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[Blood Angels] Tactica V10


TheIcedTea

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Alors je ne suis pas sur que tu puisses integrer plusieurs unités de servitor dans l’unité du même techmarine. C’est pas possible chez les Necrons avec les Cryptothrall donc a mon avis ca ne l’est pas pour les serviteurs et si ça l’est ce sera FaQ. Autre point, les serviteurs touchent a 4+ de base, donc ne feront jamais mieux que 3+ pour toucher et pas 2+. Apres on est a 150pts de serviteur, 175 de tactique et 70 de techmarine… 395pts pour 7 tirs d’arme lourde… c’est franchement trop cher. A ce prix la t’as 3 escouades de devastator avec 12 tirs d’arme lourde. 4 escouade d’eradicator pour 16 tir de fuseurs. Ou encore un repulsor Executioner et un Gladiator Lancer.

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Je ne suis pas de cette avis.

Les GK ont des servitors, mais leur règle de formation est écrite différemment:

Citation

At the start of the Declare Battle Formations step, this unit
can join one other unit from your army that is being led by a
Brotherhood Techmarine (a unit cannot have more than
one Servitors unit joined to it)
. If it does, until the end of the
battle, every model in this unit counts as being part of that
Bodyguard unit, and that Bodyguard unit’s Starting Strength is

increased accordingly.

Là la limitation apparait.

 

Mais outre cette différence de règle, il y a deux autres différence entre les deux:

-Les servitor GK avec un techmarine peuvent se tp grâce aux mot clef du techmarine.

-Ils couten 5 points moins chère que les servitors SM.

 

Je pense que c'est voulu dans une optique d'équilibrage:

Il y a une limite au GK, parceque deep strick un gros blob de servitor serait trop fort.

Il n 'y a a pas de limite pour le SM car ils n'ont pas la possibilité d'augmenter leur mobilité; mais en contre partie ils peuvent en jouer plus autour d'un techmarine pour 5 points de plus.

 

Ensuite les servitors touchent bien a 4+ de base, mais la règle du techmarine "bloquage mentale" augmente leur CT et leur CC de 1. Donc 3+.

Leurs armes lourdes sont des armes "heavy", donc s'ils ne bougent pas, ils sont en 2+.

Il tirent mieux que les SM.

 

Pour 395 points avec une escouade tactique tu n'as pas que des armes lourdes:

Tu as 20 pv de SM + 12 de servitors soit 32 pv.

Tu peux choisir comment enlever les pertes: en retirant les figurines sans armes lourdes avant.

On a une unité qui peux tenir un objectif et qui peux désengager, tirer et charger.

 

Et le trou dans la raquette c'est le librarian dread avec les ailes de sanguinus qui peut te tp tout cela à 9 ps de l’ennemi.

 

Mais admettons que ce soit trop chère pour sa puissance, faisons le calcul pour juste un techmarine et 3 unités de servitors:

220 points pour 12 tirs de multi fuseurs ou 6D3 tirs (en réalité 6D3+6 puisque blast) de canons à plasma ou 18 tirs (sustained hit) de bolter lourds le tout à minium 3+, ça vaut le coup ou pas ?

 

Même sans arme lourdes les 12 servitors et leur techmarines, en détachement sanguinus ils tapent très fort.

En charge c'est quand même 24 coups de servo bras en 4+ F7 PA-2 dégâts 3, en plus des attaques du techmarine.

En stats ça te fait 5 terminators.

 

Sous oath of the moment, l'escouade à elle seule t'en sort 11 en charge.

 

Avec carnage rouge sur un vehicule qui est sous les 12 d'endu tu sort entre 16 et 12pv selon qu'il est en 3+ ou en 2+ de sav.

