au chef. Sauf que :

* Si la base est composée de personnes que l'on peut tuer avec un grand couteau, les space marine ne vont pas employer des tactiques d'infiltration aussi poussées. Voir la video d'Astartes : c'est comme ça qu'une escouade gère une base d'humains.

* Si non, type base de SMC, alors il faut des armes énergétiques.

Quand aux tactiques de terreur, quand tu es Night Lords et que ton principal adversaire est des humains/gardes/soldats, ça se comprend. Tu vois un space marine tous les 20 conflits, et à ce moment là tu t'adaptes.

Quand tu es space marine, et que ton principal ennemi sera des chaotiques lobotomisés/incontrôlables/zombifiés, des tyranides et des nécrons, les tactiques de terreur c'est inutile.

Jamais cette escouade n'aurait du passer la validation du projet de modélisme, et être montée et encore moins commercialisée.

 

Pour les troupes de choc au CaC, il y a les bladeguards, et bientôt les primaris en jetback. Et peut être les terminators d'assaut.

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Bon voici les sorties SM

Capitaine en armure terminator

Chapelain en armure terminator

Intercessors en Jump Pack

Capitaine en Jump pack

Sternguard

Terminators (avec option LF et LMC)

Scouts

Compagnie des Heros (avec un bel echo à la boite de commandement V3 pour la pose du capitaine)

Aucune description disponible.

 

Aucune description disponible.

 

Aucune description disponible.

 

Aucune description disponible.

 

Aucune description disponible.

 

NOVA2023 03 40kSMVets Aug31 Cmd1

 

NOVA2023 02 40kScouts Aug31 ALTPieces

Modifié par Squekky
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Assez déçu par les intercessor d'assaut. On dirait vraiment dans leur pose qu'ils ont prit les intercessors à pied, les ont mit sur un cailloux pour les sur-élever, puis vaguement ajuster la position de la tête et du bras qui tiens le pistolet bolter. 

Pour le reste c'est jolie mais ayant déjà l'équivalent first born, ça ne m'intéresse que moyennement. 

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J’avoue être aussi déçu des intercessors d’assaut. Ils arrivent à être moins dynamique que leur version à pied... c'est ballot.

 

Pour l’instant de ce que je vois, les figs sont sympas, mais pas de quoi craquer son PEL. A voir s’il y a une boîte de Noël intéressante comprenant les nouveautés.

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Bon ben la source était fiable et ceux qui ont jeté avec dédain l’escouade de compagnie bah on l’a. Vintage qu’on vous dit.

 

Les sorties sont belles parfait pour compléter son armée de primaris en usant que des nouvelles figurines mais pour autant rien d’exceptionnel.

 

Est ce que par la suite nous aurons la veteran squad à réacteur et les terminators d’assaut ? Pour ces derniers difficiles de faire coexister vieux termes et nouveaux dans une même armée…

 

Note that this set does not contain options for Assault Terminators – the current kit will remain available for the time being.

 

On notera le grappin pour les scouts décidément les reivers se font dépecer, souhaitons une datasheet correcte pour ces derniers dans le codex.

Modifié par Daemon
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Pour moi la pépite c'est les Sternguards et les scouts.


La capitaine termi va souffrir de la comparaison avec celui de Leviathan.
Les termis on les connais
Le capitaine jumppack et les intercessors jumppack, le petit caillou est ridicule et cette manière de tenir le pistolet :(

 

Par contre les sternguards et les scouts, ils sont plutot bien.
Coté Sternguard on a l'impression d'avoir affaire à une escouade de comm avec champion, porte éterndard. Par contre j'ai l'impression, vu les deux armes énergétiques, qu'ils ne se limiteront pas au tir comme avant.

Les scouts j'aime bien les poses qui en font une unité avec un bon visu. Une jolie kill team.

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Il y a 2 heures, Loishy a dit :

Assez déçu par les intercessor d'assaut. On dirait vraiment dans leur pose qu'ils ont prit les intercessors à pied, les ont mit sur un cailloux pour les sur-élever, puis vaguement ajuster la position de la tête et du bras qui tiens le pistolet bolter. 
 

Ben en même temps, techniquement, ce sont des intercessors d’assaut à pattes à qui on a mis un réacteur sur le dos… Donc je ne vois pas bien là où ils auraient dû se différencier.

 

Tout au plus, GW aurait pu les mettre sur des socles volants comme les inceptors ou les suppressors, mais je crois qu’ils ont compris que ça cassait, que c’était pas stable, et nul en terme de jeu :lol: 

 

il y a 50 minutes, Setepenmentou a dit :

La capitaine termi va souffrir de la comparaison avec celui de Leviathan.

