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Warhammer Forum

[Blood Angels] Tactica V10


TheIcedTea

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Le 16/06/2023 à 20:01, CaptainBatHard a dit :

surpris aussi du cout en point du sanguinor, je comprends pas

Je pense que c'est parce qu'il peut arriver de fep après une charge adverse + son fight first donc il va taper potentiellement en premier l'unité qui vient de charger. Mais oui c'est cher quand même.

 

Le 18/06/2023 à 01:38, Tyran82 a dit :

D'ailleurs je me pose une question, a votre avis, on est obligé de prendre le détachement "fils de Sanguinus" quand on joue blood, ou on peut prendre le détachement "gladius"? Ce dernier me parait bien plus fort

Effectivement le advance + charge et le désengage+tir+charge sont tentants, j'en parlais plus haut

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Il y a pas mal de solutions alternatives en impression 3D a greffer sur des intercessors ;)

Si tu as un bon plan ca m'intéresse parce que bon. A part la conversation lourde... Il est vrai que c'est moche.

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il y a 6 minutes, allio a dit :

Si tu as un bon plan ca m'intéresse parce que bon. A part la conversation lourde... Il est vrai que c'est moche.

https://cults3d.com/en/3d-model/game/alternative-desolation-team-upgrade-pack

5€ le fichier, reste plus qu'à imprimer ensuite, tu peux mettre les gros missiles sur le dessus du flingue comme les Desolateurs ou en mode tourelle predator sur le backpack.

_3.png

 

Accessoirement j'ai vu des conversions qui mettait juste le flingue LM et ensuite un backpack d'agressor (on en trouve aussi en impression 3D)

https://cults3d.com/en/3d-model/game/missile-prime-backpack

 

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Salut. Quelques points que j'ai remarqués:

 

-La DC à pieds est plus létale que sa version a jump pack; qui en contre partie, est plus fiable en charge.

-Les reroll hit de la rage noir s'appliquent à TOUTES les attaques, pas seulement celles de mêlés (potentiellement un vrai choix a faire entre marteaux ou gantelet + inferno ou plasma)

-La DC à pieds a sustained hit 1 (2 si à moitié effectifs) sur TOUTES les attaques (là encore au tir aussi).

 

Le capitaine Tycho est un monstre.

..

Mais vraiment.

 

Pour moi il est même meilleur que Mephiston.

Son arme de tir notamment: quelque soit l'unité qu'il rejoins, en se mettant en tir rapide il fait 3 tirs à 2+, anti-infantery 4+, devastating wounds, dégâts 4 à mi portée (fusion 2).

Le gars est potentiellement capable de sortir 12 BM à 12 ps sur de l'infanterie en une phase de tir !

 

A coté de ça il est plus résistant qu'un capitaine classique car il a une 2+ de sav, et il peut potentiellement taper plus fort dès lors qu'il reçoit une attaque ( pas un dégât, juste une attaque).

Qu'un personnage avec précision le touche et ne le tue pas, le gars se prends en retour 12 attaques de F4 PA-1 Dégâts 2.

 

Pour avoir un petit exemple de ce que ça peut donner, une escouade de commandement en Razorback, 3 pistolets infernos, deux multi-fuseurs c'est:

-6 tirs de pistolet à 6ps: 3+, F8 PA-3 D3 (+2 si à 3ps).

-6 tirs de melta à 18 ps: 4+, F9 PA-4 D6 (+2 si à 9ps).

-3 tir de tycho à 24 ps (cf plus haut).

-1 tir de canon laser (reroll wounds).

-1 tir de missile traqueur.

-4 tirs de storm bolter.

 

Le tout reroll wounds dès que ça débarque si le razorbak tire sur la même cible (reroll wounds sur l'arme de tycho pour assurer un max de BM).

Pour 340 points ça gère le terminator et ça va même menacer du véhicule.

 

A coté de ça, l'unité advance et charge +1.

Les vétérans ont 3 pv, les multi-fuseurs peuvent avoir un bouclier astartes pour avoir une 4+ invu.

L'apothicaire relève un gars par phase de commandement et toute l'unité compte pour OC 12 grâce à la bannière (14 si on compte le razorback).

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Le 19/06/2023 à 13:04, allio a dit :

Si tu as un bon plan ca m'intéresse parce que bon. A part la conversation lourde... Il est vrai que c'est moche.

 

Tu peux aussi convertir avec du LM first born et un sac à dos LM, certainement la conversion la plus soft et facile: 

d3c90vqczlha1.jpg?width=960&crop=smart&a

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Je m'amuse à tester l'application builder games, et cette dernière ne permet pas de sélectionner un autre détachement que les fils de Sanguinus, du coup je doute que ce soit possible de prendre la strike force gladius

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il y a une heure, Tyran82 a dit :

Je m'amuse à tester l'application builder games, et cette dernière ne permet pas de sélectionner un autre détachement que les fils de Sanguinus, du coup je doute que ce soit possible de prendre la strike force gladius

Ca a été annoncé et confirmé par GW. Pour moi c'est juste un oubli dans l'appli

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il y a 52 minutes, Tyran82 a dit :

Je m'amuse à tester l'application builder games, et cette dernière ne permet pas de sélectionner un autre détachement que les fils de Sanguinus, du coup je doute que ce soit possible de prendre la strike force gladius

Il n'y a pas de contre indication dans les règles, c'est peut-être une fonctionnalité non dev dans l'appli. J'ai pas encore testé je regarderai.

 

 

Pour Tycho j'ai quand même des doutes sur la pérennité de la fig... 😕

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Bonjour ! 