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Je trouve que 400pts pour ça c'est cher aussi, et je ne sais pas si effectivement tu peux cumuler les escouades de servitors.
Si jamais c'est possible (et sans l'escouade tactique):
Pour la partie tirs de fuseur, je préfère 6 eradictors qui seront full reroll touches, blesse et dommages sur un véhicules ou monstre, avec certes moins de tirs (8 plutôt que 12) mais moins chers et plus fiables, sachant que tu pourras utiliser ton serment de l'instant sur une autre unité. Et ça te fait un personnage de moins dans ta liste aussi.
Peut-être que pour les bolter lourd ça peut être intéressant, ça fat un beau volume de tir D2, mais tu les laisses en backline pas loin d'un véhicule (pour le techmarine).
Pour le cac faut qu'ils y arrivent, si tu veux les faire tirer et charger après TP il faut probablement les faire tirer sur une unité différente de la charge (si plusieurs figurines dans l'unité) sinon tu vas t'allonger la charge et les PCs sont plutôt précieux. Derrière après ils vont prendre la foudre au tir (ptet même en sortie de TP). Il ne faut pas oublier les unités qui repoussent les fep non plus. Et tu auras peut-être envie de garder ton techmarine pas loin d'un véhicule sur les premiers tours. Sur les termi, est-ce que tu veux envoyer des servitor tuer des temis sous serment de l'instant ? Du coup tu ne vas pas tirer dessus pour pas raccourcir ta charge, et reposer ton plan de jeu + ton serment de l'instant du round sur une charge à 9 réussie de servitors ? Sans compter que s'il te sort un -1 PA du vas drastiquement baisser ta létalité, et s'il veut taper en mourant il va t'en laver pas mal en retour aussi. Tu seras également seulement juste OC1 si tu as le techmarine donc rien ne dit que tu vas garder un potentiel objo s'il lui reste au moins un mec.

Je pense qu'on est quand même plus sur un trick à sortir une fois plutôt que sur une vraie stratégie pérenne.
Après je comprends, on a  très très peu de source de dommage 3 et quand tu vois des pauvres servitors qui en ont tu te dis qu'il y a un problème.

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Tu ne peux pas attacher des serviteurs directement a un Techmarine. Tu dois les attacher a une unité qui est dirigée par un techmarine. Donc la taxe escouade tactique (ou autre unite qui peut etre dirigée par un techmarine) est obligatoire. Il n’est pas possible nulle part d’attacher plus d’une unité a un perso. Pour moi c’est un oubli et ce sera FaQ.


Meme en admettant que ce soit possible, dans tous les cas tu as des alternatives plus interessantes.

pour 190pts tu as 8 tirs de fuseurs full relance touche / blesse / degats contre les vehicules sur des chassis gravis bien plus résistant 

Pour 250pts tu as 20 tirs de Hellblaster qui tirent une deuxième fois en mourant sur 3+

Pour 240pts tu as 24 tirs de bolter lourd avec les devatstators sustained hit / ignore cover

 

Ton escouade de servitor elle en papier, une salve de bolter dessus et il n’y a plus personne. Et je doute que tu puisses profiter beaucoup du Heavy. Soit tu les planques/teleporte et du devras bouger pour tirer. Soit tu les positionnes sur une ruine en hauteur et il se feront sortir facilement avec leur E4 save 4+ 1PV. Dans tous les cas c’est beaucoup de points dans un trucs tres facile a tuer et qu’on peut avoir en mieux ailleurs


Il n’y a aucun cas ou je trouve ça intéressant perso et en plus ca se base sur un truc qui sera probablement FaQ 

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Tu ne peux pas attacher des serviteurs directement a un Techmarine. Tu dois les attacher a une unité qui est dirigée par un techmarine.

Ben si, c'est marqué dans la datasheet du techmarine:

Citation

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Servitors de l’Astartes
■ Escouade Tactique

Donc tu peux à minima, rattacher une escouade de servitors à une escouade de servitors qui est déjà dirigé par un techmarine en SM

 

L'index grey knight met un garde fou qui stipule qu'une unité formé de cette manière ne peut avoir plus d'une unité de serviteurs.

Ok.

Ça reste un moyen d'ajouter 2 armes lourdes à une strike squad.

 

Mais même sans cela, rajouter 2 armes lourde à une escouade tactique et lui faire bénéficier du retraite tir/charge je ne trouve pas ça déconnant.

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Je pense que ça rentre dans la même case que les autres "conseillers" qui ont été confirmés dans les commentaires des designers :

- x peut rejoindre une unité deja rejointe par un capi

- y peut rejoindre une unité deja rejoonte pas un capi

 

Rules commentaire

Attached Units with Multiple Characters (no more than two): Some models have rules that allow them to be attached to a specified unit even if another specified Character is already attached to that unit (e.g. Lieutenant models attaching to units already led by a Captain or Chapter Master). In all such cases, only one additional model with rules to this effect can be added to a unit already led by a different Character.

 

Apothicaire 

You can attach this model to one of the above units even if one Captain, Chapter Master or Lieutenant model has already been attached to it. If you do, and that Bodyguard unit is destroyed, the Leader units attached to it become separate units, with their original Starting Strengths.