 

Oui je trouve aussi. Au moins, il a pour lui ses équipements multiples…

 

il y a une heure, Daemon a dit :

Est ce que par la suite nous aurons la veteran squad à réacteur et les terminators d’assaut ? Pour ces derniers difficiles de faire coexister vieux termes et nouveaux dans une même armée…

 

Note that this set does not contain options for Assault Terminators – the current kit will remain available for the time being.

 

Ca viendra pour la v11… N’empêche que pour les termi, c’est ridicule : comme on disait plus haut, les mecs sont capables de te sortir des doubles kits incursors/infiltrators qui ne servent à rien et alourdissent le codex, par contre, quand t’as 2 datasheets déjà existantes d’une même unité avec des équipements différents, ils ne savent pas te faire une seule boite pour les 2 🤦‍♂️

 

Ca manque vraiment d’un manager avec le sens de l’organisation et qui connait son jeu chez GW

 

il y a 56 minutes, Daemon a dit :

Les sorties sont belles parfait pour compléter son armée de primaris en usant que des nouvelles figurines mais pour autant rien d’exceptionnel.

 

Ben j’ai l’impression que c’est tout le problème de la décision de refaire les SM

 

- Soit tu refais des unités déjà existantes en true scale, sauf que les joueurs se disent « joli mais déjà vu »

- Soit tu sors de nouvelles unités, mais comme t’as 30 ans de dev et concepts derrière toi, pour être original, c’est trés compliqué avec le risque de faire des trucs totalement moches (coucou les desolators)

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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

Ben en même temps, techniquement, ce sont des intercessors d’assaut à pattes à qui on a mis un réacteur sur le dos… Donc je ne vois pas bien là où ils auraient dû se différencier.

 

Tout au plus, GW aurait pu les mettre sur des socles volants comme les inceptors ou les suppressors, mais je crois qu’ils ont compris que ça cassait, que c’était pas stable, et nul en terme de jeu :lol: 


En faite je me suis mal exprimé. 
Avoir les meme jambes c’est pas gênant, sur les space marine d’assaut ça rendait bien. 
 

Ce qui bizarre c’est de vouloir faire différent avec ces cailloux mais en gardant les meme poses que la version à pied. Ca donne un résultat étrange. 

 

J’ai l’impression qu’ils ont fait des nouvelle poses pour justifier le fait qu’il fallait un nouveau kit et pas juste ajouter une grappe de jump-pack au kit existant, mais qu’ils ont eu la flemme de retravailler les poses. 
 

alors que des poses de figurines en vol sur des cailloux, ils savent en faire : les Raptors SMC, dante,  le perso JP black légion, les scourges EN, le Chapelin BA. 
 

Bon après a voir  avec les vue à 360degres 

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Le 24/08/2023 à 18:54, Drammhud a dit :

 

Alors je vais dénoter avec l'ambiance globale mais je trouve cette sortie assez peu emballante 

Les deux persos termi. sont incipides. Les termis sans double kit avec les termi assaut, je comprends pas l'intérêt.

Les nouveaux Sternguard et Scouts sont sympas.

Je pensais pas que GW allait en montrer autant.

 

 

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En quoi ta réaction dénoterait? On est dit presque tous ce que tu dis 😅.

 

Pour les jump pack, au lieu d'un rocher.... une traînée de fumée sortant des réacteurs et reliée au socle pour donner un effet plus dynamique à la fig aurait été mieux. Et tu supprimes la fragilité des tiges transparentes comme cela.

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Perso je vois que ça va dans le sens annoncé : unification de la game avec le remplacement des anciens modèles par des nouveaux truescales.

 

Pour ma part je restes curieux des entrés qui vont disparaître du codex sm (sans doute du firstborn ... mais si on considère tous ce qui a déjà été remplacé par les nouveaux modèles ça ne laisse plus beaucoups de doublon sur les unités d infanterie ... donc à priori un gros ménage sur les véhicules ?). Et surtout je suis curieux du traitement des codex des chapitres divergents. Faudra t il le codex sm + le codex chapitre divergent ( et contrevenir à la com du fameux 1 bouquin nécessaire pour jouer 1 armée) ? Faudra t il seulement le bouquin du chapitre divergent (et du coup on ne pourra pas jouer les chapitre divergent comme les chapitres codex ainsi que gw avait axé sa com à la sortie de la v10). Bref beaucoup de curiosité sur la suite. Beaucoup plus que pour ces sorties qui étaient prévisibles.

Modifié par SUsersBT
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Plutôt tiède moi aussi à la vue de ces sorties mais en même temps à quoi d'autre est ce qu'on peu s'attendre? Au final la gamme est tellement étendue aujourd'hui, qu'est ce que GW pourrait ajouter pour insuffler de la nouveauté aux SM

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