 

@Tyran82 : cela a peut-être été patché car quand je vais dans l'appli, "Choose Faction" => "Space Marine" V "Blood Angels" => "Choose Battle size" => "Choose Detachment" offre le choix entre le "Sons of Sanguinius" et la "Gladius Task Force". 

 

Monoligne informatif. 

 

Bon jeu :) 

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Le 22/06/2023 à 11:09, Diosp a dit :

Bonjour ! 

 

@Tyran82 : cela a peut-être été patché car quand je vais dans l'appli, "Choose Faction" => "Space Marine" V "Blood Angels" => "Choose Battle size" => "Choose Detachment" offre le choix entre le "Sons of Sanguinius" et la "Gladius Task Force". 

 

Monoligne informatif. 

 

Bon jeu :) 

Merci, en effet ça a été modifié. 

 

Sinon je relis un peu le dex, et je me suis dit pour le prêtre sanguinien, c'est tellement un acte manqué qu'il ne puisse pas rejoindre la garde sanguinienne

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Il y a 1 heure, Tyran82 a dit :

Merci, en effet ça a été modifié. 

 

Sinon je relis un peu le dex, et je me suis dit pour le prêtre sanguinien, c'est tellement un acte manqué qu'il ne puisse pas rejoindre la garde sanguinienne

oui c'est vraiment dommage. Rien que pour le principe.

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Le 22/06/2023 à 11:08, TheIcedTea a dit :

Pour Tycho j'ai quand même des doutes sur la pérennité de la fig... 😕

Il a survécu à 8 versions de jeu .. je suis pas sur que le mort vivant disparaisse de sitôt ... le plus drôle c'est qu'ils le fassent "primariser" pour le remettre à l'échelle 😁

Ça doit être une des rare figurines en metal blanc encore jouable "officiellement".

 

Il n'est bien évidement plus disponible à la commande depuis longtemps, ce qui me fait dire que GW n'a pas l'intention de retirer la datasheet:

-Soit ce n'est véritablement pas une optique de vente (vu que la figurine n'est plus disponible).

-Soit ils préparent une sortie en version plastique.

 

Apres ce n'est pas compliqué de faire une conversion de tycho:

C'est un SM avec un combi fuseur et une plaque métallique sur un quart du visage ...

l'affaire de 2-3 bitz et d'un peu de green stuff collé sur le visage:

 

5eaf8dde428e91afee8afa3a3a02414f--warham

tycho-featured.jpg

Modifié par Darwhine
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Je ne sais pas trop dire lequel entre le bonus de détachement gladius et celui spécifique BA est mieux. J'avoue que le bonus de doctrine pour advance et charge fait vraiment envie.

Un bonus de +1Attaque oui c'est bien, mais le bonus +1force je ne sais pas si c'est aussi bien valorisé (une moufle ou un marteau n'en profite pas vraiment, par exemple).

D'ailleurs qu'est ce qui en profite vraiment ?

Meme niveau stratagème fourni avec les détachements, ca se discute.

 

Des avis sur le sujet ?

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Personnellement je pense que Gladius est meilleur car plus versatile.

Comme la V10 donne la part belle au tir, je pense qu'il est plus adapté.

 

Le détachement BA ne donne pas de mobilité, là ou la doctrine d'assaut me semble extrêmement forte.

Quand on compare ce qui les sépare, niveau stratagèmes on a:

 

Angel's Sacrifice, aggressive onslaught, red rampage, relentless assault pour les BA.

Honour the chapter, Adaptative strategy, squad tactics, storm of fire pour les SM.

 

Le red rampage c'est un peu la même chose que le honour the chapter: les deux donne lance en charge, le second donne lethal hit, mais chez le SM tu as -1 PA à la place en doctrine d'assault.

Le truc c'est que le lethal hit tu peux l'avoir avec un lieutenant, le 61 PA par un pretre ... mais le premier ne se cumule pas alors que le second, si.

 

Aggresive onslaught vs squad tactics: le dernier te permet un mouvement de D6 quand l’adversaire fini son mouvement à 9ps. Onslaught te permet une consolidation de 6 ps au lieu de 3 si tu arrives en socle a socle.

La version SM est clairement meilleur: elle marche tout le temps, se fait durant la phase adverse, permet d'augmenter les distances de charges, ou de récupérer un objectif. Elle es plus aléatoire, mais potentiellement plus forte aussi.

La consolidation dépends du placement de l’ennemie dépendra donc d'une erreure de sa part. c'est beaucoup trop restrictif, tu ne peux même pas l'utiliser pour te rapprocher d'un objectif.

 

Angel's sacrifice: te permet les reroll hit sur l'unité qui a tué un de tes personnage.

C'est situationnel et tu as déjà oath of the moment. Donc ça fait doublon.

 

Storm of fire: tes tirs ignorent cover et en doctrine dévastator te donnent -1 à la PA.

C'est très fort, ça marche sur tout.

 

Pour résumer: tout les stratagèmes du détachement Gladius sont meilleurs.

 

Niveau amélioration:

SM:

Armure d'artificier: pas fou en BA, le prêtre donne déjà FNP5+. Potentiellement prenable sur un personnage type archiviste/chapelain.

L'honneur véhément: donne le bonus BA à un personnage, le double en doctrine d'assaut. Très bon pour monter un gros thon.

Adept du codex: permet de repasser en doctrine tactique son unité quand on est en doctrine d'assaut. C'est situationnel, mais c'est potentiellement très impactant; si pour une raison x ou Y l'unité est au corps à corps au début du tour, cette amélioration permet de se désengager retirer/recharger, ce qui nous épargne une phase de close adverse, nous donne le fight first et nous permet si besoin de charger autre chose. Sur des jump pack c'est important.