 

Servitors

At the start of the Declare Battle Formations step, this unit can join one other unit from your army that is being led by a Techmarine. If it does, until the end of the battle, every model in this unit counts as being part of that Bodyguard unit, and that Bodyguard unit’s Starting Strength is increased accordingly.

 

Mais effectivement RAW cpas si clair. Mais je ne me jetterai pas sur une boîte de servitors avant la FAQ même si c'était fort ^^

Modifié par jesgi
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Deux nouvelles parties cette semaine en mode tranquille, toujours pour apprendre la v10 sur table et tester des unités (toujours en Gladius):

 

Pour ma paremière partie (contre GK, je ne connaissais pas l'armée que j'allais affronter) j'ai sorti:
 

Révélation

le sanguinor : pas mal contre des armées cherchant le CAC avec de l'infanterie. Reste quand même un peu cher pour des listes opti je pense (par exemple il ne va rien faire contre des il/rk)

10 sternguards: Par 10 avec le capi qui va bien c'est ouf ! J'ai séché 10 termi GK en une phase de tir (avec le serment de l'instant)

Un repulsor: chausson des sternguards

Un dread archiviste : ses bonus ont servi contre le GK, il a fait des trucs mais pas transcendant. Je l'ai surtout sorti pour tester le combo avec les eradicator et le tp.

un pack de 6 eradicators: je reste convaincu que c'est une bonne source d'antichar même si F9 car ils ont leur propre relance et donc ne repose pas sur le serment de l'instant. Ils ont fep entre 2 cuirassiers Némésis, l'un s'est barré et mon adversaire à été hors stat pour sauver l'autre (6 invu à 4 réussies sur 7save). Ils sont mort après mais ne regrette pas le combo, il faut juste que j'apprenne à le maîtriser.

Des infernuls : le nom se suffit à lui même, ils resteront sous-couchés

Des infiltrations : j'ai pris le Gantelet Helix mais bof, à voir dans les listes mais il y a un combo pas mal à faire pour farmer des PCs avec un capi dans l'escouade et l'autre équipement.

Des outriders: un peu trop faibles en tout, ptet bon pour les secondaires grâce à leur mobilité mais ne m'ont pas trop servi

5 GS avec un capi : j'ai encore zappé le rapid ingress du coup ils sont arrivés un tour plus tard. Ils n'auront rien fait de la partie (coucou les GK qui se barrent)

Un vindicare : a tuer le perso qu'il fallait au bon moment.

Un whirlwind : même à 150pts il vaut le coup

Intercessor d'assaut : taxe battleline, bien plus faibles qu'avant...

Globalement le GK fait la savonnette mais doit arriver a cac pour faire mal ( pas d'antichar à distance et saturation sans pa) il aura passé beaucoup de temps en réserve, j'ai pu me concentrer ce qu'il y avait sur la table et le strata pour bouger dès que quelqu'un entre dans 9" l'a bien embêté.

 

Seconde partie contre RK, le layout ne m'avantageait pas du tout j'ai tenter un truc mais il fallait avoir l'initiative, je ne l'ai pas eu. Voici ce que j'ai sorti:

Révélation

Dreadnought redemptor : j'ai voulu le resortir en v10, je pense qu'il est trop cher pour ce qu'il fait, il s'est fait sortir T2 et n'aura pas fait grand chose T1

Dread archiviste+ eradicator : même combo mais qui a fait prout contre l'endu 12 contrairement à l'endu 9 du GK. J'ai du faire 5 PV en phase de tir mais 13 PV en tir de contre charge après sur le chevalier ait bougé. Je tenterai de mettre un capi dans l'escouade la prochaine fois.

10 sternguards+capi+repulsor : moins efficace contre les RK mais ont sorti un petit, se sont fait lavé à coup de gatling. Le repulsor a tanké ce qu'il fallait.

5 GS + capi : j'ai encore zappé le rapid ingress ça m'a ralenti, mais j'ai réussi un charge à 9. Bien moins efficace qu'avant mais ont réussi à finir un petit RK entamé.

5 DC jetpack + chapelain: pas trop mal avec leur reroll de charge et +1 B je retenterai probablement

Un speeder juste pour le +1hit aux armes blast (en plus du multifuseur): s'est fait tuer (et a explosé) avant de faire quoique ce soit

Whirlwind : s'est fait tuer avant de jouer

Incursor: la bonne surprise, le +1 hit est très fort, la mine fait des surprises. Il ne vont rien faire tout seul mais pour le prix leurs bonus sont bons, je pense les ressortir.