Discipline du bolter: La meilleur amélioration Sm au tir actuellement. Extrêmement forte, elle détruit les stats et peu transformer une unité moyenne voir nul en une menace potentielle.

 

BA:

Artisan of war: l'équivalent de l'armure d'artificier, mais -1 PA a la place du fnp 5+. C'est bien pour monter un thon, mais sans plus.

Visage of death: divise par deux l'objectif contrôle de l'unité ennemi engagé au corps à corps. C'est très fort car le comptage des points sur les prise d'objectifs se fait avant la phase de mouvement.

Donc tant que le porteur est au contact c'est une effet assuré. Malheureusement, il faut que le porteur soit au contact, donc conditionner à la réussite des charge ou en défense d'un point avec le personnage.

La question se pose sur son effet sur les OC1: 1/2=0,5. Est ce que ça annule le OC1 ? (Dans ce cas c'est tres fort) Est ce que ça compte que pour la moitié des fig OC1 ? (dans ce cas ça reste bien) Est ce que ça n'a pas d'effet sur l'OC1? (dans ce cas c'est vraiment moyen).

Archangel's shard: Ça donne lance et anti-chaos 5 au porteur. C'est nul, on a déjà un stratagème qui donne lance et même le bonus sur le chaos est faible.

Icone of the angel: Ca impose une fuite désespéré à l’adversaire qui voudrait désengager le corps à corps et ça augment de -1 le test si l'unité est déjà ébranlé. C'est aussi fort que l'adept du codex, ça fonctionne principalement dans une situation ou tu es auteur de la charge, là ou l'adept du codex se déclenche principalement quand tu subit une charge. ici tu t'assures de rester au corps à corps pour ne pas te faire tirer dessus et avoir la priorité sur la seconde phase de combat.

Je préfère l'adept du codex néanmoins, cela t'offre plus de mobilité, même si les deux se valent.

 

Pour résumer: Il y a de bonnes améliorations en BA, mais l'absence de la discipline du bolter manque cruellement.

 

Si on fait la somme des pour et des contres, pour moi Gladius est au dessus.

Maintenant le trait de détachement +1 force +1 attaque, permet d'envisager certaines combinaisons pour aller taper du gros au corps à corps:

Force 8, avec capitaine à réacteur: F9, BA en charge: F10; si on ajoute Lance on blesse les endu 10 sur du 3+, les endu supérieur à 10 sur du 4+.

 

Si on doit prendre le détachement BA ce sera pour ça: taper des véhicule et des monstres avec des marteaux ou des gantelets.

 

Mais là encore on arrive au même résultat au tir en prenant moins de risques  et en fiabilisant tout de même ses charges (présence de la doctrine d'assaut).

 

Petit trick que je voulais partager:

L'archiviste dread me semble essentiel pour deux raisons.

Son aura qui donne un fnp contre toute les mortelles dans une meta qui s'annonce bourré de sternguard.

Ses ailes de sanguinus qui offrent tout un tas de possibilités tactique.

 

On pourrait se dire que les ailes de sanguinus servent essentiellement a positionner des unité à 9ps pour les faire charger; qu'elle soit à jump pack ou non (coucou les DC à pieds full marteaux 💀) c'est possible, mais ça reste faible car soumit à la charge à 9.

En revanche, ça permet de mettre à 9ps des unités de tir; 9 ps c'est la portée de fusion d'un multi fuseur ...

Donc une escouade même à pied avec lieutenant + discipline du bolter, peut se retrouver d'un coup à portée de tir rapide.

 

Plus vicieux:

Tu utilises les ailes de sanguinus sur une unité lone opérative (exemple: sniper scouts) et tu l'envoies sur un objectif  ...

L’adversaire ne peux pas lui tirer dessus à plus de 12ps: il va être obligé de sortir de ses couvert pour se rapprocher lui tirer dessus et /ou la charger s'il veut récupérer l'objectif.

Si tu es en gladius, tu peux utiliser squad tatic pour t'éloigner de 1D6, augmenter sa distance de charge (peut être la rendre impossible), voir rendre le tir de nouveau impossible.

Derrière, une fois que tu l'a appâté, tu peux faire atterrir une de tes escouade avec rapid ingress et lui tomber dessus.

 

Sachant cela, il est même possible que l’adversaire décide de ne pas sortir et te laisse l'objectif.

 

 

 

Modifié par Darwhine
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@Darwhine quelques petits points 

 

1.Attention les doctrines ne fonctionnent que 1 round par bataille et ne sont sélectionnable qu une fois par bataille. Je me doutes que tu le sais mais c'est un point critique. Si tu loupes tes charges lors de la doctrine d assaut par exemple tu l as dans le ... pour toute la partie car tu pourras pas profiter des bonus supplémentaires que tu as quand tu es en doctrines d assaut au round suivant.

 

 2. Tu es en train de mettre sur un piédestal discipline du bolter alors qu en dehors du round ou tu prend la doctrine devastator c'est anecdotique (une touche en plus sur un 6 c'est 3 touches sur 18 tir ... même avec le reroll au mieux ça te rajoute 4 touches au lieu de 3). Après oui c'est fort en doctrine devastator car ça proc sur 5 mais ça marche que pour un round (donc une phase de tir). Du coup pour maxer l effet (car on a pas non plus d'unité vraiment ouf pour faire de la satu en infanterie sm) on arrive sur la question de cb de gus à mettre avec le leader et il ne faut pas oublier qu une unité de 11 ce sera souvent entre 300 et 400 pts (pour les unités axés tir) et ça ça va aimanter le tir adverse, donc pas sûr de pouvoir vraiment bénéficier de discipline du bolter à moins d être J1 et de claquer la doctrine devastator T1 (ou de mettre ce petit monde dans un Land raider, vu que les unité firstborn sont pas si ouf en tir et que le rhino fonctionne pas pour le prima).

 

3. Par rapport à serment de l instant et sacrifice de l ange : non ça ne fait pas doublon. Si en marines (loyalistes et chaotique) on joue avec peu de pose, ce n est pas vrai pour les autres factions. Et même contre du marines, avoir une autre source de reroll ça va être très utile pour augmenter la fiabilité de tes gugus sur plus d une SEULE cible. Maintenant la vrai limite du strata c'est sa condition d accessibilité (se faire def un perso) et ça c'est un problème car souvent cette source de reroll tu ne l auras pas avant T3 et en général contre ton gré.

 

4. Oui la doctrine d'assaut du gladius est incroyable pour le cac. Par contre, tu as intérêt à avoir de quoi sortir les monstres et les véhicules en face au tir car tu n auras rien de mieux que du F8 et en "faible volume" d assaut pour le cac. Alors oui il y a la possibilité de claquer honneur du chapitre pour améliorer le potentiel de cac en gladius, mais tu seras limité à une seule unité (2 si capitaine avec une autre unité). 

 

5. Le plus important, au final c'est surtout qu entre un détachement gladius et special BA tu construit pas du tout la même liste. Sur un détachement BA tu peux te permettre de prendre la moitié de ton armée en unité de cac, ça a du sens et mieux c'est plus opti. Alors qu en gladius, tu vas jouer au mieux 2 unité de cac, le reste ce sera du tir, sinon tu ne profites pas des forces de ton détachement.

 

Maintenant quelque constats généraux apres avoir jouer ma premiere partie en SM v10 ce W-E (en 2v2, alliance BT et BA contre SmC et demon, je jouais BT et mon pote BA donc je vais plutot rapporter son ressenti, ca vous interessera plus, je mettrais global pour ce qui est general a tous les sm et ba pour ce qu il m a dit). Faut comprendre 5 choses tres importante:

1. (Global) on a vraiment pas grand monde sur la table en sm (en 1500pts, si tu tournes autour de 6-7 poses sur le terrain en sm c'est la norme, si tu joues quasi aucun perso tu monteras peut être à 8 poses ...) 

2. (Global) L infanterie est fragile, même malgré la baisse de PA. Un perso dans une unité de 5 gus à 2pv 3+ vous oubliez, l unité se fera raser beaucoup mais beaucoup trop facilement. Si des unité de 5, faut a minima que cest 3 pv par tête. Du coup les véhicules c'est cool (enfin ça se fait déboîter quand même mais moins vite) et la Fep aussi. En particulier le rapid ingress, qui vous permettra de set up derrière des ruines ou autres bloquant de vue tout en vous assurant une charge à 4/5 au tour suivant (utilisable jusqu'à 2 fois si vous avez un capitaine dans une unité qui fep).

3. (Global) il FAUT de l antichar/grosse bête à distance. Sinon vous vous en sortirez pas.

4. (BA) Le cac est moins, nettement moins léthal qu avant sur des unités sans buffs mais si sous effet de strata/combo de regle ça pique très fort. Le tir, lui est plus fort hors buff en sm, avec buff c'est fort mais la plupart des buff combotent moins ensemble  ou sont contre du monstre/véhicule donc pas forcément évident de sortir efficacement de l infanterie d élite en sm (en dehors quelques unité dédiés comme les sternguards ... qui prendront la sauce dès que votre adversaire aura compris le danger. PS : on ne parle pas de deathwatch ici,  hein mais du SM et du BA)

5. (Global) Le whirlwind.

 

Je pourrais aussi rapporter son ressenti sur les unités qu il a joué mais de son propre aveux après la partie, il préfère faire plusieurs partie avant de se prononcer (en attendant, il m'avait quand même l air déçu par les 5SG avec dante qu il a joué)

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Salut les BA,

Petit retour sur une partie v10 vendredi soir improvisée suite à une annulation de tournoi v9 (à croire que les sorties v10 ont trop hypé les gens ^^).

Bon, c'était une partie "découverte" v10 en 2v2 ( je jouais avec des sista contre tyty et custo) en tempête de guerre (je ne me souviens plus du nom v10) mais ça m'a permis de confirmer mes impressions sur tables : Gladius c'est fort, les véhicules c'est fort et le cac c'est cher.

Voici ma liste (1000pts) :

Dante en SDG + 5 SG (en fep)

Un capitaine Primaris en bouclier + 5 intercessors d'assaut (dont un marteau) dans un répulsor

3 aggressor lance-flammes

3 eradicators

1 speeder en multimelta

 

(Liste faite un peu au dernier moment, je voulais tester pleins de trucs différents et l'objectif était vraiment de découvrir les règles)

Outre quelques strata oubliés et l'intérêt "tactique" de la mission un peu facultatif (surtout que ne pas avoir l'initiative nous a bien aidé), voici quelques retours:

  • Globalement sur la partie, le fait qu'il y ait moins de strata ne change pas grand chose puisque toutes les unités ont des règles spéciales, les objectifs à tirer c'est quand même aléatoire pour du compétitif, relou de devoir tout relire (stats, abilities, règles) mais bon ça rentrera à l'expérience
  • Le combo Dante+SG c'est bien mais c'est très cher quand même. Ils ont tué ce qu'ils ont chargé (trygo et quelques sœurs du silence) après fep (je voulais les faire arriver pendant le tour adverse mais mes adversaires sont allés trop vite ^^), avec le stratagème qui donne LANCE et en doctrine d'assaut c'est bien, mais franchement ça me semble cher pour ce que ça fait. Si on joue la GS vaut mieux la faire arriver pendant le tour adverse planqué (elle peut probablement tanker avec le SDG + armure du mépris, je n'ai pas eu à tester leur tanking), puis leur mouvement à 12 (ou advance + charge) peut permettre de passer des cordons et d'aller cibler des choses intéressantes. 350pts le combo quand même. Dante n'est pas si cher (dommage pour son pistolet qui ne sera resté qu'un mois avec une portée de 9"), en le positionnant bien en charge on peut faire pas mal de battlechoc, il fiabilise une charge et est plutôt solide, mais le manque de l'aptitude des capitaines et son (trop) gros socle sont clairement en sa défaveur.
  • Le capitaine est vraiment trop fort pour son coût en point, le +3A avec devastating wound (1 fois par partie) lorsqu'il s'est fait chargé par les custo en tappant en mourrant (2PC mais gratuit via son aptitude de strata gratuit) c'est fort, son aptitude est très forte. Franchement pour 80pts c'est donné. Les intercessors d'assaut sont OK, le marteau est pas si ouf que ça je trouve (mieux qu'une épée T quand même), vu le faible nombre d'attaque, en soit c'est pas facile d'aller chercher de la mortelle.
  • Le Répulsor est top ! Bon niveau tir on prend 5min rien que pour lui pour une efficacité limitée, mais sa capacité de transport, son OC et son tanking le rend fou. Il y a de bons combo à faire grâce à un strata qui nous permet de bouger dès qu'une unité approche, on les colle au répulsor, et l'unité peut embarquer si elle est entièrement dans les 3" lors d'une charge. J'ai hésité à le faire contre les custo mais je voulais taper en mourant. Ce genre de règle peut nous faire mal en tant que BA lorsqu'on va vouloir charger des unités proches de transports de ce genre. Il n'a perdu que 4-5 PVs après avoir encaissé une attaque de 10 genestealer + broodlord, et a permis de finir le broodlord au tour suivant (il n'était plus à portée d'engagement), en lui retirant ses 2 PVs restants grâce au stratagème de BM en phase de charge des véhicules.
  • Les aggressors sont lents (je ne les ai pas mis en attaque de flan ni utilisé le strata de tir en état d'alerte) mais ça a fait le café contre des gaunts.
  • Les eradicators ont certes perdu le double tir, mais contre des monstres/véhicules avec le reroll touche, bless, dommage c'est super fiable et peut gérer une autre unité qui n'est pas sous serment de l'instant. Ils leur manque un petit bonus (genre antivéhicule ou autre) mais pour 95pts franchement ça va. A voir s'il faudra continuer à les jouer en attaque de flanc ou sur table avec le advance+tir (je les ai joué comme ça)
  • Le speeder: plus cher qu'avant, moins mobile, règle un peu limitée (finalement peu d'armes sont blast), je suis un peu mitigé. J'en jouais tout le temps avant mais là je pense qu'il restera dans la malette.
  • Le serment de l'instant c'est superfort, ça fiabilise n'importe qu'elle unité (le speeder a tué 1 custo par exemple alors qu'ils avaient pas mal de règles de tanking, les IA ont bien lavé les custo aussi en mourant, mai surtout un carnifex)
  • Je n'ai pas regretté de jouer Gladius. Sur cette partie nos adversaires avaient bien plus de cac que nous donc en Fils de Sanguinius ça aurait pu le faire on les a douché au tir. Le advance+tir permet de bien se positionner même avec les unités lentes. Le advance+charge est cool, je n'ai pas testé le désengage tir charge mais bon c'est archifort sur le papier.

Bref, on reverra lors des sorties des codex mais faire une liste "compétitive" quasi full BA comme avant me semble compliqué, enfin ça dépendra de la méta, le advance et charge sur du réacteur nous emmène loin, on peut probablement aller chercher de l'eldar planqué, mais c'est faisable aussi de manière plus stable avec un land raider + termis.

Je trouve que même en amical c'est quand même frustrant à cause du coût en point (je voulais jouer Lemartes+DC en plus de Dante+SG, ça fait quand même 640 pts les deux unités, c'est trop cher) parce qu'on a moins de figurines sur la table, et que pour faire des actions on a plus trop d'unités pas chères. Pour les listes 1000pts je pense que je resterai sur du full SM classique, et à 2000 j'intègrerai une ou deux unités BA.

 

Sinon, les sista ont l'air monstrueuses.

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Il y a 19 heures, allio a dit :

Je ne sais pas trop dire lequel entre le bonus de détachement gladius et celui spécifique BA est mieux. J'avoue que le bonus de doctrine pour advance et charge fait vraiment envie.

Un bonus de +1Attaque oui c'est bien, mais le bonus +1force je ne sais pas si c'est aussi bien valorisé (une moufle ou un marteau n'en profite pas vraiment, par exemple).

D'ailleurs qu'est ce qui en profite vraiment ?

Meme niveau stratagème fourni avec les détachements, ca se discute.

 

Des avis sur le sujet ?