Intercessor d'assaut : taxe battleline, n'auront rien fait malheureusement

La partie avait très très mal débuté pour moi mais ça a tourné après l'impact du CAC et 2-3 bonnes save . C'est fou parce qu'avant les RK étaient vraiment nos victimes avec le +1B et les pistolets fuseurs, là c'est chaud chaud.

 

 

Avez-vous testé des listes récemment ?

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Ma première liste V10

je n’ai pu faire que 2 tours face à de l’astra optimisé . Ça pique et je comprend la place des perso qui donne des stratagèmes gratuits ….

en 2000 Blood angels 

Mephiston et 10 intercessors d’assaut , ils ont délogés un pack de 20 grâce à la relance blessures, la menace de taper en 1er evite la charge et j’ai fait pari en faisant tanker Mephiston sur la phase de tir suivante et ça a marché ! Sa 2+ sous armure de mépris et son invu et FNP, il lui restait 1pv mais j’ai ruiné sa phase de tir ! 
suite à commentaire et vérification des règles , j’ai triché … on ne peut rien allouer au perso tant que l’unité n’est pas morte … 
 

la Tp avec le dread archiviste fait la blague pendant qu’il garde l’objo du fond

 

le dread rédemptor a été infâme sur les pack sous serment de l’instant et au cac peut se faire du char. 
 

le dread CDLM est une brute qui s’auto relance et retape ensuite (il a sorti seul en 1 phase 6 bullgrin avec invu) par contre faut le faire traverser la table … heureusement qu’il n’était pas prioritaire (merci Mephiston)

 

le gladiator lancer, très bon antichar grace a ses relances , mais après s’il y a une invu en face c’est bof .
les eradicators ont leurs relance aussi mais pareils , moins de tirs et si invu …. 
la garde à le tech qui colle une 4+ sur 1 char…

 

les inceptirs sont top avec leur arrivée à 3ps 

 

la CDLM réacteur de fiabilise en charge et touches ! S’il y a le chapelain on se fait les véhicules au gantelet et marteau sur 4+ sinon je ne suis pas sûr qu’ils servent sur de véhicule . Anti élite ou fantassins …. Même au marteau faut viser les 6 pour 2BM

 

je suis rentré dans son dispositif au 2 tour et il a abandonné …  

il faut réussir à traverser la table , peut être en jouant avec les décors (nombreux sur le format GT) ou mettre des chaussons ? Rhino, drop, stormraven en stationnaire ?

mais les endu 3 c’est du beurre. C’est pour les endu 10+ que je ne vois pas trop ce que l’on a pour les faire sauter ? 
les Pc sont précieux , d’où des capitaines a foison ?

 

voici pour une première impression à chaud , et vous ?

 

 

Modifié par Angelwar
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Merci pour le retour

une question:

j’avais compris qu’on ne pouvait pas faire tanker un perso qui est au sein d’une unité ; en gros il ne peut tanker que si tout les membres de l’unité sont morts ou si en face il y a de l’attaque de précision 

Modifié par gritche
Orthographe
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  • 2 semaines après...

Salut tous,

Je prépare ma futur liste pour les futurs investissements BA.

 

-Je trouve que malheureusement le dread DC est trop chère quand même: 205 pts avec le magna-grappin. Pour une fig qui peut assez facilement se faire one-shot c'est pas fou. Reste à le mettre en Renfort de flanc mais du coup on aura du mal à le placer là ou on veut. vous en pensez quoi dont?

 

-Je me faisait la réflexion du techmarine primaris  à côté d'un wirlwind. Outre le +1 à la touche, si le wirlwind tombe le techmarine BA de sanguinus devient quand même 8 attaque F7 PA-2 D2 en charge + celle du servo-bras. Bon il encaisse pas mais il coût que 65 pts. Vous en pensez quoi?

 

Merci

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Le dread DC est un peu onéreux oui. Pourtant je le trouve intéressant quand meme dans une liste avec d'autres menaces blindé (par exemple deux dread redemptor) .

Évidemment une arrive en ADF éventuellement avec le rapid ingress c'est bien aussi.

Une fois au close c'est une epine sacrément douloureuse.