Le bonus +1F est très sous évalué actuellement a mon avis. L'infanterie en v10 a un panel de profil élargi qui va de l'E3 à l'E7 avec beaucoup plus d'E5 qu'auparavant et pas mal de E6 aussi. Le +1F permet très souvent de gagner un palier sur le jet de blessure. Passer de F4 à F5 en charge, ca permet de blesser l'E4 à 3+ (au lieu de 4+) et l'E5 a 4+ (au lieu de 5+). Parce que nos assaut sont cool, mais dès qu'il faut taper sur l'E5 et au dessus ca fait plus rien en Gladius. Et surtout le plus important, c'est totalement compatible avec un +1 wound (Chapelain ou Lance). Ca permet au final de pouvoir gagner l'équivalent d'un +2 à la blessure. C'est exactement comme les truc qui améliore la CT et donc qui peuvent se cumuler avec un +1 touche. Tu prends des Vanguards en jetpack, en charge avec un capitaine ils sont a F7. Et avec un petit Red Rampage, ils vont même tabasser du Custodes Allarus en 3+/3+ PA-2,  Évidemment il y a des cas ou le +1F ne fera rien. Contre les véhicules ou l'infanterie E7 ça n'a aucun intérêt sur la plupart des armes de CaC. Avec des mouffles / marteau on peut quand même atteindre la F9 pour blesser un vehicle/monstre en 4+ (3+ avec lance) mais ca ne fait rien au dessus.

 

La ou le Gladius fait la différence pour moi c'est surtout au niveau des stratagèmes et des améliorations qui sont très au dessus. En dehors de l'armure du mépris et de taper en mourant qui sont commun avec le détachement BA :

  • Le gladius à un équivalent de Red Rampage que je trouve plus intéressant. Le Red Rampage donne Lance et Lethal Hits. Lethals Hits n'a pas beaucoup d'intérêt vu qu'en BA on va souvent blesser a 3+ ou mieux. Gladius propose à la place Honours the Chapter qui donne Lance et -1PA (si doctrine d'assaut). Le -1PA est largement plus intéressant car avec un prêtre Sanguinnien qui donne le même bonus à l'unité qu'il dirige, on atteint la PA-3 qui est devenue excessivement rare et avec de simple épée tronçonneuse.
  • Le gladius proprose un stratagème similaire pour le tir à savoir Ignore Cover et -1PA si doctrine devastator là ou nous on a une conso a 6" qui ne sert pas à grand chose.
  • Ils ont un repositionnement de D6" quand une unité arrive dans tes 9" qui est excessivement fort pour éviter une charge et charger toi même en retour, alors que nous on a un strat quand nos persos meurent qui ne sert pas à grand chose.
  • En BA on a un strat pour désengager et recharger qui ne sert a rien quand on a une doctrine a disposition qui fait ça pour toute l'armée.
  • Il y a un strat qui permet de rejouer n'importe qu'elle doctrine sur une unité, donc on peu rester en assaut autant qu'on veut pour l'advance et charge permanent sur notre grosse unité clé

 

Niveau amélioration, on a que des trucs qui booste les persos en eux même ce qui est moins intéressant en v10 avec les persos planqué dans les unités. Je préfère largement une amélioration qui va profiter a toute l'armée ou tout une unité comme le Bolter Discpline qui va donner Sustained Hits 1 à l'unité et proc des touches critiques sur 5+ au lieux de 6+. Ca offre énormément de possibilité surtout a travers les divers lieutenant qui donne déjà Lethal Hits et qui avec l'amélioration va faire des doubles touches et des touches qui blesse auto (juste la normal pas celle qui a proc) sur 5+. Sur des unités qui saturent pas mal comme les désolators en superfrag c'est une boucherie contre les unités sans trop de save. Contre un pavé de 20 guerriers nécrons par exemple que t'as intérêt a tomber en une fois ca fait 5D6 + 25 tirs (42.5 tirs) dont un tiers va faire blessure auto et double touche. On est a 14 blessures auto et 28 touches (19 blessures). Soit 33 save PA-1 ignor cover avec le strat. Ca fait 22PV donc ca one shot le pack en restant au chaud a 48" en plus de ça. Et j'ai pas compté un éventuel Serment de l'instant pour full reroll touche et wounds.

 

Au final, je préfère le bonus de détachement BA mais les strat/amélioration de Gladius. Il y a donc un vrai choix à faire et surtout pleins de trucs a tester sur table.

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Il y a 7 heures, Kikasstou a dit :

 

 

Niveau amélioration, on a que des trucs qui booste les persos en eux même ce qui est moins intéressant en v10 avec les persos planqué dans les unités. Je préfère largement une amélioration qui va profiter a toute l'armée ou tout une unité comme le Bolter Discpline qui va donner Sustained Hits 1 à l'unité et proc des touches critiques sur 5+ au lieux de 6+. Ca offre énormément de possibilité surtout a travers les divers lieutenant qui donne déjà Lethal Hits et qui avec l'amélioration va faire des doubles touches et des touches qui blesse auto (juste la normal pas celle qui a proc) sur 5+. Sur des unités qui saturent pas mal comme les désolators en superfrag c'est une boucherie contre les unités sans trop de save. Contre un pavé de 20 guerriers nécrons par exemple que t'as intérêt a tomber en une fois ca fait 5D6 + 25 tirs (42.5 tirs) dont un tiers va faire blessure auto et double touche. On est a 14 blessures auto et 28 touches (19 blessures). Soit 33 save PA-1 ignor cover avec le strat. Ca fait 22PV donc ca one shot le pack en restant au chaud a 48" en plus de ça. Et j'ai pas compté un éventuel Serment de l'instant pour full reroll touche et wounds.

 

 

Sauf qu'en faite ça marche pas ... comme combo. Parce que non, aucun lieutenant ne peux rejoindre les desolators (oupsi), on peux avoir l'apo, l'ancien où un librarian. Et le mieux que tu trouveras qui combine avec un lieutenant pour le tir c'est en primaris du hellblaster et du sternguard, vu que le deva n'est pas accesible en bodyguard pour le lieutenant firstborn, et on va pas se mentir la satu est pas folle pour les 2 unité. Du coup tes stats elles sont pas applicables. Et tu vas le voir juste derrière en vrai l'amélioration est une arnaque mais j'y viens.

 

Maintenant imaginons tu as pris un ancien ou apo avec l amelioration. On arrive donc sur 42,5 tir qui font du sustain hit sur 5+  c'est tout, soit 42 touche avec le sustain, soit 28 blessures : c'est à dire  19 PV. D un autre côté ton unité sans l apo avec l amelioration ce sera 12,66 PV. Alors vu comme ça, ça a l air fort sauf que ce que tu oublies de prendre en compte c'est que d'un côté tu as une unité à 200 pts, de l'autre une unité à 120 pts, résultats si on rationnalise au nombre de point ton unité buffé fait 0,095 pv/point; l'unité non buffé fait 0,106 pv/ point. Bref ton unité nu est plus efficace en dommage/prix. Et question tanking d'un côté tu as 14 pv 4E 3+ et de l'autre 10 pv 4E 3 + soit à nouveau en normalisé 0,07 pv/ pointpour l'unité buffé et de l'autre 0,083 pv/point. A nouveau ton unité nu est plus tanky par point. Après on pourra discuter sur le tanking par l aptitude de l'apo à relever 1 fig/tour, mais on sait bien que 14 pv à 4E et 3+ ça se vaporise aussi facilement au tir même planqué à 48 pas que 10 pv avec les mêmes stats defensives. Bref l'amélioration n'est pas intéressante

 

Maintenant on me dira "oui mais en detachement BA on a pas accès au strata qui met -1 sur la PA". C'est vrai. Du coup comparons avec des stats sans le strata pour l'unité nu. On passe donc à 9,5 PV infligé au lieu de 12,66 PV. Ce qui fait en normaliser pour le dommage 0,08 pv/point. Et donne un avantage offensif à la combo. A ceci près que l'intérêt n'est pas dans discipline du bolter mais le strata PA-1 qui va couter 1PC/tour dans un jeu où on le PC est une ressource précieuse.

 

Bref quoiqu'il en soit vous pouvez dejà oublier discipline du bolter c'est juste une dépense de point anecdotique pour ce qu'elle apporte au vu de la necessité de rajouter un personnage pour porter l'amelioration dans l unité. Au final prendre l'amelioration et le perso qui la porte vous coutera quasiment le prix qu'il faut pour aligner une deuxième fois l'unité ... après c'est sûr l'arnaque est joliment emballé et c'est facile de tomber dans le panneau si on s'amuse pas à rationnaliser le dommage par rapport au coût en point.

 

 

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il y a 11 minutes, SUsersBT a dit :

 

Sauf qu'en faite ça marche pas ... comme combo. Parce que non, aucun lieutenant ne peux rejoindre les desolators (oupsi), on peux avoir l'apo, l'ancien où un librarian. Et le mieux que tu trouveras qui combine avec un lieutenant pour le tir c'est en primaris du hellblaster et du sternguard, vu que le deva n'est pas accesible en bodyguard pour le lieutenant firstborn, et on va pas se mentir la satu est pas folle pour les 2 unité. Du coup tes stats elles sont pas applicables. Et tu vas le voir juste derrière en vrai l'amélioration est une arnaque mais j'y viens.

 

Maintenant imaginons tu as pris un ancien ou apo avec l amelioration. On arrive donc sur 42,5 tir qui font du sustain hit sur 5+  c'est tout, soit 42 touche avec le sustain, soit 28 blessures : c'est à dire  19 PV. D un autre côté ton unité sans l apo avec l amelioration ce sera 12,66 PV.

19PV c'est largement plus que 12.66. Et dans l'exemple que je donne ca a son importance puisqu'il te suffit de rajouter le serment de l'instant et la full reroll de tout pour exploser encore plus les statistiques et surtout pour passer le seuil important de 20PV en une fois. Parce que le truc sur les guerriers nécrons c'est que si tu ne les sèches pas d'un coup, t'as l'arche et le réanimateur à coté qui va en relever 2D3 + 3, te le strat qui va en relever 2D3+4 et ta salve aura servi a rien.

 

Et sinon tu peux faire la même chose avec des Agressors ratata et le nouvel Apo Gravis qui donne bien le Lethal hits comme le lieutenant avec le sustained hits et le critical sur 5+ de la displine du bolter. ;)

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@Kikasstou Je crois que tu as loupé le point important (fort possible que j ai manqué de clarté dans mon propos). Ce que j explique après le passage que tu cites, c'est que pour presque le même prix ( 200 vs 240) que 5 desolator + apo avec discipline du bolter tu as 2 unité de 5 desolator ou 1 unité de 10 ... ce qui fait 25 PV contre 19 PV. Ce qui est meilleurs en tout point de vue (pour 1,2 fois le prix tu infliges 1,34 fois plus de dommage et tu es 1,43 fois plus durable) que de payer le perso avec l amelioration.

 

Bref tu les tombes et de manière encore plus robuste tes 20 guerriers necrons en ne prenant pas le perso + amelioration mais en prenant l equivalent en point en desolator. Et ce sera le meme problème avec l apo gravis + les agressors ratata ... le prix du personnage plus amélioration ne vaut pas son équivalent en fig dans l unité où tu le rajoutes. Au final le seul moment où ça a du sens en gladius de prendre un perso avec discipline du bolter c'est si il te reste 80 pts au lieu de 110/120 à dépenser pour arriver à 2000 pts. Dans tous les autres cas payer 30 à 40 pts de plus poimur doubler la taille de ton unité sera juste beaucoup plus fort.