Concernant le techmarine je pense pas l'utiliser avec un WW mais sur le principe il est effectivement intéressant pour in maigre cout.

Cela dit j'en ai pas et j'aime pas la fig (mais cet avis n'engage que moi).

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il y a 27 minutes, Angelwar a dit :

Salut ! 
vous prenez quoi en tir anti char ? Les eradicators même en s’autorelancant me déçoivent …

Un char aussi (Executionner ou Gladiator Lancer/Valliant). Les eradictors sont fiables mais manquent de portée.

Modifié par Kikasstou
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Pourquoi pas des centurion d'assaut ?

Avec le dread librarian ils peuvent se téléporter à 9ps T1.

Pour 175 pts on a :

18 tir de bolter jumelés

3 tir de fuseurs jumelés

et surtout 12 attaques F11 pa-2 d3 jumelés et touche soutenu 2 contre véhicule et monstre

La F11 est un palier contre les véhicules

Je me demande d'ailleurs si on peut les prendre renfort, les mettre de notre côté de table T2 et les téléporter dans le camp adverse avec le DL dans le même tour.

 

 

Modifié par kieran
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Bonjour !

 

@kieran : ca je dois pouvoir répondre :) 

Les Renforts arrivent à l’étape 2 de la phase de Mouvement et l’aptitude du Dread Archivisre s’utilise en fin de phase de mouvement. 
L’arrivée des renforts se faisant donc avant l’utilisation de l’aptitude, tu peux faire cela.

 

Surtout utile pour catapulter une Attaque de flanc en centre de table car autrement, bon…

 

Sauf erreur de ma part, comme toujours !

 

Bon jeu :) 

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Il y a 8 heures, kieran a dit :

Pourquoi pas des centurion d'assaut ?

Si c'est en réponse à Kieran ... tu es prêt à suggérer d'investir dans des centurion firsborn après le récent passage en légende d'un quart de leur gamme ?

Mauvais plan d'investissement selon moi ..

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Je comprends l'inquiétude du fait que les centurions ne seront peut-être plus jouable dans quelques années, cependant il semble qu'ils tiennent encore pour la V10.

Si je ne me trompe pas c'est essentiellement des pièces FW qui sont défini comme "légende" non?

 

Je propose juste que 3 centurions au cac c'est 9-12PV à un IK et 18-21 avec serment et lance. Les loulous ne coutent "que" 175 pts. C'est une unité qui a toujours souffert de son manque de mobilité mais "peut-être" que le DL peut palier à ce problème et les rendre dangereux. Avoir des centurions dans sa zone n'est pas vraiment une situation d'avenir.

Quel est votre avis là dessus?

Un dread compagnie de la mort coûte plus cher (20 de plus, 30 avec le magna grappin), encaisse moins bien (à arme équivalente), tape moins fort (dans du monstre et du véhicule) et ne peut pas bénéficier du catapultage du DL. (et ajoute accessoirement un point d'objectif véhicule à adversaire).

 

Je met donc dans la balance:

12 attaques F11 pa-2 D3 jumelés et touche soutenu 2 contre véhicule et monstre

12 pv endu 7 svg 2+

à 175 pts

contre

8 attaques F9 pas -2 D3 relance pour toucher, jumelée

Je ne prends pas en compte la riposte frénétique car je pars du principe que le dread ne survit pas.

8 pv endu 9 svg 2+ fnp 6+

à 205 pts.

 

Contre un ik les centurions feront plus de dégât.

Le dread ne survit pas à la contre attaque d'un gantelet ik

Les centurions oui

 

En partant du principe que les deux visent du véhicule ou du monstre.

Et je ne compte pas les tirs mais là aussi les centurions font un peu mieux.

 

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FAQ erratum: Youpi la SMA récupère des attaques au close quand elle prend des armes spé.

 

Plein de petit correctif a coté mais ca relève du perfectionnement/ d'oubli dans le wording, plus que de changement.

Le 25/07/2023 à 10:46, Angelwar a dit :

Salut ! 
vous prenez quoi en tir anti char ? Les eradicators même en s’autorelancant me déçoivent …

sur ce point je vais parier sur les Dreadnought Ballistus et le Storm speederThunderstrike en sus des eradicators. Eventuellement les Eliminators (encore qu'ils sont F9 donc bon... a moins de focus le char sous Oath moment, pas ouf)?