 

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@SUsersBT Salut, j'ai parfaitement compris ton point de vue et ta démonstration. Je me rend compte du coup que c'est moi qui n'ait pas été clair dans la mienne. Et ca tient en 2 points :

- Oui prendre 2 unités de désolation squad a un meilleur rapport DPS / cout que prendre une seule unité avec l'apo + amélioration. Par contre tu fais tes dégats en 2 fois et pas en une seule fois ce qui fait une énorme différence contre du nécrons. Dans ton cas, ton premier pack va faire 12/13PV. Avant que ta 2ème unité puisse tirer, le nécron peut rez immédiatement des guerriers avec son arche et/ou son stratagème. Ta deuxième unité ne finira pas l'escouade. Dans le cas d'une seule unité avec perso et amélioration, l'unité fait les 20 PV en une fois et l'unité Nécron ne peut pas se régénérer ce qui te permet de la Wipe avant même qu'elle puisse tenter un protocole de résurrection. C'est ce que j'appelle le seuil nécessaire.

- Le Lethal hits est un élément clé de cette combo car il augmente drastiquement le DPS de l'unité (surtout quand tu vises des endurances supérieures a la force de ton arme) rendant ainsi la combo beaucoup plus intéressante que de prendre une 2ème unité. C'est pour ça qu'elle s'utilise avec un lieutenant ou tout ce qui donne le Lethal Hits. Je n'avais pas regardé les associations dans mon exemple avec les désolations squad, j'ai juste regardé ce qui avait une arme blast. Mais ca marche quand même avec les Agressors. Et ca marche pour tout type d'arme. Prenons par exemple 10 hellblasters qui vont faire 20 tirs sur un blindé E12 genre Land Raider. tu va faire 6,6 blessures auto + 13.3 touches soit en gros 11 blessures. Pour le prix du perso + amélioration, tu peut avoir en gros 4 Hellblaster supplémentaires soit 8 tirs de plus. 28 tirs en 3+/5+ ca ne fait que 6 blessures. L'efficacité ici est quasi 2x supérieure pour le perso + amélioration. Et l'écart se creuse encore plus avec le serment de l'instant car tu vas faire encore plus de lethal hits + Sustained Hits.

Modifié par Kikasstou
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Salut a tous, j'avais vu un truc je sais pas si ça vaudrait le coup mais, l'escouade de 10 vétérans avec le captain jump pack? Le stratagème qui donne sustain hit et lance ferait des attaques f7 pa-1 D1 mais 50 attaques de vétérans qui peuvent être rerolls grâce au serment et les attaques de captain s'il est joué en marteau, ça peut sacrément saturer, même sur du véhicule 

J'ai pas de stats à donner mais ça peut être intéressant 

(Le tout pour environ 320 pts je crois)

Modifié par CaptainBatHard
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il y a 5 minutes, CaptainBatHard a dit :

Salut a tous, j'avais vu un truc je sais pas si ça vaudrait le coup mais, l'escouade de 10 vétérans avec le captain jump pack? Le stratagème qui donne sustain hit et lance ferait des attaques f7 pa-1 D1 mais 50 attaques de vétérans qui peuvent être rerolls grâce au serment et les attaques de captain s'il est joué en marteau, ça peut sacrément saturer, même sur du véhicule 

J'ai pas de stats à donner mais ça peut être intéressant 

(Le tout pour environ 320 pts je crois)

Personnellement si je dois faire une grosse unité fer de lance, je me pose la question entre les Vétérans et la SG. Par rapport à ta composition, j'y inclurai aussi un Sanguinary Priest d'une part pour la PA-1 supplémentaire ce qui te permet de taper a PA-2 mais aussi pour le FnP 5+ qui cumulé à l'invu 4+ rend l'unité très résistante. On est a 450pts le pack soit quasi le prix de 10SG sans perso. Alors oui c'est que du dégat 1 contre du dégats 2 pour les SG. Mais avec 50A F7 PA-2 D1, je pense qu'on overkill déjà pas mal de truc. La F7 avec Red Rampage permet de blesser toutes les infanteries du jeu sur 2+ (excepté les Allarus sur 3+ seulement). Niveau tanking, l'unité sera plus sensible a la saturation de bolter mais elle a un FnP 5++ que ne peut pas avoir la SG (et heureusement sinon elle serait intuable). le FnP permet aussi de contrer les dégats 2 qui one shot les SM sans armure lourde. Ca reste toujours mettre les oeuf sans le même panier, mais l'unité tank bien et avec un rapid Ingress c'est une plaie que l'adversaire va devoir gérer, s'il ne veut pas se faire ravager ses lignes. La Save 2+ de la SG n'a pas besoin d'invu 4+ car avec l'armure du mépris, elle peut gérer jusqu'à PA-3 sans dépasser le seuil de 4+ invu. Par contre ca coutera cher en PC de ressortir l'armure du mépris a chaque fois que l'unité est ciblée. Les vétérnans en revanche feront l'économie de PC dès qu'on sera ciblé par de la PA-2 et plus et se réserveront l'utilisaiton du strat que contre de la PA-1. L'invu est quand même nettement moins importante en V10 du fait de la baisse générale de PA qui rappelle du coup la période ou on avait l'armure du mépris en compétence de base. C'est ce qui fait que la Save 2+ est aussi forte (et chère). Du coup j'hésite vraiment entre les 2. A voir aussi si le prêtre Sanguinnien est si intéressant que ça. Il est quand même horriblement cher et c'est peut être plus intéressant de prendre une unité 5 vétérans supplémentaire a la place.

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