Pour le moment j'ai pas vraiment d'autre alternative (enfin si, un stormraven, un land raider ou un Repulsor... mais vla le tarif)

Modifié par allio
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il y a 31 minutes, gritche a dit :

En antichar, que pensez vous du gladiator lancer?

Je n’ai pas encore pu jouer en v10 mais pour l antichar je pensais à ce lancer et le stormspeeder qui donne le +1 à la blessure et enfin quelques eradicator

C'est le meilleur choix a mon avis.

2 tirs de laser destroyer F14 PA-4 D6+3 Heavy

2 tirs de multi fuseur F9 PA-4 D6

D3 tir F8 PA-1 D2 Anti Fly 2+

+ 2 storm bolter

Pour 160pts sur un chassis E10 12PV Save 3+ c'est vraiment bien. Le laser Destroyer est hyper stable en 3+/3+ sur tous les chars. La PA-4 est rare et permet de s'assurer de faire des trous. Et la portée 72" permet de se protéger des représaille. Si le char adverse a une ligne de vue, on peut avoir la même avec plus de portée. Le multi fuseur est bonus car que 18" de portée. Le rocket pod anti Fly 2+ permet de blesser facilement tous les truc antigrav et les unités en jump pack. Comparativement je trouve le Thunderstrike moins intéressant car son armement est plus faible et il est moins résistant même s'il est plus mobile. C'est le bon compromis quand tu veux pas sortir un execution plus cher. 

 

Le Ballistus est pas mal aussi notamment grâce a sa relance des touches contre les cibles a plus de mi-vie.

 

Les centurions.... on va pas se mentir c'est pas des Oblitérators. Niveau tir (pour les devastators) c'est moyen pour 175pts. Au CaC (pour les assaut) ca tape bien mais ca bouge de 4" et ca en FeP pas. A moins de jouer un Land Raider ca va etre compliqué de les envoyer au CaC.

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 43 minutes, Kikasstou a dit :

Les centurions.... on va pas se mentir c'est pas des Oblitérators. Niveau tir (pour les devastators) c'est moyen pour 175pts. Au CaC (pour les assaut) ca tape bien mais ca bouge de 4" et ca en FeP pas. A moins de jouer un Land Raider ca va etre compliqué de les envoyer au CaC.

je plussoie pour les centurions. sur le papier c'est sexy (belle endu et tout c'est certain!) mais niveau mobilité c'est l'enfer. Evidemment un rapid ingress peut aussi permettre de s'approcher avant charge, mais s'ils sont sur un quart de table et qu'il n'y a pu personne a proximité... compliqué. Je ne dis pas que ca se joue pas, mais faut pas oublier l'aspect negatif.

A mon avis, si j'en joue, je prendrai la gladius force pour le moment.

 

il y a une heure, gritche a dit :

En antichar, que pensez vous du gladiator lancer?

 

il y a 43 minutes, Kikasstou a dit :

Pour 160pts sur un chassis E10 12PV Save 3+ c'est vraiment bien. Le laser Destroyer est hyper stable en 3+/3+ sur tous les chars.

tiens je l'avais oublié celui la. ALN et mon fichier PDF l'annonce a 145 pts . (EDIT: ah tu voulais dire 160 le Thunderstrike, pas le Gladiator je suppose)

Effectivement c'est un choix économiquement intéréssant aussi, oui.

Modifié par allio
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Bonjour à tous,

après quelques années d'arrêt (je jouais en v5), et une très rapide reprise en v9, la v10 me motive à ressortir mes BA. J'ai cependant quelques questions (enfin surtout une pour l'instant). 

Elle concerne le dread CDLM, je vois que beaucoup ici l'annoncent à 205 pts avec le grappin, et idem sur ALN. 

Pourtant, en regardant sur le fichier pdf disponible sur warhammer community (la version 1.2),  je ne vois pas le surplus de 10 pts pour le grappin. 

Quelqu'un pourrait me dire quel document fait foi pour ce supplément ? 

Merci

Modifié par Grif
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il y a 5 minutes, Lloth13 a dit :

Les équipements sont déjà compris dans le coût de l'unité.

 

 

Justement, sur le document pdf le dread est à 195 pts.

Sur ALN, il est à 195 pts, plus 10 pts de supplément quand on ajoute le magna-grappin. 

Ici aussi on parle bien de 205pts avec magna-grappin. 

 

Je me demande donc sur quoi se baser pour le +10 pts du grappin? Il y a t-il un autre document qui fait foi ? 

Modifié par Grif
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